Προς το περιεχόμενο

Ερώτηση για AGP


stefanos_79

Προτεινόμενες αναρτήσεις

Κοίτα όμως... θεωρητικά για παράδειγμα και εγώ αυτή τη στιγμή δεν είμαι πουθενά GPU limited... αλλά με κόβω να γίνομαι GPU memory limited πολύ σύντομα.. και η μ@λ@κία είναι ότι ήδη τα 350ευρώ ήταν πολλά... πόσο δε τα 450 που ζητούσαν για την 256άρα GT!!!

 

Μάλλον μας δουλεύουν οι τυπάδες... Δεν πάω να πάρω καλύτερα ένα PS2 ή ένα Xbox... να κάνω 10 φορές μεγαλύτερη απόσβεση καλύτερα??? Κίνητρο για αναβάθμιση έβαλαν το Half life 2.. και σε πηγαίνει από bug σε bug...

 

Μόνο αν ενεργοποιείς πλέον των δύο δειγμάτων εξομάλυνσης στις πολύ υψηλές αναλύσεις. Η διπλή εξομάλυνση στις σημερινές κάρτες έρχεται σχεδόν με ελάχιστη πτώση στις επιδόσεις.

 

΄Οσων αφορά τις κονσόλες ως τώρα: PS1/2 = disgusting aliasing/shimmering fest, ΧΒοx1 = Quincunx at best (2xRGMS + 5-tap blur filter).

 

XBox2 (considering only 10MB eDRAM) = 2xMSAA@720*576 or noAA@1024*768. Τόσο καλά :roll:

 

Μου λες ότι 1600 δεν χρησιμοποιείς, άρα είσαι μάλλον στα 1280*960 ή 1280*1024. Τουλάχιστον στα ραλλάκια με λίγο υπερχρονισμό και ξεκλειδωμένες τις μονάδες η απλή 6800 αυτή την στιγμή αντέχει και 8xS + 16x quality AF. Δεν βλέπω τον λόγο γιατί να μην είναι δυνατόν απλό διπλό Μultisampling για όσο κρατήσεις την κάρτα και σε μελλοντικά παιχνίδια. (Και για να μην παρεξηγηθώ και πριν κάποιος μου πει Underground2, απενεργοποιήστε το άχρηστο motion blur στο ψωροπαίχνιδο αν θέλετε λογικές επιδόσεις).

Συνδέστε για να σχολιάσετε
Κοινοποίηση σε άλλες σελίδες

 

"NV50" (or what people understand under that codename) = WGF2.0 compliant GPU expected not earlier than H2 2006.

 

R520 most likely a SM3.0 GPU with 16*1bi on 90nm with a very high clockspeed but obvious bandwidth limitations. Not any "massive" performance increases' date=' apart from shader intensive or pure AF scenarios.

 

WGF2.0 stands this far a unified shader model (see R500/Xenon/XBox2) [b']and[/b] the addition of advanced HOS support (see Geometry Shader or Programmable Primitive Processor). There will be no DX10; WGF stands for Windows Graphics Foundation. WGF1.0 equals dx9.0L, whereby "L" stands for Longhorn and will ship with it as a minimum requirement. WGF2.0 is the new graphics "API" and presupposes a totally new architecture philosophy than this far (see R600/"NV50").

 

Ναι ειμουν πολυ γενικος στις ονομασιες αυτες σε σημειο ασαφειας και παρερμηνειας και σε αυτο εχεις δικιο. :) H αληθεια ειναι οτι κανεις δεν μπορει να ξερει και ολα αυτα ειναι γενικοτητες αλλα σιγουρα το SLI θα ειναι εχεγγυο για το εγγυς μελλον κατα την γνωμη μου,εκτος και αν ο R520 θα ειναι θηριο!! (Πολυ αμφιβαλλω)

 

Πολλοι υποστηριζουν οτι ο r520 μπορει να ειναι 16x2, αλλα ο R500, the XBN GPU, δεν ειναι 16x2. Και αυτο γιατι ο R500 θα χρησιμοποιει διαφορετικο σχεδιασμο για τα pipelines. Ο R500 θα εχει ενα VS and PS mixed shader unit. (Unified Shader model, aka Shader Model 4.0?) Η PC desktop version του R500 εικαζεται οτι θα ειναι ο R600. Ο R520 λεγεται οτι θα ειναι αλλη μια επεκταση του καλοκουρδισμενου R3xx

 

Υπαρχουν γενικως 2 γραμμες σχεδιασης οπως ολα δειχνουν.

 

R300 -> R420 -> r520

R500 (Xenon, derived from R400) -> R600 -> R...

 

Ο R500 του XBox ειναι κατι αναμεσα σε DX9 and DX10 - θα υπαρχουν στοιχεια αρχιτεκτονικης shader που θα ειναι ισως αρκετα πιο ικανα απο το SM3.0 , αλλα και αλλα που δεν θα ειναι απαραιτητα του επιπεδου του SM 3.0. Εντουτοις, ο R500 του XBOX μαλλον θα ειναι η βαση της αρχιτεκτονικης φωτοσκιασεων που θα βασιστει η νεα γενια gpu της ΑΤΙ (DX Next Generation). 2006? Μαλλον. Το μελλον ειναι σιγουρα στα unified shaders αλλα αυτο ειναι μακρινο προς το παρων.. :wink:

 

Αλλοι παλι λενε:

 

ATI’s R5xx architecture will not resemble that of the previous generation products and NVIDIA’s GeForce 6 architecture known as NV4x, particularly ATI will implement efficient flow-control, a crucial feature for pixel shaders 3.0, that will not bring speed penalty it does on existing SM3.0 hardware, according to sources. The future of the graphics hardware lies in higher number of ALUs ops per texture ops, unified pixel and vertex shaders as well as some other requirements of Microsoft Windows Longhorn operating system, such as virtualisation and context switches. While ATI agrees on the long-term goals for its roadmap, it does not name feature-set of actual products and says all the architectural changes will be implemented gradually, not at once.

 

Δεν ειμαι σιγουρος πως γινεται ο R5xx να μην ακολουθει τις προηγουμενες γενιες, αλλα στην ΑΤΙ οπως εικαζεται να υποστηριζουν οτι οι αλλαγες σε αρχιτεκτονικο επιπεδο θα γινουν σταδιακα.. :?

Εκτος και αν σχεδιαζουν να κανουν κατι αναμεσα σε R500 και R520 και ολοι μας χρησιμοποιουμε λαθος κωδικους για τα μελλοντικα ΑΤΙ VPUs.

 

Εγω παντως πιστευω οτι ο R520 θα ειναι ενα ακομη remake του R3xx πυρηνα ειτε ειναι 16x1 ειτε θα ειναι 16x2. Υπαρχουν και τρελες εκτιμησεις (Inquirer) 24 pipelines με 8 shader units!! (Μαλλον μιλουσαν για αυξηση των VS απο 6 σε 8, κατα την γνωμη μου) και SM3.0+. Τι να πει κανεις; Δεν βγαζεις ακρη. Απο την πειρα μου ομως παντα ακουγονται τρελλα πραγματα για τα μελλοντικα high end gpus αλλα εν τελει καταληγουν ολοι οι υπεραισιοδοξοι να απογοητευονται τις περισσοτερες φορες... Για αυτο λεω οτι το SLI εχει μελλον αν ακολουθησουμε τα λογικα σεναρια..

 

Εξάλλου και η ΑΤΙ θα δημοσιεύσει dual PCI-E συστήματα περί τα μέσα του 2005. Κάποιος λόγος θα υπάρχει φαντάζομαι. Το κακό είναι ότι θα δουλεύει μόνο σε μητρικές με ΑΤΙ chipset....

 

Το Multi rendering που σχεδιαζει η ΑΤΙ δεν ξερω αν θα ειναι ετοιμο μεσα στο 2005. Βλεπω αρκετη καθυστερηση...

 

To κόστος παραγωγής και οι σπανιότητα των πολύ ακριβών μοντέλων πράγματι παίζουν ένα ρόλο, αλλά αυτός ο μύθος πέρι ανεξέλεγκτης ανόδου τιμών στις κάρτες γραφικών πρέπει κάποτε να σταματήσει. Εις από εσάς αγόρασε πριν χρόνια 2 Voodoo2@SLI παρακαλώ να σηκώσει το χέρι του. 600$ παρακαλώ έσκασα τότε συν το κόστος για την επιπλέον κάρτα για το δισδιάστατο. Είχα όμως την δυνατότητα να απολαμβάνω τα παιχνίδια μου σε 1024*768 όταν οι πλειοψηφία ήταν ακόμα στα 640*480. Λίγο αργότερα η GeForce 2 Ultra στοίχιζε "μόνο" 500-550$ κατά την κυκλοφορία της και η V5 6000 που δεν κυκλοφόρησε ποτέ είχε το διόλου ευκαταφρόνητο ΜSRP των 600$. Πάντα υπήρχαν ακριβά και σπάνια μοντέλα για τους πολύ τρελλαμένους.

 

Να σηκωσω το χερι? :wink:

Η νεα τεχνολογια σιγουρα θα πρεπει να κυμαινεται σε πιο ακριβα επιπεδα για τους προαναφερθεντες λογους αλλα οχι και ετσι..τωρα για SLI σε 6800GT/ULTRA θες 1000ευρω τουλαχιστον. Ε οχι και ετσι... Τα MSRP εχουν φτασει σε τρελλα επιπεδα. Συμφωνω οτι η τρελλα πληρωνεται αλλα οι τιμες αναλογικα ανεβαινουν συνεχως.

 

Είναι τραγικό να μην μπορείς να ανοίξεις το ρημάδι σου για το τι ακριβώς επιφυλάσσει το προβλέψιμο μέλλον:

 

http://v3.espacenet.com/textdoc?DB=EPODOC&IDX=US6828983&F=0&QPN=US6828983

 

Αν μπορέσεις να καταλάβεις περί τίνος πρόκειται έχει καλώς. Θα έρθει καιρός που δεν θα υπάρχει καν συζήτηση πλέον αν υπάρχει λόγος να ενεργοποιήσεις την εξομάλυνση ή όχι και φυσικά δεν μιλάω για μονοψήφιο αριθμό δειγμάτων..... :wink:

 

Ok ok multisampling... :)

Αλλα δεν ειναι μονο αυτο οι διαφορες. Σιγουρα οι νεες κονσολες θα ειναι εξωπραγματικες αλλα παντα οι desktop PC gpus θα οδηγουν το μελλον 8)

Συνδέστε για να σχολιάσετε
Κοινοποίηση σε άλλες σελίδες

Ο R500 θα εχει ενα VS and PS mixed shader unit. (Unified Shader model, aka Shader Model 4.0?) Η PC desktop version του R500 εικαζεται οτι θα ειναι ο R600. Ο R520 λεγεται οτι θα ειναι αλλη μια επεκταση του καλοκουρδισμενου R3xx

 

R500/600 έχουν σαν κοινό ότι έχουν ενιαίες μονάδες για PS/VS. R600/WGF2.0 θα απέχει παρασάγγας και από οτιδήποτε PC αλλά και κονσόλα. Το WGF2.0 περιλαμβάνει όπως προείπα Geometry Shader ή PPP (able to create and destroy vertices on the fly, dynamic LOD, geometry compression etc etc.) που σημαίνει με απλά λόγια ότι στόχος του είναι να ελαφρύνει ακόμα περισσότερο τον κεντρικό επεξεργαστή αφήνοντάς του μόνο AI & physics. Επίσης έχει και πολύ καλές προυποθέσεις για ευρύτερους διαύλους μνήμης.

 

To μόνο κοινό μεταξύ R3xx & R520 είναι ότι έχουν διαφορετικές μονάδες για PS & VS. Αλλιώς το δεύτερο είναι πράγματι SM3.0 από ότι φαίνεται.

 

Ο R500 του XBox ειναι κατι αναμεσα σε DX9 and DX10 - θα υπαρχουν στοιχεια αρχιτεκτονικης shader που θα ειναι ισως αρκετα πιο ικανα απο το SM3.0 , αλλα και αλλα που δεν θα ειναι απαραιτητα του επιπεδου του SM 3.0. Εντουτοις, ο R500 του XBOX μαλλον θα ειναι η βαση της αρχιτεκτονικης φωτοσκιασεων που θα βασιστει η νεα γενια gpu της ΑΤΙ (DX Next Generation). 2006? Μαλλον. Το μελλον ειναι σιγουρα στα unified shaders αλλα αυτο ειναι μακρινο προς το παρων..

 

WGF2.0 :wink:

 

To ότι το Χenon έχει ενοποιημένες μονάδες τεχνολογικά δεν το επεκτείνει πέρα από το SM3.0. Η μόνη διαφορά είναι η σύνταξη των εντολών και τίποτε άλλο. Ο λόγος που ενοποιούνται παρεπτιτόντως οι δύο οικογένειες είναι ότι αν σε μία σκηνή έχεις έναν πολύ μακρύ pixel shader και ένα πολύ κοντό vertex shader, όλη η επεξεργασία των γραφικών θα καθυστερεί μέχρι να τελειώσει ο pixel shader, που δεν είναι καθόλου πρακτικό. Με ενοποιημένες μονάδες το πρόβλημα λύνεται μέσω multi-threading (or application stack) που σημαίνει ότι σημαίνει απλοποιημένα ότι μια μονάδα ή ένας επεξεργαστής μπορεί να επεξεργαστεί πλέον των μία εργασιών. Φυσικά οι σημερινοί επεξεργαστές γραφικών το χρησιμοποιούν ήδη, στην περίπτωση των ενοποιημένων μονάδων γεωμετρίας πρόκειται απλά για πολύ πιο εξελιγμένους αλγόριθμους.

 

ATI’s R5xx architecture will not resemble that of the previous generation products and NVIDIA’s GeForce 6 architecture known as NV4x, particularly ATI will implement efficient flow-control, a crucial feature for pixel shaders 3.0, that will not bring speed penalty it does on existing SM3.0 hardware, according to sources. The future of the graphics hardware lies in higher number of ALUs ops per texture ops, unified pixel and vertex shaders as well as some other requirements of Microsoft Windows Longhorn operating system, such as virtualisation and context switches. While ATI agrees on the long-term goals for its roadmap, it does not name feature-set of actual products and says all the architectural changes will be implemented gradually, not at once.

 

Xbit-labs. Μέσα σε γενικές γραμμές ισχύουν τα παραπάνω, απλά παρερμηνεύονται εύκολα.

 

Εγω παντως πιστευω οτι ο R520 θα ειναι ενα ακομη remake του R3xx πυρηνα ειτε ειναι 16x1 ειτε θα ειναι 16x2. Υπαρχουν και τρελες εκτιμησεις (Inquirer) 24 pipelines με 8 shader units!! (Μαλλον μιλουσαν για αυξηση των VS απο 6 σε 8, κατα την γνωμη μου) και SM3.0+. Τι να πει κανεις; Δεν βγαζεις ακρη. Απο την πειρα μου ομως παντα ακουγονται τρελλα πραγματα για τα μελλοντικα high end gpus αλλα εν τελει καταληγουν ολοι οι υπεραισιοδοξοι να απογοητευονται τις περισσοτερες φορες... Για αυτο λεω οτι το SLI εχει μελλον αν ακολουθησουμε τα λογικα σεναρια..

 

low-k 90nm@TSMC

=/>650MHz core

16 bilinear textures per cycle

4 PS3.0 SIMDs (512 instruction slots)

8-way VS3.0 MIMD (1024 instruction slots)

 

Δεν υπάρχουν pipelines πια είναι καιρός και οι εταιρίες να ξεφορτωθούν αυτές τις μπούρδες. Αν ωστόσο μιλάγαμε για 24 "pipelines" τότε στην πραγματικότητα μιλάμε για 6 quads or SIMD (single instruction multiple data) channels. 6*4=24.

 

Δυστυχής εις θεωρεί τον Ιnquirer "αξιόπιστη" πηγή... :wink:

 

Ok ok multisampling...

 

Errrr nope.... :P

 

Multisampling έχουμε ήδη. Δυστυχώς οι σημερινές κάρτες είναι ακόμα φτιαγμένες για 2-πλή εξομάλυνση ανά κύκλο και η 4-απλή και 6-απλή εξομάλυνση επιτυγχάνεται μέσω loops. Για παραπάνω από 8-απλό θα χρειαζόμασταν τόνους από μνήμη πάνω στις κάρτες γραφικών και εύρος μνήμης εκτός εάν επρόκειτο για ΤΒDR (ούτε στα όνειρά μου :cry: ).

 

Aν και ο ως άνω αλγόρυθμος είναι αρκετά πιο προχωρημένος, να υπενθυμίσω ότι το Fragment-AA (Parhelia-Matrox) ήταν ουσιαστικά supersampling edge antialiasing (with a 4*4 ordered sampling grid).

 

Αλλα δεν ειναι μονο αυτο οι διαφορες. Σιγουρα οι νεες κονσολες θα ειναι εξωπραγματικες αλλα παντα οι desktop PC gpus θα οδηγουν το μελλον

 

΄Εχω τόσο μεγάλες ελπίδες για το WGF2.0 που φοβάμαι ότι στο τέλος πάλι θα απογοητευτώ.

 

Για όσους ευρύπρωκτους έχουν ήδη ADSL ένα παλιό preview των στοιχείων του νέου "ΑΡΙ":

 

http://www.microsoft.com/downloads/thankyou.aspx?FamilyID=3319e8da-6438-4f05-8b3d-b51083dc25e6&displaylang=en

Συνδέστε για να σχολιάσετε
Κοινοποίηση σε άλλες σελίδες

R500/600 έχουν σαν κοινό ότι έχουν ενιαίες μονάδες για PS/VS. R600/WGF2.0 θα απέχει παρασάγγας και από οτιδήποτε PC αλλά και κονσόλα. Το WGF2.0 περιλαμβάνει όπως προείπα Geometry Shader ή PPP (able to create and destroy vertices on the fly, dynamic LOD, geometry compression etc etc.) που σημαίνει με απλά λόγια ότι στόχος του είναι να ελαφρύνει ακόμα περισσότερο τον κεντρικό επεξεργαστή αφήνοντάς του μόνο AI & physics. Επίσης έχει και πολύ καλές προυποθέσεις για ευρύτερους διαύλους μνήμης.

 

Το αν θα καταφερει να αφησει μονο ΑΙ & PHYSICS στον κεντρικο επεξεργαστη δεν το ξερω και νομιζω ότι είναι πολύ νωρις ακομα για κατι τετοιο. Ακομα δεν εχουμε καμια αναγκη για unified shaders(κατι στο οποιο συμφωνουν και οι 2 μεγαλοι) αν και η ΑΤΙ σιγουρα λογω R500 εχει πιο προσφορο εδαφος για τεσταρισμα τους και λανσαρισμα με τον R600.

To μόνο κοινό μεταξύ R3xx & R520 είναι ότι έχουν διαφορετικές μονάδες για PS & VS. Αλλιώς το δεύτερο είναι πράγματι SM3.0 από ότι φαίνεται

Ισως. Τι εγινε όμως η αποψη ότι το SM2.0b είναι αρκετο και δεν υπαρχει αναγκη για SM3.0;

 

WGF2.0

 

To ότι το Χenon έχει ενοποιημένες μονάδες τεχνολογικά δεν το επεκτείνει πέρα από το SM3.0. Η μόνη διαφορά είναι η σύνταξη των εντολών και τίποτε άλλο. Ο λόγος που ενοποιούνται παρεπτιτόντως οι δύο οικογένειες είναι ότι αν σε μία σκηνή έχεις έναν πολύ μακρύ pixel shader και ένα πολύ κοντό vertex shader, όλη η επεξεργασία των γραφικών θα καθυστερεί μέχρι να τελειώσει ο pixel shader, που δεν είναι καθόλου πρακτικό. Με ενοποιημένες μονάδες το πρόβλημα λύνεται μέσω multi-threading (or application stack) που σημαίνει ότι σημαίνει απλοποιημένα ότι μια μονάδα ή ένας επεξεργαστής μπορεί να επεξεργαστεί πλέον των μία εργασιών. Φυσικά οι σημερινοί επεξεργαστές γραφικών το χρησιμοποιούν ήδη, στην περίπτωση των ενοποιημένων μονάδων γεωμετρίας πρόκειται απλά για πολύ πιο εξελιγμένους αλγόριθμους.

Ο Dave Kirk της Nvidia όμως ευλογα ειπε:

“It's not clear to me that an architecture for a good, efficient, and fast vertex shader is the same as the architecture for a good and fast pixel shader. A pixel shader would need far, far more texture math performance and read bandwidth than an optimized vertex shader. So, if you used that pixel shader to do vertex shading, most of the hardware would be idle, most of the time. Which is better—a lean and mean optimized vertex shader and a lean and mean optimized pixel shader or two less-efficient hybrid shaders? There is an old saying: "Jack of all trades, master of none."”.

 

Δυστυχής εις θεωρεί τον Ιnquirer "αξιόπιστη" πηγή...

 

Συμφωνω απολυτα..

 

΄Εχω τόσο μεγάλες ελπίδες για το WGF2.0 που φοβάμαι ότι στο τέλος πάλι θα απογοητευτώ.

 

Ειμαι με αυτους που πιστευουν ότι είναι ακομα πολύ νωρις για να πουμε κατι με σιγουρια. Πολλα μπορει να αλλαξουν στην πορεια. Η Microsoft θετει ένα πλαισιο για το μελλον όμως πολλα μπορει να αλλαξουν. Η ΑΤΙ θελει να εκμεταλλευετει το γεγονος της συνεργασιας της με την Microsoft για το XBOX2 και μαλλον θελει να είναι πιο σιγουρη παιζοντας το παιχνιδι των unified shaders. Από την άλλη σιγουρα η Nvidia δεν θελει να προχωρησει αμεσα σε unified shaders.Θα μου πεις εχει τους λογους της και αυτή (βλεπε PSX3 CELL βοηθεια) και ετσι βοηθαει την αρχιτεκτονικη της να στηριχτει στο υπαρχον συστημα με διαφορετικα processors για pixel και vertex shaders για το προσεχες μελλον…

Η ΑΤΙ σιγουρα θελει να δοκιμασει αν και ρισκαρει γιατι αλλαζοντας πληρως αρχιτεκτονικη υπαρχει παντα και το ενδεχομενο της αποτυχιας και σε αυτή την περιπτωση θα μιλαγαμε για φιασκο αν δεν ειχε τις ευλογιες της Microsoft να το προσπαθησει. Ο νοων νοειτω..

Δεν ειμαι και κανας ειδημων αλλα θα δουμε τι θα γινει …

Συνδέστε για να σχολιάσετε
Κοινοποίηση σε άλλες σελίδες

Τι το ψάχνετε ρε παιδιά?? Η ουσία είναι μια και όλοι την γνωρίζουμε.. πάλι στην κόντρα τους θα βγάλουν κάτι εξωφρενικό (και ως συνήθως περιττό).. και φυσικά λόγω της πολύ προχωρημένης αρχιτεκτονικής... θα πέσει η τυρράνια της αρκούδας με τα ελλατωματικά που θα κυκλοφορήσουν στην αγορά...

 

Πάντως θέλω να δω 6 quads σε κάρτα... Εδώ την Ultra για να βγάλουν.. έχουν τρελό yield... με εκείνες να δω τι θα γίνει!! Μιλάμε.. στα 10 chipset.. το 1 θα περνάει τον ποιοτικό έλεγχο.. και τα άλλα 9 θα καταλήγουν masked σε μελλοντικές εκδόσεις LE και Vanilla.. :roll:

Συνδέστε για να σχολιάσετε
Κοινοποίηση σε άλλες σελίδες

Είναι τραγικό να μην μπορείς να ανοίξεις το ρημάδι σου για το τι ακριβώς επιφυλάσσει το προβλέψιμο μέλλον:

 

http://v3.espacenet.com/textdoc?DB=EPODOC&IDX=US6828983&F=0&QPN=US6828983

 

Αν μπορέσεις να καταλάβεις περί τίνος πρόκειται έχει καλώς. Θα έρθει καιρός που δεν θα υπάρχει καν συζήτηση πλέον αν υπάρχει λόγος να ενεργοποιήσεις την εξομάλυνση ή όχι και φυσικά δεν μιλάω για μονοψήφιο αριθμό δειγμάτων..... Wink

 

Hmmm, S3 :S Gia allo chip eixa akousei oti tha exei nea morfh AA... thanks for the hint ;)

 

Το αν θα καταφερει να αφησει μονο ΑΙ & PHYSICS στον κεντρικο επεξεργαστη δεν το ξερω και νομιζω ότι είναι πολύ νωρις ακομα για κατι τετοιο. Ακομα δεν εχουμε καμια αναγκη για unified shaders(κατι στο οποιο συμφωνουν και οι 2 μεγαλοι) αν και η ΑΤΙ σιγουρα λογω R500 εχει πιο προσφορο εδαφος για τεσταρισμα τους και λανσαρισμα με τον R600.

 

Anagh gia unified shader model den tha exoume oute me to wgf2. Toulaxiston thn teleytaia fora pou to epsaxa, den kamia anafora sthn anagh enopoihshs ps/vs se epipedo hardware.

 

Ισως. Τι εγινε όμως η αποψη ότι το SM2.0b είναι αρκετο και δεν υπαρχει αναγκη για SM3.0;

 

Kalosirthes sto xoro tou marketing ;) To mono sxetika sigouro einai oti tha doume thn ati na plasarei to sm3 tis san kati tromero enw tautoxrona tha xrhsimopoieish thn fhmologoumenh megalyterh apodwsh tou r520 se branching gia na ypodeixei oti h ylopoihsh tou sm3 sto nv4x einai ypodeesterh ths dikias ths. Apo kei kai pera, an kai sigoura to sm3 einai ena kalo vhma mprosta, den borw na pw oti einai anagaio pros to paron.

 

Ο Dave Kirk της Nvidia όμως ευλογα ειπε:

“It's not clear to me that an architecture for a good, efficient, and fast vertex shader is the same as the architecture for a good and fast pixel shader. A pixel shader would need far, far more texture math performance and read bandwidth than an optimized vertex shader. So, if you used that pixel shader to do vertex shading, most of the hardware would be idle, most of the time. Which is better—a lean and mean optimized vertex shader and a lean and mean optimized pixel shader or two less-efficient hybrid shaders? There is an old saying: "Jack of all trades, master of none."”.

 

Arketa logiko. To mono sigouro einai oti to paixnidi tha krithei apo thn ikanothta twn sygekrimenwn monadwn tou r500 kai ton vathmo enopoihshs tous. Apo thn allh, logika mia enopoihmenh arxitektonikh tha borei na prosferei ena oxi toso ypshlo men alla pio stathero framerate apo mia mh enopoihmenh.

 

Πάντως θέλω να δω 6 quads σε κάρτα... Εδώ την Ultra για να βγάλουν.. έχουν τρελό yield... με εκείνες να δω τι θα γίνει!! Μιλάμε.. στα 10 chipset.. το 1 θα περνάει τον ποιοτικό έλεγχο.. και τα άλλα 9 θα καταλήγουν masked σε μελλοντικές εκδόσεις LE και Vanilla.. Rolling Eyes

 

Den xerw kata poso tha einai cost-effective, alla 6 quads se mia karta den akougetai kai idiaitera exofreniko sta .9μ.

Συνδέστε για να σχολιάσετε
Κοινοποίηση σε άλλες σελίδες

Αν αναλογιστείς.. ότι τώρα τους τυραννάει να καταφέρουν να βγάλουν 4 quads που να δουλεύουν σωστά... βλέπω στα πρώτα κομμάτια να πέφτει το γέλιο της αρκούδας.. :wink:

Συνδέστε για να σχολιάσετε
Κοινοποίηση σε άλλες σελίδες

Anagh gia unified shader model den tha exoume oute me to wgf2. Toulaxiston thn teleytaia fora pou to epsaxa, den kamia anafora sthn anagh enopoihshs ps/vs se epipedo hardware.

 

Sιγουρα η Microsoft δεν επιτασει το hardware να γινεται μεσω ενοποιησης των PS και VS αλλα λεει οτι θα η αρχιτεκτονικη και η λειτουργικοτητα τους θα πρεπει να διαμορφωθει ετσι ωστε να υπαρχει οσο το δυνατον μεγαλυτερη ισοκατανομη μεταξυ τους. Τι κανει νιαου νιαου στα κεραμιδια;

Παραταυτα ολα κατα την γνωμη μου θα εξαρτηθουν και απο τους game developers και την σταση που θα κρατησουν στο θεμα(συνεργασιες) καθως και φυσικα το τι θα επιταξει το αγοραστικο κοινο... στο απωτερο μελλον :)

 

Kalosirthes sto xoro tou marketing ;) To mono sxetika sigouro einai oti tha doume thn ati na plasarei to sm3 tis san kati tromero enw tautoxrona tha xrhsimopoieish thn fhmologoumenh megalyterh apodwsh tou r520 se branching gia na ypodeixei oti h ylopoihsh tou sm3 sto nv4x einai ypodeesterh ths dikias ths. Apo kei kai pera, an kai sigoura to sm3 einai ena kalo vhma mprosta, den borw na pw oti einai anagaio pros to paron.

 

Right on spot.Το ξερω,εκει ηθελα να οδηγησω την συζητηση... :wink: Μην το παρεξηγησεις προς θεου δεν ειμαι κολλημενος με την Nvidia, ηθελα απλα να δειξω αυτο ακριβως που ειπες. Οτι ολα ειναι θεμα marketing. Απο την αδυναμια της Nvidia για αποτελεσματικο branching λογω ελλειψης επεξεργαστικης ισχυος(συμφωνα παντα με τα λεγομενα της ΑΤΙ) μεχρι και το γεγονος οτι το FC χρησιμοποιει περιπου 50 instructions στις shadow ρουτινες οταν το SM3.0 εχει περιπου 65000 καταλαβαινουμε οτι απλα ειναι οντως πολυ νωρις για SM3.0. Και ομως και εγω προτιμησα Nvidia αυτη την φορα απο ΑΤΙ λογω SM3.0 και ας ηξερα οτι το SM3.0 δεν προκειται να κανει τρομερη διαφορα σε ενα χρονο. (Οπως δεν εκανε το SM2.0 επισης ολο τον καιρο που η Nvidia σερνοταν με τις NV3x). Αν και οταν βλεπω FC με HDR implementation μου φευγει η μαγκια... :wink:

 

Arketa logiko. To mono sigouro einai oti to paixnidi tha krithei apo thn ikanothta twn sygekrimenwn monadwn tou r500 kai ton vathmo enopoihshs tous. Apo thn allh, logika mia enopoihmenh arxitektonikh tha borei na prosferei ena oxi toso ypshlo men alla pio stathero framerate apo mia mh enopoihmenh.

 

Aυτο ειναι το γενικο πνευμα.Σιγουρα θα παιξει τεραστιο ρολο και η υλοποιηση του R500 στο παιχνιδι και το μελλον ειναι στα Unified shaders οχι ομονο λογω PS and VS αλλα και λογω γεωμετριας και pre/post tesselatiοn VS/PS. Και οπως ορθα ανεφερες θα προσφερουν πιο σταθερο framerate αλλα απο οτι υποψιαζομια και καλυτερα min framerates που ειναι εξισου σημαντικα κατα την γνωμη μου.

 

Eιδωμεν...

Συνδέστε για να σχολιάσετε
Κοινοποίηση σε άλλες σελίδες

Αν αναλογιστείς.. ότι τώρα τους τυραννάει να καταφέρουν να βγάλουν 4 quads που να δουλεύουν σωστά... βλέπω στα πρώτα κομμάτια να πέφτει το γέλιο της αρκούδας.. Wink

 

Pros to paron (.13μ) de fainetai na tous tyrannaei toso na kataferoun na vgaloun 4 quads, oso na vgaloun 4 quads pou na douleyoun sth syxnothta pou apaitoun ta specs ths ikanoterhs kartas tous.

 

Αν και οταν βλεπω FC με HDR implementation μου φευγει η μαγκια... Wink
Kalo to HDR (an kai ligo ypervoliko sto FC IMO, tha protimousa kati ligo pio diakritiko) alla de vlepw ti sxesh exei me to sm3. Kata ta alla, symfwnw apolytws mazi sou :)
Συνδέστε για να σχολιάσετε
Κοινοποίηση σε άλλες σελίδες

Το αν θα καταφερει να αφησει μονο ΑΙ & PHYSICS στον κεντρικο επεξεργαστη δεν το ξερω και νομιζω ότι είναι πολύ νωρις ακομα για κατι τετοιο.

 

Η υποχρεωτικές προδιαγραφές ως τώρα του WGF2.0 σε αυτήν την κατεύθυνση φαίνεται να κινούνται. Υπάρχει σχετικό άρθρο (αν και αρκετά απαρχαιομένο) στο Βeyond3D (DX-Next preview) - see under Topology/Tesselation.

 

Ακομα δεν εχουμε καμια αναγκη για unified shaders(κατι στο οποιο συμφωνουν και οι 2 μεγαλοι) αν και η ΑΤΙ σιγουρα λογω R500 εχει πιο προσφορο εδαφος για τεσταρισμα τους και λανσαρισμα με τον R600.

 

΄Αλλο κονσόλα και άλλο PC. Τώρα όσον αφορά την ανάγκη ενοποίησης των εντολών στο άμεσο μέλλον, δεν έχεις παρά να ρωτήσεις έναν δημιουργό παιχνιδιών γιατί υπερτερεί για παράδειγμα ακόμα στα σημερινά και μελλοντικά παιχνίδια η χρήση εντολών pixel έναντι vertex shader.

 

Tim Sweeney on UE3/~2006:

 

PS 3.0 utilizes a wide range of optimizations, from 64-bit frame-buffer blending to looping and dynamic conditionals for rendering multiple light interactions in a single pass without requiring a combinatorical explosion of precompiled shaders.

 

Our pixel shaders in the Unreal Engine 3 demos are typically 50-200 instructions in length, and are composed from a wide range of artist-controlled components and procedural algorithms.

 

Our vertex shaders are quite simple nowadays, and just perform skeletal blending and linear interpolant setup on behalf of the pixel shaders. All of the heavy lifting is now on the pixel shader side -- all lighting is per-pixel, all shadowing is per-pixel, and all material effects are per-pixel.

 

Once you have the hardware power to do everything per-pixel, it becomes undesirable to implement rendering or lighting effects at the vertex level; such effects are tessellation-dependent and difficult to integrate seamlessly with pixel effects.

 

http://www.beyond3d.com/interviews/sweeneyue3/

 

Εδώ έχουμε ταυτόχρονα μια απάντηση που καλύπτει μέσα σε άκρες τα παραπάνω αλλά και την ανάγκη για advanced HOS (see highlighted part).

 

It's not clear to me that an architecture for a good, efficient, and fast vertex shader is the same as the architecture for a good and fast pixel shader. A pixel shader would need far, far more texture math performance and read bandwidth than an optimized vertex shader. So, if you used that pixel shader to do vertex shading, most of the hardware would be idle, most of the time. Which is better—a lean and mean optimized vertex shader and a lean and mean optimized pixel shader or two less-efficient hybrid shaders? There is an old saying: "Jack of all trades, master of none.

 

Δυστυχώς αυτά που λέει ο David συχνά παρερμηνεύονται. Εξήγησέ μου σε ποιές περιπτώσεις ακριβώς αναφέρεται και σε ποιούς επεξεργαστές γραφικών και θα σου απαντήσω.

 

Η Microsoft θετει ένα πλαισιο για το μελλον όμως πολλα μπορει να αλλαξουν.

 

Wrong. Microsoft decides on future API guidelines and formation in absolute collaboration with all IHVs in frequent and closed meetings.

 

Η ΑΤΙ θελει να εκμεταλλευετει το γεγονος της συνεργασιας της με την Microsoft για το XBOX2 και μαλλον θελει να είναι πιο σιγουρη παιζοντας το παιχνιδι των unified shaders.

 

Not those darned conspiracy theories again. Consoles allow much higher freedom for hardware implementations for obvious reasons. Unified shaders in hardware are not a requirement for WGF2.0

 

Από την άλλη σιγουρα η Nvidia δεν θελει να προχωρησει αμεσα σε unified shaders.Θα μου πεις εχει τους λογους της και αυτή (βλεπε PSX3 CELL βοηθεια) και ετσι βοηθαει την αρχιτεκτονικη της να στηριχτει στο υπαρχον συστημα με διαφορετικα processors για pixel και vertex shaders για το προσεχες μελλον…

 

Δεν έχω ιδέα από που τα έβγαλες αυτά τα συμπεράσματα. ΄Οσων αφορά την συνεργασία μεταξύ SONY/NVIDIA είναι αρκετά ευρύτερη από το PS3. Για την δε ακριβής αρχιτεκτονική του PS3 και τον πραγματικό ρόλο του τσιπάκι γραφικών θα πρότεινα να αναμένει ο κόσμος στο ακουστικό του, ούτως ώστε να δει πρώτα περί τίνος πρόκειται.

 

Η ΑΤΙ σιγουρα θελει να δοκιμασει αν και ρισκαρει γιατι αλλαζοντας πληρως αρχιτεκτονικη υπαρχει παντα και το ενδεχομενο της αποτυχιας και σε αυτή την περιπτωση θα μιλαγαμε για φιασκο αν δεν ειχε τις ευλογιες της Microsoft να το προσπαθησει. Ο νοων νοειτω..

Δεν ειμαι και κανας ειδημων αλλα θα δουμε τι θα γινει …

 

Σιγά το ρίσκο. Το μόνο που μπορώ να σου πω ότι αν και οι κονσόλες είναι προσαρμοσμένες σε χαμηλές αναλύσεις, αν το R520 σε συσχετισμούς ανάλογους είναι εφάμιλλο του R500, τότε η ΑΤΙ την έχει βάψει.

 

Πάντως θέλω να δω 6 quads σε κάρτα... Εδώ την Ultra για να βγάλουν.. έχουν τρελό yield... με εκείνες να δω τι θα γίνει!! Μιλάμε.. στα 10 chipset.. το 1 θα περνάει τον ποιοτικό έλεγχο.. και τα άλλα 9 θα καταλήγουν masked σε μελλοντικές εκδόσεις LE και Vanilla..

 

Δεν σε καταλαβαίνω μα τον Θεό. Το να έχεις την πολυτέλεια να μπορείς να αυξομειώνεις quads είναι ευλογία και όχι πανάκεια. Θα προτιμούσες να προσθέτανε ολόκληρα τσιπάκια πάνω στις κάρτες αντ΄αυτού; Παλιά παρεπτιτόντως τα ελαττωματικά τσιπάκια καταλήγανε στον σκουπιδοτενεκέ.

 

Den xerw kata poso tha einai cost-effective, alla 6 quads se mia karta den akougetai kai idiaitera exofreniko sta .9μ.

 

Ας υποθέσουμε ότι θέλω να φτάσω ένα συγκεκριμένο ρυθμό πλήρωσης και shader throughput (irrelevant of manufacturing process). Δύο ιδέες εντελώς θεωρητικά θα ήταν:

 

Α. 4 quads/ 16 SIMD channels * 600MHz = 9600

B. 6 quads/ 24 SIMD channels * 400MHz = 9600 MPixels/sec

 

Aυτό που έχουν σίγουρα κοινό αμφότερες υποθετικές λύσεις/σενάρια, είναι ότι θα είναι σχεδόν το ίδιο περιορισμένες από το εύρος μνήμης.

 

Τα 90nm εξοικονομούν περίπου 50% die space έναντι των 130. ΄Ενας λόγος παραπάνω η ΑΤΙ να το εκμεταλλευτεί και να στοχεύσει σε πολύ ψηλούς χρονισμούς του πυρήνα. Αυτήν την στιγμή 6 τετράδες στα ~600 (ή και παραπάνω) είναι μάλλον στο πεδίο του αδύνατου, εκτός αν μιλάμε για κάρτα που είναι σε θέση να τροφοδοτήσει σύστημα κεντρικής θέρμανσης.

 

Η ΑΤΙ στοχεύει σε υψηλότερους χρονισμούς από τα 600 άλλωστε. Αν τα κατάφερε θα δείξουν τα τελευταία tape-outs. Το δε δεύτερο παράδειγμα θα μπορούσε να είναι λύση για τον ανταγωνισμό, αν και εδώ ακόμα και τα 400ΜΗz είναι παρακινδυνευμένα αν δεν μιλάμε για 90nm.

Συνδέστε για να σχολιάσετε
Κοινοποίηση σε άλλες σελίδες

Kalo to HDR (an kai ligo ypervoliko sto FC IMO, tha protimousa kati ligo pio diakritiko) alla de vlepw ti sxesh exei me to sm3. Kata ta alla, symfwnw apolytws mazi sou

 

Ναι παρεξηγηθηκα παλι απο τον τροπο που εκφραστηκα... :) Αλλο πραγμα το SM3 path που βοηθαει στην αυξηση των FPS κ αλλο το HDR. Αν δεν απατωμαι αυτο εχει να κανει με την ευκολια που παρεχει το 16bit floating point του NV40 core σωστα; Αυτο που λες για το διακριτικο δεν το καταλαβα να σου πω την αληθεια. Μπορεις μεσω της κονσολας να ρυθμισεις το intensity του HDR ή εννοεις κατι αλλο;

 

Η υποχρεωτικές προδιαγραφές ως τώρα του WGF2.0 σε αυτήν την κατεύθυνση φαίνεται να κινούνται. Υπάρχει σχετικό άρθρο (αν και αρκετά απαρχαιομένο) στο Βeyond3D (DX-Next preview) - see under Topology/Tesselation.

 

Ναι το εχω διαβασει... "Φαινεται" ειναι η λεξη κλειδι εκτος κ αν υπαρχει κατι νεοτερο που μετα χαρας θα ηθελα να ακουσω. Μην με παρεξηγεις δεν ειμαι απιστος δυσπιστος ειμαι... ;)

 

΄Αλλο κονσόλα και άλλο PC. Τώρα όσον αφορά την ανάγκη ενοποίησης των εντολών στο άμεσο μέλλον' date=' δεν έχεις παρά να ρωτήσεις έναν δημιουργό παιχνιδιών γιατί υπερτερεί για παράδειγμα ακόμα στα σημερινά και μελλοντικά παιχνίδια η χρήση εντολών pixel έναντι vertex shader.[/quote']

 

Μα για το PC μιλουσα..Και επαναλαμβνω οτι κατα την γνωμη μου με αυτα που εχω διαβασει και με τις ταπεινες γνωσεις μου καταλαβα οτι για το αμεσο μελλον που στις καρτες γραφικων ειναι βια ενα χρονο δεν νομιζω οτι ειναι αναγκαια η υπαρξη unified shaders. Και καλο ειναι να αναφερεσαι στον Tim Sweeney και ενα game του 2006? που θα χρειαζεται 1gb ram!!! και μαλλον minimum μια DX9 card !!! για να τρεξει σε full specs αλλα νομιζω οτι ειμαστε ακομη λιγο μακρια;

 

 

Δυστυχώς αυτά που λέει ο David συχνά παρερμηνεύονται. Εξήγησέ μου σε ποιές περιπτώσεις ακριβώς αναφέρεται και σε ποιούς επεξεργαστές γραφικών και θα σου απαντήσω.

 

Στους τωρινους NV4x και R4xx. Τι ακριβως εννοεις;

 

Eric Demers στο ιδιο αρθρο

“I pretty much agree with David Kirk's answer for this question. There's no requirement to build a unified shader architecture for the future, yet. It's more of a suggestion, in terms of implementations."

 

Και σχολιο Dave Baumann στο ιδιο αρθρο

"At the moment it would appear that there is some clear air between the hardware implementation paths of ATI and NVIDIA for their upcoming architectures, with NVIDIA sticking with optimized, dedicated, processors for both Vertex and Pixel Shaders while it seems like ATI are trying to maintain overall workload efficiency whilst still achieving high throughput for the more specific task Vertex and Pixel Shaders. ATI’s route seems the riskier and with such a change in the architecture it may take more time is achieve those efficiency gains that they believe are there."

 

 

Wrong. Microsoft decides on future API guidelines and formation in absolute collaboration with all IHVs in frequent and closed meetings.

 

Νομιζω οτι το παρακανεις με την σημειολογια μερικες φορες.. :) Το λες και μονος σου in absolute collaboration with all IHVs in frequent and closed meetings. Για αυτο λεω οτι θετει πλαισιο δεν αποφασιζει κ διατασσει!!

 

 

Not those darned conspiracy theories again. Consoles allow much higher freedom for hardware implementations for obvious reasons. Unified shaders in hardware are not a requirement for WGF2.0

 

Conspiracies? Why's that? Isn't it logical for one to presuppose that XBOX2 will be a good "testbase" for R600 even if that is a somehow "stretched" case?

 

Δεν έχω ιδέα από που τα έβγαλες αυτά τα συμπεράσματα. ΄Οσων αφορά την συνεργασία μεταξύ SONY/NVIDIA είναι αρκετά ευρύτερη από το PS3. Για την δε ακριβής αρχιτεκτονική του PS3 και τον πραγματικό ρόλο του τσιπάκι γραφικών θα πρότεινα να αναμένει ο κόσμος στο ακουστικό του, ούτως ώστε να δει πρώτα περί τίνος πρόκειται.

 

Again from B3D

"NVIDIA’s developmental line may also have been influenced by the work they are undertaking for Sony’s next generation “Cell” based console. It could be the case that Sony expects most of the geometry processing to be done via the Cell CPU, as previous indications would suggest, and that the graphics element NVIDIA will supply to Sony will concentrate on being a specialized fragment processing core."

 

Μου ακουγεται πολυ λογικο...

 

Σιγά το ρίσκο. Το μόνο που μπορώ να σου πω ότι αν και οι κονσόλες είναι προσαρμοσμένες σε χαμηλές αναλύσεις, αν το R520 σε συσχετισμούς ανάλογους είναι εφάμιλλο του R500, τότε η ΑΤΙ την έχει βάψει.

 

Δεν μπορω να καταλαβω γιατι πιστευεις οτι αναφερομαι στις κονσολες.. Στα σχεδια της για τον R600 αναφερομαι...

 

Παρα ταυτα θαυμαζω τις γνωσεις σου και θα ηθελα να με διαφωτισεις σε οτι πιθανως να εχω λανθασμενη εντυπωση... :BEER

Συνδέστε για να σχολιάσετε
Κοινοποίηση σε άλλες σελίδες

Ναι το εχω διαβασει... "Φαινεται" ειναι η λεξη κλειδι εκτος κ αν υπαρχει κατι νεοτερο που μετα χαρας θα ηθελα να ακουσω. Μην με παρεξηγεις δεν ειμαι απιστος δυσπιστος ειμαι...

 

A Geometry Shader can take on the topology part, while a feature-complete Programmable Primitive Processor (PPP) would be able to take on both topology and tesselation. Any part of the pipeline that can create and destroy vertices on the fly, will be reducing CPU resources required tremendously, as of course dynamic LOD functions.

 

A further advancement found in WGF2.0 is how stenciling and cube mapping is going to be handled. Dynamic shadows (as found f.e. in Doom3) are abysmally CPU dependent.

 

Μα για το PC μιλουσα..Και επαναλαμβνω οτι κατα την γνωμη μου με αυτα που εχω διαβασει και με τις ταπεινες γνωσεις μου καταλαβα οτι για το αμεσο μελλον που στις καρτες γραφικων ειναι βια ενα χρονο δεν νομιζω οτι ειναι αναγκαια η υπαρξη unified shaders. Και καλο ειναι να αναφερεσαι στον Tim Sweeney και ενα game του 2006? που θα χρειαζεται 1gb ram!!! και μαλλον minimum μια DX9 card !!! για να τρεξει σε full specs αλλα νομιζω οτι ειμαστε ακομη λιγο μακρια;

 

Μίλησα για αληθινό dx9.0 παιχνίδι επίτηδες. Το θέμα με τις ενοποιημένες φωτοσκιάσεις είναι ότι στην ουσία ποτέ δεν θα είναι αναγκαίες, αλλά εναπόκειται στις αποφάσεις τις κάθε εταιρίας πως θα καταφέρει τα καρέ να εμφανίζονται γρηγορότερα στην οθόνη και πως ταυτόχρονα θα γλυτώσουν χώρο πάνω σε ένα τσιπάκι. Πως θα το λύσει η κάθε εταιρία είναι δικό της θέμα, μακροχρόνια όμως την ενοποίηση δεν την γλυτώνει κανείς ακριβώς για την εξοικονόμηση του χώρου. ΄Αλλο να έχεις 16 + 6 μονάδες για παράδειγμα και άλλο μόνο 16. Συγκεκριμένα τα VS3.0 MIMD είναι πανάκριβα και τρώνε απίστευτο χώρο.

 

Η μοναδική εξαίρεση όπου θεωρητικά η ενοποίηση είναι περιττή είναι στους Τile Based Deferred Renderrers, γιατί εκεί οι μονάδες PS/VS είναι παντελώς ανεξάρτητες (completely de-coupled). Η εξοικονόμηση χώρου όμως ισχύει φυσικά και εδώ.

 

Ουσιαστικά δεν υπάρχει εμπόδιο για μια εταιρία αυτήν την στιγμή να κυκλοφορήσει ενοποιημένες μονάδες για το PC. Το load balancing καλείται να το λύσει ο οδηγός της κάρτας γραφικών και όχι το ΑΡΙ. ΄Οταν έχεις όμως μια πλειάδα λύσεων με χωριστές μονάδες και ενοποιημένους οδηγούς, μάντεψε ποιά λύση προσωρινά θα σου γλυτώσει χρόνο και εργατώρες.

 

***edit: the Xenon CPU is a triple-core sollution, capable of 6 simultaneous threads:

 

xbox2.gif

 

Στους τωρινους NV4x και R4xx. Τι ακριβως εννοεις;

 

Eric Demers στο ιδιο αρθρο

“I pretty much agree with David Kirk's answer for this question. There's no requirement to build a unified shader architecture for the future, yet. It's more of a suggestion, in terms of implementations."

 

Και σχολιο Dave Baumann στο ιδιο αρθρο

"At the moment it would appear that there is some clear air between the hardware implementation paths of ATI and NVIDIA for their upcoming architectures, with NVIDIA sticking with optimized, dedicated, processors for both Vertex and Pixel Shaders while it seems like ATI are trying to maintain overall workload efficiency whilst still achieving high throughput for the more specific task Vertex and Pixel Shaders. ATI’s route seems the riskier and with such a change in the architecture it may take more time is achieve those efficiency gains that they believe are there."

 

See above. O Eric έδωσε την σωστή ερμηνεία στα λεγόμενα του Κirk. ΄Οσων αφορά τον Wavey, αρκεί να σου πω ότι βρίσκεται κάτω από ΝDA μόνο με την ΑΤΙ;

 

Ασχέτως η ΑΤΙ γενικώς φαίνεται να ρίχνει αρκετά μεγάλο βάρος στον τομέα VS.

 

Νομιζω οτι το παρακανεις με την σημειολογια μερικες φορες.. Το λες και μονος σου in absolute collaboration with all IHVs in frequent and closed meetings. Για αυτο λεω οτι θετει πλαισιο δεν αποφασιζει κ διατασσει!!

 

Το "θέτει πλαίσιο" σηκώνει πολλές παρερμηνείες. Το πλαίσιο τίθεται κάτω από συνεργασία όλων των παραγόντων και οι αποφάσεις λαμβάνονται μετά από ψηφοφορία αλλά και "πίεση" της Μicrosoft. Στην πίεση αυτή εναπόκειται και μια βασική διαφορά μεταξύ του "panel" αυτού και του ΑRB board (όπου εδώ δεν πρόκειται καν ουσιαστικά για "ΑΡΙ" με την αυστηρή έννοια του όρου). Γι' αυτό και χρειάζεται και απίστευτα πολύ χρόνος για να ανενεωθούν οι εκδόσεις ΟpenGL, γιατί δεν υπάρχει κάποιος παράγοντας να πατήσει πόδι στους ΙΗV να τα βρούνε μεταξύ τους.

 

Conspiracies? Why's that? Isn't it logical for one to presuppose that XBOX2 will be a good "testbase" for R600 even if that is a somehow "stretched" case?

 

Μια κονσόλα θα μπορούσε να έχει και ΡΡΡ χωρίς να αντιμετωπίσει πρόβλημα γιατί ο δημιουργός θα έχει την δυνατότητα να την χρησιμοποιήσει την μονάδα. ΄Αλλη ιστορία μια κονσόλα και όσων αφορά το hardware αλλά και το λογισμικό όποιο κι αν είναι αυτό.

 

NVIDIA’s developmental line may also have been influenced by the work they are undertaking for Sony’s next generation “Cell” based console. It could be the case that Sony expects most of the geometry processing to be done via the Cell CPU, as previous indications would suggest, and that the graphics element NVIDIA will supply to Sony will concentrate on being a specialized fragment processing core.

 

Θέλει και επεξήγηση ότι πρόκειται για απλή υπόθεση; Ούτως ή άλλος θα δούμε σύντομα dual core CPUs σαν παράδειγμα, το ερώτημα είναι αν είναι εφικτή λύση για το PC να αναλάβει το vertex shading ο κεντρικός επεξεργαστής όποια κι αν είναι η μορφή του. Η CPU βρίσκεται κατά κανόνα στην ανάποδη πλευρά του διαύλου, κατά την δική μου ταπεινή άποψη. Υποθετικά σε μια αρχιτεκτονική WGF2.0 + GS or PPP θα έβλεπα δύο πιθανότητες:

 

1.) VS - PPP

2.) VS - PPP - VS

 

Με ενοποιημένες μονάδες η ιστορία περιπλέκεται φυσικά, απλά είναι μια προσπάθεια σηματοδότησης ποιά θα μπορούσε να είναι η θέση μέσα στην όλη pipeline.

 

Δεν μπορω να καταλαβω γιατι πιστευεις οτι αναφερομαι στις κονσολες.. Στα σχεδια της για τον R600 αναφερομαι...

 

Παρα ταυτα θαυμαζω τις γνωσεις σου και θα ηθελα να με διαφωτισεις σε οτι πιθανως να εχω λανθασμενη εντυπωση...

 

"Save the nanosecond" από την ΑΤΙ το έχεις διαβάσει; Αν όχι κάπου θα πρέπει να περιφέρεται. Υπάρχει γενική και αόριστη αναφορά για την πιθανολογούμενη τοποθέτηση ενός ΡΡΡ/GS.

 

Tις πραγματικές λεπτομέρειες για τις λύσεις WGF2.0 τις ξέρουν μόνο οι ίδιοι οι engineers και μια μικρή ομάδα αυτών. Ψίχουλα πετάνε από εδώ και από εκεί, συχνά-πυκνά και διφορούμενα. Ουσιαστικές λεπτομέρειες δεν υπάρχουν για κανέναv ακόμα και αν δεσμεύεται από ΝDA.

 

Η NVIDIA εδώ και καιρό έχει συμπεριλάβει έναν Cg compiler στον οδηγό, ναι και στον οδηγό DX. Η έκδοση του εν λόγω compiler είναι νεότερη από εκείνη του επίσημου Cg compiler. Eδώ υπάρχουν αναφορές για προφίλ fp50 & vp50. Ως τώρα υπήρχε χωριστή σύνταξη του τύπου "!!FPx.x"

"!!VPx.x", με άλλα λόγια υπήρχε διαφορετικό χειρισμός μεταξύ fragment- and vertex-processing. Στην καινούργια έκδοση ωστόσο συναντάει κανείς "!!SPA1.0" που λειτουργεί και για τα δύο προφίλ. Θα μπορούσε να υποθέσει κανείς ότι πρόκειται για ενιαία σύνταξη. Την συνέχεια της υπόθεσης την φαντάζεσαι και ναι ότι και αν προσπαθήσει να συμπεράνει κανείς δεν θα είναι τίποτε άλλο από απλή υπόθεση.

 

Ωστόσο ούτε η εσωτερική σύνταξη ούτε κάθετι "50" είναι εγγύηση για τίποτα απολύτως. Εσωτερικά αυτό που ξέρει ο κόσμος σαν "ΝV50" έχει άλλο κωδικό. ΄Οσον αφορά προιόντα αυτής της χρονιάς υπάρχουν αναφορές στα DeviceID για 0046, 0047, 0048, 0049, που προφανώς συμπεριλαμβάνουν λύσεις ΑGP & PCI-E.

 

Τα συμπεράσματα δικά σου και σε σχέση πάντα με τις πρόσφατες μπούρδες του Ιnquirer.

 

To αστείο είναι ότι έχω εμπιστευτικές πληροφορίες για τις πραγματικές επιδόσεις ενός ΝV4x, αλλά δεν έχω καν ιδέα που παρασκευάζεται και με ποιό manufacturing process :lol:

Συνδέστε για να σχολιάσετε
Κοινοποίηση σε άλλες σελίδες

Αρχειοθετημένο

Αυτό το θέμα έχει αρχειοθετηθεί και είναι κλειστό για περαιτέρω απαντήσεις.

  • Δημιουργία νέου...