Yannis1976 Δημοσ. 2 Σεπτεμβρίου 2004 Δημοσ. 2 Σεπτεμβρίου 2004 Πρόσφατα είχα την ευκαιρία λόγω δουλειάς να δοκιμάσω μία 6800GT. Ταυτόχρονα είχα παραγγείλει από Αγγλία μία έτοιμη Connect3D X800Pro VIVO μονταρισμένη σε ΧΤ (ξεκλειδωμένα pipes και χρονισμός στα 520/550). Οι εντυπώσεις είναι ανάμικτες όσον αφορά την 6800. Καταρχάς χρονίζεται πανεύκολα στα επίπεδα της Ultra. Από εκεί και πέρα σκίζει στο Doom3, αλλά ενίοτε κάνει κάτι ξαφνικά σταματήματα για 1-2 δευτερα. Η Χ800ΧΤ πάει και αυτή σφαίρα αλλά το σημαντικότερο είναι ότι τη "νιώθεις" πιο ομαλή όταν παίζεις το παιχνίδι. Η κύρια δοκιμή έγινε για Directx9c και τους καινούργιους Pixel Shader 3.0 της 6800και 2.0b της Χ800. Το μόνο παιχνίδι που υποστηρίζει τα παραπάνω είναι το FarCry μέσω του patch 1.2 Τα αποτελέσματα φαίνονται παρακάτω: 1280x1024 noAA no AF: 6800GT PS2.0: 72,77 6800Ultra PS2.0: 77,47 X800Pro 16pipes PS2.0 (500/500): 71,79 X800Pro 16pipes PS2.0 (520/550): 74,98 1280x1024 4xAA 8xAF: 6800GT PS2.0: 42,55 6800Ultra PS2.0: 45,06 X800Pro 16pipes PS2.0 (520/550): 53,2 1280x1024 noAA no AF: 6800GT PS3.0: 85,54 6800Ultra PS3.0: 90,25 X800Pro 16pipes PS2.0b (520/550): 98,35 1280x1024 4xAA 8xAF: 6800GT PS3.0: 56,22 6800Ultra PS3.0: 60,36 X800Pro 16pipes PS2.0 (520/550): 67,3 Οι μετρήσεις έγιναν με το πρόγραμμα FCBench από το http://www.guru3d.com στην πίστα Research. Τουλάχιστον από τα παραπάνω η Ultra δεν αξίζει τα λεφτά της όταν μόλις που ξεπερνά την GT.
Ailuros Δημοσ. 3 Σεπτεμβρίου 2004 Δημοσ. 3 Σεπτεμβρίου 2004 Με ποιούς οδηγούς αμφότερες κάρτες; ΄Οταν κυκλοφορήσουν επίσημα οι 65.73 (αν δεν έχει γίνει ήδη), συνιστώ μια επανεξέταση του ιδίου σεναρίου. Οι διαφορές μεταξύ 61.xx και 65.73 εδώ ξεκινάνε από περίπου 10 και φτάνουν ως και τα 80%, ανάλογα με το demo (και όχι δεν χρησιμοποίησα μόνο αυτά τα 4 που δημοσίευσε η NVIDIA). H διαφορά είναι εμφανέστατη και σε πραγματικό χρόνο, τον μέσο όρο θα τον τοποθετούσα γύρω στο 20+% στην άνοδο των επιδόσεων και οι μετρήσεις έγιναν χωρίς καμία βελτίωση του ανισοτροπικού φιλτραρίσματος ενεργοποιημένη. Τουλάχιστον από τα παραπάνω η Ultra δεν αξίζει τα λεφτά της όταν μόλις που ξεπερνά την GT. ΄Οταν η GT υπερχρονίζεται με επιτυχία σε επίπεδα Ultra (και δεν καταλαμβάνει 2 PCI slots, ούτε χρειάζεται δύο molex) και η X800PRO και υπερχρονίζεται και ξεκλειδώνεται με επιτυχία και το τέταρτο quad, τότε είναι αμφίβολο αν και οι Ultra αλλά και οι XT αξίζουν πραγματικά την διαφορά της τιμής τους από τα αμέσως μικρότερα μοντέλα. Παρεπιπτόντως το SM3.0 και SM2.0_b path στο 1.2 είναι ουστιαστικά μόνο για να καλύψουν τις ίδιες τις ανεπάρκειες του παιχνιδιού. Αν οι δημιουργοί του παιχνιδιού είχαν φροντίσει να γίνονται ει το δυνατόν περισσότεροι φωτισμοί σε ένα και μοναδικό πέρασμα, θα ήταν οι περισσότερες DX9.0 κάρτες αρκετά πιο γρήγορες. To εν λόγω 1.2 patch έρχεται απλά να διορθώσει αυτό το σφάλμα και δυστυχώς να δώσει την ευκαιρία μόνο στις NV40 και R420 για single pass αντί για multi pass lighting, ενώ θα μπορούσαν να επωφεληθούν και άλλες κάρτες από μια πιο προσεκτική προσέγγιση. Mελλοντικά patches θα περιλαμβάνουν και ενισχύσεις που αφορούν την ποιότητα απεικόνισης και από ότι φαίνεται τουλάχιστον μερικά θα λειτουργούν μόνο με SM3.0 συμβατότητα (όπως HDR το οποίο θα προυποθέτει floating point blending. Το ότι γίνεται και HDR χωρίς αυτό είναι άλλο θέμα). Τελικά μόνο οι CroTeam αποδείχτηκαν και αποδεικνύονται ικανότατοι σαν ¨αρχάριοι¨. Στην CryTek θέλουν μερικές προσπάθειες ακόμα.
MY80- Δημοσ. 3 Σεπτεμβρίου 2004 Δημοσ. 3 Σεπτεμβρίου 2004 Ailuros, ws synithws symfwnw mazi sou oson afora thn pleiopshfia twn thematwn pou anafereis Mελλοντικά patches θα περιλαμβάνουν και ενισχύσεις που αφορούν την ποιότητα απεικόνισης και από ότι φαίνεται τουλάχιστον μερικά θα λειτουργούν μόνο με SM3.0 συμβατότητα (όπως HDR το οποίο θα προυποθέτει floating point blending. Το ότι γίνεται και HDR χωρίς αυτό είναι άλλο θέμα). Hm, syndese h microsoft telika to fp blending/filtering me to sm3 ? Logiko einai an skeftoume oti h monh karta pou ta ypostirizei, einai kai h monh karta pou ypostirizei sm3 alla den eixa akousei tipota tetoio mexri twra.
Ailuros Δημοσ. 4 Σεπτεμβρίου 2004 Δημοσ. 4 Σεπτεμβρίου 2004 'Oχι η CryTek είχε από ότι κατάλαβα την ηλίθια εντύπωση ότι το HDR πρέπει πάσα θυσία να έχει σχέση με fp blending, που υποστηρίζεται φυσικά μόνο με SM3.0 κάρτες σε αυτή την μορφή. Μιας και η CryTek έχουν μιλήσει στα παρασκήνια και με άλλες εταιρίες που δεν έχουν εμφανίσει τίποτα ακόμα (και είναι αμφίβολο αν θα... - όχι μην πεις κουβέντα - αν και εδώ θα μιλάγαμε για 64bpp HDR) και είχαν πρόσβαση νωρίς στις ικανότητες του P20, κάπως πρέπει να τους έκατσε περίεργα η όλη ιδέα. Τώρα αν οι δημιουργοί είναι αρκετά έξυπνοι να συμπεριλάβουν και HDR για άλλες κάρτες τόσο το καλύτερο για αυτούς. Τις περισσότερες φορές οι ISV είναι περισσότερο αφελής ή απρόσεκτοι με τις δημιουργίες τους, απ΄ότι ο κόσμος φαντάζεται και αυτόματα νομίζει ότι πρόκειται πέρι λαδώματος. Η ιστορία με το SM3.0 ούτε καν έχει αρχίσει ακόμα. Το να εκφράσω δημόσια την γνώμη μου πάνω στις πραγματικές ικανότητες κάποιων υπαρκτών προιόντων θα σήμαινε ότι θα πέφτανε να με φάνε ζωντανό. Πέραν κάθε αμφιβολίας οι δημιουργοί χρειάζονται όσο το δυνατόν νωρίς hardware για να δημιουργήσουν μελλοντικά παιχνίδια. ΄Οσο νωρίτερα τόσο καλύτερα. Χωρίς όμως αυτό να σημαίνει ότι το σημερινό SM3.0 να είναι και αρκετά γρήγορο για να μπορεί να χρησιμοποιηθεί εκτενέστερα. Οι επιδόσεις όμως όταν δημιουργείς ένα παιχνίδι για τα επόμενα 2-3 ή και παραπάνω χρόνια είναι μάλλον δευτερεύουσας σημασίας. ΄Η να το πω διαφορετικά: αν και είναι λογικό σε πολύπλοκα σενάρια η διακλάδωση των shaders να δημιουργεί "overhead" κατά καιρούς, αλλά 8-9 χρόνοι ανάμεσα στα σημεία διακλαδώσεων είναι μάλλον εξωφρενικά. Ασχέτως μου κάνει πραγματικά εντύπωση πως καταφέρνει η NV στο NV40 να ανεβάζει τόσο τις επιδόσεις. Η τοποθέτηση των αριθμητικών μονάδων είναι σε σειριακή μορφή πράγμα που κάνει τρομερά δύσκολη την χρησιμοποίηση ενός shader compiler και αν ακόμα το καταφέρουν τα αποτελέσματα είναι συνήθως μηδαμινά. Οι μεγαλύτερες διαφορές με τους νέους οδηγούς στο FarCry είναι στα σημεία που υπάρχει πολύ lighting. Που σημαίνει ότι η παραπάνω μου θεωρία μάλλον είναι λάθος γιατί αλλιώς δύσκολα εξηγείται. ΄Η πολύ πιο απλά ακόμα παλεύουν να αντιμετωπίσουν κάποια bugs στους οδηγούς. Είναι αλήθεια ότι ένας καινούργιος superscalar επεξεργαστής, όπου και για πρώτη φορά χρησιμοποιείται μόνο μια μονάδα υφών ανά κανάλι SIMD, θέλει το χρόνο του για να στρώσεις τους οδηγούς, ενώ η ATI είχε την πολυτέλεια να έχει κάνει μηδαμινότερες αλλαγές σε σχέση με προηγούμενες γενιές.
MY80- Δημοσ. 4 Σεπτεμβρίου 2004 Δημοσ. 4 Σεπτεμβρίου 2004 Μιας και η CryTek έχουν μιλήσει στα παρασκήνια και με άλλες εταιρίες που δεν έχουν εμφανίσει τίποτα ακόμα (και είναι αμφίβολο αν θα... - όχι μην πεις κουβέντα - αν και εδώ θα μιλάγαμε για 64bpp HDR) και είχαν πρόσβαση νωρίς στις ικανότητες του P20, κάπως πρέπει να τους έκατσε περίεργα η όλη ιδέα. Kai to FP16 blending/filtering tou nv40 ousiastika 64bpp den einai ? (16 bit ana kanali, 64 ana pixel) Τις περισσότερες φορές οι ISV είναι περισσότερο αφελής ή απρόσεκτοι με τις δημιουργίες τους, απ΄ότι ο κόσμος φαντάζεται και αυτόματα νομίζει ότι πρόκειται πέρι λαδώματος. Gia tous dhmiourgous etsi pisteyw ki egw, vevaia ta marketing departments kai twn IHV kai twn ISV einai allo thema... Ασχέτως μου κάνει πραγματικά εντύπωση πως καταφέρνει η NV στο NV40 να ανεβάζει τόσο τις επιδόσεις. Η τοποθέτηση των αριθμητικών μονάδων είναι σε σειριακή μορφή πράγμα που κάνει τρομερά δύσκολη την χρησιμοποίηση ενός shader compiler και αν ακόμα το καταφέρουν τα αποτελέσματα είναι συνήθως μηδαμινά. Οι μεγαλύτερες διαφορές με τους νέους οδηγούς στο FarCry είναι στα σημεία που υπάρχει πολύ lighting. Που σημαίνει ότι η παραπάνω μου θεωρία μάλλον είναι λάθος γιατί αλλιώς δύσκολα εξηγείται. ΄Η πολύ πιο απλά ακόμα παλεύουν να αντιμετωπίσουν κάποια bugs στους οδηγούς. H gnwmh mou se auto to thema einai h oti to farcry exei para polles ateleis pou kostizoun se apodwsh sto nv40 (kati pou de mou fainetai kai poly pithano, krinontas apo to megethos tou performance boost, tha perimena h crytek na ftiaxei auta prwtou katsei na ftiaxei sm3 render path), h h nvidia arxise pali ta replacements. Gernw pros to deytero, an kai, benchmarking aside, efoson den exoun vrethei mexri twra stoixeia oti meiwnei to IQ, pisteyw oti einai euprosdekta. O monos tropos na vriskame ti akrivws ginetai tha htan an kapoios egrafe merikous dikous tou (oxi publicly available) shaders kai dokimaze me tous palious kai tous kainourious odhgous.
Ailuros Δημοσ. 5 Σεπτεμβρίου 2004 Δημοσ. 5 Σεπτεμβρίου 2004 Kai to FP16 blending/filtering tou nv40 ousiastika 64bpp den einai ? (16 bit ana kanali, 64 ana pixel) Δεν εννοούσα εσωτερική ακρίβεια προφανώς (these are non-DACable formats και στο γράφω κάπως περίεργα γιατί είμαι σίγουρος ότι θα καταλάβεις). H gnwmh mou se auto to thema einai h oti to farcry exei para polles ateleis pou kostizoun se apodwsh sto nv40 (kati pou de mou fainetai kai poly pithano, krinontas apo to megethos tou performance boost, tha perimena h crytek na ftiaxei auta prwtou katsei na ftiaxei sm3 render path), h h nvidia arxise pali ta replacements. Θα έπρεπε όμως να γίνουν με το χέρι και αυτό θα κόστιζε αρκετό χρόνο, γιατί θα πρέπει να γίνει για μια προς μια εφαρμογή χωριστά. ΄Οταν "κάποιες" άλλες εφαρμογές που δεν έχει πρόσβαση (όχι δημοσιευμένες) η NV μου δείχνουν μια άνοδο της τάξης του ~15%, τότε δεν μπορώ μεν με σιγουριά να πω τι παίζεται, αλλά δεν μου φαίνεται να υποστηρίζει απόλυτα και ένα τέτοιο σενάριο. Το SM2.0_b path για όσους δεν το ξέρουν είναι απόφαση κυριολεκτικά της τελευταίας στιγμής και μετά από αυτονόητη πίεση από την ATI. ΄Οσον αφορά το παιχνίδι, τουλάχιστον όσων αφορά τους φωτισμούς υπάρχουν κάποιες βελτιώσεις που οι δημιουργοί θα έπρεπε να είχαν σκεφτεί εξ΄αρχής. Για να γίνει όμως έτσι όπως θα έπρεπε να γίνει γενικά, πολύ φοβάμαι ότι θα χρειαζόταν μεγάλο κομμάτι του παιχνιδιού να γραφτεί σχεδόν εξ΄αρχής. Το ότι τρώει χωρίς σοβαρό λόγο τόσα CPU resources είναι ακόμα σοβαρότερο. Gernw pros to deytero, an kai, benchmarking aside, efoson den exoun vrethei mexri twra stoixeia oti meiwnei to IQ, pisteyw oti einai euprosdekta. O monos tropos na vriskame ti akrivws ginetai tha htan an kapoios egrafe merikous dikous tou (oxi publicly available) shaders kai dokimaze me tous palious kai tous kainourious odhgous. ΄Οτι δοκιμές έχω τρέξει γίνονται πάντα με και χωρίς βελτιώσεις όσον αφορά το φιλτράρισμα υφών για αυτονόητους λόγους. Εξακολουθώ να έχω προβλήματα με το default LOD και δυστυχώς λίγοι ως τώρα φαίνεται να το έχουν παρατηρήσει. Υπάρχει η θεωρία ότι δυσκολεύονται να ξεφορτωθούν τα bugs και να μην σπάσουν SM3.0 compliance ταυτόχρονα. Παράλογο δεν είναι εντελώς, αλλά δυσκολεύομαι να πιστέψω ότι μια τόσο απλή βασική λειτουργία όπως το LOD θα μπορούσε να έχει σχέση εδώ. Αυτά βέβαια γενικότερα και ανεξάρτητα από τις βελτιώσεις επιδόσεων σε ένα μόνο παιχνίδι. ΄Οσων αφορά το τελευταίο μπορώ φυσικά να ρωτήσω κάποιον (developer) να δω τι έχουν δείξει οι δοκιμές του. Γενικώς πάντως οι καινούργιες κάρτες πάντα έχουν κάποιο περιθώριο για βελτιώσεις στις επιδόσεις μέσω οδηγών της τάξης του 15-20% και αυτό φυσικά ισχύει για όλες τις εταιρίες. Κατά μέσον όρο οι βελτιώσεις των επιδόσεων στο FarCry δεν ξεπερνούν αυτό το όριο. Το ανώτατο μπορεί να φαντάζει μεγάλο, αλλά δεν αντιπροσωπεύει φυσικά τον μέσο όρο. Πιο συγκεκριμένα στο Regulator για παράδειγμα με τους 61.xx οδηγούς οι επιδόσεις με AA/AF ήταν μάλλον τραγικές. Μπορεί μεν το SM3.0 path να βελτίωνε κάπως τα πράγματα, αλλά εξακολουθούσαν να είναι φοβερά ανεπαρκής οι επιδόσεις χωρίς λόγο, και μιλάω προφανώς για ατέλειωτα μονοψήφια fps. 1280*960*32/4xAA, 4xAF ΑF optimisations off: 61.45 = 17.84 fps 65.73 = 32.14 fps AF optimisations on: 61.45 = 23.23 fps 65.73 = 37.71 fps Μιλάμε για demo το οποίο προέρχεται από την ίδια την ΝV φυσικά, αλλά οι αλλαγές διασταυρώνονται και σε άλλα demos. ΄Οταν είχα δοκιμάσει το ίδιο demo με πιο αδύναμο επεξεργαστή στο παρελθόν ήταν το μόνο demo όπου το SM2.0 path ήταν κατά ~6% γρηγορότερο από το SM3.0 path. Προφανώς συνεισφέρουν πάρα πολλοί παράγοντες εδώ, αλλά για μένα παραμένει το εν λόγω παιχνίδι κακό σημείο αναφοράς λόγω της γενικής ανεπάρκειάς του. Τέλος φυσικά δεν αποκλείω καθόλου την πιθανότητα ότι οι IHV κλέβουν κατά καιρούς, κάθε άλλο. Τους έχει γίνει συνήθεια πλέον και μάλλον εξαρτάται αν θα περάσει απαρατήρητο ή όχι (και να΄σαι σίγουρος ότι δεν παρατηρούνται όλα).
MY80- Δημοσ. 5 Σεπτεμβρίου 2004 Δημοσ. 5 Σεπτεμβρίου 2004 ΄Οσων αφορά το τελευταίο μπορώ φυσικά να ρωτήσω κάποιον (developer) να δω τι έχουν δείξει οι δοκιμές του. Tha voithage arketa auto
Προτεινόμενες αναρτήσεις
Αρχειοθετημένο
Αυτό το θέμα έχει αρχειοθετηθεί και είναι κλειστό για περαιτέρω απαντήσεις.