-
ΜΗΝΥΜΑΤΑ FORUM
85 -
ΜΕΛΟΣ
-
ΤΕΛ. ΕΠΙΣΚΕΨΗ
Τύπος περιεχομένου
Forums
Ειδήσεις
Reviews
Gallery
Αγγελίες
Gadgets
Οτιδήποτε δημοσιεύεται από amiga500
-
-
NVIDIA RTX 5000 Series (Ada-next/Blackwell)
amiga500 απάντησε σε θέμα του Psycho_Warhead στο Kάρτες Γραφικών & 'Hχου
όχι είναι καθαρά προσωπικός λογαριασμός, μπορεί να έφαγε κάποιο σκάλωμα. -
NVIDIA RTX 5000 Series (Ada-next/Blackwell)
amiga500 απάντησε σε θέμα του Psycho_Warhead στο Kάρτες Γραφικών & 'Hχου
παράδοση σε ένα + μήνα όμως ... επίσης παίζει και αυτή και πριν το checkout η τιμή παέι στα 847€ +μτφ , παράδοση και αυτή σε ένα μηνα. -
NVIDIA RTX 5000 Series (Ada-next/Blackwell)
amiga500 απάντησε σε θέμα του Psycho_Warhead στο Kάρτες Γραφικών & 'Hχου
Title Release date Type of acceleration PhysX effects Performance impact of CPU PhysX Monster Madness: Battle for Suburbia 12-Jun-07 GPU or PPU gameplay physics Tom Clancy's Ghost Recon Advanced Warfighter 2 28-Jun-07 GPU or PPU debris simulation, dynamic tearable cloth, dynamic tree and plant simulation, particle effects, additional level with destructible environments Crazy Machines 2 15-Oct-07 GPU or PPU fluid simulation Unreal Tournament 3 19-Nov-07 GPU or PPU additional levels Warmonger: Operation Downtown Destruction 29-Nov-07 GPU or PPU destructible environments, dynamic tearable cloth, particle physics Hot Dance Party 31-Mar-08 GPU QQ Dance 2008-05 GPU Hot Dance Party II 5-Aug-08 GPU Sacred 2: Fallen Angel 7-Nov-08 GPU particle physics, dynamic leaves and rocks Cryostasis: Sleep of Reason 5-Dec-08 GPU or PPU fluid simulation, particle physics, spark effects Mirror's Edge 13-Jan-09 GPU or PPU debris and glass shard simulation, dynamic tearable cloth, spark effects, dynamic fog and steam Armageddon Riders 2-Jun-09 GPU debris simulation, spark and particle effects Darkest of Days 8-Sep-09 GPU debris simulation, dynamic fog and smoke, dynamic leaves Batman: Arkham Asylum 15-Sep-09 GPU or PPU dynamic fog and steam, dynamic tearable cloth and cobwebs, spark effects, dynamic paper and leaves, additional rigid bodies, destructible environments Major hit to performance with CPU PhysX with the 7700X Sacred 2: Ice & Blood 2-Oct-09 GPU particle physics, dynamic leaves and rocks Shattered Horizon 4-Nov-09 GPU Star Trek DAC 12-Nov-09 GPU debris simulation Metro 2033 16-Mar-10 GPU debris simulation, dynamic smoke Dark Void 21-Apr-10 GPU dynamic smoke, particle physics Blur 28-May-10 GPU Mafia II 24-Aug-10 GPU additional debris (up to 10,000 pieces at a time), dynamic cloth, dynamic smoke, dynamic destruction Hydrophobia: Prophecy 9-May-11 GPU fluid simulation Jianxia 3 19-May-11 GPU Alice: Madness Returns 14-Jun-11 GPU debris and particle simulation, destructible environments, fluid simulation, various types of dynamic particles (weapon effects, smoke, etc.) MStar 30-Jun-11 GPU Batman: Arkham City 8-Nov-11 GPU dynamic fog and steam, dynamic bank notes, posters etc., additional rigid bodies, destructible environments, cloth simulation, debris and particle effects Fairly significant performance decrease with CPU PhysX. Significant hit to 1% and 0.1% lows. Testing can be found here 7554 16-Dec-11 GPU rigid body simulation, vehicle simulation, destructible environments, cloth simulation Depth Hunter 7-Feb-12 GPU Deep Black 1-Mar-12 GPU Gas Guzzlers: Combat Carnage 22-May-12 GPU The Secret World 3-Jul-12 GPU Continent of the Ninth (C9) 13-Sep-12 GPU gameplay physics, destruction Borderlands 2 18-Sep-12 GPU or PPU various types of dynamic particles (weapon effects, smoke, etc.), tearable environmental cloth like flags and banners, interactive SPH fluids, ForceFields effects affecting particles and cloth Passion Leads Army 7-Dec-12 GPU QQ Dance 2 2012-Q4 GPU Star Trek 23-Apr-13 GPU Mars: War Logs 26-Apr-13 GPU Metro: Last Light 14-May-13 GPU physically simulated particles, SPH based smoke and fog simulation, interactive cloth objects, dynamic forcefields Rise of the Triad 31-Jul-13 GPU particle effects (impact debris and weapon effects), destructible environments The Bureau: XCOM Declassified 20-Aug-13 GPU particle effects based on APEX Turbulence, cloth simulation Batman: Arkham Origins 25-Oct-13 GPU dynamic fog and steam, dynamic bank notes, posters etc., additional rigid bodies, destructible environments, cloth simulation, spark and particle effects Didn't support the highest PhysX setting via the CPU. So in this title it is impossible to use the highest settings with a 50-series or newer GPU Assassin's Creed IV: Black Flag 29-Oct-13 GPU particle effects via APEX Particles, particle shadows, volumetric smoke, turbulence -
NVIDIA RTX 4000 Series(Ada Lovelace)
amiga500 απάντησε σε θέμα του Psycho_Warhead στο Kάρτες Γραφικών & 'Hχου
Ναι για Nvidia μιλάμε πάντα, το V-sync όταν είναι ενεργοποιημένο μαζί με το G-sync δεν λειτουργεί σαν κόφτης για όταν περάσεις το rr αλλά λειτουργεί σαν αντιστάθμιση όταν το frametime δεν ειναι σταθερό αλλάζει δηλαδή ο ρόλος του. To G-sync σχεδιάστηκε να λειτουργεί μαζί με το V-sync. Οταν είναι off το Vsync έχεις tearing δεν υπάρχει καμία αμφιβολία πάνω σε αυτό, τώρα πόσο αντιληπτό γίνεται απο τον καθένα και την όραση του ειναι σχετικό αλλά για μένα η διαφορά ειναι τεράστια. -
NVIDIA RTX 4000 Series(Ada Lovelace)
amiga500 απάντησε σε θέμα του Psycho_Warhead στο Kάρτες Γραφικών & 'Hχου
The answer is frametime variances. “Frametime” denotes how long a single frame takes to render. “Framerate” is the totaled average of each frame’s render time within a one second period. At 144Hz, a single frame takes 6.9ms to display (the number of which depends on the max refresh rate of the display, see here), so if the framerate is 144 per second, then the average frametime of 144 FPS is 6.9ms per frame. In reality, however, frametime from frame to frame varies, so just because an average framerate of 144 per second has an average frametime of 6.9ms per frame, doesn’t mean all 144 of those frames in each second amount to an exact 6.9ms per; one frame could render in 10ms, the next could render in 6ms, but at the end of each second, enough will hit the 6.9ms render target to average 144 FPS per. So what happens when just one of those 144 frames renders in, say, 6.8ms (146 FPS average) instead of 6.9ms (144 FPS average) at 144Hz? The affected frame becomes ready too early, and begins to scan itself into the current “scanout” cycle (the process that physically draws each frame, pixel by pixel, left to right, top to bottom on-screen) before the previous frame has a chance to fully display (a.k.a. tearing). G-SYNC + V-SYNC “Off” allows these instances to occur, even within the G-SYNC range, whereas G-SYNC + V-SYNC “On” (what I call “frametime compensation” in this article) allows the module (with average framerates within the G-SYNC range) to time delivery of the affected frames to the start of the next scanout cycle, which lets the previous frame finish in the existing cycle, and thus prevents tearing in all instances. And since G-SYNC + V-SYNC “On” only holds onto the affected frames for whatever time it takes the previous frame to complete its display, virtually no input lag is added; the only input lag advantage G-SYNC + V-SYNC “Off” has over G-SYNC + V-SYNC “On” is literally the tearing seen, nothing more. Upon its release, G-SYNC’s ability to fall back on fixed refresh rate V-SYNC behavior when exceeding the maximum refresh rate of the display was built-in and non-optional. A 2015 driver update later exposed the option. This update led to recurring confusion, creating a misconception that G-SYNC and V-SYNC are entirely separate options. However, with G-SYNC enabled, the “Vertical sync” option in the control panel no longer acts as V-SYNC, and actually dictates whether, one, the G-SYNC module compensates for frametime variances output by the system (which prevents tearing at all times. G-SYNC + V-SYNC “Off” disables this behavior; see G-SYNC 101: Range), and two, whether G-SYNC falls back on fixed refresh rate V-SYNC behavior; if V-SYNC is “On,” G-SYNC will revert to V-SYNC behavior above its range, if V-SYNC is “Off,” G-SYNC will disable above its range, and tearing will begin display wide. Within its range, G-SYNC is the only syncing method active, no matter the V-SYNC “On” or “Off” setting. -
NVIDIA RTX 4000 Series(Ada Lovelace)
amiga500 απάντησε σε θέμα του Psycho_Warhead στο Kάρτες Γραφικών & 'Hχου
Δεν έχουν όλα και δεν παίζουν όλοι μόνο καινούργια παιχνίδια, για αυτό καλό είναι να την έχεις ενεργή στο nvcp. Έτσι και αλλιώς το Reflex την κάνει override οπότε δεν χάνεις κάτι. -
NVIDIA RTX 4000 Series(Ada Lovelace)
amiga500 απάντησε σε θέμα του Psycho_Warhead στο Kάρτες Γραφικών & 'Hχου
Ναι για αυτό τον λόγο έχουν βγεί αλλά πάντα σε συνδιασμό με το V-sync. Προτεινόμενα settings για το 90% των παιχνιδιών : G-sync on + nvcp V-sync on + low latency mode ultra . in game V-sync off Αν υπάρχει επιλογή στo game για reflex τότε το ενεργοποιούμε (δεν χρειάζεται να απενεργοποιηθεί η ρύθμιση low latency mode στο nvcp καθώς το reflex την κάνει override). nvcp = Nvidia control panel. Για το υπόλοιπο 10% των παιχνιδιών (συνήθως παλιά παιχνίδια ) , κατα περίπτωση μπορεί να βολεύει o in game fps limiter, ο nvcp limiter ή κάποιος εξωτερικός (rtss , special k, κλπ) . -
NVIDIA RTX 4000 Series(Ada Lovelace)
amiga500 απάντησε σε θέμα του Psycho_Warhead στο Kάρτες Γραφικών & 'Hχου
To G-sync έχει σχεδιαστεί να δουλεύει πάντα με το V-sync on σε επίπεδο driver. Δεν έχει να κάνει μόνο με το "ταβάνι" των fps και το range των Hz της οθόνης, έχει να κάνει με τα frame times των frames και με το ότι τo κάθε frame μπoρεi να έχει διαφορετικό frame time. Αυτό προκαλεί tearing (το οποίο το αντιλαμβάνεσαι σαν micro stuttering) ακόμα και όταν είσαι μέσα στο εύρος του G-sync με fps limiter αλλά με το V-sync off. Το input lag penalty του V-sync όταν δουλεύει μαζί με το G-sync είναι ελάχιστο. G-sync on + Vsync on + reflex on (in game) αν το υποστηρίζει το παιχνίδι . Το reflex παίζει και τον ρόλο του fps limiter π.χ σε 240hz monitor θα κλειδώσει στα 224fps. G-sync on + V-sync on+ low latency mode ultra αν δεν υπάρχει fps limiter, reflex, ή δεν θέλει κάποιος να τα χρησιμοποιήσει. Η επιλογή ultra θα παίξει και τον ρόλο του fps limiter. G-sync on + V-sync on + low latency mode on όταν χρησιμοποιεί κάποιος fps limiter. To V-sync in game πάντα off. -
Και με το physical πάλι δεν σου ανήκει το παιχνίδι, αλλά αγοράζεις μία άδεια χρήσης και αυτο ισχύει εδώ και 50+ χρόνια για όλα τα είδη software είτε σε physical είτε σε digital μορφή. Αν χαθεί, σπάσει, φθαρεί το δισκάκι χάνεις την άδεια χρήσης και πρέπει να αγοράσεις πάλι το παιχνίδι, ενώ στο digital η άδεια χρήσης είναι δεμένη στον λογαριασμό σου. Ακόμα και η πώληση στα physical, απαγορεύεται επίσημα για νομικούς λόγους καθώς και στα physical αγοράζεις μια άδεια χρήσης, ασχέτως που κάνουν τα στραβά μάτια και επιτρέπουν την πώληση και τον δανεισμό. Τίποτα δεν σου εξασφαλίζει ότι θα μπορείς για πάντα να παίζεις είτε τα physical είτε τα digital με νόμιμους τρόπους αναπαραγωγής.
-
-
Ακριβώς, και εγώ αυτόν τον κανόνα ακολουθώ στο 90% των παιχνιδιών vsync on μέσω nvidia contro panel ( off στα ingame settings) + gsync + 2-3fps cap κάτω από τα hz τις οθόνης. Το αρχικό σχόλιο είχε να κάνει με το ερώτημα γιατί κάποιος να παίζει με uncapped fps ενώ η οθόνη του υποστηρίζει 60hz. Σε παιχνίδια όπως το csgo η διαφορά είναι αρκετά μεγάλη και δικαιολογεί αυτή την επιλογή όταν όλοι οι άλλοι παράγοντες είναι ίδιοι για όλους τους παίκτες.
-
Καλημέρα , δεν μιλάει για network lag αλλά για input lag, εξάλειψη shuttering και tearing , και αύξηση του χρόνου αντίδρασης. Το άρθρο αποδεικνύει ξεκάθαρα ότι έχεις πλεονέκτημα με τα υψηλοτερα fps ακόμα και αν η οθόνη σου είναι 60hz. Tο αν έχουν σημασία αυτά για τον μέσο χρήστη είναι άλλη συζήτηση.
-
https://blurbusters.com/faq/benefits-of-frame-rate-above-refresh-rate/#:~:text=Higher frame rates do reduce,GPU cards greatly reduce lag.
-
Μόνο που η TNT εξαγοράστηκε απο την FedEx...
-
Η ίδια εταιρεία είναι (BBK electronics) , η λογική τους είναι η Oneplus να πάει στην premium κατηγορία και η Oppo, Vivo και Realme στην midrange και budget κατηγορία.
-
Τα 10ms + input lag δεν ειναι λίγα ...... Επίσης λες ότι δεν έχεις tearing ; και ότι έχεις την καλύτερη εμπειρία ...τοτε χρησιμoποιείς v-sync ? fps limiter ? .. Γνωρίζεις τι ακριβώς ειναι το VRR και πως λειτουργεί ; λες ότι δεν το χρησιμοποιείς ποτέ το freesync αλλά έχεις άποψη όχι μονο για αυτό αλλά και για το G-sync και για το πως λειτουργεί το freesync με nvidia gpu's. Αξίζει να δώσεις 200€ παραπανω για την καλύτερη δυνατή VRR εμπειρία, για τους υπόλοιπους υπάρχουν, ευτυχώς, αρκετες επιλογές.
-
Εννοείται ότι για competitive - fast paced games πας Αποκλειστικά για ΤΝ panel (βεβαια υπάρχουν και αυτοί που γουστάρουν ips και va για gaming γιατι τους αρέσει το glowing το ghosting ,το παραπάνω input lag ,κλπ .) .Υπάρχουν οθόνες για όλες τις δουλειές και όλα τα γούστα , αλλά για τον τύπο παιχνιδιών που αναφέρεις η μόνη σου επιλογή είναι TN panel . Επίσης με Nvidia κάρτα και αφού θέλεις VRR θα πάς αποκλειστικά σε οθόνη με G-Sync. Τα Freesync /Gsync compatible monitor δεν έχουν και δεν θα έχουν ποτέ την ίδια απόδοση, σε σχεση με ένα Gsync monitor, όταν χρησιμοποιείς Nvidia κάρτες . Πολλά προβλήματα (flickering , χαμηλό VRR range , αρκετό input lag , κλπ). bonus βιντεάκι σχετικά με το input lag, όταν συνδιάζεις Νvdia gpu με Freesync /gsync compatible monitor.
-
Review της οθόνης : https://pcmonitors.info/reviews/dell-s2417dg/
-
Θα βλέπεις απροβλημάτιστα 1080P .
-
με βάση τα διαθέσιμα reviews , η hisense είναι καλύτερη.
-
Review
-
Υποστηρίζει παιχνίδια με πάνω από 60fps το ps4 ? 9 τους 10 χρήστες κονσολών 50hz πάνελ έχουν (όπου 50hz = 60fps maximum refresh rate ) .
-
50hz είναι το πάνελ.
-
Στο 99% των περιπτώσεων δεν έχει νόημα να το κανεις σε καινούργια κάρτα , αλλά οι περισσότερες r9 390 της msi είχαν πολύ κακή εφαρμογή στην πάστα , δες εδώ https://forums.overclockers.co.uk/threads/msi-390-thermal-paste-causing-heat-issues-replaced.18710139/ Απο τότε έχω τρομοκρατηθεί , και αν μπορώ (αν το επιτρέπει η εγγύηση) όποια κάρτα έχω την ανοίγω για αλλαγή πάστας .