Προς το περιεχόμενο

6800ultra Vs X850xt Platinum


pikoriko

Προτεινόμενες αναρτήσεις

Δημοσ.

Η εξίσωση για το AGP bandwidth είναι για τη χειρότερη περίπτωση. Επίσης βελτιώνονται τα πράγματα με Dual DDR. Εγώ πάντως πιστεύω ότι ο κυριότερος λόγος για τη μη σημαντική διαφορά είναι το ότι οι κάρτες γραφικών έχουν μεγάλη Local Memory που είτε χρησιμέυει και για cache για το AGP aperture είτε δε το χρειάζεται καθόλου.

  • Απαντ. 129
  • Δημ.
  • Τελ. απάντηση
Δημοσ.

"πιστεύω ότι ο κυριότερος λόγος για τη μη σημαντική διαφορά είναι το ότι οι κάρτες γραφικών έχουν μεγάλη Local Memory που είτε χρησιμέυει και για cache για το AGP aperture είτε δε το χρειάζεται καθόλου."

 

Nope, that's not true.

Αντιθέτως μάλιστα , αν χρησιμοποιείται περισσότερο το AGP Aperture , θα είχαμε χειρότερες επιδόσεις.

 

Το όλο ζουμί πλέον [ έχουμε και το PCI Express πλέον ] είναι το να μεγενθυνθεί το bandwidth μεταξύ των:

 

CPU - RAM - Chipset - VGA BUS

Δημοσ.
"πιστεύω ότι ο κυριότερος λόγος για τη μη σημαντική διαφορά είναι το ότι οι κάρτες γραφικών έχουν μεγάλη Local Memory που είτε χρησιμέυει και για cache για το AGP aperture είτε δε το χρειάζεται καθόλου."

 

Nope' date=' that's not true.

Αντιθέτως μάλιστα , αν χρησιμοποιείται περισσότερο το AGP Aperture , θα είχαμε χειρότερες επιδόσεις.

 

[/quote']

Το αντιθέτως μάλιστα που κολλάει? Συμφωνούμε, λέω ότι το AGP aperture χρησιμοποιείται ελάχιστα, κυρίως χρησιμοποιείται η cache του AGP που είναι στη Local μνήμη. Οταν λέω cache εννοώ πως αν για παράδειγμα η GPU ζητήσει ένα texel που βρίσκεται στο AGP aperture τότε οι drivers θα πάρουν όλο το texture και θα το αντιγράψουν στη Local μνήμη και έτσι θα χρησιμέψει η Local μνήμη ως cache για το texture που ήταν πριν στο AGP aperture.

Μη γελειόμαστε ουδέποτε χρησιμοποιήθηκε το ΑGP aperture ως πραγματική επέκταση της Local Video memory, αλλά κάτι σαν texture & vertex buffer που μεταφέρονται τα δεδομένα του στη Local Video Memory ώστε να χρησιμοποιηθούν από GPU.

Δημοσ.
Σου εξηγώ ότι:

 

Είναι προτιμότερο να είναι τα δεδομένα στην VRAM ' date=' παρά στην "εικονική" δεσμευσμένη από AGP Aperture Size μνήμη.[/quote']

Καλός, σου αρέσει να με δουλεύεις φαίνεται, και εγώ το ίδιο πράγμα λέω. Να συγκρίνω Bandwidth της τάξης 20GB/s(τουλάχιστον) της Local Video Memory με αυτό του 2.1GB/s του AGP aperture?

Απλώς για να πάνε τα δεδομένα στη Local Video Ram περνάνε πρώτα από το AGP aperture. Αν έχεις υπόψη σου κάποιον άλλο μηχανισμό ας μου το πεις για να μάθω.

Δημοσ.

Η εξίσωση για το AGP bandwidth είναι για τη χειρότερη περίπτωση. Επίσης βελτιώνονται τα πράγματα με Dual DDR. Εγώ πάντως πιστεύω ότι ο κυριότερος λόγος για τη μη σημαντική διαφορά είναι το ότι οι κάρτες γραφικών έχουν μεγάλη Local Memory που είτε χρησιμέυει και για cache για το AGP aperture είτε δε το χρειάζεται καθόλου.

 

έτσι όπως το έγραψες, ήταν δυνατόν να μην μπερδευτεί κανείς ?

Δημοσ.
Η εξίσωση για το AGP bandwidth είναι για τη χειρότερη περίπτωση. Επίσης βελτιώνονται τα πράγματα με Dual DDR. Εγώ πάντως πιστεύω ότι ο κυριότερος λόγος για τη μη σημαντική διαφορά είναι το ότι οι κάρτες γραφικών έχουν μεγάλη Local Memory που είτε χρησιμέυει και για cache για το AGP aperture είτε δε το χρειάζεται καθόλου.

 

έτσι όπως το έγραψες' date=' ήταν δυνατόν να μην μπερδευτεί κανείς ?[/quote']

Δε καταλαβαίνω που μπερδεύτηκες. Στο ότι το AGP aperture(τμήμα της DDR SDRAM) γίνεται cache στη Local VRAM απο τη GPU κατα αναλογία με το πως η CPU κάνει cache τη DDR SDRAM σε L1 και L2 cache?

 

Η χειρότερη περίπτωση για το AGP bandwidth είναι όταν ο επεξεργαστής παίρνει συνέχεια δεδομένα από τη μνήμη. Αυτό δε συμβαίνει 100% αφού ο επεξεργστής ξοδεύει ένα σημαντικό ποσοστό του χρόνου του στο να κάνει πράξεις μεταξύ καταχωρητών και σε προσπελάσεις στη cache.

Δημοσ.
Με τον τρόπο που το διατύπωσες.

Αυτό που κάνουμε συνήθως όλοι είναι να συμπυκνώνουμε το λόγο μας για να μη γίνουμε κουραστικοί με πολλές επεξηγηματικές λεπτομέρειες. Δε λέω μπορεί άλλοι να έχουν καλύτερο αλγόριθμο συμπύκνωσης-αποσυμπύκνωσης λόγου από αυτόν που έχω εγώ γι αυτό και δε γίνομαι κατανοητός.

Δημοσ.
Μα αφού μπορείς να μειώσεις τα H-size και V-size κα να κάνεις την οθόνη να δείχνει μόνο 14-15 ίντσες και γύρω από αυτό ένα μαύρο πλαίσιο. Έχεις έτσι τα pixel/inch μιας δεκαπεντάρας.

 

Μπες στο UT2004 και κάν'το για δοκιμή και κάτα προτίμηση multiplayer. To ότι θα κολλήσεις την μύτη σου στην οθόνη αναγκαστικά είναι η πρώτη παρενέργεια, το ότι θα σε σφάξουν ανελέητα οι άλλοι η δεύτερη. Να δούμε αν και κάτα πόσον είναι εφαρμόσιμη η ιδέα σου και κάτα πόσο αποδίδει.

 

Τώρα όσον αφορά την χρήση μνήμης οι σημερινές κάρτες είναι τρόπο τινά ηλίθιες σε αυτόν τον τομέα και μεγάλο ποσοστό ευθύνης φέρει το λειτουργικό και η ανάλογη πλατφόρμα. Και μιας και δεν ξέχασα το ουσιαστικό περιεχόμενο της ενότητας:

 

1. Ουσιαστικές διαφορές εδώ και πάλι αναμένεται με το WGF2.0 και την Virtual Memory. Μια τεχνική που η 3DLabs χρησιμοποιεί εδώ και αρκετό καιρό στις επαγγελματικές κάρτες της.

 

2. Ακόμα και σήμερα οι GeForce διαχειρίζονται κάπως καλύτερα το AGP texturing όπου και όταν αυτό παραστεί αναγκαίο. Το έχουν και ανάγκη άλλωστε μιας και με το filter@scanout στην εξομάλυνση η κατανάλωση της μνήμης είναι υψηλότερη από ότι στην ΑΤΙ, ειδικά στις υψηλές αναλύσεις. Το καλό είναι ότι το filter@scanout εξοικονομεί εύρος μνήμης (και ναι είναι κληρονομιά από την πάλαι ποτέ 3dfx), τεχνική που η ΑΤΙ θα χρησιμοποιήσει ως φαίνεται για πρώτη φορά στην Χenon GPU και το ονομάζει read@resolve (το ότι είναι ηλιθιότητα μια τέτοια τεχνική μέσα σε eDRAM το παραβλέπω).

 

3. Το R520 θα παρουσιάσει μερικές νέες ενδιαφέρουσες τεχνικές όσων αφορά την εσωτερική διαχείρηση της μνήμης, με κέρδη κυρίως στον τομέα του εύρους μνήμης. Οι περισσότεροι θεωρούν ότι το πρόβλημα με το latency στους 256-άμπιτους διαύλους έχει λυθεί με τα σημερινά memory controller. ΄Ενας σημερινός επεξεργαστής γραφικών σε περίπτωση για παράδειγμα που έχουμε random texture access (π.χ. PS2.0 noise) θα καταλήξει να διαβάσει 1024bits από περιττά δεδομένα για το ζήτω (typical burst of DDRx = 4, 4*256bits = 1024bits) και δεν σώζει ένας 4*64 ελεγκτής μνήμης την κατάσταση. Ναι μεν οι φωτοσκιάσεις και κάθε τι που σχετίζεται με αριθμητική επάρκεια έχουν μικρή σχέση με το εύρος μνήμης, αλλά ο προαναφερόμενος λόγος είναι που δεν θα δείτε έναν 128-μπιτο και έναν 256-μπιτο επεξεργαστή να έχουν ουσιαστική διαφορά στο PS2.0 test/3dmark03' για παράδειγμα.

 

billpeppas,

 

Κάνε αναζήτηση με το όνομά μου και θα δεις πόσο έχει μαλλιάσει η γλώσσα μου με το θέμα των διαύλων. The CPU simply sits on the wrong side of the bus. Πιο απλά δεν εκφράζεται.

 

Επίσης βελτιώνονται τα πράγματα με Dual DDR.

 

Α και πριν το ξεχάσω μπορεί οι μνήμες DDR να έχουν διπλάσια διαμεταγωγή δεδομένων, αλλά αυτό δεν σημαίνει ότι clock for clock είναι και (αρκετά) γρηγορότερες από τις SDRAM. Ο λόγος και εδώ απλός: latency.

 

Και η ως άνω πρόταση σε σχέση με το την σχέση επεξεργαστή-κεντρική μνήμη-εύρος διαύλου, πάλι δεν ευσταθεί, γιατί απλά το εύρος μνήμης των μνημών ήταν ανέκαθεν μεγαλύτερο από αυτό των επεξεργαστών. Εδώ το εύρος μνήμης αυξάνεται σταδιακά και για τους επεξεργαστές και για τις κεντρικές μνήμες, με τις δε δεύτερες να διατηρούν σταθερά το προβάδισμα.

 

Mια λύση για όλα αυτά τα προβληματάκια ίσως να αποτελέσουν στο πολύ μακρινό μέλλον τα SoC (System on chip). Εδώ τουλάχιστον ο επεξεργαστής δεν βρίσκεται στο λάθος σημείο του διαύλου.

Δημοσ.
billpeppas' date='

 

Κάνε αναζήτηση με το όνομά μου και θα δεις πόσο έχει μαλλιάσει η γλώσσα μου με το θέμα των διαύλων. The CPU simply sits on the wrong side of the bus. Πιο απλά δεν εκφράζεται.[/quote']

 

Το ξέρω man.

Έχεις τις απαραίτητες γνώσεις και φυσικά το ξέρεις.

 

The CPU simply sits on the wrong side of the bus

Nice expression :D

Δημοσ.

Ailuros, έχεις μανία να βλέπεις τις χειρότερες περιπτώσεις. Στη πράξη πρέπει να βλέπουμε τι συμβαίνει κατα μέσο όρο. Κατά μέσο όρο οι DDR είναι καλύτερες από SDRAM(μάλιστα σε κάποια benchmarks έχω δει και 4πλάσια αποτελεσμάτα αντί μόνο για 2πλάσια) , συνήθως δεν έχουμε random texture access, αλλά από συνεχόμενες γειτονικές διευθύνσεις και το UT2004 (και άλλα παιχνίδια) σε 640x480 και 16-17 ίντσες είναι θέμα συνήθειας. Δε λέω δείχνει καλύτερα σε υψηλότερες αναλύσεις.

Σε ποια πρόταση διαφωνείς , στο ότι ο επεξεργαστής δε κάνει όλη την ώρα προσπελάσεις στη μνήμη, αλλά ξοδεύει τουλάχιστον ένα 25% του χρόνου σε πράξεις μεταξύ καταχωρητών και άλλο τόσο σε προσπελάσεις στη cache? Εσύ απλώς παίρνεις τη χειρότερη περίπτωση όπου ο επεξεργαστής καταναλώνει όλο το δυνατό bandwidth που έχει για πρόσβαση στη μνήμη και λες ότι περισσεύει είναι για AGP. Δε λέω καλό είναι να βελτιώνουμε τις χειρότερες περιπτώσεις αλλά όχι όταν αυτό αποβαίνει σε βάρος της μέσης, συνηθισμένης περίπτωσης.

Δημοσ.
Στη πράξη πρέπει να βλέπουμε τι συμβαίνει κατα μέσο όρο. Κατά μέσο όρο οι DDR είναι καλύτερες από SDRAM(μάλιστα σε κάποια benchmarks έχω δει και 4πλάσια αποτελεσμάτα αντί μόνο για 2πλάσια)

 

Δεν είπα ποτέ ότι δεν είναι καλύτερες και όχι ούτε στον μέσο όρο δεν μιλάμε καν για διπλάσιες επιδόσεις. Latency is the same between SDRAM/DDR, while burst isn't. Μπορείς κάλλιστα να ψάξεις για μετρήσεις, αλλά αμφιβάλλω αν θα βρεις περιπτώσεις με συγκρίσιμες παραμέτρους.

 

Βαριέμαι να μπω σε περαιτέρω λεπτομέρειες, σχετικό άρθρο:

 

http://www.arstechnica.com/paedia/b/bandwidth-latency/bandwidth-latency-1.html

 

, συνήθως δεν έχουμε random texture access, αλλά από συνεχόμενες γειτονικές διευθύνσεις

 

΄Ενα ένα....αν μιλάμε για γραφικά, και ειδικά για =/>PS2.0 όχι μόνο υπάρχει random texture access, αλλά θα συνεχίσει να ανεβαίνει στο προσεχές μέλλον. Εδώ η αναφορά ήταν καθαρά για τους διαύλους 256bit και όχι τίποτε άλλο και στο ότι μελλοντικοί επεξεργαστές γραφικών (=/>R5xx) θα διαχειρίζονται εσωτερικά την μνήμη εντελώς διαφορετικά. Λεπτομέρειες για τις βελτιστοποιήσεις σχετικά με την εσωτερική διαχείρηση μνήμης στο R520, μετά την κυκλοφορία του.

 

 

και το UT2004 (και άλλα παιχνίδια) σε 640x480 και 16-17 ίντσες είναι θέμα συνήθειας.

 

΄Οτι και να μου πεις σε 20" viewable space με 640*480 (είτε windowed είτε συρρίκνωση μέσω των ρυθμίσεων της οθόνης), χρησιμοποιείς την μισή επιφάνεια της οθόνης. Σε αυτό αναφερόμουν και τίποτε άλλο και ΟΧΙ δεν είναι πρακτικό γιατί θα σου πεταχτούν τα μάτια έξω να μπορείς να πυροβολήσεις σε ένα τέτοιο παιχνίδι έναν αντίπαλο σε μεγάλη απόσταση. Το δοκίμασες κατ'αρχήν ή μείναμε στην θεωρία απλά;

 

 

Σε ποια πρόταση διαφωνείς , στο ότι ο επεξεργαστής δε κάνει όλη την ώρα προσπελάσεις στη μνήμη, αλλά ξοδεύει τουλάχιστον ένα 25% του χρόνου σε πράξεις μεταξύ καταχωρητών και άλλο τόσο σε προσπελάσεις στη cache?

 

Διάβασε το παραπάνω άρθρο όσον αφορά αυστηρά το θέμα αυτό.

 

Εσύ απλώς παίρνεις τη χειρότερη περίπτωση όπου ο επεξεργαστής καταναλώνει όλο το δυνατό bandwidth που έχει για πρόσβαση στη μνήμη και λες ότι περισσεύει είναι για AGP. Δε λέω καλό είναι να βελτιώνουμε τις χειρότερες περιπτώσεις αλλά όχι όταν αυτό αποβαίνει σε βάρος της μέσης, συνηθισμένης περίπτωσης.

 

Καλή επιτυχία να βρεις το εύρος μνήμης ΑGP που αντιστοιχεί στο ΑGPx8 στο σύστημά σου τότε. Δείξε μου "την μέση συνηθισμένη περίπτωση" αντιπαραθέτοντας σε εφαρμογή της επιλογής σου ΑGPx4 & AGPx8. Λογικά η δεύτερη περίπτωση "στην μέση συνηθισμένη περίπτωση" θα πρέπει να σου κάνει και αισθητή διαφορά.....

Δημοσ.
Δεν είπα ποτέ ότι δεν είναι καλύτερες και όχι ούτε στον μέσο όρο δεν μιλάμε καν για διπλάσιες επιδόσεις. Latency is the same between SDRAM/DDR' date=' while burst isn't. Μπορείς κάλλιστα να ψάξεις για μετρήσεις, αλλά αμφιβάλλω αν θα βρεις περιπτώσεις με συγκρίσιμες παραμέτρους.

 

Βαριέμαι να μπω σε περαιτέρω λεπτομέρειες, σχετικό άρθρο:

 

http://www.arstechnica.com/paedia/b/bandwidth-latency/bandwidth-latency-1.html

[/quote']

Ωραία το διάβασα το άρθρο, κατάλαβα την επίπτωση που έχει το Latency πάνω στο peak bandwidth αλλά δε κατάλαβα γιατί αυτή η επίπτωση να είναι μεγαλύτερη στη περίπτωση των DDR μνημών. Δηλαδή λέω, αν το Latency έχει επίπτωση 30-40% πάνω στο peak bandwidth , αυτό το ποσοστό είναι το ίδιο σε DDR και SDRAM. Αν PeakRateDDR=2*PeakRateSDRAM τότε και EffectiveRateDDR=70%*PeakRateDDR=2*70%*PeakRateSDRAM.=2*EffectiveRateSDRAM Άρα η σχέση 2:1 παραμένει και στο effective rate.

 

 

΄Ενα ένα....αν μιλάμε για γραφικά, και ειδικά για =/>PS2.0 όχι μόνο υπάρχει random texture access, αλλά θα συνεχίσει να ανεβαίνει στο προσεχές μέλλον...

Καλά υπάρχει απλώς δεν είναι η συνηθισμένη περίπτωση για τα σημερινά δεδομένα, το texture access που χρειάζεται για trilinear anisotropic είναι η συνηθισμένη περίπτωση, και η 4Χ64 αρχιτεκτονική του memory controller είναι καλή για αυτή την περίπτωση.

 

΄Οτι και να μου πεις σε 20" viewable space με 640*480 (είτε windowed είτε συρρίκνωση μέσω των ρυθμίσεων της οθόνης)' date=' χρησιμοποιείς [b']την μισή επιφάνεια της οθόνης[/b]. Σε αυτό αναφερόμουν και τίποτε άλλο και ΟΧΙ δεν είναι πρακτικό γιατί θα σου πεταχτούν τα μάτια έξω να μπορείς να πυροβολήσεις σε ένα τέτοιο παιχνίδι έναν αντίπαλο σε μεγάλη απόσταση. Το δοκίμασες κατ'αρχήν ή μείναμε στην θεωρία απλά;

Όχι για να πω την αλήθεια δε το δοκίμασα (παίζει και το ping time μεγάλο ρόλο στα multiplayer games, αυτοί με το χαμηλότερο ping ευνοούνται αφάνταστα) αλλά εντάξει δεν είναι ότι πιο κατάλληλο 640Χ480 σε 16 ίντσες για τα multiplayer παιχνίδια, αλλά για τα single player αντέχεται. Είπαμε άμα είναι να ξοδεύω 500Ε κάθε 6μηνο για να αξιοποιώ πλήρως την οθόνη καλύτερα να το παίζω σε χαμηλότερη ανάλυση μικραίνοντας το viewable size ώστε όντως να μη μετράω pixels.

 

Καλή επιτυχία να βρεις το εύρος μνήμης ΑGP που αντιστοιχεί στο ΑGPx8 στο σύστημά σου τότε. Δείξε μου "την μέση συνηθισμένη περίπτωση" αντιπαραθέτοντας σε εφαρμογή της επιλογής σου ΑGPx4 & AGPx8. Λογικά η δεύτερη περίπτωση "στην μέση συνηθισμένη περίπτωση" θα πρέπει να σου κάνει και αισθητή διαφορά.....

Δίκιο έχεις δε κάνει αισθητή διαφορά, εγώ άλλωστε δεν υποστήριξα κάτι τέτοιο, αλλά ο λόγος δεν είναι τόσο ο περιορισμός του effective AGP bandwidth λόγω CPU memory access αλλά στο ότι δε χρησιμοποιούν πραγματικό AGP texturing αλλά AGP texture transferring στη Local Video memory. Τα textures μεταφέρονται μέσω του AGP στη Local Texture Memory και παραμένουν εκεί μέχρι να εκτοπιστούν από άλλα textures που θα μεταφερθούν για να ικανοποιήσουν αιτήσεις της GPU. Επειδή τώρα η Local Texture Memory ήταν πάντα μεγάλη σε σχέση πάντα με τις ανάγκες των παιχνιδιών(Δηλαδή παλιά π.χ DX7-DX8 εποχή, όταν ένα level παιχνιδιού είχε 30-40MB textures οι κάρτες είχαν συνήθως 64MB, τώρα που ένα Level έχει 128ΜΒ textures οι κάρτες είναι στα 256ΜΒ) o χρόνος που ξοδεύεται σε AGP texture transfers είναι μικρός διότι δεν είναι συχνές αφού η Local Memory είναι μεγάλη. Να το δούμε σαν το ανάλογο CPU-cache-main memory(κατα αναλογιά GPU-LocalMem-AGPmem). Αν η CPU έχει μεγάλη cache τόσο λιγότερες προσπελάσεις κάνει στη κύρια μνήμη.

Δημοσ.
Ωραία το διάβασα το άρθρο, κατάλαβα την επίπτωση που έχει το Latency πάνω στο peak bandwidth αλλά δε κατάλαβα γιατί αυτή η επίπτωση να είναι μεγαλύτερη στη περίπτωση των DDR μνημών. Δηλαδή λέω, αν το Latency έχει επίπτωση 30-40% πάνω στο peak bandwidth , αυτό το ποσοστό είναι το ίδιο σε DDR και SDRAM. Αν PeakRateDDR=2*PeakRateSDRAM τότε και EffectiveRateDDR=70%*PeakRateDDR=2*70%*PeakRateSDRAM.=2*EffectiveRateSDRAM Άρα η σχέση 2:1 παραμένει και στο effective rate.

 

Καλά τα πήγες ως εδώ μέχρι του σημείου που άρχισες τους υπολογισμούς. Το ότι μόνος σου το ονομάζεις "effective" τα λέει όλα.

 

Καλά υπάρχει απλώς δεν είναι η συνηθισμένη περίπτωση για τα σημερινά δεδομένα, το texture access που χρειάζεται για trilinear anisotropic είναι η συνηθισμένη περίπτωση, και η 4Χ64 αρχιτεκτονική του memory controller είναι καλή για αυτή την περίπτωση.

 

Δεν μίλησα για τριγραμμικό ανισοτροπικό, αλλά αφού είναι τόσο ιδεατή η διαχείρηση της μνήμης και κάτα επέκταση το εύρος αυτής, εξήγησέ μου γιατί οι σημερινές κάρτες καταλήγουν να κάνουν λιγότερο από την μισή δουλειά οn default.

 

-50% από angle-dependancy: σε δύο γωνίες όταν ζητήσεις 16xAF θα λάβεις και τόσα δείγματα, στις δε υπόλοιπες δύο γωνίες ίσο (NVIDIA) ή ελαφρώς λιγότερο (ΑΤΙ) από 2xAF. Aφαίρεσε τώρα και τις άλλες βελτιστοποιήσεις και το υβρίδιο δι-/τριγραμμικό φιλτράρισμα και ο λογαριασμός μειώνεται περαιτέρω από το μισό.

 

Φυσικά και εννοούσα κάτι άλλο, αλλά ούτε εδώ συμφωνώ. ΄Ολες οι σημερινές high end κάρτες μπορούν να φιλτράρουν μόνο σκέτο διγραμμικό χωρίς επιπτώσεις στις επιδόσεις, γιατί απλά έχουν bilinear TMUs και άρα για καθαρά τριγραμμικό χρειάζονται δύο κύκλοι.

 

Το οξύμωρο σχήμα εδώ είναι ότι το ανισοτροπικό έχει μικρή σχέση με το εύρος μνήμης. Για άλλη μια φορά μίλησα για random texture access like with PS2.0 noise. Noise θα βρεις στο PS2.0 test (και μάλιστα αρκετό) του 3dmark03. To ότι οι PS διαχειρίζονται και υφές από την εμφάνισή τους θα σου λέει κάτι ασφαλώς. Οι VS διαχειρίζονται υφές μόνο στο VS3.0.

 

 

Όχι για να πω την αλήθεια δε το δοκίμασα (παίζει και το ping time μεγάλο ρόλο στα multiplayer games, αυτοί με το χαμηλότερο ping ευνοούνται αφάνταστα) αλλά εντάξει δεν είναι ότι πιο κατάλληλο 640Χ480 σε 16 ίντσες για τα multiplayer παιχνίδια, αλλά για τα single player αντέχεται. Είπαμε άμα είναι να ξοδεύω 500Ε κάθε 6μηνο για να αξιοποιώ πλήρως την οθόνη καλύτερα να το παίζω σε χαμηλότερη ανάλυση μικραίνοντας το viewable size ώστε όντως να μη μετράω pixels.

 

Mα δεν σου λέω τι να αγοράσεις και τι όχι, απλά η "ιδέα" σου υστερεί πρακτικότητας. Το δοκίμασα, δεν μου πήρε δα και πολύ χρόνο.

 

 

Δίκιο έχεις δε κάνει αισθητή διαφορά, εγώ άλλωστε δεν υποστήριξα κάτι τέτοιο, αλλά ο λόγος δεν είναι τόσο ο περιορισμός του effective AGP bandwidth λόγω CPU memory access αλλά στο ότι δε χρησιμοποιούν πραγματικό AGP texturing αλλά AGP texture transferring στη Local Video memory. Τα textures μεταφέρονται μέσω του AGP στη Local Texture Memory και παραμένουν εκεί μέχρι να εκτοπιστούν από άλλα textures που θα μεταφερθούν για να ικανοποιήσουν αιτήσεις της GPU. Επειδή τώρα η Local Texture Memory ήταν πάντα μεγάλη σε σχέση πάντα με τις ανάγκες των παιχνιδιών(Δηλαδή παλιά π.χ DX7-DX8 εποχή, όταν ένα level παιχνιδιού είχε 30-40MB textures οι κάρτες είχαν συνήθως 64MB, τώρα που ένα Level έχει 128ΜΒ textures οι κάρτες είναι στα 256ΜΒ) o χρόνος που ξοδεύεται σε AGP texture transfers είναι μικρός διότι δεν είναι συχνές αφού η Local Memory είναι μεγάλη. Να το δούμε σαν το ανάλογο CPU-cache-main memory(κατα αναλογιά GPU-LocalMem-AGPmem). Αν η CPU έχει μεγάλη cache τόσο λιγότερες προσπελάσεις κάνει στη κύρια μνήμη.

 

Ερώτηση: μεταφέρονται ΜΟΝΟ δεδομένα υφών μέσω του διαύλου; Η απάντηση σαφώς και είναι αρνητική και για αυτό ο υπολογισμός μου δεν είναι λάθος.

 

Ποιό level σε ποιό παιχνίδι ακριβώς χρησιμοποιεί 128ΜΒ μνήμης και μου έχει διαφύγει; Μη μου πεις ότι αναφέρεσαι στο ΗL2 γιατί θα αυτοκτονήσω ;)

Αρχειοθετημένο

Αυτό το θέμα έχει αρχειοθετηθεί και είναι κλειστό για περαιτέρω απαντήσεις.

  • Δημιουργία νέου...