icedale Δημοσ. 18 Δεκεμβρίου 2004 Δημοσ. 18 Δεκεμβρίου 2004 Το παιχνίδι είναι απλά κορυφαίο. Έφτυσε το Doom3 και το έστειλε στη γωνία με το ενα πόδι όρθιο. Όσο προχωρούσα στο game, τόσο έλεγα οτι αξίζει να δώσεις χρήματα να το πάρεις αυθεντικό. Το οποίο και θα κάνω βέβαια, μόλις πέσει η τιμή . Πολύ πολύ καλό. Κρίμα που δε το έπαιξα σε 5.1 να ακούω το -βζζζιιιιιιιιιινννν- της έκρηξης.
sarisn Δημοσ. 18 Δεκεμβρίου 2004 Δημοσ. 18 Δεκεμβρίου 2004 Ρε συ Exoskeletor, 1480 ΜΒ για να δούμε ότι το τέλειωσε σε 2.5 ώρες??? Άσε που χλωμό το βλέπω να το τέλειωσε τόσο γρήγορα εκτός αν το έχει παίξει τόσες πολλές φορές που θυμάται όλες τις πίστες απ' έξω και ανακατωτά! Αλλά 1.5 GB δεν το κατεβάζω...
Exoskeletor Δημοσ. 18 Δεκεμβρίου 2004 Δημοσ. 18 Δεκεμβρίου 2004 ti eine 1,4gb? se 5 oritses exoun katebei. katebenoun grhgora. se 2,5 ores to termatise mporei kai ligo parapano. ean deis poso krataei to video fenete 670mb sthn mish analysh http://www.archive.org/download/HalfLife2_25735/HalfLife2_25735.avi sou kanei?
soupia Δημοσ. 19 Δεκεμβρίου 2004 Δημοσ. 19 Δεκεμβρίου 2004 Τώρα που έχουν ηρεμήσει τα πράγματα, και οι περισσότεροι έχουμε τελειώσει το παιχνίδι, θα ξανακάνω την ερώτηση: ΑΞΙΖΕ ΤΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ; Θα συμφωνήσουμε εδώ οτι είναι πολύ ωραίο κτλ κτλ. Ναι ήταν πολύ καλό. Αλλά δυστυχώς για μένα δεν ήταν κάτι πολύ διαφορετικό από τα υπόλοιπα. Στο τέλος ήταν και αυτό ένα παιχνίδια που με κράτησε λιγότερο από 2 βδομάδες (με σχετικά μικρό ημερήσιο χρόνο παιξίματος), μπήκε στο ράφι και δύσκολα θα ξαναβγεί από κει. Ένα παιχνίδι σταθμός θα έπρεπε να ήταν κάτι παραπάνω.
sokonik_ Δημοσ. 19 Δεκεμβρίου 2004 Δημοσ. 19 Δεκεμβρίου 2004 παιδια κολλησα σε ενα σημειο, στο highway 17 σε μια τεραστια γεφυρα (εκει που φυσαει πολυ αερας ) φτανω στο τελος της και δεν ξερω τι να κανω?
DarkOrion Δημοσ. 19 Δεκεμβρίου 2004 Δημοσ. 19 Δεκεμβρίου 2004 paidia, to katevasa to video. Katarxas i diarkeia einai 3wres. Den kathisa na to dw olo vevaia, alla apo oti fainetai o tupas kserei akrivws pou prepei na paei kai ti prepei na kanei. Den eksigeitai alliws. Me to pou vgainei se kathe nea topothesia kserei akrivws pou prepei na paei meta.
Exoskeletor Δημοσ. 20 Δεκεμβρίου 2004 Δημοσ. 20 Δεκεμβρίου 2004 nai fisika darkorion etsi eine ayta. exo ena videaki gia to half life 1 pou tha pathete plaka. o amgas to termatizi se 45 lepta... milame aytos eine o daskalos aytounou pou termatise to 2 se 2,5 ores (xoris ta video) http://www.archive.org/download/HalfLife_4545/HalfLife_4545.avi aksizi trela tha pathete plaka kai eine mono 165mb
sarisn Δημοσ. 20 Δεκεμβρίου 2004 Δημοσ. 20 Δεκεμβρίου 2004 sokonik_, μπορείς να γίνεις λίγο πιο συγκεκριμένος? Το έχω τελειώσει 2 εβδομάδες τώρα και δεν θυμάμαι ποιο σημείο εννοείς...
Tanto1982 Δημοσ. 20 Δεκεμβρίου 2004 Δημοσ. 20 Δεκεμβρίου 2004 Τώρα που έχουν ηρεμήσει τα πράγματα, και οι περισσότεροι έχουμε τελειώσει το παιχνίδι, θα ξανακάνω την ερώτηση: ΑΞΙΖΕ ΤΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ; Θα συμφωνήσουμε εδώ οτι είναι πολύ ωραίο κτλ κτλ. Ναι ήταν πολύ καλό. Αλλά δυστυχώς για μένα δεν ήταν κάτι πολύ διαφορετικό από τα υπόλοιπα. Epeidi, an koitakseis stis prohgoumenes selides tou topic, 8a deis oti ki emena me apasxoleise to 8ema, genika symfwnw me tin analysh pou dinoun sto gamelife.gr. Epeidi prepei na kaneis register gia na mporeis na ti diavaseis, tin para8etw edw. Αναμφίβολα, η αισθητική επανάσταση του Half-Life 2 είναι κάτι πρωτόγνωρο. Όχι μόνο το facial animation αλλά το πως αυτό χρησιμοποιείται με λεπτότητα και διορατικότητα ώστε να αποδοθεί ο συναισθηματικός κόσμος των χαρακτήρων. Η μεγάλη επιτυχία της Valve είναι το ότι κυριολεκτικά σκηνοθετεί, εξοπλίζοντας τους χαρακτήρες της με τα κατάλληλα όπλα ώστε να αντεπεξέλθουν στο δράμα, την αγωνία και την επιθετική αισθητική του Half-Life 2. Η City 17, μια πόλη υπό κατοχή, βρίσκεται στα πρόθυρα της αποσύνθεσης και του θανάτου, όπου κάθε χαρακτήρας είναι ένα φάντασμα και κάθε φάντασμα ένας χαρακτήρας. Εντούτοις, αν ξεφύγουμε από τους συμπρωταγωνιστές και τους κομπάρσους και στρέψουμε την προσοχή μας στον πρωταγωνιστή, θα παρατηρήσουμε ορισμένα κενά που υποβιβάζουν τη βαρύτητα που έχει ο Gordon Freeman ως κεντρικός άξονας. Και θα εξηγηθώ ευθύς. Ο σχεδόν τέλεια υλοποιημένος κόσμος παραείναι ρεαλιστικός για να αντέξει τη στωική μορφή του κεντρικού ήρωα. Σε αντίθεση με το πρώτο Half-Life, όπου η σιωπή του Gordon λειτουργούσε ως ένας παράγοντας «immersion», στο sequel δημιουργεί ένα κενό λόγω του τρομακτικά ρεαλιστικού κόσμου που η City 17 απεικονίζει. O παίκτης αποκτά την ανάγκη να αντιδράσει στους χαρακτήρες που συναντάει και όχι να μείνει ένα απλό φερέφωνο των δράσεων και των αντιδράσεων. Θέλει να μιλήσει, να ανταλλάξει απόψεις, να κοιτάξει και αυτός με νόημα ή φόβο, να ανέβει με κάποιον τρόπο και αυτός τη συναισθηματική σκάλα που ανεβαίνουν οι συμπρωταγωνιστές. Βέβαια, είναι φανερό πως η Valve δεν θέλησε να κάνει δραστικές αλλαγές στον κεντρικό χαρακτήρα μιας θα κινδύνευε να διαπράξει μυθοπλασία επάνω σε έναν εγκατεστημένο μύθο, μια ενέργεια που η ιστορία έχει αποδείξει πως σπάνια δέχεται χωρίς συνέπειες. Παρόλα αυτά όμως, παρά τη λογική αντιμετώπιση του εν λόγω θέματος από την πλευρά της Valve, σε μια εποχή όπου οι χαρακτήρες έχουν δειλά δειλά αρχίσει να αποκτούν υπόσταση και βάθος, o Gordon Freeman θυμίζει έντονα μια ξεχασμένη φυσιογνωμία που συμμετέχει σε ένα remake, σε αντίθεση φυσικά με τους συμπρωταγωνιστές του όπου μοιάζουν να λαμβάνουν μέρος σε ένα επικό δράμα δράσης και αγωνίας. Η υλοποίηση του εξωπραγματικά πειστικού ψηφιακού κόσμου, καθιστά τον Gordon Freeman ως μια άψυχη κούκλα με την οποία ο παίκτης αδυνατεί – όπως ποτέ άλλοτε – να επικοινωνήσει. Και όχι μόνο. Άλλα αρνητικά σημεία που πριν έξι χρόνια θα περνούσαν απαρατήρητα, τώρα δείχνουν την ηλικία τους και την – τρόπον τινά – αφέλεια της σχεδιαστικής λογικής. Για παράδειγμα, ο Gordon παραμένει μία ασώματη περσόνα, δίχως πόδια και χέρια, εντείνοντας ακόμα περισσότερο την αίσθηση πως ο παίκτης κινεί μια κάμερα και όχι έναν χαρακτήρα. Αν κάποτε αυτό ήταν επιτρεπτό και λειτουργούσε ως μέσο ταύτισης μεταξύ του κεντρικού ήρωα και του παίκτη, στη σημερινή εποχή όπου το “videogame characterization” έχει στο δυναμικό του χαρακτήρες όπως ο Riddick, είναι λίγο πολύ μια φτωχή επιλογή, ιδιαίτερα μάλιστα όταν λαμβάνει χώρα στον πιο εξελιγμένο ψηφιακό κόσμο που έχει εμφανιστεί μέχρι σήμερα. Το δίκοπο μαχαίρι της Source έχει αντίκτυπο στον κεντρικό χαρακτήρα, μιας κι η λογική του «νεκρού πρώτου προσώπου που διατηρεί την παράταση της ψευδαίσθησης» δεν συμβαδίζει με τις απεριόριστες πιθανότητες που ο ρεαλισμός της μηχανής εξαπολύει στις αισθήσεις. Για να μπορέσει η Valve να αντισταθμίσει τη νεκρή φύση του Gordon προσφέρει στον παίκτη το περιβόητο Gravity Gun, μια επιλογή που εκτός από έξυπνη είναι και αναγκαστική, μιας και είναι ο μόνος τρόπος για να αντιμετωπιστεί η απόλυτη γραμμικότητα του τίτλου. Αναμφίβολα, η γραμμικότητα του Half-Life 2 είναι εξουθενωτική, εγκλωβίζοντας τον παίκτη σε προκαθορισμένες ράγες που οποιαδήποτε παρέκκλιση είναι στην κυριολεξία αδύνατη. Το μέτριο – ενίοτε ικανοποιητικό – AI αφήνει μια στεγνή γεύση στο στόμα, μένοντας αρκετά πίσω από το αντίστοιχο του Halo 2. Παρόλα αυτά, η εμφάνιση του Gravity Gun αποκτά τέτοια σταδιακή σημασία που ανατρέπει τα δεδομένα και ανεβάζει τον τίτλο στο επίπεδο του κλασικού, όχι μόνο λόγω της τεχνολογίας που αποπνέει από τη μηχανή φυσικής αλλά, κυρίως, επειδή λειτουργεί εξαιρετικά στο να αποκαλύπτει το σχεδιασμό των επιπέδων και την “playground” λογική που καθιέρωσε ο Shigeru Miyamoto στο Mario 64. Η εμφάνιση του Gravity Gun επιτρέπει στη Valve να δημιουργήσει σε έναν απόλυτα γραμμικό κόσμο μικρές παιδικές χαρές, όπου ο παίκτης είναι ελεύθερος να δοκιμάσει και να πειραματιστεί. Αναμενόμενα, η ποιότητα της Source μόνο τότε φτάνει στο επίπεδο που αυτοεπαληθεύεται, μιας και μόνο τότε ο παίκτης αποκτά τη φυσική υπόσταση που δικαιούται μέσω της αλληλεπίδρασης. Παράλληλα, με την προσθήκη του Gravity Gun ο τίτλος αρχίζει να εμφανίζει μια ενοποίηση στον τρόπο που παρουσιάζονται ορισμένοι γρίφοι, είτε αυτοί έχουν να κάνουν με τη δράση καθεαυτή είτε με το περιβάλλον. Σε κάθε νέο σημείο δράσης οι πιθανότητες χρησιμοποίησης του Gravity Gun αυξάνονται και προσαρμόζονται στο ρυθμό εξέλιξης της σχεδιαστικής λογικής της Valve (ψάχνοντας για τρόπους αντιμετώπισης των turrets είναι μια μικρή gameplay επανάσταση από μόνη της), όπου άλλοτε φτάνει σε φρενήρη επίπεδα ταχύτητας και άλλοτε σε παρανοϊκές survival-horror εξομοιώσεις. Η απόλυτη γραμμικότητα έχει δώσει την ευκαιρία στο Half-Life 2 να έχει ένα σκηνοθετημένο ρυθμό όπου ενίοτε σπάει ανάλογα με τις εμπνεύσεις του παίκτη όταν χρησιμοποιεί το Gravity Gun. Εδώ ακριβώς είναι που η Valve πετυχαίνει τη μεγάλη της νίκη, παίζοντας ουσιαστικά με τους κανόνες που η ίδια βάζει. Το Gravity Gun καταφέρνει και μεταμφιέζει τη μονοτονία της μίας και μοναδικής οδού, αφήνοντας την αίσθηση στον παίκτη πως κινείται μη γραμμικά, πειραματιζόμενος σε έναν ενιαίο κόσμο. Η χρησιμοποίηση της μηχανής φυσικής συμπληρώνει το παζλ και προκαλεί τον παίκτη να νιώσει ελεύθερος σε ένα απόλυτα ελεγχόμενο περιβάλλον, να βαδίσει με τον τρόπο που θέλει σε μια απόλυτα προκαθορισμένη πορεία. Πρόκειται για μια επίδειξη μεγαλοφυΐας από τη μεριά των δημιουργών, μιας και το ίδιο μέσο (το Gravity Gun) που χρησιμοποιεί ο παίκτης για να σπάσει τη μονοτονία της γραμμικότητας, είναι το ίδιο μέσο που τον οδηγεί στην επίτευξή της. Δεν θα ήταν παράλογο να κάνουμε έναν παραλληλισμό και να πούμε πως, το Gravity Gun, ουσιαστικά, παίζει το ρόλο που έχουν οι μάχες στο Halo 2. Μια πηγή απρόβλεπτων πιθανοτήτων και αποτελεσμάτων, που έχει όμως συγκεκριμένα και απαράβατα όρια. Η μεγάλη επιτυχία της Valve είναι πως έδειξε εγκράτεια με την τεχνολογία της και δεν τη χρησιμοποίησε ως μέσο εντυπωσιασμού για να ντύσει ένα κενό gameplay (ας θυμηθούμε το DOOM 3) αλλά ως ένα απλό όργανο, που υπηρετεί μάλιστα μηχανισμούς σαφέστατα παλαιότερους και καθόλου πρωτότυπους. Εύκολα έτσι τα πάντα ξεδιπλώνονται με μέτρο, τα scripted sequences εξυψώνονται, η Source αναπνέει... Αν θα μπορούσε κάποιος να κατονομάσει τη γραμμικότητα ως μειονέκτημα του Half-Life 2, δε θα είχε άδικο – θεωρητικά – να το κάνει στην εποχή που διανύουμε, όπου οι τίτλοι προσπαθούν να ξεπεράσουν το φράγμα της καθοδήγησης και να δώσουν τα ηνία στον παίκτη. Παρόλα αυτά, θα έχανε πλήρως το νόημα με έναν τέτοιο ισχυρισμό, αφού η γραμμικότητα στο Half-Life 2 είναι ένας τρόπος για να επιτευχθεί η συναισθηματική φόρτιση, εν γένει η σκηνοθεσία. Ο τίτλος της Valve είναι ο πρώτος που χρησιμοποιεί κλασικές σχεδιαστικές λογικές του gameplay για να αποδώσει φευγαλέες έννοιες όπως δράμα και αγωνία, γυρίζοντας ουσιαστικά ανάποδα το μέχρι τώρα μοντέλο δημιουργίας, όπου χρησιμοποιούσε τις έννοιες που στήνονταν μέσω των cut scenes για να αποδώσει σημασία και νόημα στις πράξεις του παίκτη. Ο Gordon δεν μπορεί να αλλάξει το δρόμο του επειδή είναι ο μοναδικός που του προκαλεί το φόβο, την αγωνία, τη δράση, το δράμα. Οποιοσδήποτε άλλος δρόμος θα ήταν απλά βαρετός και, εν τέλει, άχρηστος. Η αλήθεια είναι πως αν οι στιγμές με τα οχήματα είχαν την σπιρτάδα που συναντάμε στη σειρά Halo και το σενάριο δεν ήταν μια επίδειξη από μικρές υπόνοιες και ελάχιστη συνοχή, θα μπορούσαμε να μιλάμε για ένα απαράμιλλο επίτευγμα, χρόνια μπροστά από την εποχή του. Είναι φανερό πως η Valve δεν θέλησε να ανακαλύψει νέους μηχανισμούς gameplay αλλά νέους τρόπους απόδοσης των μηχανισμών. Αυτό που θέλησε – και κατάφερε – ήταν να προωθήσει τη βιομηχανία στα σημεία που ακόμα βρίσκονται – σχεδόν – στην προϊστορική τους περίοδο: Δημιουργία πιστευτών χαρακτήρων και δημιουργία ενός μοντέλου φυσικής που δεν αποτελεί το διάκοσμο της εμπειρίας αλλά είναι στενά συνδεδεμένο με την ουσία της. Και στις δύο περιπτώσεις θριάμβευσε, μιας και οι ανακαλύψεις της φέρνουν μια νέα εποχή στον τρόπο που θα αντιμετωπίζονται οι χαρακτήρες στα videogames και στον τρόπο όπου ο ψηφιακός κόσμος θα αντιμετωπίζεται από τον παίκτη. Προσθέτοντας τα – αναμενόμενα – εξαιρετικά scripted sequences και μια απλή playground λογική που το Gravity Gun εξυψώνει σε κάτι πρωτόγνωρο, η Valve πάντρεψε επιτυχώς την κληρονομιά της με το νέο της όραμα. Μπορεί ο Gordon Freeman να αδυνατεί ακόμα να ανέβει σε ένα κιβώτιο που του φτάνει μέχρι τη μέση, αλλά μπορεί να το σπάσει σε κομμάτια και να το χρησιμοποιήσει ως όπλο. Σίγουρα, ο τέλειος κύκλος δεν έχει ακόμα επιτευχθεί, αλλά όλα δείχνουν πως είναι πλέον θέμα χρόνου...
sokonik_ Δημοσ. 20 Δεκεμβρίου 2004 Δημοσ. 20 Δεκεμβρίου 2004 sokonik_[/b'], μπορείς να γίνεις λίγο πιο συγκεκριμένος? Το έχω τελειώσει 2 εβδομάδες τώρα και δεν θυμάμαι ποιο σημείο εννοείς... ουπς λαθος!
sokonik_ Δημοσ. 20 Δεκεμβρίου 2004 Δημοσ. 20 Δεκεμβρίου 2004 sokonik_[/b'], μπορείς να γίνεις λίγο πιο συγκεκριμένος? Το έχω τελειώσει 2 εβδομάδες τώρα και δεν θυμάμαι ποιο σημείο εννοείς... κοιτα
sarisn Δημοσ. 20 Δεκεμβρίου 2004 Δημοσ. 20 Δεκεμβρίου 2004 Απλά περνάς απέναντι κάνεις κάτι εκεί δεν θυμάμαι ακριβώς τι (lol!), νομίζω κάποιο διακόπτη έχει για να απενεργοποιηθεί το "πλέγμα" επάνω στη γέφυρα, και μετά πρέπει να γυρίσεις πάλι πίσω, να πάρεις το baggy και να συνεχίσεις
avenger Δημοσ. 21 Δεκεμβρίου 2004 Δημοσ. 21 Δεκεμβρίου 2004 Μόλις κυκλοφόρησε και το playable demo(750 megs!) http://www.gamershell.com/download_7886.shtml Θέλει steam account λέει για να το παίξεις!Έλεος,και το demo θέλει steam?Τέλος πάντων ποιός δεν το έχει πάρει ακόμα ώστε να θέλει demo...
sarisn Δημοσ. 21 Δεκεμβρίου 2004 Δημοσ. 21 Δεκεμβρίου 2004 Νωρίς θυμήθηκαν να βγάλουν το demo lo00oo0l !! 1 μήνα μετά.... nice :P:P
Exoskeletor Δημοσ. 21 Δεκεμβρίου 2004 Δημοσ. 21 Δεκεμβρίου 2004 kapoios na to peksh na mas pei ean aksizi na to katebasoume. terastio eine to anathematismeno.oute se cd de xoraei
Προτεινόμενες αναρτήσεις
Αρχειοθετημένο
Αυτό το θέμα έχει αρχειοθετηθεί και είναι κλειστό για περαιτέρω απαντήσεις.