The_Sheep Δημοσ. 28 Αυγούστου 2013 Δημοσ. 28 Αυγούστου 2013 Επειδη εχω βαρεθει να ακουω βλακειες για qte και Ryse. Αν θελετε να δειτε qte βαλτε να παιξετε το Metal Gear Rising: Revengeanceεκει πραγματικα θα απολαυσετε και θα καταλαβετε τι σημαινει qte. Τωρα στο Ryse , αφου αντιμετωπισεις τον αντιπαλο και καταφερεις με χτυπηματα να κατεβασεις την ενεργεια , φτανει ενα σημειο που ειναι ετοιμος να πεθανει, τοτε λοιπον εμφανιζεται το αντιστοιχο χρωμα του πληκτρου που αν καταφερεις να το πετυχεις την καταλληλη στιγμη θα δεις εναν θεαματικο θανατο , και μια αυξηση πχ στην ζωη σου. Αν δεν τα καταφερεις να το πετυχεις την καταλληλη στιγμη , απλα θα σκωτωσεις τον αντιπαλο. Αυτο ΔΕΝ ειναι qte. Eχω βαρεθει να ακουω παπαριες και παπαγαλακια.
skanjos Δημοσ. 28 Αυγούστου 2013 Δημοσ. 28 Αυγούστου 2013 Επειδη εχω βαρεθει να ακουω βλακειες για qte και Ryse. Αν θελετε να δειτε qte βαλτε να παιξετε το Metal Gear Rising: Revengeanceεκει πραγματικα θα απολαυσετε και θα καταλαβετε τι σημαινει qte. Τωρα στο Ryse , αφου αντιμετωπισεις τον αντιπαλο και καταφερεις με χτυπηματα να κατεβασεις την ενεργεια , φτανει ενα σημειο που ειναι ετοιμος να πεθανει, τοτε λοιπον εμφανιζεται το αντιστοιχο χρωμα του πληκτρου που αν καταφερεις να το πετυχεις την καταλληλη στιγμη θα δεις εναν θεαματικο θανατο , και μια αυξηση πχ στην ζωη σου. Αν δεν τα καταφερεις να το πετυχεις την καταλληλη στιγμη , απλα θα σκωτωσεις τον αντιπαλο. Αυτο ΔΕΝ ειναι qte. Eχω βαρεθει να ακουω παπαριες και παπαγαλακια. συγνώμη τώρα διαβάζεις τι γράφεις? αυτός είναι ο ορισμός του qte, και το rising το ίδιο είχε,όταν χαμήλωνες το health του αντίπαλου ,μπορούσες με qte να τον κόψεις και να πάρεις ενέργεια... που είναι το διαφορετικό? geeeezus δλδ...χαχαχα το αστείο της υπόθεσης στο Build της e3 για μένα ήταν που ακόμα και αν αποτύχενες να πατήσεις το κουμπί γινόταν το finish και είπαν οτι και καλά αυτό γινόταν για να μην έχει αγχος αν θα το πετύχει ο παίχτης χαχαχα ,γελούσε ο κόσμος πραγματικά. μετά στην gamescom βάλανε αντί για κουμπιά(qte)χρώματα να λάμπουν στους εχθρούς και να πατάς το αντίστοιχο κουμπί για το finish .... λες και αυτό δεν είναι qte..πρέπει να μου το δείξει σε κουμπί και όχι σε χρώμα... τέσπα θέλω να δω περισσότερα αλλα έχουν ακούσει τόσο κράξιμο που ελπίζω οτι μέχρι να βγει θα το βελτιώσουν αρκετά...
ultralisk Δημοσ. 28 Αυγούστου 2013 Δημοσ. 28 Αυγούστου 2013 προσωπικά αν τα QTE είναι ΜΟΝΟ στα finishing moves δεν με χαλάει, αρκεί το combat να μην επηρεάζεται από αυτά
skanjos Δημοσ. 28 Αυγούστου 2013 Δημοσ. 28 Αυγούστου 2013 Συγνώμη δλδ πως δεν θα επηρεάζεται το combat όταν ανα 4-5 δέυτερα θα πατάς κουμπιά ανα χρώματα και θα σε κάνει slow motion να σου δείχνει αποκεφαλισμούς? μιλάμε για τρελό fluid combat system..ας μην κρυβόμαστε πίσω απο το δάχτυλο μας,ένα gow clone θα είναι,με περισσότερο gore(αν γίνεται) για να τραβήξει το "hardcore" 15-18χρονο. μην περιμένετε να δείτε combat style bayonetta-devil may cry-ninja gaiden etc, κάτι σαν το gow-dantes inferno-castelvania θα είναι με αίμα βία και σινεματικά βίντεο. δεν λέω οτι θα είναι άσχημο,μετράει και το σενάριο πολύ για μένα σε τέτοια σινεματικά παιχνίδια,αλλα απο combat για τους action τύπους δεν πιστέυω να φτάσει το συγκεκριμένο παιχνίδι να τους ευχαριστήσει...εδώ τον απλό κόσμο δεν πιστέυω οτι θα ευχαριστήσει όχι τους φανς του είδους. 1
ultralisk Δημοσ. 28 Αυγούστου 2013 Δημοσ. 28 Αυγούστου 2013 ε καλά δεν το συζητάμε καν ότι δεν θα είναι σε στυλ ninja gaiden...δεν νομίζω να περιμένει και κανείς κάτι τέτοιο
Udontneed2know Δημοσ. 28 Αυγούστου 2013 Δημοσ. 28 Αυγούστου 2013 Πολυ ενδιαφερον αρθρο, το μυστηριο με την esram παραμενει, νεα στοιχεια που μπορει να υποδηλωνουν οτι υπαρχει hUMA δομη. Xbox One graphics capabilities, odd SoC architecture, and bus bandwidth confirmed by Microsoft Microsoft has finally lifted the curtain on the Xbox One, with a great deal of technical detail on display at the Hot Chips conference. For the first time, we’ve got a view into how the architecture is laid out and what its capabilities are. The chip is built on a 28nm process by TSMC and measures a sizeable (though not enormous) 363mm sq. It’s capable of running at as little as 2.5% of active power thanks to aggressive power gating — leaving the system running won’t destroy your power bill. The chip is built on TSMC’s HPM process, which is designed to offer simultaneous benefits of high performance and low leakage power.What follows is a quick dive into what we now know. Inside the SoCThe Xbox One SoC appears to be implemented like an enormous variant of the Llano/Piledriver architecture we described for the PS4. One of our theories was that the chip would use the same “Onion” and “Garlic” buses. That appears to be exactly what Microsoft did. That slide is from Llano/Piledriver. Microsoft’s slide from the Hot Chips presentation is here: This image courtesy of SemiAccurate. Better images hopefully coming soon. Here’s the important points, for comparison’s sake. The CPU cache block attaches to the GPU MMU, which drives the entire graphics core and video engine. Of particular interest for our purposes is this bit: “CPU, GPU, special processors, and I/O share memory via host-guest MMUs and synchronized page tables.” If Microsoft is using synchronized page tables, this strongly suggests that the Xbox One supports HSA/hUMA and that we were mistaken in our assertion to the contrary. Mea culpa. You can see the Onion and Garlic buses represented in both AMD’s diagram and the Microsoft image above. The GPU has a non-cache-coherent bus connection to the DDR3 memory pool and a cache-coherent bus attached to the CPU. Bandwidth to main memory is 68GB/s using 4×64 DDR3 links or 36GB/s if passed through the cache coherent interface. Cache coherency is always slower than non-coherent access, so the discrepancy makes sense. Let’s talk about the cache blocks at the bottom of the image, as there’s some very curious data here. The interesting ESRAM cacheFirst, there’s the fact that while we’ve been calling this a 32MB ESRAM cache, Microsoft is representing it as a series of four 8MB caches. Bandwidth to this cache is apparently 109GB/s “minimum” but up to 204GB/s. The math on this is… odd. It’s not clear if the ESRAM cache is actually a group of 4x8MB caches that can be split into chunks for different purposes or how its purposed. The implication is that the cache is a total of 1024 bits wide, running at the GPU’s clock speed of ~850MHz for 109GB/s in uni-directional mode — which would give us the “minimum” talked about. But that has implications for data storage — filling four blocks of 8MB each isn’t the same as addressing a contiguous block of 32MB. This is still unclear. The other major mystery of the ESRAM cache is the single arrow running from the CPU cache linkage down to the GPU-ESRAM bus. It’s the only skinny black arrow in the entire presentation and its use is still unclear. It implies that there’s a way for the CPU to snoop the contents of ESRAM, but there’s no mention of why that capability isn’t already provided for on the Onion/Garlic buses and it’s not clear why they’d represent this option with a tiny black arrow rather than a fat bandwidth pipe. Even with this new information, the use and capabilities of the ESRAM remain mysterious. It’s not clear what Microsoft expects it to be used for — if it’s for caching GPU data, why break it into 8MB chunks, and why does the CPU have a connection to it? CPU, GPU, what we now knowThe GPU and CPU blocks look like we expected and detailed in our Xbox One graphics preview. DirectX 11.1+ is listed as supported and the GPU stats are matched well to the prediction that this was a Bonaire-derived core. Microsoft claims a total of 15 non-CPU processing blocks, which works out to 12 for the GPU, two for audio, and an “other” possibly related to I/O or Kinect. The CPU, as previously reported, is an eight-core Jaguar variant. Microsoft claims the audio engine contains multiple discrete function blocks with their own impressive hardware stats, but a description of audio capability is beyond the scope of this discussion. Save for the clockspeed bump on the GPU, the data from earlier leaked slides was accurate. The big picture takeaway from this is that the Xbox One probably is HSA capable, and the underlying architecture is very similar to a super-charged APU with much higher internal bandwidth than a normal AMD chip. That’s a non-trivial difference — the 68GB/s of bandwidth devoted to Jaguar in the Xbox One dwarfs the quad-channel DDR3-1600 bandwidth that ships in an Intel X79 motherboard. For all the debates over the Xbox One’s competitive positioning against the PS4, this should be an interesting micro-architecture in its own right. There are still questions regarding the ESRAM cache — breaking it into four 8MB chunks is interesting, but doesn’t tell us much about how those pieces will be used. If the cache really is 1024 bits wide, and the developers can make suitable use of it, then the Xbox One’s performance might surprise us. This technical unveil confirms much of what we suspected about the chip, but throws us for some curves in other areas. All in all, a great session. http://www.extremetech.com/gaming/164934-xbox-one-bus-bandwidths-graphics-capabilities-and-odd-soc-architecture-confirmed-by-microsoft
The_Sheep Δημοσ. 28 Αυγούστου 2013 Δημοσ. 28 Αυγούστου 2013 http://www.amazon.fr/gp/product/B00ER2VJIY/ref=s9_dnav_bw_g63_ir01b2_a?pf_rd_m=A1X6FK5RDHNB96&pf_rd_s=merchandised-search-4&pf_rd_r=18HSKJK6T8KHCGJDQPA8&pf_rd_t=101&pf_rd_p=417239647&pf_rd_i=2785614031 1
JohnVani18 Δημοσ. 29 Αυγούστου 2013 Δημοσ. 29 Αυγούστου 2013 Microsoft: Δεν επιστρέφει το DRM στο Xbox One Κομμάτι του παρελθόντος φαίνεται να είναι το θέμα του DRM για το Xbox One σύμφωνα με τον Albert Penello. Σε ερώτηση που του έγινε σχετικά, ο Penello απάντησε πως δεν βλέπει το ενδεχόμενο τα "θέματα" του DRM να επιστρέφουν στο Xbox One. Μάλιστα αιτιολόγησε την άποψή του λέγοντας «Όταν φτιάχνεις ένα τέτοιο μοντέλο θα πρέπει να διασφαλίσεις πως οι παίκτες δεν θα χρειάζονται να απεγκαταστήσουν τα παιχνίδια τους, αλλιώς αποτελείς μια εξαιρετική πειρατική μηχανή. Επιλέξαμε να επιστρέψουμε στην ασφάλεια των δίσκων και δεν υπάρχει πλέον πισωγύρισμα», ενώ κλείνοντας πρόσθεσε πως το DRM μπορεί να αποτελέσει και πρόβλημα στα σχέδια του Xbox One. «Αν το επαναφέρουμε στο μέλλον, πολλές από τις επιλογές που έχουμε για το Xbox One: Home Gold θα πρέπει να τις επανεξετάσουμε», τόνισε.
Udontneed2know Δημοσ. 29 Αυγούστου 2013 Δημοσ. 29 Αυγούστου 2013 Γιατι υπηρχε περιπτωση να πουνε ποτε οτι θα επιστρεψουν τα DRM? ειδικα τωρα λιγους μηνες πριν το launch?
skanjos Δημοσ. 29 Αυγούστου 2013 Δημοσ. 29 Αυγούστου 2013 το drm θα έρχεται σιγά σιγά με τα χρόνια, μικρά μικρα πραγματάκια θα βάζονται με τυχόν firmware/"dashboard" updates και επειδή θα έχεις την κονσόλα και θα πρέπει να παίξεις New games θα είσαι αναγκασμένος να προχωρήσεις σε update. δεν μιλάω μόνο για την ms ,είδαμε και την σόνυ τι έχει αφαιρέσει απο το ps3 με τα Updates... τέσπα δεν μπορούμε να είμαστε σίγουροι πλέον οτι η κονσόλα που αγοράζουμε θα μείνει έτσι όπως την πήραμε για 6-7 χρόνια.μπορεί να στην κάνουν τούβλο .το θέμα είναι οτι αν πάνε για χοντρή αλλαγή θα πέσουν πολλα lawsuits.
Vole Maulder Δημοσ. 29 Αυγούστου 2013 Δημοσ. 29 Αυγούστου 2013 Θυμάστε, φαντάζομαι, τι έλεγαν ακόμα και 2 μέρες πριν το 180, ότι το σύστημα αυτό είναι ενσωματωμένο σε τόσο βαθύ επίπεδο στην κονσόλα που δε γίνεται να αλλάξει και μπλα μπλα; Τώρα συμβαίνει το αντίστροφο, ε; Sure, MS, sure... 1
Fulgore1 Δημοσ. 29 Αυγούστου 2013 Δημοσ. 29 Αυγούστου 2013 http://www.amazon.fr/gp/product/B00ER2VJIY/ref=s9_dnav_bw_g63_ir01b2_a?pf_rd_m=A1X6FK5RDHNB96&pf_rd_s=merchandised-search-4&pf_rd_r=18HSKJK6T8KHCGJDQPA8&pf_rd_t=101&pf_rd_p=417239647&pf_rd_i=2785614031 Ειχαμε και εμεις καλυτερο απο τον Κωτσοβολο http://www.insomnia.gr/topic/495961-%CE%BA%CE%BF%CE%BD%CF%83%CE%BF%CE%BB%CE%B5%CF%82-ps4-344%E2%82%AC-%CE%BA%CE%B1%CE%B9-xbox-one-430%E2%82%AC-kotsovolos-%CE%B5%CE%BB%CE%B7%CE%BE%CE%B5/ βεβαια δεν κρατησε πολυ αλλα εβγαινε πολυ φτηνοτερα απο το bundle του amazon.
Fulgore1 Δημοσ. 30 Αυγούστου 2013 Δημοσ. 30 Αυγούστου 2013 31/12/2014 Pre Order 1μιση χρονο πριν χααχαχαχαχ τι λενε ρε αυτοι???
Προτεινόμενες αναρτήσεις