Αναζήτηση στην κοινότητα
Εμφάνιση αποτελεσμάτων για τις ετικέτες 'Doom'.
4 αποτελέσματα
-
Ο διευθύνων σύμβουλος της Vercel, Guillermo Rauch, δημιούργησε ένα από τα πιο δύσκολα CAPTCHA μέχρι σήμερα, βασισμένο στο κλασικό παιχνίδι Doom. Σε μια εποχή που οι χρήστες διαμαρτύρονται για τη δυσκολία των CAPTCHA, ο Guillermo Rauch, διευθύνων σύμβουλος της Vercel, παρουσίασε μια νέα εκδοχή που ανεβάζει τον πήχη της πρόκλησης σε νέα επίπεδα. Πρόκειται για ένα πλήρως λειτουργικό CAPTCHA που βασίζεται στο θρυλικό παιχνίδι Doom. Η εφαρμογή αποτελείται από ένα μικρό επίπεδο του Doom, το οποίο μπορεί να παιχτεί με τα πλήκτρα βέλους για κίνηση και το πλήκτρο space για πυροβολισμό. Για να περάσει κανείς το τεστ, πρέπει να εξολοθρεύσει τρεις εχθρούς. Το επίπεδο αντικατοπτρίζει τη δυσκολία "Nightmare" του αυθεντικού Doom, καθιστώντας το ιδιαίτερα απαιτητικό, ειδικά αφού δεν υπάρχει η δυνατότητα πλάγιας κίνησης για την αποφυγή των επιθέσεων. Η εφαρμογή έχει δημιουργηθεί χρησιμοποιώντας WebAssembly και το εργαλείο v0, το οποίο αποτελεί μέρος των υπηρεσιών που προσφέρει η Vercel. Στην ιστοσελίδα του v0, οι ενδιαφερόμενοι μπορούν να δουν το ιστορικό της συνομιλίας με το LLM bot που οδήγησε στη δημιουργία αυτού του μοναδικού CAPTCHA. Αξίζει να σημειωθεί ότι δεν είναι η πρώτη φορά που επιχειρείται η δημιουργία ενός CAPTCHA βασισμένου στο Doom. Το 2021, ο προγραμματιστής Miquel Camps Orteza είχε δημιουργήσει μια παρόμοια προσέγγιση, αν και λιγότερο πιστή στο αυθεντικό παιχνίδι. Ο κώδικας εκείνης της προσπάθειας είναι διαθέσιμος στο GitHub, με τον δημιουργό του να επισημαίνει ότι πρόκειται για ένα project διασκέδασης χωρίς πραγματική ασφάλεια. Παρότι η προσπάθεια του Rauch είναι πιο κοντά στο αυθεντικό Doom, δεν προορίζεται για πραγματική χρήση σε ιστοσελίδες. Εκτός από τα θέματα ασφαλείας, υπάρχουν και νομικά ζητήματα, καθώς ενώ ο κώδικας του Doom είναι open source, τα γραφικά στοιχεία και οι υφές του παιχνιδιού που χρησιμοποιούνται στην εφαρμογή δεν είναι ελεύθερα προς χρήση. Διαβάστε ολόκληρο το άρθρο
-
Σε μια εποχή που οι χρήστες διαμαρτύρονται για τη δυσκολία των CAPTCHA, ο Guillermo Rauch, διευθύνων σύμβουλος της Vercel, παρουσίασε μια νέα εκδοχή που ανεβάζει τον πήχη της πρόκλησης σε νέα επίπεδα. Πρόκειται για ένα πλήρως λειτουργικό CAPTCHA που βασίζεται στο θρυλικό παιχνίδι Doom. Η εφαρμογή αποτελείται από ένα μικρό επίπεδο του Doom, το οποίο μπορεί να παιχτεί με τα πλήκτρα βέλους για κίνηση και το πλήκτρο space για πυροβολισμό. Για να περάσει κανείς το τεστ, πρέπει να εξολοθρεύσει τρεις εχθρούς. Το επίπεδο αντικατοπτρίζει τη δυσκολία "Nightmare" του αυθεντικού Doom, καθιστώντας το ιδιαίτερα απαιτητικό, ειδικά αφού δεν υπάρχει η δυνατότητα πλάγιας κίνησης για την αποφυγή των επιθέσεων. Η εφαρμογή έχει δημιουργηθεί χρησιμοποιώντας WebAssembly και το εργαλείο v0, το οποίο αποτελεί μέρος των υπηρεσιών που προσφέρει η Vercel. Στην ιστοσελίδα του v0, οι ενδιαφερόμενοι μπορούν να δουν το ιστορικό της συνομιλίας με το LLM bot που οδήγησε στη δημιουργία αυτού του μοναδικού CAPTCHA. Αξίζει να σημειωθεί ότι δεν είναι η πρώτη φορά που επιχειρείται η δημιουργία ενός CAPTCHA βασισμένου στο Doom. Το 2021, ο προγραμματιστής Miquel Camps Orteza είχε δημιουργήσει μια παρόμοια προσέγγιση, αν και λιγότερο πιστή στο αυθεντικό παιχνίδι. Ο κώδικας εκείνης της προσπάθειας είναι διαθέσιμος στο GitHub, με τον δημιουργό του να επισημαίνει ότι πρόκειται για ένα project διασκέδασης χωρίς πραγματική ασφάλεια. Παρότι η προσπάθεια του Rauch είναι πιο κοντά στο αυθεντικό Doom, δεν προορίζεται για πραγματική χρήση σε ιστοσελίδες. Εκτός από τα θέματα ασφαλείας, υπάρχουν και νομικά ζητήματα, καθώς ενώ ο κώδικας του Doom είναι open source, τα γραφικά στοιχεία και οι υφές του παιχνιδιού που χρησιμοποιούνται στην εφαρμογή δεν είναι ελεύθερα προς χρήση.
-
Η νοσταλγική συζήτηση, την οποία συντόνισε ο κινηματογραφιστής David Craddock, παρείχε ενδιαφέρουσες πληροφορίες για την ανάπτυξη του Doom, καθώς και έναν συγκινητικό εορτασμό του πολιτιστικού αντίκτυπου του παιχνιδιού. Και οι δύο δημιουργοί εξέπληξαν με τις απόψεις τους αλλά και την αυτοκριτική που έκαναν για το αριστούργημά τους της δεκαετίας του '90. Ο Carmack παραπονέθηκε για την παράβλεψη ορισμένων γραφικών τεχνικών, ενώ εξήρε τον αυξημένο ρεαλισμό του διαδόχου του Doom, Quake. Εν τω μεταξύ, ο Romero υποστήριξε ότι το Doom πέτυχε μια ιδανική ισορροπία πολυπλοκότητας σε σύγκριση με τον προκάτοχο του, το Wolfenstein αλλά και το επόμενο Quake, αν και όχι χωρίς δημιουργικές προκλήσεις στη χαρτογράφηση. Οι δύο τους συνδέθηκαν επίσης με τη διαχρονική αγάπη για το ανθεκτικό box art και τα φυσικά "feelies" που καθόρισαν τις κλασικές συσκευασίες παιχνιδιών για PC. Ομοίως εξέφρασαν βαθιά ευγνωμοσύνη προς τη ζωντανή κοινότητα οπαδών του Doom για τη διατήρηση του πάθους για τον τίτλο επί δεκαετίες. Μεταξύ των πιο ζωντανών στιγμών της συνέντευξης ήταν και το γεγονός ότι ο Romero είδε το δικτυακό multiplayer να ζωντανεύει λίγο πριν από την κυκλοφορία του παιχνιδιού, ενισχύοντας την πεποίθηση ότι το Doom θα γινόταν μια επιτυχία που θα καθόριζε το είδος. Επιπλέον, ο Carmack παραδέχτηκε ότι υποθέτοντας ότι η ποιότητα του Doom από μόνη της θα οδηγούσε τις πωλήσεις, καθιστώντας το αξιομνημόνευτο box art λιγότερο απαραίτητο εκ των υστέρων. Καθώς ολοκληρώθηκε η συζήτηση, και οι δύο δημιουργοί επανέλαβαν την τεράστια υπερηφάνεια για την κληρονομιά του Doom ως ένα από τα πιο επιδραστικά και διαχρονικά franchises του gaming. Ευχαρίστησαν από καρδιάς τους πιστούς οπαδούς για πάνω από 30 χρόνια που κράτησαν το Doom τόσο ανθεκτικό πολιτιστικό σημείο αναφοράς από την αρχή της δημιουργίας του.
-
Τριάντα χρόνια μετά την επανάσταση που επήλθε στο είδος των FPS με το λανσάρισμα του θρυλικού Doom, οι συνιδρυτές της id Software John Carmack και John Romero επανενώθηκαν σε μια εικονική συνομιλία αυτή την εβδομάδα. Η νοσταλγική συζήτηση, την οποία συντόνισε ο κινηματογραφιστής David Craddock, παρείχε ενδιαφέρουσες πληροφορίες για την ανάπτυξη του Doom, καθώς και έναν συγκινητικό εορτασμό του πολιτιστικού αντίκτυπου του παιχνιδιού. Και οι δύο δημιουργοί εξέπληξαν με τις απόψεις τους αλλά και την αυτοκριτική που έκαναν για το αριστούργημά τους της δεκαετίας του '90. Ο Carmack παραπονέθηκε για την παράβλεψη ορισμένων γραφικών τεχνικών, ενώ εξήρε τον αυξημένο ρεαλισμό του διαδόχου του Doom, Quake. Εν τω μεταξύ, ο Romero υποστήριξε ότι το Doom πέτυχε μια ιδανική ισορροπία πολυπλοκότητας σε σύγκριση με τον προκάτοχο του, το Wolfenstein αλλά και το επόμενο Quake, αν και όχι χωρίς δημιουργικές προκλήσεις στη χαρτογράφηση. Οι δύο τους συνδέθηκαν επίσης με τη διαχρονική αγάπη για το ανθεκτικό box art και τα φυσικά "feelies" που καθόρισαν τις κλασικές συσκευασίες παιχνιδιών για PC. Ομοίως εξέφρασαν βαθιά ευγνωμοσύνη προς τη ζωντανή κοινότητα οπαδών του Doom για τη διατήρηση του πάθους για τον τίτλο επί δεκαετίες. Μεταξύ των πιο ζωντανών στιγμών της συνέντευξης ήταν και το γεγονός ότι ο Romero είδε το δικτυακό multiplayer να ζωντανεύει λίγο πριν από την κυκλοφορία του παιχνιδιού, ενισχύοντας την πεποίθηση ότι το Doom θα γινόταν μια επιτυχία που θα καθόριζε το είδος. Επιπλέον, ο Carmack παραδέχτηκε ότι υποθέτοντας ότι η ποιότητα του Doom από μόνη της θα οδηγούσε τις πωλήσεις, καθιστώντας το αξιομνημόνευτο box art λιγότερο απαραίτητο εκ των υστέρων. Καθώς ολοκληρώθηκε η συζήτηση, και οι δύο δημιουργοί επανέλαβαν την τεράστια υπερηφάνεια για την κληρονομιά του Doom ως ένα από τα πιο επιδραστικά και διαχρονικά franchises του gaming. Ευχαρίστησαν από καρδιάς τους πιστούς οπαδούς για πάνω από 30 χρόνια που κράτησαν το Doom τόσο ανθεκτικό πολιτιστικό σημείο αναφοράς από την αρχή της δημιουργίας του. Διαβάστε ολόκληρο το άρθρο