Αναζήτηση στην κοινότητα
Εμφάνιση αποτελεσμάτων για τις ετικέτες 'Videogames'.
4 αποτελέσματα
-
Πολλοί εκφράζουν ανησυχίες ότι η δημιουργική τεχνητή νοημοσύνη θα μπορούσε να χρησιμοποιηθεί για να μιμηθεί τη φωνή και την εμφάνισή τους. Σημαντικές εταιρίες στο χώρο των βιντεοπαιχνιδιών, όπως η Activision, η Warner Bros και η Walt Disney, βρίσκονται αντιμέτωπες με το ενδεχόμενο απεργιακών κινητοποιήσεων εκ μέρους των ηθοποιών, εξαιτίας της χρήσης της τεχνητής νοημοσύνης στον κλάδο. Προηγήθηκε ενάμιση χρόνος διαπραγματεύσεων, με στόχο την υπογραφή νέας συλλογικής σύμβασης μεταξύ των εταιριών και συνδικαλιστικού φορέα που εκπροσωπεί περισσότερους από 2.500 ηθοποιούς που συμμετέχουν στην παραγωγή βιντεοπαιχνιδιών. Οι δύο πλευρές ανακοίνωσαν ότι έχουν έρθει σε συμφωνία πάνω σε μια σειρά σημαντικών παραμέτρων, όπως το ύψος των αμοιβών και η ασφάλεια στους χώρους εργασίας, όμως τα μέτρα προστασίας από τη χρήση της τεχνητής νοημοσύνης εξακολουθούν να αποτελούν σημαντικό εμπόδιο. Την κάθοδο σε απεργία πρότεινε η Sag-Aftra, η ομοσπονδία που πέρυσι οδήγησε το Χόλυγουντ σε παράλυση, μέσα από την απεργία των τηλεοπτικών και κινηματογραφικών ηθοποιών. Οι ηθοποιοί ανησυχούν για το ενδεχόμενο τα διάφορα στούντιο να καταφύγουν στη δημιουργική τεχνητή νοημοσύνη προκειμένου να αναπαράξουν τις φωνές και την εξωτερική τους εμφάνιση, ώστε να χρησιμοποιηθεί στο animation χαρακτήρων σε βιντεοπαιχνίδια, χωρίς να τους καταβάλουν εύλογη αποζημίωση. "Παρότι έχουμε καταλήξει σε συμφωνία σε πολλά ζητήματα [...] οι εργοδότες αρνούνται να δηλώσουν ρητά, με όρους σαφείς και εφαρμόσιμους, ότι θα προστατέψουν όλους τους καλλιτέχνες που καλύπτονται από το συμβόλαιο στις αναφορές τους περί τεχνητής νοημοσύνης", ανέφερε η Sag-Aftra σε ανακοίνωσή της. "Δεν πρόκειται να συναινέσουμε στην υπογραφή σύμβασης η οποία επιτρέπει στις εταιρίες να καταχραστούν την τεχνητή νοημοσύνη, σε βάρος των μελών μας", καταλήγει η ανακοίνωση. Από την πλευρά τους, τα στούντιο επισημαίνουν ότι έχουν κάνει ήδη αρκετές παραχωρήσεις έναντι των αιτημάτων του συνδικάτου. "Μας λυπεί το γεγονός ότι το συνδικαλιστικό όργανο επέλεξε να αποχωρήσει από τις συζητήσεις τη στιγμή που βρισκόμαστε τόσο κοντά σε μια συμφωνία", δήλωσε η Όντρεϊ Κούλινγκ, εκπρόσωπος των 10 παραγωγών βιντεοπαιχνιδιών που διαπραγματεύονται με τη Sag-Aftra. "Η πρότασή μας ανταποκρίνεται ευθέως στους προβληματισμούς της Sag-Aftra και προβλέπει ουσιώδεις προστασίες έναντι της τεχνητής νοημοσύνης, συμπεριλαμβανομένης της εξασφάλισης της συναίνεσης και της καταβολής εύλογης αποζημίωσης προς όλους τους καλλιτέχνες που εργάζονται [στο πλαίσιο της Συμφωνίας Διαδραστικών Μέσων", συμπλήρωσε. Η Συμφωνία Διαδραστικών Μέσων καλύπτει εκείνους τους καλλιτέχνες που δανείζουν τη φωνή τους αλλά και εμφανίζονται επί της οθόνης, ως χαρακτήρες σε βιντεοπαιχνίδια. Η τελευταία τέτοια συμφωνία, που δεν περιλάμβανε πρόνοιες για τη χρήση της τεχνητής νοημοσύνης, επρόκειτο να εκπνεύσει το Νοέμβριο του 2022, όμως έκτοτε ανανεωνόταν σε μηνιαία βάση, καθώς συνεχίζονταν οι διαπραγματεύσεις. Υπενθυμίζεται ότι πέρυσι οι τηλεοπτικοί και κινηματογραφικοί ηθοποιοί στις ΗΠΑ εξασφάλισαν 1 δισεκατομμύριο δολάρια υπό τη μορφή νέων αμοιβών και προνοιών, καθώς και μέτρα προστασίας από τη χρήση της τεχνητής νοημοσύνης, μετά από απεργία την οποία οργάνωσε η Sag-Aftra. Η απεργία, διάρκειας 118 ημερών, ήταν η πλέον μακρόχρονη στην ενενηκονταετή ιστορία του συνδικαλιστικού οργάνου. Σε συνδυασμό με την ξεχωριστή απεργία των σεναριογράφων, οι απεργιακές κινητοποιήσεις προκάλεσαν σημαντική αναστάτωση στην κινηματογραφική και τηλεοπτική παραγωγή, ενώ στοίχισαν στην οικονομία της Καλιφόρνια περισσότερα από 6,5 δισεκατομμύρια δολάρια, σύμφωνα με στοιχεία που έδωσε στη δημοσιότητα ο ιστότοπος Deadline, που αναλύει τα τεκταινόμενα στη συγκεκριμένη βιομηχανία. Διαβάστε ολόκληρο το άρθρο
-
Σημαντικές εταιρίες στο χώρο των βιντεοπαιχνιδιών, όπως η Activision, η Warner Bros και η Walt Disney, βρίσκονται αντιμέτωπες με το ενδεχόμενο απεργιακών κινητοποιήσεων εκ μέρους των ηθοποιών, εξαιτίας της χρήσης της τεχνητής νοημοσύνης στον κλάδο. Προηγήθηκε ενάμιση χρόνος διαπραγματεύσεων, με στόχο την υπογραφή νέας συλλογικής σύμβασης μεταξύ των εταιριών και συνδικαλιστικού φορέα που εκπροσωπεί περισσότερους από 2.500 ηθοποιούς που συμμετέχουν στην παραγωγή βιντεοπαιχνιδιών. Οι δύο πλευρές ανακοίνωσαν ότι έχουν έρθει σε συμφωνία πάνω σε μια σειρά σημαντικών παραμέτρων, όπως το ύψος των αμοιβών και η ασφάλεια στους χώρους εργασίας, όμως τα μέτρα προστασίας από τη χρήση της τεχνητής νοημοσύνης εξακολουθούν να αποτελούν σημαντικό εμπόδιο. Την κάθοδο σε απεργία πρότεινε η Sag-Aftra, η ομοσπονδία που πέρυσι οδήγησε το Χόλυγουντ σε παράλυση, μέσα από την απεργία των τηλεοπτικών και κινηματογραφικών ηθοποιών. Οι ηθοποιοί ανησυχούν για το ενδεχόμενο τα διάφορα στούντιο να καταφύγουν στη δημιουργική τεχνητή νοημοσύνη προκειμένου να αναπαράξουν τις φωνές και την εξωτερική τους εμφάνιση, ώστε να χρησιμοποιηθεί στο animation χαρακτήρων σε βιντεοπαιχνίδια, χωρίς να τους καταβάλουν εύλογη αποζημίωση. "Παρότι έχουμε καταλήξει σε συμφωνία σε πολλά ζητήματα [...] οι εργοδότες αρνούνται να δηλώσουν ρητά, με όρους σαφείς και εφαρμόσιμους, ότι θα προστατέψουν όλους τους καλλιτέχνες που καλύπτονται από το συμβόλαιο στις αναφορές τους περί τεχνητής νοημοσύνης", ανέφερε η Sag-Aftra σε ανακοίνωσή της. "Δεν πρόκειται να συναινέσουμε στην υπογραφή σύμβασης η οποία επιτρέπει στις εταιρίες να καταχραστούν την τεχνητή νοημοσύνη, σε βάρος των μελών μας", καταλήγει η ανακοίνωση. Από την πλευρά τους, τα στούντιο επισημαίνουν ότι έχουν κάνει ήδη αρκετές παραχωρήσεις έναντι των αιτημάτων του συνδικάτου. "Μας λυπεί το γεγονός ότι το συνδικαλιστικό όργανο επέλεξε να αποχωρήσει από τις συζητήσεις τη στιγμή που βρισκόμαστε τόσο κοντά σε μια συμφωνία", δήλωσε η Όντρεϊ Κούλινγκ, εκπρόσωπος των 10 παραγωγών βιντεοπαιχνιδιών που διαπραγματεύονται με τη Sag-Aftra. "Η πρότασή μας ανταποκρίνεται ευθέως στους προβληματισμούς της Sag-Aftra και προβλέπει ουσιώδεις προστασίες έναντι της τεχνητής νοημοσύνης, συμπεριλαμβανομένης της εξασφάλισης της συναίνεσης και της καταβολής εύλογης αποζημίωσης προς όλους τους καλλιτέχνες που εργάζονται [στο πλαίσιο της Συμφωνίας Διαδραστικών Μέσων", συμπλήρωσε. Η Συμφωνία Διαδραστικών Μέσων καλύπτει εκείνους τους καλλιτέχνες που δανείζουν τη φωνή τους αλλά και εμφανίζονται επί της οθόνης, ως χαρακτήρες σε βιντεοπαιχνίδια. Η τελευταία τέτοια συμφωνία, που δεν περιλάμβανε πρόνοιες για τη χρήση της τεχνητής νοημοσύνης, επρόκειτο να εκπνεύσει το Νοέμβριο του 2022, όμως έκτοτε ανανεωνόταν σε μηνιαία βάση, καθώς συνεχίζονταν οι διαπραγματεύσεις. Υπενθυμίζεται ότι πέρυσι οι τηλεοπτικοί και κινηματογραφικοί ηθοποιοί στις ΗΠΑ εξασφάλισαν 1 δισεκατομμύριο δολάρια υπό τη μορφή νέων αμοιβών και προνοιών, καθώς και μέτρα προστασίας από τη χρήση της τεχνητής νοημοσύνης, μετά από απεργία την οποία οργάνωσε η Sag-Aftra. Η απεργία, διάρκειας 118 ημερών, ήταν η πλέον μακρόχρονη στην ενενηκονταετή ιστορία του συνδικαλιστικού οργάνου. Σε συνδυασμό με την ξεχωριστή απεργία των σεναριογράφων, οι απεργιακές κινητοποιήσεις προκάλεσαν σημαντική αναστάτωση στην κινηματογραφική και τηλεοπτική παραγωγή, ενώ στοίχισαν στην οικονομία της Καλιφόρνια περισσότερα από 6,5 δισεκατομμύρια δολάρια, σύμφωνα με στοιχεία που έδωσε στη δημοσιότητα ο ιστότοπος Deadline, που αναλύει τα τεκταινόμενα στη συγκεκριμένη βιομηχανία.
-
Η έρευνα διήρκεσε περί τα 10 χρόνια και σε αυτή συμμετείχαν 500 παιδιά με μέσο όρο ηλικίας 14 έτη. Οι συμμετέχοντες κλήθηκαν να συμπληρώσουν ερωτηματολόγια που αφορούσαν τις συνήθειές τους ως προς το gaming και τη συχνότητα με την οποία έπαιζαν αλλά και τη συμπεριφορά τους γενικότερα, προκειμένου να προσδιοριστούν τα επίπεδα επιθετικότητάς τους μαζί με ενδείξεις άγχους, κατάθλιψης και αντικοινωνικής συμπεριφοράς. Οι δε τίτλοι που τους δόθηκαν να παίξουν αξιολογήθηκαν σε μία κλίμακα 0-5, με το 5 να αφορά τους περισσότερο βίαιους. Βάσει αποτελεσμάτων, η σχέση των παιδιών με το gaming ενέπιπτε σε μία εκ των ακολούθων τριών κατηγοριών: κάποια ξεκίνησαν παίζοντας πολύ αλλά μείωσαν τις ώρες που αφιέρωναν στη συνέχεια, άλλα ξεκίνησαν με φυσιολογικούς ρυθμούς αλλά στην πορεία αύξησαν ελαφρώς την ενασχόλησή τους και ορισμένα ενώ έπαιζαν λίγο στην αρχή, όσο μεγάλωναν συνέχισαν να παίζουν ολοένα και πιο πολύ. Όσο για την επιθετικότητά τους; Τα παιδιά του πρώτου και του τρίτου γκρουπ, ακόμα κι αυτά που έπαιζαν τα πιο βίαια παιχνίδια, δεν παρουσίασαν καμία διαφορά στην επιθετικότητά τους σε μεγαλύτερη ηλικία. Μόνο τα παιδιά του δεύτερου γκρουπ (αυτά που αύξησαν ελαφρώς τον χρόνο που αφιέρωναν στο gaming καθώς μεγάλωναν) παρουσίασαν τα μεγαλύτερα επίπεδα επιθετικότητας. Το αποτέλεσμα της έρευνας αποδεικνύει ότι δεν υπάρχει κανένας συσχετισμός μεταξύ των βίαιων παιχνιδιών σε μικρή ηλικία και της εμφάνισης επιθετικών τάσεων σε μεταγενέστερο χρονικό διάστημα. «Ερευνητές κατά το παρελθόν απέδειξαν ότι το να παίζει κάποιος video games αποτελεί έναν ενδεχομένως αποτελεσματικό μηχανισμό αντιμετώπισης ή απόσπασης από προβλήματα πνευματικής φύσεως, αν και οι σχετικές μελέτες δεν έλαβαν υπ’ όψιν τους το περιεχόμενο των εν λόγω παιχνιδιών», ανέφεραν οι υπεύθυνοι της έρευνας. Ανάμεσα στα παιχνίδια που έπαιξαν τα παιδιά συγκαταλέγονται τα Call of Duty, Dead Rising, Gears of War και Grand Theft Auto.
-
Μία πολύ ενδιαφέρουσα μελέτη δημοσιεύτηκε στο επιστημονικό περιοδικό Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, σύμφωνα με την οποία δεν υπάρχει κανένας συσχετισμός μεταξύ της επιλογής βίαιων video games σε μικρή ηλικία και της ανάπτυξης επιθετικών τάσεων μεταγενέστερα. Η έρευνα διήρκεσε περί τα 10 χρόνια και σε αυτή συμμετείχαν 500 παιδιά με μέσο όρο ηλικίας 14 έτη. Οι συμμετέχοντες κλήθηκαν να συμπληρώσουν ερωτηματολόγια που αφορούσαν τις συνήθειές τους ως προς το gaming και τη συχνότητα με την οποία έπαιζαν αλλά και τη συμπεριφορά τους γενικότερα, προκειμένου να προσδιοριστούν τα επίπεδα επιθετικότητάς τους μαζί με ενδείξεις άγχους, κατάθλιψης και αντικοινωνικής συμπεριφοράς. Οι δε τίτλοι που τους δόθηκαν να παίξουν αξιολογήθηκαν σε μία κλίμακα 0-5, με το 5 να αφορά τους περισσότερο βίαιους. Βάσει αποτελεσμάτων, η σχέση των παιδιών με το gaming ενέπιπτε σε μία εκ των ακολούθων τριών κατηγοριών: κάποια ξεκίνησαν παίζοντας πολύ αλλά μείωσαν τις ώρες που αφιέρωναν στη συνέχεια, άλλα ξεκίνησαν με φυσιολογικούς ρυθμούς αλλά στην πορεία αύξησαν ελαφρώς την ενασχόλησή τους και ορισμένα ενώ έπαιζαν λίγο στην αρχή, όσο μεγάλωναν συνέχισαν να παίζουν ολοένα και πιο πολύ. Όσο για την επιθετικότητά τους; Τα παιδιά του πρώτου και του τρίτου γκρουπ, ακόμα κι αυτά που έπαιζαν τα πιο βίαια παιχνίδια, δεν παρουσίασαν καμία διαφορά στην επιθετικότητά τους σε μεγαλύτερη ηλικία. Μόνο τα παιδιά του δεύτερου γκρουπ (αυτά που αύξησαν ελαφρώς τον χρόνο που αφιέρωναν στο gaming καθώς μεγάλωναν) παρουσίασαν τα μεγαλύτερα επίπεδα επιθετικότητας. Το αποτέλεσμα της έρευνας αποδεικνύει ότι δεν υπάρχει κανένας συσχετισμός μεταξύ των βίαιων παιχνιδιών σε μικρή ηλικία και της εμφάνισης επιθετικών τάσεων σε μεταγενέστερο χρονικό διάστημα. «Ερευνητές κατά το παρελθόν απέδειξαν ότι το να παίζει κάποιος video games αποτελεί έναν ενδεχομένως αποτελεσματικό μηχανισμό αντιμετώπισης ή απόσπασης από προβλήματα πνευματικής φύσεως, αν και οι σχετικές μελέτες δεν έλαβαν υπ’ όψιν τους το περιεχόμενο των εν λόγω παιχνιδιών», ανέφεραν οι υπεύθυνοι της έρευνας. Ανάμεσα στα παιχνίδια που έπαιξαν τα παιδιά συγκαταλέγονται τα Call of Duty, Dead Rising, Gears of War και Grand Theft Auto. Διαβάστε ολόκληρο το άρθρο