pikoriko Δημοσ. 31 Ιανουαρίου 2005 Share Δημοσ. 31 Ιανουαρίου 2005 αυτος και αν δεν ειναι πολεμος οι κορυφαιες καρτες των 2 εταιριων υποσχονται τα μεγιστα για καλυτερα γραφικα. ποια απο της 2 καρτες ομως εχει τα φοντα για να προτιμηθει απο τους φαν gamers και για τα μελλοντικα παιχνιδια; Συνδέστε για να σχολιάσετε Κοινοποίηση σε άλλες σελίδες άλλες επιλογές
Ailuros Δημοσ. 31 Ιανουαρίου 2005 Share Δημοσ. 31 Ιανουαρίου 2005 ΄Οταν ένας χρήστης διαθέτει πάνω από 500 ευρώπουλα για κάρτα γραφικών, το συνηθέστερο είναι να μιλάμε για high end gamer. Εδώ σπάνια προλαβαίνει να παλιώσει πολύ η κάρτα, μέχρι να πάρει την επόμενη και να ξεπεράσουν έτσι αναλογικά τα "μελλοντικά" παιχνίδια τις επιδόσεις τους. Να υποθέσω ότι το 2006 θα κυκλοφορήσει όντως το πρώτο παιχνίδι βασισμένο στην UE3. Τώρα αν η μία καταφέρει να βγάλει 30fps στα 800*600 και η άλλη 20fps στην ίδια ανάλυση προσωπικά μου είναι αδιάφορο και φυσικά πόσο μάλλον ενός παιχνιδά που συνειδητά ξοδεύει ένα αρκετά μεγάλο ποσό για μια πολύ δυνατή κάρτα γραφικών. Στις σημερινές εφαρμογές οι X800XT PE (ή Χ850XT PE σιγά την διαφορά) έχουν το προβάδισμα στις επιδόσεις όπου ο υψηλότερος χρονισμός του πυρήνα μπορεί να κάνει διαφορά. Στις χαμηλότερες κατηγορίες γενικά όπου υπάρχουν ανταγωνιστικά μοντέλα συνήθως υπάρχει ισοπαλία. Συνδέστε για να σχολιάσετε Κοινοποίηση σε άλλες σελίδες άλλες επιλογές
littlelouievegos Δημοσ. 1 Φεβρουαρίου 2005 Share Δημοσ. 1 Φεβρουαρίου 2005 pikoriko no offence προσεχε τα post σου γιατι θα θεωρηθεις troll. Πολεμος; Που ειμαστε στα χαρακωματα; Πολεμος ειναι μονο για τις ανταγωνιστριες εταιριες (αν και εχω αρχισει να αμφιβαλλω και για αυτο μαλλον μοιραζουν την πιτα) και για τα πιτσιρικια που ορκιζονται στην μια ή στην αλλη αβουλα τις περισσοτερες φορες. Εσυ και εγω και πολυς κοσμος ενδιαφερομαστε για την καλυτερη δυνατη λυση για τα λεφτα μαςμε οτι συνεπαγεται αυτο. Ενας hardcore gamer δεν θα παρει μια απο τις 2 με σκοπο την αντοχη στο χρονο αλλα τις καλυτερες επιδοσεις. Αυτη την στιγμη η ΑΤΙ εχει τις κορυφαιες επιδοσεις και η Nvidia εχει το προσον του SM3.0 με παραπλησιες επιδοσεις. Συνδέστε για να σχολιάσετε Κοινοποίηση σε άλλες σελίδες άλλες επιλογές
Ailuros Δημοσ. 1 Φεβρουαρίου 2005 Share Δημοσ. 1 Φεβρουαρίου 2005 Αυτη την στιγμη η ΑΤΙ εχει τις κορυφαιες επιδοσεις και η Nvidia εχει το προσον του SM3.0 με παραπλησιες επιδοσεις. Θα μου επιτρέψεις να το τοποθετήσω σε μια άλλη οπτική γωνία, για να αποφύγουμε τις παρεξηγήσεις. α) Η ΑΤΙ έχει μόνο σαφέστατο προβάδισμα (στην γενιά R4xx/NV4x) όπου ο ρυθμός πλήρωσης είναι υψηλότερος. Στις άλλες περιπτώσεις οι επιδόσεις έρχονται περίπου στα ίδια επίπεδα. Παράδειγμα: X800PRO = 475MHz * 12 = 5700MPixels/sec 6800GT = 350MHz * 16 = 5600MPixels/sec O αισθητά υψηλότερος ρυθμός πλήρωσης όπου συναντάται, αυξάνει τις επιδόσεις κυρίως στις περιοχές όπου συναντιόνται πολλές φωτοσκιάσεις και ανισοτροπικό φιλτράρισμα και αυτό γιατί αμφότερα έχουν την μικρότερη δυνατή "εξάρτηση" από το εύρος μνήμης. β) Το κουβάρι SM2.0 vs. SM3.0: H σημαντικότερες διαφορές μεταξύ των δύο μοντέλων φωτοσκιάσεων είναι οι δυναμικές διακλαδώσεις και η επεξεργασία υφών μέσω vertex shader στο SM3.0. Αμφότερα δεν χρησιμοποιούνται στα σημερινά παιχνίδια και θα ήταν και παράλογο να χρησιμοποιηθούν διακλαδώσεις συγκεκριμένα όταν το μάκρος των φωτοσκιάσεων δεν ξεπερνά τις 50 εντολές. Η διακλάδωση έχει ως σκοπό όταν έχουμε για παράδειγμα μια φωτοσκίαση με 300 εντολές να διακλαδώσει τις εντολές με τέτοιο τρόπο ώστε τελικά ο επεξεργαστής γραφικών να εκτελέσει μόνο τις απαραίτητες, άρα και έναν αισθητά μικρότερο αριθμό εντολών στο τέλος. Η διακλάδωση όμως θα πρέπει όχι μόνο να κάνει αισθητή διαφορά με αρχιτεκτονικές SIMD (εδώ ο "δίαυλος" έχει σημαντικό "βάθος" και θέλει προσοχή πότε θα χρησιμοποιήσουμε διακλάδωση και πότε όχι για να αποφευχθούν αντίθετα αποτελέσματα και άρα μείωση τελικά επιδόσεων αντί για αύξηση) και χρειάζεται και αρκετός χρόνος για να δημιουργηθεί μια διακλάδωση. Κοντολογής τα σημερινά παιχνίδια δεν πλησιάζουν ούτε κατά διάνοια την ανάγκη για διακλαδώσεις. Υπάρχει βέβαια το Far Cry, εδώ όμως οι δημιουργοί έκαναν το λάθος και αντί να στριμώξουν multiple light sources σε ένα πέρασμα, χρησιμοποιούσαν αρχικά για κάθε light source από ένα πέρασμα, πράγμα που είναι ηλιθιότητα. Εδώ τα προφίλ SM2.0_b και SM3.0 έρχονται για να διορθώσουν την ατέλεια του παιχνιδιού και να χρησιμοποιήσουν ένα μόνο πέρασμα με τους φωτισμούς. Αν οι κύριοι της CryTek είχαν προσαρμόσει το παιχνίδι (παρεπιπτόντως τόσο το Far Cry όσο και το HL2 είναι παιχνίδια με βασικό σκελετό DX7 και χρησιμοποιούν κατά τόπους φωτοσκιάσεις τύπου DX9.0/SM2.0) σωστά ευθύς εξ' αρχής δεν θα υπήρχε ανάγκη για επιπρόσθετα προφίλ. Τώρα γιατί η NVIDIA για παράδειγμα δεν πίεσε για ένα προφίλ SM2.0_a για την γενιά ΝV3x, είναι μάλλον ερώτημα για την NVIDIA την ίδια παρά για την Crytek. Tην πραγματική διαφορά του SM3.0 θεωρώ ότι θα την δούμε πολύ αργότερα σε παιχνίδια όπως για παράδειγμα το UE3 (=/>2006), όπου μιλάμε πλέον για "καθαρόαιμο" DX9.0 παιχνίδι. Εδώ θα έχει και ουσιαστικό νόημα το SM3.0, γιατί απλά το παιχνίδι προβλέπεται να περιέχει την δυνατότητα διακλαδώσεων σε ορισμένες περιπτώσεις. Το μάκρος των φωτοσκιάσεων προβλέπεται να είναι περίπου μέχρι τις 200 εντολές και όπου έχει χρησιμοποιηθεί διακλάδωση ένας επεξεργαστής SM2.0 θα αναγκαστεί να εκτελέσει όλες τις εντολές, ενώ ένας επεξεργαστής SM3.0 μόνο ένα μέρος αυτών. Εδώ θα μπορούν να κονταροχτυπηθούν κάρτες του τύπου NV4x με τις αντίστοιχες R520. To SM3.0 θα είναι ουσιαστικά ένα προφίλ φωτοσκιάσεων για αύξηση των επιδόσεων, αλλά όσο πιο πολλές κάρτες θα το υποστηρίξουν τόσο πιο πολλές δυνατότητες θα έχουν οι δημιουργοί παιχνιδιών να εκμεταλλευτούν την αύξηση των επιδόσεων αυτών σε άλλα εφέ. Το DirectX9.0 περιλάμβανε από την κυκλοφορία του τρία προφίλ: SM2.0 (R3xx) = up to 96 instruction slots SM2.0_extended (SM2.0_b = R4xx, SM2.0_a = NV3x) = 96-512 instruction slots SM3.0 (NV4x, R5xx) = 512-32768 instruction slots Αμφότερες εταιρίες είχαν σκοπό να εκμεταλλευτούν και τα τρία προφίλ για όλη την διάρκεια του DX9.0, απλά με διαφορετικό χρονοδιάγραμμα (και εδώ η ATI ακύρωσε το αρχικό R400, για να έχει τον χρόνο για την δημιουργία του Xenon/XBox2). Kαι το επερχόμενο WGF - που θα αντικαταστήσει το DirectX - προβλέπεται να διαρκέσει 4-5 χρόνια με διαφορετικά προφίλ, όπως ακριβώς και το DX9.0. Οι δυνατότητες φωτοσκιάσεων αυτήν την στιγμή ενδιαφέρουν περισσότερο τους δημιουργούς παιχνιδιών, παρά τον μέσο χρήστη. Ο μέσος χρήστης ενδιαφέρεται κυρίως για επιδόσεις και αν υπάρχει σωστή αναλογία απόδοσης/τιμής θα επιλέξει εν τέλη 6600GT ή σε άλλη κατηγορία X850XL, αδιάφορα από το shader model του καθένα. Συνδέστε για να σχολιάσετε Κοινοποίηση σε άλλες σελίδες άλλες επιλογές
Ailuros Δημοσ. 1 Φεβρουαρίου 2005 Share Δημοσ. 1 Φεβρουαρίου 2005 Σημείωση: number of instruction slots =! maximum of instructions executed. NV40: 4096 PS30 instruction slots -> up to 65.536 instructions possible 544 VS30 instruction slots -> up to 65.536 instructions possible R520 (*): 512 PS30 instruction slots -> up to 65.536 instructions possible 1024 VS30 instruction slots -> up to 65.536 instructions possible (*) από τα προφίλ που δίνουν οι τελευταίοι οδηγοί της ATI και δεν σημαίνει ότι είναι και απόλυτα σωστοί οι αριθμοί, μόνο ως απλή ένδειξη. Συνδέστε για να σχολιάσετε Κοινοποίηση σε άλλες σελίδες άλλες επιλογές
giorgos th. Δημοσ. 1 Φεβρουαρίου 2005 Share Δημοσ. 1 Φεβρουαρίου 2005 stin ousia diladi oi 2 pirines mporoun na xeiristoun ton idio arithmo odigion simphona me ta noumera etsi? Συνδέστε για να σχολιάσετε Κοινοποίηση σε άλλες σελίδες άλλες επιλογές
littlelouievegos Δημοσ. 1 Φεβρουαρίου 2005 Share Δημοσ. 1 Φεβρουαρίου 2005 Ναι θεωρησα περιττο να γινω πιο συγκεκριμενος καθως ο OP αναφερθηκε συγκεκριμενα στα 2 high end μοντελα των εταιριων οποτε και εγω εκει εστιασα την προσοχη μου. Εχει παντως πολυ πλακα να βλεπω ενα μελος να χρησιμοποιει την ελληνικη μεταφραση των διεθνων ορων. Μην με παρεξηγησεις και εγω ειμαι υπερ του να χρησιμοποιουμε την ελληνικη οπου μπορουμε,καθοτι Ελληνες πρωτιστως καθως και οτι πολλοι οροι ειναι ελληνικες παραγωγοι , απλα σε τεχνικους ορους δεν θα μπορουσα να την χρησιμοποιησω. -) (π.χ διακλαδωσεις aka branching) Τελοσπαντων στο θεμα μας. Συμφωνω με τις τοποθετησεις σου ολα αυτα ειναι γνωστα εδω και καιρο και μου αρεσε ειδικα η τοποθετηση σου στα "λεγομενα" DX9 games.Οταν αναφερθηκα στο SM3.0 μιλησα για ενα πλεονεκτημα που ενδεχομενως θα εχουν οι Nvidia κατοχοι που δεν αναβαμισουν συχνα εναντι των ATI users στα μελλοντικα παιχνιδια. Φυσικα θα μου πεις τι να το κανεις το SM3.0 αφου αυτες οι καρτες θα ειναι ερμαια στις διαθεσεις μια engine σαν του U3 στο μελλον αλλα για το προσεχες μελλον ποτε δεν ξερεις. Καλυτερα να εχεις παρα... Υπαρχει φυσικα και η περιπτωση του Doom III και μιας λαμπρης engine οπου θα στηριχτουν πολλα παιχνιδια κ οπου η χρησιμοποιηση φωτοσκιασεων γινεται μεσω του stencil buffer .(Z stencil operations) Oπως φυσικα γνωριζεις και το πλεονεκτημα των Nvidia καρτων στο συγκκριμενο παιχνιδι και ειδικοτερα του να εχεις 16 pipelines για 32 Z και stencil operations per cycle. H X800ΧΤ /PE καταφερε να μειωσει την διαφορα απο τις NV4x μεσω των drivers ενω η X800pro ειναι ακομη αρκετα πισω. Γενικως θεωρω την 6800GT αρκετα καλυτερη και τεχνικα πιο ολοκληρωμενη λυση απο την X800pro παρα το υψηλοτερο fill rate της δευτερης. Και εστω και εαν ειναι μετρημενα στα δαχτυλα του ενος χεριου χαρηκα τα λιγα games που λογω 16bit floating point στις Nvidia μου δωσαν μια ιδεα του HDR :wink Συνδέστε για να σχολιάσετε Κοινοποίηση σε άλλες σελίδες άλλες επιλογές
planetman Δημοσ. 2 Φεβρουαρίου 2005 Share Δημοσ. 2 Φεβρουαρίου 2005 Ailuros, πού ξέρεις ακριβώς τί τεχνολογίες και με ποιόν ακριβώς τρόπο σχεδιάζουν και προγραμματίζουν οι προγραμματιστές τα παιχνίδια, όπως το far cry που ανέφερες; Συνδέστε για να σχολιάσετε Κοινοποίηση σε άλλες σελίδες άλλες επιλογές
MY80- Δημοσ. 2 Φεβρουαρίου 2005 Share Δημοσ. 2 Φεβρουαρίου 2005 Oson afora thn erwthsh, tha symfwnisw me ton Ailuro. stin ousia diladi oi 2 pirines mporoun na xeiristoun ton idio arithmo odigion simphona me ta noumera etsi? An katalavainw kala (h na to thesw alliws, an den exei faei h exetastikh to myalo mou akoma), ta prwta noumera anaferontai stis diaforetikes instructions pou borei na exei o shader enw ta deytera sto synolo ton entolwn (me xrhsh loops ktl). H σημαντικότερες διαφορές μεταξύ των δύο μοντέλων φωτοσκιάσεων είναι οι δυναμικές διακλαδώσεις και η επεξεργασία υφών μέσω vertex shader στο SM3.0. Mia kai to anaferes...exei parei to mati sou kana paradeigma tou kata poso ephreazei thn apodwsh twn nv4x to vertex texturing (ypo ena sxetika realistiko workload) ? Συνδέστε για να σχολιάσετε Κοινοποίηση σε άλλες σελίδες άλλες επιλογές
littlelouievegos Δημοσ. 2 Φεβρουαρίου 2005 Share Δημοσ. 2 Φεβρουαρίου 2005 Mia kai to anaferes...exei parei to mati sou kana paradeigma tou kata poso ephreazei thn apodwsh twn nv4x to vertex texturing (ypo ena sxetika realistiko workload) ? Και εγω θα ηθελα να το μαθω αυτο... Απο οτι ξερω υπαρχουν 2 τροποι να κανεις texture filtering 1)Point/Bilinear sampling που γινεται μεσω interpolation των sample values 2)Trilinear/anisotropic που γινεται μεσω area integration Επειδη υπαρχει ομως ελλειψη αποστασης (καθοτι το vertex δεν εχει area) δεν ειναι εφικτη η χρησιμοποιηση τους σε αυτα τα filtering modes μεσω VS3.0. Η ελλειψη bilinear φιλτρου στο VS εν μερει ομως ειναι δικαιολογημενη εαν αναλογιστεις οτι το συνηθες input format για τα VS ειναι FP32 και οπως καταλαβαινεις η χρησιμοποιηση του σε τετοιο precision θα στοιχισει τρομερα. Εαν παρα ταυτα ειναι αναγκαιο κακο τοτε καποιος μπορει να κανει απο οτι γνωριζω filtering μεσα στο vertex shader.To VS3.0 δεν εχει περιορισμους στα texture dependency levels ή στον αριθμο των εντολων των textures που θα χρησιμοποιηθουν. Η Nvidia απο οτι θυμαμαι ειχε δειξει σε καποια απο τα paper της τον κωδικα που κανεις bilinear και trilinear O Ailuros θα μας διαφωτισει καλυτερα σε αυτο Συνδέστε για να σχολιάσετε Κοινοποίηση σε άλλες σελίδες άλλες επιλογές
Ailuros Δημοσ. 2 Φεβρουαρίου 2005 Share Δημοσ. 2 Φεβρουαρίου 2005 stin ousia diladi oi 2 pirines mporoun na xeiristoun ton idio arithmo odigion simphona me ta noumera etsi? Aπλοποιημένα το SM3.0 είναι ο προμαχώνας των Shaders του WGF2.0 (όχι δεν έχουν αριθμό ούτε διαχωρίζονται πλέον σε PS/VS), όπου θεωρητικά ένας επεξεργαστής είναι ικανός να χρησιμοποιήσει απεριόριστο αριθμό εντολών, αρκεί οι επιδόσεις να μην πέφτουν κάτω από 10fps@640*480 (oξύμωρο σχήμα ξέρω). Θεωρητικά η NVIDIA ήδη ισχυρίζεται "απεριόριστο" αριθμό εντολών. Συνδέστε για να σχολιάσετε Κοινοποίηση σε άλλες σελίδες άλλες επιλογές
Ailuros Δημοσ. 2 Φεβρουαρίου 2005 Share Δημοσ. 2 Φεβρουαρίου 2005 Εχει παντως πολυ πλακα να βλεπω ενα μελος να χρησιμοποιει την ελληνικη μεταφραση των διεθνων ορων. Μην με παρεξηγησεις και εγω ειμαι υπερ του να χρησιμοποιουμε την ελληνικη οπου μπορουμε' date='καθοτι Ελληνες πρωτιστως καθως και οτι πολλοι οροι ειναι ελληνικες παραγωγοι , απλα σε τεχνικους ορους δεν θα μπορουσα να την χρησιμοποιησω. -) (π.χ διακλαδωσεις aka branching)[/quote'] Tα αγγλικά μου τα εξασκώ εκεί που πρέπει, άλλωστε καταλαβαινόμαστε. ΄Οροι όπως alpha (textures), anisotropic, anamorphic κλπ. από που "μεταφράστηκαν" ακριβώς; Οταν αναφερθηκα στο SM3.0 μιλησα για ενα πλεονεκτημα που ενδεχομενως θα εχουν οι Nvidia κατοχοι που δεν αναβαμισουν συχνα εναντι των ATI users στα μελλοντικα παιχνιδια. Φυσικα θα μου πεις τι να το κανεις το SM3.0 αφου αυτες οι καρτες θα ειναι ερμαια στις διαθεσεις μια engine σαν του U3 στο μελλον αλλα για το προσεχες μελλον ποτε δεν ξερεις. Καλυτερα να εχεις παρα... Το software θα φτάσει το hardware, όταν το hardware έχει τις ίδιες δυνατότητες στο μεγαλύτερο μέρος των χρηστών. Πριν δεις την μεγαλύτερη πλειοψηφία των χρηστών να έχουν SM3.0 hardware μην περιμένεις θαύματα. Υπαρχει φυσικα και η περιπτωση του Doom III και μιας λαμπρης engine οπου θα στηριχτουν πολλα παιχνιδια κ οπου η χρησιμοποιηση φωτοσκιασεων γινεται μεσω του stencil buffer .(Z stencil operations) Oπως φυσικα γνωριζεις και το πλεονεκτημα των Nvidia καρτων στο συγκκριμενο παιχνιδι και ειδικοτερα του να εχεις 16 pipelines για 32 Z και stencil operations per cycle. 32Z χωρίς χρωματάκια όμως Ξέρω καλά τα προτερήματα και μειονεκτήματα και του NV40 και του R420. Και εστω και εαν ειναι μετρημενα στα δαχτυλα του ενος χεριου χαρηκα τα λιγα games που λογω 16bit floating point στις Nvidia μου δωσαν μια ιδεα του HDR :wink Μια μάλλον αποτυχεμένη ιδέα του HDR. Aν ήταν έτσι το πραγματικό HDR τότε κλάφτα Χαράλαμπε. Features should be integrated out front and NOT as afterthoughts. Συνδέστε για να σχολιάσετε Κοινοποίηση σε άλλες σελίδες άλλες επιλογές
Ailuros Δημοσ. 2 Φεβρουαρίου 2005 Share Δημοσ. 2 Φεβρουαρίου 2005 Ailuros, πού ξέρεις ακριβώς τί τεχνολογίες και με ποιόν ακριβώς τρόπο σχεδιάζουν και προγραμματίζουν οι προγραμματιστές τα παιχνίδια, όπως το far cry που ανέφερες; Μιλάω σε καθημερινή σχεδόν βάση με διάφορους παράγοντες από IHVs + ISVs. Η Crytek αποτελείται από μια ομάδα γερμανών "αρχάριων", που για την εμπειρία τους μια χαρά τα κατάφεραν, αν κρίνω από τι πατάτες παρουσιάζουν άλλοι που θεωρούνται αρκετά πιο έμπειροι. Αναμένω με αγωνία τους Κροάτες από τον βορρά να δω τι έκαναν αυτή τη φορά. Συνδέστε για να σχολιάσετε Κοινοποίηση σε άλλες σελίδες άλλες επιλογές
Ailuros Δημοσ. 2 Φεβρουαρίου 2005 Share Δημοσ. 2 Φεβρουαρίου 2005 Mia kai to anaferes...exei parei to mati sou kana paradeigma tou kata poso ephreazei thn apodwsh twn nv4x to vertex texturing (ypo ena sxetika realistiko workload) ? ...all I can say is that latencies are a primary consideration with vertex texturing on all architectures. The above vertex shader should be easy to understand' date=' the only new exciting feature used is vertex texturing and even this is not really new since the working of vertex texturing is virtually identical to texture accesses done in the pixel shader. It is however essential to understand the impact of vertex texturing on performance. All texture access comes with high latencies meaning that the period between fetching a value from a texture and being able to use the result can be quite long. This is easy to understand, just imagine a texture request, which is not in the on-chip cache (cache miss), then there will be a whole lot of clock cycles spent moving the data from external memory into the chip, through the cache, through texture filtering and into the vertex shader. Hence throughput when using vertex texturing can be quite low, however it also means that a lot of instructions, which do not rely on the result of the texture fetch, can be virtually for free since they can be executed while waiting for the texture data to arrive. If on the other hand, there are no non-dependent instructions then the hardware will stall, while waiting for the texture data, and as such valuable processing power will be lost. Given this high per vertex cost it is also essential to maximize vertex cache usage, so it makes sense to use the D3DX Mesh Optimize functionality to optimize the vertex render order. I also want to stress that vertex texturing should never be referred to as displacement mapping, displacement mapping is only a very small subset of the millions of possibilities that can be brought to life by the ability to read texture data from within the vertex shader. The algorithm presented here is a case of geometry textures, geometry is stored as a position (and normal) within a texture and the massive parallel processing power of the Pixel Shader can be used to modify the geometry stored or complex physics or simulation models can be executed. In this case a simple physics based model is implemented, but other interesting possibilities are fluid dynamics, metaballs, chemical simulations, etc.[/quote'] Kristof Beets, ShaderX2, Cloth Animation with PS/VS3.0 Vertex texturing can eventually be considered as displacement mapping, but for quite limited implementations. For truly advanced HOS (higher order surfaces), on-chip adaptive tesselation via a programmable tesselation unit and a geometry processor (or a PPP-programmable primitive processor for both tesselation and topology) would be required. The tesselation unit remains up to date optional in WGF2.0, yet the geometry processor is a requirement. Since Shaders in WGF2.0 are unified, ideally accelerators will have to be quite latency tolerant devices due to (more) advanced multithreading and obviously data streams can be expected to be quite more flexible and any possible possible pipeline stalls avoided. ***edit: απλά ελληνικούλια: δεν έχει νόημα το vertex texturing αν δεν χρησιμοποιηθεί ένας σεβαστός αριθμός εντολών. Στην συγκεκριμένη περίπτωση του cloth demo, μιλάμε για ένα πανί που πέφτει πάνω από μια σφαίρα και φαίνεται με λεπτομέρεια η κίνηση του πανιού. Είναι μικρό το εφέ, αλλά ο αριθμός των εντολών χωρίς διακλαδώσεις 98304 και με διακλαδώσεις 2800! Μην με ρωτήσει κανείς πως το έτρεξα το demo στην NV40, αλλά κυμαίνεται στα 85-100fps (χωρίς πάντα εξομάλυνση η οποία δεν δουλεύει σε αυτό το demo). Συνδέστε για να σχολιάσετε Κοινοποίηση σε άλλες σελίδες άλλες επιλογές
yositosi Δημοσ. 2 Φεβρουαρίου 2005 Share Δημοσ. 2 Φεβρουαρίου 2005 Ρε παίδες.. αυτές οι κάρτες δεν απευθύνονται στους σκληροπυρηνικούς.. πορωμένους gamers ανά τον πλανήτη?? Εγώ έτσι πιστεύω.. και επομένως παίζουν σε ένα niche της αγοράς όπου ο παράγων "χρηματική αξία" δεν έχει και τόσο μεγάλη σημασία! Έχοντας αυτά κατά νου.. πιστεύω ότι οι "πειραγμένοι" θα κινηθούν κατά SLi και 2 6800... Συνδέστε για να σχολιάσετε Κοινοποίηση σε άλλες σελίδες άλλες επιλογές
Προτεινόμενες αναρτήσεις
Αρχειοθετημένο
Αυτό το θέμα έχει αρχειοθετηθεί και είναι κλειστό για περαιτέρω απαντήσεις.