Προς το περιεχόμενο

Προτεινόμενες αναρτήσεις

Δημοσ.
48 λεπτά πριν, jimex είπε

Πάντως όλα τα frames είναι fake σε ένα παιχνίδι. Δεν έχω καταλάβει πως κάποια fake frames είναι λιγότερο fake από άλλα, επειδή αλλάζει ο τρόπος που γίνονται render.

Το μόνο που είναι σίγουρα fake είναι η διαθεσιμότητα των 5090.

Τι εννοεις? Τα frames ανεκαθεν εβγαιναν απο τη cpu πηγαιναν στη gpu και απο εκει στην οθονη μας. Tο frame generation ειναι ενα καλυτερο Motion interpolation που τα frames δεν φευγουν απο τη cpu αλλα παραγονται στη nvidia στην προκειμενη απο τους tensor cores. Για αυτο και αυτα τα frames δεν ριχνουν το latency δεν ειναι πραγματικα frames που βγαινουν απο τον πυρηνα και τη vram της ιδιας της gpu ουτε της cpu προφανως. Για αυτο και αν παιξεις με 30fps native η 60fps με τα 30 να ειναι fake θα δεις οτι με το ζορι θα μπορεις να κανεις κινησεις σωστες με ακριβεια γιατι το latency θα ειναι απο τα 30 συν οτι προσθετουν τα fake θα εχει μια κινηση στην καμερα ομαλη με το ποντικι να ειναι θεοβαρο ομως. Εχουν νοημα τα fake frames με μια βαση εστω 50fps πραγματικα ωστε να μην παει το latency στο θεο. 

  • Απαντ. 40
  • Δημ.
  • Τελ. απάντηση

Συχνή συμμετοχή στο θέμα

Δημοσ.

Eνα βασικο πραγμα δεν μας λεει η nVidia , ποσα κομματια εχει διαθεσει απο το καθε μοντελο ξεχωριστα στην αγορα των ΗΠΑ μεχρι τωρα.

Μονο τοτε θα βγαλουμε ασφαλες συμπερασμα. 

Δημοσ.

  

2 ώρες πριν, Arkin είπε

Τι εννοεις? Τα frames ανεκαθεν εβγαιναν απο τη cpu πηγαιναν στη gpu και απο εκει στην οθονη μας

η GPU κάνει τα frames η CPU αναλαμβάνει άλλα πράγματα όπως επεξεργασία input (πχ τι πάτησες να κάνει jumb θα δεχτεί αυτό το input h CPU και θα ενημερώσει την GPU ποιο animation να ρεντάρει) game logic/κώδικα ,ai (τι θα κάνουν τα bots/npc)

Η GPU περιμένει να τελειώσουν αυτά όσο πιο γρήγορα τελειώσουν τόσο πιο γρήγορα θα ξεκινήσει να κάνει rendering γιαυτό πχ (ειδικά πιο παλιά ότα το gamelogic δεν ήταν οptimized για multithreading) ήταν καλύτερο να είχες λίγα core αλλά με μεγάλα ghz απο το να είχες πολλά με μικρότερα. 

η CPU με άλλα λόγια απλά προσθέτει latency στην διαδικασία του rendering όσο πιο γρήγορη ειναι τόσο μικρότερο το latency και άρα τόσο πιο γρήγορα θα βγει το κάθε frame.

 

 

2 ώρες πριν, jimex είπε

Πάντως όλα τα frames είναι fake σε ένα παιχνίδι. Δεν έχω καταλάβει πως κάποια fake frames είναι λιγότερο fake από άλλα, επειδή αλλάζει ο τρόπος που γίνονται render.

Το μόνο που είναι σίγουρα fake είναι η διαθεσιμότητα των 5090.

 

Fake frames πολύ απλά ειναι το αποτέλεσμα interpolation που γίνεται με 2 τρόπος α) κάνεις rendering το game στα πχ 1080p αλλά το "τεντώνεις" στην οθόνη σε ανάλυση 4Κ (επειδή έχεις 4Κ οθονη και η κάρτα σου δεν μπορεί να ρεντάρει πραγματικά 4Κ ανάλυση γιατί ειναι αργή) που σαν αποτέλεσμα έχει όμως όλα τα πίξελ που λείπουν απο το 1080P έως το 4κ (λίγο παραπάνω απο 6 εκατομμύρια πίξελ) τα φαντάζεται η εκάστοτε τεχνολογία είτε λέγεται DLSS είτε FSR και αυτή η διαδικασία της "φαντασία" τρώει λίγο υπολογιστικό χρόνο που εισάγει latency δηλαδή μια καθυστέρηση πχ πατάς να εσύ τώρα να τρέξει ο ηρωας και αυτός ξεκινάει να τρέχει πχ 100ms αργότερα

β) με frame generation (fluid motion frames για amd) εδώ εισάγεται ένα ολόκληρο frame (ή περισσότερα( που ειναι αποτέλεσμα φαντασίας βασισμένα στα προηγούμενα αυτό εισάγει ακόμη περισσότερο latency ......

Αυτές οι μ@#$#@$κιες ειναι τεχνάσματα που μας έβαλε στο τριπάκι ο πέτσινος για να τον χρυσοπληρώνουμε και να νομίζουμε ότι αρπάξαμε ευκαιρία,  αυτά τα κάναε οι console peasants και γιαυτό μπορούσαν να παίξουν ντεμέκ σε 1080p και έτσι αγόραζαν φθηνά κονσόλες και είχαν μούφα interpolation ο πέτσινος απλά το ανέπτυξε και έβαλε την AI να κάνει τα ίδια με τισ κονσόλες απλά λίγο καλύτερά βάζοντας server farms (ai ) να χρησιμοποιούν τις console τεχνικές και να προσπαθούν να θυμηθούν τα πίξελ σε κάθε παιχνίδι ξεχωριστά για να γίνεται πιο γρήγορα, γιαυτό και αυτές οι τεχνολογίες δεν ειναι συμβατές με όλα τα παιχνίδα (και βασικά μονο σε λίγα... ) και φυσικά παρά το γεγονός αυτό πάλι έχεις θέματα με την ποιότητα των γραφικών θολούρες περίεργα εφφέ και χρώματα... αλλά τα FPS βζιιιιιννννννννν 

οι PC masterace ή παίζαμε native χωρίς σαχλαμάρες ή οι ακόμη πιο μερακλήδες και ανοιχτοχέρηδες κανανε το ΑΝΤΙΘΕΤΟ με σήμερα δηλαδή rendering σε μεγαλύτερη ανάλυση απο αυτή της οθόνης σου και μετά σμίκρυνση στην ανάλυση της οθονης σου (DSR λέγεται αυτό για Nvidia ή VSR για AMD) και έτσι είχες πιο crispy οπτικό αποτέλεσμα, γιατι όταν "τα σκάς" για pc δεν το κάνεις για να έχεις θολούρες και ψεύτικα πιξελ αλλά το afterburner να λέει 100 FPS.... τα σκας για να έχεις την καλύτερη δυνατή ποιότητα οπτική ηχητική αλλά και απο θέμα latency!!!

και τα ρήμαξε όλα ο πέτσινος με τις μ@#$@#λακίες του και τώρα πληρώνουμε κοντά στο χιλιάρικο για να πάρουμε entry προς mid tier κάρτα... ναι αλλά αν βάλεις θολούρα και αυξηθεί το latency και βάλεις και ψεύτικα frame θα πάει το afterburner βζιιιιιιιιιιιιιιιιιιιιιιιιιιινννννννννννννννννν τα FPS....... ΝΑ! πέτσινε να μην στα χρωστάω! 


 

 

 

 

  • Thanks 2
  • Haha 1
Δημοσ. (επεξεργασμένο)

@Arkin @Dr_Pepper Μάλιστα - Γενικά, δεν είναι ακριβώς όπως τα περιγράφετε τα πράγματα, αλλά δεν έχω και λόγο να αντιπαρατεθώ σε δογματικές απόψεις.

Από εκεί και πέρα, τη φυσική πχ. μιας μπάλας και την εξέλιξη στο χρόνο, μπορεί κανείς να την προβλέψει είτε επιλύοντας ένα αναλυτικό σύστημα εξίσωσεων, είτε εκπαιδεύοντας ένα μοντέλο που προσεγγίζει αυτό το σύστημα. Μπορεί να μην είναι τέλεια η προσέγγιση, αλλά 1. επιδέχεται πολύ μεγάλου παραλληλισμού, 2. μπορεί σε αριθμό πράξεων να είναι υπολογιστικά φθηνότερη από το αναλυτικό simulation, 3. ακόμη και οι καλύτερες μηχανές γραφικών αποτελούν εξαιρετικά απλά μοντέλα της πραγματικότητας. Πχ. η βασική διαδικασία που χρησιμοποιείται σε όλα τα παιχνίδια για rendering -- rasterization -- δεν είναι τίποτα περισσότερο από μια προσέγγιση, που δημιουργήθηκε σε μια εποχή που δεν υπήρχε το deep learning. Άλλο παράδειγμα, το ray tracing είναι εφικτό χάρη σε neural denoisers, γιατί καθ' αυτό αποτελεί ένα εκθετικό πρόβλημα -- αν δει κανείς το αποτέλεσμα πριν τον denoiser, θα γελάσει -- οπότε και εκεί, τα pixels είναι "fake"; Το αν το next frame, ή τα intermediate frames προέρχονται από αναλυτικό μοντέλο ή trainable μοντέλο, με τις δικές μου ταπεινές γνώσεις δεν αλλάζει κάτι -- και τα δύο είναι διαφορετικές προσεγγίσεις στο ίδιο πράγμα. Το πιο είναι καλύτερο και πότε, εξαρτάται απο το πως θα το υλοποιήσει κανείς και που. Πάντως, όσο fake ή μη fake είναι το ένα, άλλο τόσο είναι και το άλλο.

 

Επεξ/σία από jimex
Δημοσ.
13 λεπτά πριν, jimex είπε

Μάλιστα - Γενικά, δεν είναι ακριβώς όπως τα περιγράφετε τα πράγματα, αλλά δεν έχω και λόγο να αντιπαρατεθώ σε δογματικές απόψεις.

To οτι στόλισα το ποστ με επίθετα δεν πάει να πει ότι απο τεχνικής άποψης (και ιστορικής πχ το τι έκανα οι κονσόλες αλλά και τι οι pcgamers) δεν ειναι ορθό. 

Το DLSS/FSR δουλεύει έτσι και έχει τα αρνητικά που ανέφερα το ίδιο και το frame generation

 

 

16 λεπτά πριν, jimex είπε

Από εκεί και πέρα, τη φυσική πχ. μιας μπάλας και την εξέλιξη στο χρόνο, μπορεί κανείς να την προβλέψει είτε επιλύοντας ένα αναλυτικό σύστημα εξίσωσεων, είτε εκπαιδεύοντας ένα μοντέλο που προσεγγίζει αυτό το σύστημα. μπλαμπλαμπλαμπλα

Και τον καιρό μπορείς να τον προβλέψεις είτε κοιτώντας αν έχει σύννεφα είτε συλλέγοντας ιστορικά στοιχεία σε έναν πίνακα και να χρησιμοποιήσεις αυτόν τον πίνακα σε κάποιον NWP αλγόριθμό αλλά τι σχέση έχει αυτό με το DLSS; 


Το DLSS βάζει - στην φάση του tranning - την AI και τις λέει δες αυτό 
image.png.20034fc1d4d1254ae736aad3aef73fd4.png

Θα πρέπει να γίνει έτσι 

image.png.97c48ae21be31f7815a76f6017b014f5.png


Αλλά με εκατομμύρια διαφορετικά frames (κάθε παιχνίδι θέλει ξεχωριστό tranning για να γίνει συμβατό) 

Μετά όταν ειναι έτοιμο και βάζεις στο πχ "perfomance" θα το τρέξει σε 1080P και παίρνει αυτά τα 1080p 

πχ 

kvO9ayJ.jpeg

και τα κάνει πχ 4Κ αν η οθόνη ειναι 4K 

pZ0o8zn.jpeg


(αν δεν έχεις 4Κ οθόνη άνοιξε ξεχωριστά την κάθε φωτογραφία σε ένα tab πάτα τον μεγεθυντικό φακό που θα εμφανιστεί μια φορά για να πάει στ 100% και μετά κάνε πχ ζουμε κοντά στο χέρι ή όπου θες για να δεις ότι το screenshot σε 1080p ειναι πιο θολό) 

Για να μην χρειαστεί να κάνεις ζούμ θα πρέπει να έχεις 2 4Κ οθόνες και να τις βάλεις δίπλα δίπλα να ανοίξεις στην μια το 1080p και στην άλλη το 4Κ 


Αυτή την θολούρα υποτίθεται την καλύπτει το DLSS συγκρίνοντας γειτονικά πίξελ και μαντεύοντας (απο το trainning) τι χρώμα θα είχαν τα επιπλέον πίξελ 

Αλλά φυσικά ποτέ δεν αυτό το guesswork δεν θα ειναι το ίδιο με την native ποιότητα

Σύγκρινε πχ εδώ


https://imgsli.com/MzQzODU0/0/2

 

 

Υπάρχουν κάποιοι shills που λένε ότι το DLSS ειναι καλύτερο απο native αλλά το τραβάνε απο τα μαλλιά με συγκεκριμένα σενάρια όπου το game ειναι bugαρισμένο και πχ κάποιος φράχτης επειδή ρεντάρεται λάθος εχει moire effect και το DLSS το διορθώνει επειδή ξέρει πως το moire ειναι  booboo και το αντικαθιστά με φαντασιακά πίξελ εξ ολοκλήρου... 

Αλλά αυτό ειναι ακριβώς ένα άλλο κακό που μας έφερε ο πέτσινος με τα dlss του βαριούνται οι devs να διορθώσουν τα bugs τους (γιατί μια χαρά αν διορθωθεί το ρεντάρισμα στην συγκεκριμένη λεπτομέρεια στο συγκεκριμένο σημείο του παιχνιδιού θα φαίνεται καλύτερα απο DLSS) αλλα σου λέει δε βαριέσαι καμιά 3060 άντε 4060 να έχουν δεν σηκώνει το παιχνίδι μας θα βαλουν DLSS έτσι και αλλιώς χώσε και με το ζόρι ένα TAA για τους πιο φτωχούς μπας και με την θολούρα παίξει με την κάρτα τους και είμαστε κομπλε .... 

Τώρα το frame generation ειναι τέρμα ψεύτικα frame 

Παιρνει το προηγούμενο frame και το επόμενο (που δεν πέρασε ακόμη απο τον buffer στην οθόνη σου) και μαντεύει την ενδιάμεση (ανύπαρκτη ) κατάσταση. 

Αυτό και μεγαλώνει πολύ το latency και δημιουργεί artifacts 
 

 

Δημοσ. (επεξεργασμένο)
18 hours ago, Dr_Pepper said:

Το DLSS βάζει - στην φάση του tranning - την AI και τις λέει δες αυτό 
image.png.20034fc1d4d1254ae736aad3aef73fd4.png

Θα πρέπει να γίνει έτσι 

image.png.97c48ae21be31f7815a76f6017b014f5.png

Μου αρκεί αυτό το παράδειγμα για να το εξηγήσω. Σε όλα τα υπόλοιπα, είτε αφορούν 2D εικόνες, είτε χρόνο, είτε οτιδήποτε άλλο, ισχύουν τα ίδια.

Η παρανόηση βασίζεται στην εσφαλμένη αντίληψη ότι μια μηχανή γραφικών διαθέτει κάποια μαγική ικανότητα για αναπαράσταση απεριόριστης ποσότητας πληροφορίας. Στην πραγματικότητα, μια μηχανή γραφικών έχει πολύ περιορισμένη ικανότητα αναπαράστασης πληροφορίας, που καθορίζεται από ένα σύνολο αναλυτικών κανόνων (μοντέλα φυσικής, λογική παιχνίδου κλπ.), που αλληλεπιδρούν με ένα πολύ περιορισμένο σύνολο δεδομένων (textures, 3D models, sounds κλπ). Οπότε, όσο και να αυξήσει κανείς την ανάλυση στην οποία γίνεται render ένα frame, από ένα σημείο και μετά, δε λαμβάνει παραπάνω ποσοτότητα πληροφορίας. Μπορεί μεν το frame να φαίνεται πιο όμορφο πχ. σε 16Κ από 480p, γιατί είναι πιο smooth οι ακμές, κάποιες λεπτομέρειες φαίνονται καλύτερα κλπ, αλλά η ποσότητα πληροφορίας που μεταφέρει παραμένει ακριβώς η ίδια -- εξαρτάται μονάχα από το σύνολο των κανόνων + τα δεδομένα της μηχανής γραφικών. Ή για να το πω διαφορετικά, μείωση της ποσότητας πληροφορίας θα έχουμε μονάχα τη στιγμή που γνωρίζοντας 1. όλα τα low resolution frames, 2. όλα τα high resolution frames, 3. όλους τους κανόνες και τα δεδομένα του παιχνιδιού, δε θα μπορούμε να κάνουμε τη μεταξύ τους αντιστοίχιση.

Αφού η ποσότητα πληροφορίας που εμπεριέχετα σε ένα παιχνίδι είναι περιορισμένη, δεν υπάρχει κανένας θεωρητικός περιορισμός στο να εκπαιδευτεί ένα μοντέλο που να την αναπαριστά.

Στην πράξη, στο παραπάνω παράδειγμα που έδωσες, το μόνο που μας ενδιαφέρει για το 480p frame είναι να μην υπάρχει πιθανότητα να αντιστοιχίζεται σε 2 διαφορετκά 4K frames, στο συγκεκριμένο παιχνίδι (ή έστω να είναι πολύ μικρή). Οπότε, όσο στο συγκεκριμένο παιχνίδι, τα 480p frames αντιστοιχίζονται σε μοναδικά 4Κ frames, περιέχουν ΑΚΡΙΒΩΣ ΤΗΝ ΙΔΙΑ ποσότητα πληροφορίας. Άρα, ένα μοντέλο που έχει μάθει τη μεταξύ τους συσχέτιση, μπορεί θεωρητκά με input το 480p frame, να κάνει reconstruct ακριβώς το ίδιο 4K frame. Ούτε με μισό pixel διαφορά.

Στην πράξη βέβαια, δεδομένου ότι στόχος είναι το performance, οπότε και το μέγεθος του νευρωνικού δικτύου θα επιλεγεί κατάλληλα, η αντιστοίχιση δε θα είναι στο 100%, αλλά σε ένα πολύ καλό ποσοστό.

Οπότε, πέραν από αυτά που λένε κάποιες ψυχαγωγικές εκπομπές στο youtube, υπάρχουν και αυτά που λένε τα μαθηματικά. Και απο μαθηματικής άποψης, όσο fake είναι το ένα, άλλο τόσο fake είναι και το άλλο. Το τι είναι καλύτερο ως τελικό προϊόν, εξαρτάται από πολλούς επιπλέον παράγοντες και είναι άσχετο με την υπολογιστική πλευρά του πράγματος.

 

 

Επεξ/σία από jimex
Δημοσ.
19 ώρες πριν, jimex είπε

Μου αρκεί αυτό το παράδειγμα για να το εξηγήσω. Σε όλα τα υπόλοιπα, είτε αφορούν 2D εικόνες, είτε χρόνο, είτε οτιδήποτε άλλο, ισχύουν τα ίδια.

Εγώ σου εξήγησα τι γίνεται απο τεχνικής πλευράς δεν αναζήτησα εξηγήσεις. 

 

19 ώρες πριν, jimex είπε

Η παρανόηση βασίζεται στην εσφαλμένη αντίληψη ότι μια μηχανή γραφικών διαθέτει κάποια μαγική ικανότητα για αναπαράσταση απεριόριστης ποσότητας πληροφορίας. Στην πραγματικότητα, μια μηχανή γραφικών έχει πολύ περιορισμένη ικανότητα αναπαράστασης πληροφορίας, που καθορίζεται από ένα σύνολο αναλυτικών κανόνων (μοντέλα φυσικής, λογική παιχνίδου κλπ.), που αλληλεπιδρούν με ένα πολύ περιορισμένο σύνολο δεδομένων (textures, 3D models, sounds κλπ).

Η παρανόηση ειναι απο πλευράς σου, όταν κάνει rendering σε μικρότερη ανάλυση εννοείται ότι χρησιμοποιεί μικρότερης ανάλυσης textures, μικρότερης πολυπλοκότητας tessellation κτλ
Επίσης υπάρχουν πολλά άλλα θέματα γιατί ένα game δεν ειναι μόνο το rendering pipeline έχει και τα UI  στοιχεία (το καντράν πχ το στόχαστρο ή ο αριθμός της ενέργειας κτλ ) <--- αυτός ειναι και ένας μεγάλος λόγος που το FG κάνει τόσα artifacts (όχι μονο ο μοναδικός βέβαια. 

 

Δημοσ.
9 minutes ago, Dr_Pepper said:

Η παρανόηση ειναι απο πλευράς σου, όταν κάνει rendering σε μικρότερη ανάλυση εννοείται ότι χρησιμοποιεί μικρότερης ανάλυσης textures, μικρότερης πολυπλοκότητας tessellation κτλ
Επίσης υπάρχουν πολλά άλλα θέματα γιατί ένα game δεν ειναι μόνο το rendering pipeline έχει και τα UI  στοιχεία (το καντράν πχ το στόχαστρο ή ο αριθμός της ενέργειας κτλ ) <--- αυτός ειναι και ένας μεγάλος λόγος που το FG κάνει τόσα artifacts (όχι μονο ο μοναδικός βέβαια. 

 

Δεν παίζει κανένα ρόλο από μαθηματικής πλευράς το πόσο καλό ή κακό είναι οπτικά το input frame. Και μόνο οι ακμές να γίνονται render στο input frame, αν εξακολουθεί να υπάρχει η ίδια βεβαιότητα στη συσχέτιση μεταξύ των low res και high res frames, το low res frame συνεχίζει να μεταφέρει ακριβώς την ίδια πληροφορία, όσον αφορά το συγκεκριμένο πρόβλημα. Άρα, εξακολουθεί να υπάρχει ένα μοντέλο που μπορεί να εκπαιδευτεί για τέλειο reconstruction, μαθαίνοντας τη μεταξύ τους συσχέτιση. Ούτε τα UI elements, ούτε κάτι άλλο αλλάζει κάτι από θεωρητικής πλευράς. Δεν υπάρχουν πολλά παραπάνω να ειπωθούν εδώ. Ο όρος fake frames είναι ένας καθαρά θεωρητικός όρος. Και η θεωρία λέει ότι είναι το ίδιο πράγμα. Αν γνωρίζει κάποιος άλλα μαθηματικά, παρακαλώ, ας μας τα πει.

Τα artifacts αφορούν μία πολύ συγκεκριμένη υλοποίηση της nvidia. Και σε παιχνίδια που δε χρησιμοποιούν learnable μοντέλα υπάρχουν artifacts. Αυτά όμως είναι tradeoffs της τωρινής υλοποίησης, όχι κάποιος εγγενής περιορισμός. Πχ. στο μέγεθος του μοντέλου για να τρέχει γρήγορα και στο μέγεθος των training data για να εκπαιδευτεί σε λογικό χρόνο. Μια υλοποίηση βέβαια μονάχα με άλλες υλοποιήσεις μπορεί να συγκριθεί. Πχ. με πόσα frames μπορεί να τρέξει ένα παιχνίδι χωρίς DLSS, βγάζοντας την ίδια οπτική ποιότητα με το DLSS; Και σε αυτού του είδους τα tradeoffs είναι πολύ δύσκολο να κερδίσει κανείς ένα learnable μοντέλο με προσεγγίσεις που θα κάνει με το χέρι.

Δημοσ.
6 ώρες πριν, jimex είπε

Δεν παίζει κανένα ρόλο από μαθηματικής πλευράς το πόσο καλό ή κακό είναι οπτικά το input frame. Και μόνο οι ακμές να γίνονται render στο input frame, αν εξακολουθεί να υπάρχει η ίδια βεβαιότητα στη συσχέτιση μεταξύ των low res και high res frames, το low res frame συνεχίζει να μεταφέρει ακριβώς την ίδια πληροφορία, όσον αφορά το συγκεκριμένο πρόβλημα. Άρα, εξακολουθεί να υπάρχει ένα μοντέλο που μπορεί να εκπαιδευτεί για τέλειο reconstruction, μαθαίνοντας τη μεταξύ τους συσχέτιση. Ούτε τα UI elements, ούτε κάτι άλλο αλλάζει κάτι από θεωρητικής πλευράς. Δεν υπάρχουν πολλά παραπάνω να ειπωθούν εδώ. Ο όρος fake frames είναι ένας καθαρά θεωρητικός όρος. Και η θεωρία λέει ότι είναι το ίδιο πράγμα. Αν γνωρίζει κάποιος άλλα μαθηματικά, παρακαλώ, ας μας τα πει.

Τα artifacts αφορούν μία πολύ συγκεκριμένη υλοποίηση της nvidia. Και σε παιχνίδια που δε χρησιμοποιούν learnable μοντέλα υπάρχουν artifacts. Αυτά όμως είναι tradeoffs της τωρινής υλοποίησης, όχι κάποιος εγγενής περιορισμός. Πχ. στο μέγεθος του μοντέλου για να τρέχει γρήγορα και στο μέγεθος των training data για να εκπαιδευτεί σε λογικό χρόνο. Μια υλοποίηση βέβαια μονάχα με άλλες υλοποιήσεις μπορεί να συγκριθεί. Πχ. με πόσα frames μπορεί να τρέξει ένα παιχνίδι χωρίς DLSS, βγάζοντας την ίδια οπτική ποιότητα με το DLSS; Και σε αυτού του είδους τα tradeoffs είναι πολύ δύσκολο να κερδίσει κανείς ένα learnable μοντέλο με προσεγγίσεις που θα κάνει με το χέρι.

Λες  (πολλές) λέξεις μόνο αυτό κάνεις αλλά όσο περισσότερες λέξεις τόσα περισσότερα λάθη.
Δεν έχουν σημασία μόνο οι ακμές (ούτε και ασχολείται μόνο με τις ακμές το DLSS ούτε καν το υποfeature του το DLAA ) 
Τα artifacts αφορούν την όλη τεχνολογία (και των δύο κατασκευαστών) τόσο το DLSS όσο και το Frame generation όχι συγκεκριμένη υλοποίηση και γενικά δεν έχει νόημα ειναι δικές σου σκέψεις ότι γράφεις ... 

Έκανες μια ερώτηση σχετικά με το τι ειναι fake frames κτλ,

Σου απάντησα επειδή ήξερα να απαντήσω δεν έχω κάποια ερώτηση εγώ, τώρα ξαφνικά βλέπω ότι είχες μια ολόκληρη "κοσμοθεωρία" οπότε μάλλον ήταν ρητορική η αρχική σου ερώτηση όποτε πίστευε ότι νομίζεις και καλή συνέχεια απο εμένα... 
 

Δημοσ. (επεξεργασμένο)
46 minutes ago, Dr_Pepper said:

Λες  (πολλές) λέξεις μόνο αυτό κάνεις αλλά όσο περισσότερες λέξεις τόσα περισσότερα λάθη.
Δεν έχουν σημασία μόνο οι ακμές (ούτε και ασχολείται μόνο με τις ακμές το DLSS ούτε καν το υποfeature του το DLAA ) 
Τα artifacts αφορούν την όλη τεχνολογία (και των δύο κατασκευαστών) τόσο το DLSS όσο και το Frame generation όχι συγκεκριμένη υλοποίηση και γενικά δεν έχει νόημα ειναι δικές σου σκέψεις ότι γράφεις ... 

Έκανες μια ερώτηση σχετικά με το τι ειναι fake frames κτλ,

Σου απάντησα επειδή ήξερα να απαντήσω δεν έχω κάποια ερώτηση εγώ, τώρα ξαφνικά βλέπω ότι είχες μια ολόκληρη "κοσμοθεωρία" οπότε μάλλον ήταν ρητορική η αρχική σου ερώτηση όποτε πίστευε ότι νομίζεις και καλή συνέχεια απο εμένα... 
 

Οκ, θενξ για το χρόνο. Και αντικειμενικά, δεν έχεις γράψει κάτι που δεν ισχύει. Το πρόβλημα είναι ότι όλες αυτές οι διαφορές που αναφέρεις αφορούν μια πολύ συγκεκριμένη υλοποίηση. Όχι κάποιον εγγενή περιορισμό. Σαν να λέει κανείς ότι ένας turbo κινητήρας με 200 άλογα είναι fake, ενώ με 200 άλογα χωρίς turbo είναι real, μόνο και μόνο επειδή αλλάζει η υλοποίηση.

Θα συνεχίσω να περιμένω από τον επόμενο youtuber να μας εξηγήσει ποιος είναι αυτός ο περιορισμός και τα μεν frames είναι real, ενώ τα δε είναι fake...

Επεξ/σία από jimex
Δημοσ. (επεξεργασμένο)
17 ώρες πριν, jimex είπε

Το πρόβλημα είναι ότι όλες αυτές οι διαφορές που αναφέρεις αφορούν μια πολύ συγκεκριμένη υλοποίηση.

Όχι αφορούν την τεχνολογία ολόκληρη (supersampling και framegeneration δηλαδή τοσο DLSS FSR όσο και τα 2 framegen των Nvidia και AMD) δεν ξέρω γιατί δυσκολεύεσαι να το καταλάβεις αυτό έπεισες δεν ξέρω απο που νομίζεις ότι ο πρόβλημα που λες ειναι σε μια "συγκεκριμένη υλοποίηση" μήπως απλά χρησιμοποιείς λάθος λέξη; γιατί όταν λέμε υλοποίηση εννοούμε κάρτα γραφικών μήπως εννοείς έκδοση;

 

πχ συγκεκριμένη έκδοση dlss;
και πάλι αφορούν όλες τις εκδόσεις απλά η dlss4 ειναι η πιο ραφιναρισμένη αλλά και πάλι ποτέ δεν θα φτάσει native ποιότητα ήδη σου έδωσα και link που μπορείς να συγκρίνεις (τραβώντας κέρσορα δεξιά και αριστερά) όπου βλέπεις πως ή native ανάλυση ειναι σαφώς καλύτερα και φυσικά και θα ειναι έτσι γιατί αλλιώς το DLSS δεν θα πρόσφερε καμία βελτίωση στις επιδόσεις ή όλη λογική εναι το πως να κάνουμε λιγότερη πληροφορία (που η κάρτα την ρεντάρει πιο εύκολα) να φαίνεται λιγότερο θολή. 

 

17 ώρες πριν, jimex είπε

Σαν να λέει κανείς ότι ένας turbo κινητήρας με 200 άλογα είναι fake, ενώ με 200 άλογα χωρίς turbo είναι real, μόνο και μόνο επειδή αλλάζει η υλοποίηση.

όχι καμία σχέση γιατί με τούρμπο συνεχίζεις και έχεις την ροπή και γενικά την συμπεριφορά του αυτοκινήτου.

Με frame generation έχεις latency πχ είστε δύο δίπλα δίπλα και κάθεστε και παίζετε το ίδιο παιχνίδι σε 2 ίδιους υπολογιστές με διαφορά στις κάρτες γραφικών και τις οθόνες δίπλα δίπλα, είστε σε lan που φιλοξενεί τον σέρβερ του παιχνιδιού και το συνολικό latency απο εκει ειναι αμελητέο πες κάτω απο 3ms, σημαδεύετε ο ένας τον άλλον στο κεφάλι με όπλο που κάνει 200% damage σε εκεινο το σημείο.

Ο ένας έχει frame generation με πχ 5070 200FPS, ο άλλος όχι εχει πχ 4090 200 FPS FPS native πατάτε ταυτόχρονα αριστερό κλικ για να πυροβολήσετε 

Αυτός που έχει frame generation θα πεθάνει γιατί εχει latency και όσο "περισσότερο" frame generation τόσο παραπάνω latency θα έχει

και αυτό θα ισχύει για όλα τα input δηλαδή βελάκια πάνω κάτω μπρος πίσω πήδα, κάνε ντοντζ κτλ σε όλα θα έχεις latency


Τέλος ανάλογα το παιχνίδι (σε όλα αλλά ανάλογα τον κώδικα του παιχνιδιού θα εμφανίζεται σε διαφορετικά σημεία ή/και με διαφορετικούς τρόπους) θα έχεις artiftacts

πχ το στόχαστρο σου που μπορει να τρεμοπαίζει ή κάτι λεπτομέρειες απο το όπλο σου όταν είσαι σε κίνηση να φαίνεται να μην ακολουθούν σωστά την κίνηση ή shadowing σε εφέ ή κατα την κίνηση κτλ κτλ. 

αλλά το MSI afterburner θα  δείχνει 200 FPS...


Αυτό δεν ειναι δηλαδή το ίδιο με ένα PC που native μπορει να παίξει 200 FPS 

Αν θες παράδειγμα με αμάξια ειναι σαν να έχεις μια μερσεντές που κάνει 0-100 σε 4 δευτερόλεπτα 
και να βάλεις σε ένα φίατ πάντα νίτρο και να κολλήσεις με duct tape μερικά μιας χρήσης πυραυλάκια απο πίσω και να πάει τα 0-100 σε 0-4 

Τις στροφές αυτό το φιατ πάντα δεν θα τις παίρνει σαν την μερσεντές ούτε καν σαν ένα φίατ πάντα μανίσιο! θα τις παίρνει χειρότερο και απο τα 2
δεν θα ειναι άνετο σαν μια μερσεντές γιατί ειναι φιατ πάντα

Δεν θα φερνάρει σαν μερσεντές ούτε σαν φιατ πάντα μανίσιο αλλά χειρότερα γιατί έχει παραπάνω χιλιόμετρα να μαζέψει κτλ. 

Άρα δεν ειναι το ίδιο και ας μπορούν και τα 2 να κάνουν 0-100 σε 4 δευτερόλεπτα. 

Επεξ/σία από Dr_Pepper

Δημιουργήστε ένα λογαριασμό ή συνδεθείτε για να σχολιάσετε

Πρέπει να είστε μέλος για να αφήσετε σχόλιο

Δημιουργία λογαριασμού

Εγγραφείτε με νέο λογαριασμό στην κοινότητα μας. Είναι πανεύκολο!

Δημιουργία νέου λογαριασμού

Σύνδεση

Έχετε ήδη λογαριασμό; Συνδεθείτε εδώ.

Συνδεθείτε τώρα

  • Δημιουργία νέου...