Προς το περιεχόμενο

6800ultra Vs X850xt Platinum


pikoriko

Προτεινόμενες αναρτήσεις

Φίλε μου νομίζω ότι έβαλες πολύ μεγάλο χρονικό ορίζοντα τη 5ετία!! Απλά και μόνο σκέψου τι έβγαινε πριν 5 χρόνια τεχνολογικά είτε από πλευράς CPU (άμεσα συνδεδεμένο με τη διαδικασία κατασκευής και των GPU chips).. είτε από πλευράς μνημών... είτε γενικότερα από πλευρά δυνατοτήτων των καρτών...

 

Αν θυμάμαι καλά το 2000 μιλούσαμε ακόμα για GeForce2.. και Matrox.. και δες σήμερα που είμαστε..

 

Γενικότερα ο κανόνας λέει ότι πάντα έχουν κάποια εναλλακτικά πλάνα οι εταιρίες στα χέρια τους.. η υλοποίηση των οποίων εξαρτάται από τρίτους παράγοντες' date=' όπως κόστος κατασκευής το οποίο πέφτει δραματικά όταν οι χρειαζόμενες τεχνολογίες θα χρησιμοποιηθούν και σε άλλα κομμάτια hardware (τυποποίηση)... Το γεγονός ότι ΑΤΙ και nVidia θέλουν να παίξουν και σε άλλες μορφές hardware σημαίνει αυτόματα ότι επιθυμούν να επιτύχουν "τυποποίηση" και επομένως ελαχιστοποίηση κόστους άμεσα..[/quote']

 

Ναι γενικά δίκιο έχεις δε μπορώ να προβλέψω για 5 χρόνια τι θα γίνει μια και πριν 5 χρόνια το καλύτερο ήταν Geforce1 με 1 pipe και 64bit memory bus. Είναι τραβηγμένη η πρόβλεψη . Απλώς κάνω μια πρόβλεψη βασισμένη περισσότερο σε διαίσθηση που προκύπτει από το γεγονός ότι

1) αισθάνομαι τη κλίμακα ολοκλήρωσης σε σιλικόνη να φτάνει τα θεωρητικά όρια της(0.01μm=10nm=50 περίπου μόρια ημιαγωγού βάλτε καμμιά 10-15 μόρια περίπου για κάθε περιοχή από τις τρεις του τρανζίστορ) και το βλέπω πολύ δύσκολο να πάνε στα 0.07-0.08 που απαιτούνται για να δούμε 32pipes σε ένα chip τουλάχιστον για τα επόμενα 2 χρόνια.

2) Οι εταιρείες έχουν κάνει ένα φρενήρη sprint τα τελευταία 5 χρόνια, από τα 1 pipes πήγαμε στα 16, δηλαδή διπλασιαμός κάθε χρονιά και αυτό δε μπορεί να συνεχιστεί, πρέπει να υπάρχει μια ανάπαυλα.

Συνδέστε για να σχολιάσετε
Κοινοποίηση σε άλλες σελίδες

  • Απαντ. 129
  • Δημ.
  • Τελ. απάντηση
1) αισθάνομαι τη κλίμακα ολοκλήρωσης σε σιλικόνη να φτάνει τα θεωρητικά όρια της(0.01μm=10nm=50 περίπου μόρια ημιαγωγού βάλτε καμμιά 10-15 μόρια περίπου για κάθε περιοχή από τις τρεις του τρανζίστορ) και το βλέπω πολύ δύσκολο να πάνε στα 0.07-0.08 που απαιτούνται για να δούμε 32pipes σε ένα chip τουλάχιστον για τα επόμενα 2 χρόνια.
Oti ftanei sta oria ths, ftanei. Par'ola auta, mhn xexnas oti ta 0.09 sou dinoun praktika diplasio xwro ana die se sxesh me ta 0.13, kati pou theoritika ftanei gia 32 pipelines kai kati parapanw ;) An ypothesoume plhrh diplasiasmo kai oti oi ps kai vs einai aples monades kai katalamvanoun paromoio xwro, xafnika ta "ypotithemena specs" tou r500 (48 ALUS capable of 1.5 instructions/sec) de fantazoun kai toso exwpragmatika.

 

2) Οι εταιρείες έχουν κάνει ένα φρενήρη sprint τα τελευταία 5 χρόνια, από τα 1 pipes πήγαμε στα 16, δηλαδή διπλασιαμός κάθε χρονιά και αυτό δε μπορεί να συνεχιστεί, πρέπει να υπάρχει μια ανάπαυλα.

Oson afora ton xwro twn pc, pisteyw oti eimaste se mia anapayla, mexri na fanei to wgf ston orizonta toulaxiston. Apo thn allh omws, h maxh twn consoles fainetai na einai arketa endiaferousa ;)
Συνδέστε για να σχολιάσετε
Κοινοποίηση σε άλλες σελίδες

Μακάρι να κρατήσει για λίγο καιρό αυτή η "ανακωχή" μπας και προλάβουμε να χαρούμε λίγο τα μηχανάκια μας!! Δεν θα το άντεχα μέσα στο 6μηνο να έβλεπα παιχνίδι που να μην παίζει "σωστά" στο Pc.. :-(

Συνδέστε για να σχολιάσετε
Κοινοποίηση σε άλλες σελίδες

Δε λέω ότι είναι αδύνατα. Απλώς είναι πολύ δαπανηρά για τα σημερινά δεδομένα και με τις υπάρχουσες μεθόδους(0.11 low k ) για τις κατασκευές ολοκληρωμένων και PCB. Άλλοι τρόποι για το mem bandwidth είναι να αυξηθεί η συχνότητα των μνημών αλλά και αυτό μας οδηγεί στο προηγούμενο πρόβλημα(κατασκευή ολοκληρωμένων). Η δεύτερη μνήμη δε πάει χαμένη, απλώς είναι αντίγραφο της πρώτης, αν δε οι δύο GPU είχαν πρόσβαση στην ίδια μνήμη θα υπήρχε θέμα ταυτόχρονης πρόσβασης. Εγώ είπα ότι ισοδυναμεί με 512bit bus όχι με 512MB μνήμη. Πληρώνεις τη μνήμη αναγκαστικά για να έχεις 512bit bus...

 

1.) Την τελευταία φορά που είδα τις επιλογές στην TSMC, low-k υπήρχε μόνο για 130 και 90nm. Tα 110nm δεν είναι low-k.

 

2.) ΄Οπως λες και ο ίδιος παρακάτω το κόστος για πλατύτερους διαύλους είναι πολύ μεγάλο για τώρα. Πλην αυτού θα πρέπει να υπάρχει και σκεπτικότητα όσον αφορά το latency, και ναι ούτε ένας μετεξεληγμένος memory controller θα λύσει το πρόβλημα.

 

3.) Υπάρχει και μια πιο εξωτική λύση για σεβαστή εξοικονόμηση εύρους μνήμης (και ειδικά με εξομάλυνση ή floating point framebuffers): Tile Based Deferred Rendering :P

Συνδέστε για να σχολιάσετε
Κοινοποίηση σε άλλες σελίδες

Και τώρα που το ξανασκέφτομαι αμφιβάλλω αν θα δούμε εντός 5 χρόνων 512bit σε επίπεδο PCB και εξωτερικού bus της GPU . Θα βγεί πιο οικονομικό να βάζουν embedded ram(κάτι σαν L1 cache με πολύ υψηλή συχνότητα) στη GPU.

 

Με την εμφάνιση του WGF2.0 είναι πολύ πιθανό και ναι τα χρονικά περιθώρια είναι αρκετά ρεαλιστικά.

Συνδέστε για να σχολιάσετε
Κοινοποίηση σε άλλες σελίδες

Και για να κλείσω τον κύκλο απαντήσεων για σήμερα σε αυτήν την ενότητα: οι πληροφορίες μιλάνε για την NVIDIA για non low-k 110nm@TSMC και 11% μεγαλύτερο die space από τo NV40. Χώρος αρκετός για 6 τετράδες, 16 ROPs και 8 VS. Ο χρονισμός του πυρήνα φυσικά μάλλον θα είναι περίπου στα ίδια επίπεδα του NV40.

 

Oti ftanei sta oria ths, ftanei. Par'ola auta, mhn xexnas oti ta 0.09 sou dinoun praktika diplasio xwro ana die se sxesh me ta 0.13, kati pou theoritika ftanei gia 32 pipelines kai kati parapanw An ypothesoume plhrh diplasiasmo kai oti oi ps kai vs einai aples monades kai katalamvanoun paromoio xwro, xafnika ta "ypotithemena specs" tou r500 (48 ALUS capable of 1.5 instructions/sec) de fantazoun kai toso exwpragmatika.

 

Οτιδήποτε R5xx από όσο μπορώ να γνωρίζω αυτήν την στιγμή, έχει 4 τετράδες. Το δε R520 αναμένεται απλά με χρονισμό ίσο ή πέρα των 600MHz.

 

Δυνατά είναι πάρα πολλά θεωρητικά αλλά οι IHVs δεν μπορούν να ξεπεράσουν και κάποια όρια κόστους. Ναι 32 κανάλια SIMD στα 90nm είναι πιθανά, αλλά με τι χρονισμό και αν ο χρονισμός περνάει τα 250-300MHz τι κατανάλωση ενέργειας θα έχει, πόσο θα θερμαίνεται και τι εξωτικά ψυκτικά συστήματα χρειάζεται και τέλος και σημαντικότερο πόσο σπάνιο θα είναι αυτό το μοντέλο και πόσο θα στοιχίζει τελικά στην αγορά. Αν η σημερινή αγορά της τάξης των 500+$ είναι κάτω του 1%, αν μιλάγαμε για αρκετά υψηλότερη τιμή το ποσοστό πωλήσεων θα άγγιζε το επίπεδο της γελειότητας. Σχετικά είναι όλα αυτά και το ξέρεις.

 

Παρεπιπτόντως ο κάθε IHV μετράει τα ALUs διαφορετικά. Μην νομίζεις ότι αυτοί οι θεωρητικοί αριθμοί σημαίνουν καμιά ουσιαστική διαφορά από το NV40.

 

Eπίσης τα 16 ROPs είναι υπεραρκετά για τα σημερινά δεδομένα, οπότε δεν θα έλεγα ότι θα πρέπει να αναμένουμε αύξηση στα ROPs παράλληλα με τις τετράδες στο προβλεπόμενο μέλλον.

 

Με το WGF2.0 ο αριθμός των μονάδων δεν είναι απαραίτητο να αυξηθεί παρεπιπτόντως, όταν μιλάμε για λύσεις με ενοποιημένες μονάδες. Αντί για παράδειγμα 24PS + 8VS = 32 units, εδώ αυτόματα ίδια δουλειά με 24 συνολικά μονάδες + Geometry Shader (και προαιρετικά tesselation unit).

 

Oson afora ton xwro twn pc, pisteyw oti eimaste se mia anapayla, mexri na fanei to wgf ston orizonta toulaxiston. Apo thn allh omws, h maxh twn consoles fainetai na einai arketa endiaferousa.

 

Εγώ πάντως πέρα από υπερβολικές προσδοκίες από έναν μεγάλο αριθμό χρηστών δεν έχω δει τίποτα ως τώρα που θα με ενθουσίαζε. Από την μία πολλοί περιμένουν το 8ο θαύμα ονόματι Cell (που ως δια μαγείας υποτίθεται ότι θα παραμερήσει κάθε GPU....) και από την άλλη το ΧΒοx2.

 

Για το δεύτερο αν είχα τριπλό multithreaded επεξεργαστή (6 threads per cycle) και τρέξω μια NV40 στα 500ΜΗz και σε ανάλυση 720*576*32 με 2xMSAA, θεωρώ ότι είμαι ήδη στα επίπεδα του ΧΒοx2. ΄Εχω πολύ σοβαρές αμφιβολίες αν το PS3 θα έχει τόσο μεγάλη διαφορά τελικά.

 

Να με συγχωρέσουν οι οπαδοί της Sony που θα το πω, αλλά η εν λόγω εταιρία αρέσκεται στο να φουσκώνει αριθμούς και προσδοκίες. Ούτε το PS1 oύτε το 2 αποδείχτηκαν αντάξια της υπερβολικής διαφήμισης πριν την κυκλοφορία τους. Τις κονσόλες τις κάνουν επιτυχημένες τα παιχνίδια τους και εδώ η Sony εξακολουθεί να ξέρει να παίζει τα χαρτιά της. All IMHO ;)

Συνδέστε για να σχολιάσετε
Κοινοποίηση σε άλλες σελίδες

 

Eπίσης τα 16 ROPs είναι υπεραρκετά για τα σημερινά δεδομένα' date=' οπότε δεν θα έλεγα ότι θα πρέπει να αναμένουμε αύξηση στα ROPs παράλληλα με τις τετράδες στο προβλεπόμενο μέλλον.

[/Quote']

Δεν έχω πληροφορηθεί απόλυτα για το τι ακριβώς κάνει το κάθε ROP αλλά αν υποθέσουμε ότι σε κάθε Hz τα pixel pipes έχουν ένα Pixel ως output τότε τα λιγότερα ROPs δημιουργούν bottleneck.

Με το WGF2.0 ο αριθμός των μονάδων δεν είναι απαραίτητο να αυξηθεί παρεπιπτόντως' date=' όταν μιλάμε για λύσεις με ενοποιημένες μονάδες. Αντί για παράδειγμα 24PS + 8VS = 32 units, εδώ αυτόματα ίδια δουλειά με 24 συνολικά μονάδες + Geometry Shader (και προαιρετικά tesselation unit).

[/Quote']

Αν μια shader unit προορίζεται για PS και VS τότε θα είναι πιο πολύπλοκη άρα περισσότερα transistor οπότε πιθανότατα 24Unified Shader units θα πιάνουν τον ίδιο χώρο με 24PS+8VS.

Να με συγχωρέσουν οι οπαδοί της Sony που θα το πω, αλλά η εν λόγω εταιρία αρέσκεται στο να φουσκώνει αριθμούς και προσδοκίες. Ούτε το PS1 oύτε το 2 αποδείχτηκαν αντάξια της υπερβολικής διαφήμισης πριν την κυκλοφορία τους. Τις κονσόλες τις κάνουν επιτυχημένες τα παιχνίδια τους και εδώ η Sony εξακολουθεί να ξέρει να παίζει τα χαρτιά της[/b']. All IMHO ;)

Άυτή τη φορά η Sony δε θα έχει inhouse GPU(Emotion Engine) αλλά θα είναι της nVidia..Αλλά πιστεύω το PS3 GPU(περιμένοντας ότι θα βγει σε 1.5-2 χρόνια) θα είναι λίγο(10-20%) καλύτερο από μια GeForce6800Ultra.

Όσο για τα παιχνίδια του PS2 όντως είναι πολύ μελετημένα. Είδα ένα Demo με κάτι γκόμενες που παίζουν kats σε ένα ρινγκ και τα έπαιξα. Τα γραφικά φαίνονται επιπέδου DX9 τουλάχιστον για τις ...γκόμενες.

Συνδέστε για να σχολιάσετε
Κοινοποίηση σε άλλες σελίδες

Δεν έχω πληροφορηθεί απόλυτα για το τι ακριβώς κάνει το κάθε ROP αλλά αν υποθέσουμε ότι σε κάθε Hz τα pixel pipes έχουν ένα Pixel ως output τότε τα λιγότερα ROPs δημιουργούν bottleneck.

 

Proswpika me exei entypwsiasei h apodwsh tou nv43 kai pisteyw oti auth th stigmh apotelei paradeigma tou oti to pixel output/clock den einai to pan se mia arxitektonikh stis meres mas. Poso mallon sto mellon pou to varos tha pesei akoma pio poly stous shaders.

 

Αν μια shader unit προορίζεται για PS και VS τότε θα είναι πιο πολύπλοκη άρα περισσότερα transistor οπότε πιθανότατα 24Unified Shader units θα πιάνουν τον ίδιο χώρο με 24PS+8VS.

 

An exoume 50% auxhsh sthn polyplokothta (eidika th stigmh pou, toulaxiston se epipedo api, oi 2 monades einai toso konta) apo non-unified wgf2.0 alus se unified, tote mallon h ati einai trelh pou paei gia unified approach se epipedo hardware kai den epikentrwnei tis prospathies ths se specialized units pou "pithanos" na einai pio grhgora apo ta unified kai katalamvanoun 50% ligotero xwro.

 

Άυτή τη φορά η Sony δε θα έχει inhouse GPU(Emotion Engine) αλλά θα είναι της nVidia..Αλλά πιστεύω το PS3 GPU(περιμένοντας ότι θα βγει σε 1.5-2 χρόνια) θα είναι λίγο(10-20%) καλύτερο από μια GeForce6800Ultra.

 

Sigoura h sony einai ligo ypervolikh me to PR, alla se 2 xronia pisteyw aneta tha exoume gpus 2-2.5x grhgoroterous apo tous shmerinous. Proswpika den perimenw th sony (oute th microsoft, oute th nintendo) na vgei me consola toso ypodeesterh twn pcs pou tha kykloforoun @ launch time.

 

Είδα ένα Demo με κάτι γκόμενες που παίζουν kats σε ένα ρινγκ και τα έπαιξα. Τα γραφικά φαίνονται επιπέδου DX9 τουλάχιστον για τις ...γκόμενες.

 

Tha ektimousa ena link me tis gomenes gia...skopous analyshs twn rendering texnikwn tou ps2 :lol: , alla toulaxiston mexri twra, exontas synithisei se ypshles analyseis me aa kai af, vriskw to output twn twrinwn consoles (eidika apo apopsh analyshs) epiikws xalia se sxesh me enos high end pc ( vevaia dystyxws, to pc kostizei :/ )

Συνδέστε για να σχολιάσετε
Κοινοποίηση σε άλλες σελίδες

διαβαζω τοσα πολλα που γραφετε που εχω μπερδευτει. ξερετε οτι καθε 6 μηνες εχουμε και μια καινουρια παρουσιαση καρτας γραφικων;δεν σας λεει τιποτε το γεγονος οτι η ATI

κυκλοφορισε την X850XT και τα pipelines ΠΑΡΑΜΕΝΟΥΝ 16;

 

ΠΗΓΗ- ΠΕΡΙΟΔΙΚΟ ΚΟΥΜΠΙΟΥΤΕΡ ΚΑΙ ΣΟΦΤΟΥΓΟΥΕΡ ΜΗΝΑΣ ΙΑΝΟΥΑΡΙΟΣ

Συνδέστε για να σχολιάσετε
Κοινοποίηση σε άλλες σελίδες

Συγγνώμη ρε pikoriko τι περίμενες δηλαδή?? Η κάρτα αυτή είναι ένα refurbish της ίδιας κάρτας... που βγήκε με μόνο σκοπό να χτυπήσει την 6800Ultra.. και ΟΧΙ νέα τεχνολογία!!

Συνδέστε για να σχολιάσετε
Κοινοποίηση σε άλλες σελίδες

Proswpika me exei entypwsiasei h apodwsh tou nv43 kai pisteyw oti auth th stigmh apotelei paradeigma tou oti to pixel output/clock den einai to pan se mia arxitektonikh stis meres mas. Poso mallon sto mellon pou to varos tha pesei akoma pio poly stous shaders.

 

To pixel output/clock δεν είναι το παν? Απο εκεί ξεκινάνε όλα πάντως. Είναι κάτι που δείχνει τη καθαρή δύναμη. Σε σπανιότατες περιπτώσεις μια κάρτα με λιγότερα pipes θα υπερτερεί σε benchmarks ή σε πραγματικές καταστάσεις από μια με περισσότερα.

 

 

 

An exoume 50% auxhsh sthn polyplokothta (eidika th stigmh pou, toulaxiston se epipedo api, oi 2 monades einai toso konta) apo non-unified wgf2.0 alus se unified, tote mallon h ati einai trelh pou paei gia unified approach se epipedo hardware kai den epikentrwnei tis prospathies ths se specialized units pou "pithanos" na einai pio grhgora apo ta unified kai katalamvanoun 50% ligotero xwro.

Όχι 50%, 24 σε σχέση με 32 είναι γύρω στο 33%. Ο λόγος που γίνονται unified είναι για να διευκολυνθούν οι developers και γιατί συνολικά το παιχνίδι θα γίνει πιο γρήγορο. Θα υπάρχουν περιπτώσεις που οι vertex shaders είναι όλοι απασχολημένοι ενώ κάποια pixel shaders περιμένουν, αλλά και το αντίστροφο. Με unified οι drivers θα μπορούν σε real time να αποφασίζουν πως θα χρησιμοποιηθεί ο κάθε shader. Πιο πολύπλοκοι ναι, λίγο πιο αργοί ναι, αλλά επειδή θα γίνεται καλύτερη αξιοποίηση τους συνολικά το αποτέλεσμα θα είναι πιο γρήγορο. H ATi είναι τρελλή στο να προσφέρει ότι πιο γρήγορο γίνεται ασχέτως πολυπλοκότητας(Από εποχή 9700 και μετά). Αν δεν έβγαζε τότε 256bit bus, πιθανότατα η nVidia ίσα ίσα στο σήμερα θα μας το έδινε. Από την άλλη η nVidia έχει το SLI. Ευτυχώς που υπάρχει ανταγωνισμός ανάμεσα στα θηρία και πραγματική εξέλιξη, αλλιώς θα μας κοροϊδευε πραγματικά η όποια εταιρεία θα επικρατούσε.

 

 

Sigoura h sony einai ligo ypervolikh me to PR, alla se 2 xronia pisteyw aneta tha exoume gpus 2-2.5x grhgoroterous apo tous shmerinous. Proswpika den perimenw th sony (oute th microsoft, oute th nintendo) na vgei me consola toso ypodeesterh twn pcs pou tha kykloforoun @ launch time.[/Quote]

Δε μπορώ να αντιλέξω αλλά οι κονσόλες είναι κυρίως για αυτούς που δε θέλουν τα πολυψαξίματα του PC(βάζεις μέσα το DVD και παίζεις). Επίσης επειδή το hardware είναι ένα συγκεκριμένο , με optimization θα έχεις μέχρι και 50% αύξηση. Ακόμα και αν υπάρχουν κάρτες που να είναι 2 φορές πιο γρήγορες(υπό τα περιβάλλον του PC) λόγω optimizations η διαφορά θα είναι μικρότερη. Στις κονσόλες δεν υπάρχει DirectX και OpenGL standard, ο κάθε developer μπορεί να βγει με παραλλαγές των δύο αυτών API (και να φτιάξει και δικούς του drivers σε συνεργασία με την εταιρεία της GPU) που επιταχύνουν σημαντικά το παιχνίδι του.

 

Tha ektimousa ena link me tis gomenes gia...skopous analyshs twn rendering texnikwn tou ps2 :lol: , alla toulaxiston mexri twra, exontas synithisei se ypshles analyseis me aa kai af, vriskw to output twn twrinwn consoles (eidika apo apopsh analyshs) epiikws xalia se sxesh me enos high end pc ( vevaia dystyxws, to pc kostizei :/ )

Και όμως ήταν γκόμενες επιπέδου τουλάχιστον DX8.1 αν όχι DX9 με φωτοσκιάσεις και bumpmapping αλλά Doom3. Η χαμηλή ανάλυση το χαλούσε λίγο, αλλά και στο background το πλήθος ήταν απλοικό. Είναι demo δεν έχει βγει ακόμα πλήρως, δυστυχώς δε θυμάμαι τον τίτλο θα σου πω αύριο.

Συνδέστε για να σχολιάσετε
Κοινοποίηση σε άλλες σελίδες

To pixel output/clock δεν είναι το παν? Απο εκεί ξεκινάνε όλα πάντως. Είναι κάτι που δείχνει τη καθαρή δύναμη. Σε σπανιότατες περιπτώσεις μια κάρτα με λιγότερα pipes θα υπερτερεί σε benchmarks ή σε πραγματικές καταστάσεις από μια με περισσότερα.

 

Sygrine 6600gt (4 pixels/clock) kai x700xt (8 pixels/clock) ;)

 

Όχι 50%, 24 σε σχέση με 32 είναι γύρω στο 33%.

 

Parathetw to parapanw ws apodeixh oti h exetastikh prokalei prosorinh dysleitourgia ston egefalo :lol:

 

Sorry about that...

 

 

Ο λόγος που γίνονται unified είναι για να διευκολυνθούν οι developers και γιατί συνολικά το παιχνίδι θα γίνει πιο γρήγορο. Θα υπάρχουν περιπτώσεις που οι vertex shaders είναι όλοι απασχολημένοι ενώ κάποια pixel shaders περιμένουν, αλλά και το αντίστροφο. Με unified οι drivers θα μπορούν σε real time να αποφασίζουν πως θα χρησιμοποιηθεί ο κάθε shader. Πιο πολύπλοκοι ναι, λίγο πιο αργοί ναι, αλλά επειδή θα γίνεται καλύτερη αξιοποίηση τους συνολικά το αποτέλεσμα θα είναι πιο γρήγορο.

 

Rixe mia matiaedw. H ati fainetai na exei megales prosdokies apo tis unified monades tis enw h nvidia mallon tha synexisei na xrhsimopoiei specialized monades. Par'auta, efoson oi lyseis twn 2 etairiwn kymainontai se paromoia transistor counts kai clocks kai manufacturing processes, den perimenw na dw megales diafores sto synolo autwn twn monadwn.

Συνδέστε για να σχολιάσετε
Κοινοποίηση σε άλλες σελίδες

Δεν έχω πληροφορηθεί απόλυτα για το τι ακριβώς κάνει το κάθε ROP αλλά αν υποθέσουμε ότι σε κάθε Hz τα pixel pipes έχουν ένα Pixel ως output τότε τα λιγότερα ROPs δημιουργούν bottleneck.

 

Aν και το bottleneck στο οποίο αναφέρεσαι θα είναι υπαρκτό, θα το σκεπάσει η ανεπάρκεια εύρους μνήμης ούτως ή άλλος. Oι NV43 ενώ έχουν δύο τετράδες, υστερούν με τα μόνο 4 ROPs τους έναντι των μεγαλύτερων αδερφών τους και κυρίως όσων αφορά το εύρος μνήμης εξομάλυνσης. Και παραπάνω ROPs να είχαν, πάλι θα ήταν πρωταρχικό bottleneck το εύρος μνήμης.

 

NV40 ROP (pixel engines):

 

http://www.beyond3d.com/previews/nvidia/nv40/index.php?p=11

 

Αν μια shader unit προορίζεται για PS και VS τότε θα είναι πιο πολύπλοκη άρα περισσότερα transistor οπότε πιθανότατα 24Unified Shader units θα πιάνουν τον ίδιο χώρο με 24PS+8VS.

 

Design/architecture specific. Αν υπήρχε αυτή την στιγμή συγκρίσιμη λύση της NVIDIA με ενοποιημένες μονάδες (βασισμένη απόλυτα στο NV40) με το Xenon GPU του XBox2, η κάθε τετράδα θα καταλάμβανε μικρότερο χώρο στην δεύτερη περίπτωση.

 

NV40 = 4096 PS30, 544 VS30 instruction slots

R5xx = 512 PS30, 1024 VS30 instruction slots

 

16 κανάλια SIMD και στις δύο περιπτώσεις, όπου NV40 = +6 VS30 MIMD.

 

Άυτή τη φορά η Sony δε θα έχει inhouse GPU(Emotion Engine) αλλά θα είναι της nVidia..Αλλά πιστεύω το PS3 GPU(περιμένοντας ότι θα βγει σε 1.5-2 χρόνια) θα είναι λίγο(10-20%) καλύτερο από μια GeForce6800Ultra.

Όσο για τα παιχνίδια του PS2 όντως είναι πολύ μελετημένα. Είδα ένα Demo με κάτι γκόμενες που παίζουν kats σε ένα ρινγκ και τα έπαιξα. Τα γραφικά φαίνονται επιπέδου DX9 τουλάχιστον για τις ...γκόμενες.

 

Aν μιλάμε για επίπεδα 10-20% τότε η NVIDIA την έχει βάψει, μιας και από ότι ισχυρίστηκε η ίδια η NVIDIA θα βασίζεται στον επεξεργαστή γραφικών της επόμενης γενιάς.

Συνδέστε για να σχολιάσετε
Κοινοποίηση σε άλλες σελίδες

Ο λόγος που γίνονται unified είναι για να διευκολυνθούν οι developers και γιατί συνολικά το παιχνίδι θα γίνει πιο γρήγορο. Θα υπάρχουν περιπτώσεις που οι vertex shaders είναι όλοι απασχολημένοι ενώ κάποια pixel shaders περιμένουν, αλλά και το αντίστροφο. Με unified οι drivers θα μπορούν σε real time να αποφασίζουν πως θα χρησιμοποιηθεί ο κάθε shader. Πιο πολύπλοκοι ναι, λίγο πιο αργοί ναι, αλλά επειδή θα γίνεται καλύτερη αξιοποίηση τους συνολικά το αποτέλεσμα θα είναι πιο γρήγορο.

 

Στο σημείο που διαφωνώ είναι ότι θα διευκολυνθούν μόνο οι δημιουργοί παιχνιδιών. Πρώτον και κυριότερο θα διευκολυθεί ο επεξεργαστής γραφικών και κατ΄επέκταση λογικά μετά και ο δημιουργός παιχνιδιού.

 

α) ΄Εχοντας σε μια σκηνή έναν πολύ απλό VS και έναν πολύ μακρύ PS στις μη ενοποιημένες μονάδες, πολύ πιθανόν να οδηγήσει σε pipeline stalls, γιατί απλά ο VS θα αναγκαστεί να περιμένει το PS να ολοκληρώσει (εικονικό παράδειγμα μπορεί να αντιστραφούν και VS με PS εδώ). Mόνο μια αρχιτεκτονική TBDR δεν αντιμετωπίζει τέτοιου είδους προβλήματα, γιατί απλά οι μονάδες PS/VS είναι απόλυτα αποσυνδεδεμένες.

 

β) Μου ακούγεται μάλλον απίθανο στο προβλεπόμενο μέλλον οι εντολές VS να ξεπεράσουν ή και να ισοβαθμίσουν με τις εντολές PS σε μια σκηνή, με την σημερινή έννοια. Πέραν τούτου αποτελεί και οξύμωρο σχήμα γιατί στο WGF2.0 γίνεται ΜΟΝΟ αναφορά σε Shaders χωρίς διαχωρισμούς. Υποχρεωτική μονάδα για το WGF2.0 θα είναι επίσης ένας Geometry Shader. Μια μονάδα που θα είναι ικανή να δημιουργεί και να σβύνει vertices θα' πρεπε να σε κάνει να το δεις το όλο θέμα από εντελώς διαφορετική σκοπιά, χωρίς GS δεν θα μιλάμε άλλωστε για WGF2.0 συμβατότητα.

 

γ) Δεν βλέπω καμία μείωση επιδόσεων σε ενοποιημένες μονάδες αν έχει σχεδιαστεί σωστά ένας επεξεργαστής γραφικών. Απλά: multithreading =! multithreading σε όλες τις περιπτώσεις.

Συνδέστε για να σχολιάσετε
Κοινοποίηση σε άλλες σελίδες

Rixe mia matiaedw. H ati fainetai na exei megales prosdokies apo tis unified monades tis enw h nvidia mallon tha synexisei na xrhsimopoiei specialized monades. Par'auta, efoson oi lyseis twn 2 etairiwn kymainontai se paromoia transistor counts kai clocks kai manufacturing processes, den perimenw na dw megales diafores sto synolo autwn twn monadwn.

 

Τίποτα δεν είναι σίγουρο ακόμα και θα συνιστούσα να μην δίνεται τόση σημασία στα λεγόμενα του κυρίου Kirk. Πουθενά δεν λέει σε τι ακριβώς αναφερόταν. Ποτέ δεν αναφέρεται σε μελλοντικές λύσεις κατά κανόνα.

 

Χωρίς να σημαίνει προσωρινά απολύτως τίποτα υπάρχουν ήδη ενδείξεις για ενοποιημένα shader profiles για κάτι που αναφέρεται σε "50".

Συνδέστε για να σχολιάσετε
Κοινοποίηση σε άλλες σελίδες

Αρχειοθετημένο

Αυτό το θέμα έχει αρχειοθετηθεί και είναι κλειστό για περαιτέρω απαντήσεις.


  • Δημιουργία νέου...