Προς το περιεχόμενο

Το Halo μεταβαίνει στην Unreal Engine 5 για μελλοντικά παιχνίδια


nchatz

Προτεινόμενες αναρτήσεις

Η σειρά Halo, το εμβληματικό franchise της Microsoft, ετοιμάζεται για μια σημαντική τεχνολογική μετάβαση.

Η εταιρεία ανακοίνωσε ότι η ανάπτυξη των μελλοντικών παιχνιδιών Halo θα πραγματοποιείται πλέον στην Unreal Engine 5, εγκαταλείποντας τη μακροχρόνια χρήση της Slipspace engine.

Η απόφαση αυτή έρχεται μετά από μια περίοδο αναταραχών για το στούντιο 343 Industries, η οποία έφερε αλλαγές στην ηγεσία, απολύσεις και άλλες αναδιαρθρώσεις. Στο πλαίσιο αυτής της μετάβασης, η 343 Industries μετονομάζεται σε Halo Studios, σηματοδοτώντας μια νέα εποχή για το franchise.

Ο Pierre Hintze, επικεφαλής των Halo Studios, δήλωσε: "Δεν θα προσπαθήσουμε απλώς να βελτιώσουμε την αποδοτικότητα της ανάπτυξης, αλλά να αλλάξουμε τη συνταγή για το πώς δημιουργούμε τα παιχνίδια Halo". Η μετάβαση στην Unreal Engine 5 αποτελεί το πρώτο βήμα σε έναν ευρύτερο μετασχηματισμό που αφορά την τεχνολογία, τη δομή, τις διαδικασίες και την κουλτούρα του στούντιο.

Η απόφαση για τη μετάβαση στην Unreal Engine 5 προέκυψε από τις δυσκολίες που αντιμετώπιζε το στούντιο με τη Slipspace engine που ανέπτυξε το ίδιο. Παρά το γεγονός ότι αναπτύχθηκε ειδικά για το Halo Infinite, η Slipspace αποδείχθηκε δύσχρηστη και επιβάρυνε τη διαδικασία ανάπτυξης. Επιπλέον, μέρη της μηχανής χρονολογούνται από σχεδόν 25 χρόνια πριν, γεγονός που απαιτούσε σημαντικούς πόρους για τη συντήρηση και ανάπτυξή της.

Ο Chris Matthews, καλλιτεχνικός διευθυντής του Halo Studios, εξέφρασε τον ενθουσιασμό του για τις δυνατότητες που προσφέρει η Unreal Engine 5: "Ένας από τους κύριους στόχους μας είναι να αναπτύξουμε και να επεκτείνουμε τον κόσμο μας, ώστε οι παίκτες να έχουν περισσότερα στοιχεία με τα οποία να αλληλεπιδρούν και να βιώνουν. Οι τεχνολογίες Nanite και Lumen της Unreal μάς προσφέρουν την ευκαιρία να το κάνουμε αυτό με τρόπο που ο κλάδος δεν έχει δει ποτέ πριν".

Το Halo Studios έχει ήδη ξεκινήσει να πειραματίζεται με την Unreal Engine 5, δημιουργώντας το Project Foundry. Το σχετικό project δεν είναι ούτε παιχνίδι ούτε τεχνική επίδειξη, αλλά ένα εργαλείο έρευνας, ανάπτυξης και εκπαίδευσης. Το Project Foundry έχει κατασκευαστεί σαν να επρόκειτο για ένα κανονικό παιχνίδι, με την πρόθεση πολλά από τα στοιχεία του να εμφανιστούν σε μελλοντικά παιχνίδια Halo.

Το Project Foundry περιλαμβάνει πιο λεπτομερή τοπία για τα βιώματα του Halo, με πολύ πιο εντυπωσιακή πανοπλία του Master Chief. Παρά τη μετάβαση στην Unreal Engine 5, το Halo Infinite θα συνεχίσει να λειτουργεί με τη μηχανή Slipspace. Ο Hintze εξήγησε: "Είχαμε μια δυσανάλογη εστίαση στη δημιουργία των συνθηκών για να είμαστε επιτυχείς στην υποστήριξη του Halo Infinite. Όμως η μετάβαση στην Unreal Engine μας επιτρέπει να επικεντρωθούμε πλήρως στη δημιουργία πολλαπλών νέων εμπειριών με την υψηλότερη δυνατή ποιότητα".

Το Halo Studios εργάζεται τώρα σε πολλαπλά παιχνίδια Halo, αξιοποιώντας τις δυνατότητες της Unreal Engine 5. Ωστόσο, η εταιρεία δεν έχει ανακοινώσει ακόμη συγκεκριμένες ημερομηνίες κυκλοφορίας ή νέα παιχνίδια Halo.


Διαβάστε ολόκληρο το άρθρο

Συνδέστε για να σχολιάσετε
Κοινοποίηση σε άλλες σελίδες

Να κάνω μια ερώτηση

Ποσο δύσκολο για ενα στούντιο να αλλάξει μηχανή γραφικών.

Προφανώς κοστίζει δεν ξέρω καν πόσο το να χρησιμοποιεί κάποιος την unreal αντί της δικής του που θεωρείται τζάμπα (έχει κόστος συντήρησης)

Ας πούμε ένα μεγάλο franchise σαν το cod η battlefield που έχουν τα δικά τους πακέτα (μηχανή γραφικών και ότι άλλο θέλουν)

Η απλά είναι μόνο θέμα κόστους η και γοήτρου ότι το δικό μου είναι καλύτερο από το δικό σου ή τέλος απλά βολεύει να μαι εις σε αυτό που ξέρεις όσο πίσω και αν είναι σε σχέση με τα υπάρχοντα σου

Συνδέστε για να σχολιάσετε
Κοινοποίηση σε άλλες σελίδες

Το πρόβλημα δεν ήταν η Slipspace engine αλλά το ίδιο το στούντιο 343 Industries για την κατάντια της σειράς. Μακάρι να αλλάξουν τα πράγματα προς το καλό αυτή την φορά...

  • Like 8
Συνδέστε για να σχολιάσετε
Κοινοποίηση σε άλλες σελίδες

Καλά όλα αυτά. Αλλά όπως είπε και ο ActMan, αν δεν σταματήσουν να χρησιμοποιούν από τους μισούς και πάνω contract workers, κοινώς αν ολοκληρώσεις ένα παιχνίδι, πόσο μάλλον να δουλέψεις σε sequel, δεν θα φτιάξει ποτέ. Κάθε iteration θα έχει νέα συν και νέα πλην. Που αν δεις εταιρίες όπως from software και Larian, δεν έγιναν αυτό που είναι επειδή το πέτυχαν μ την μια. Είχαν σταθερό crew, που μάθαινε με τον χρόνο, και τελικά έκαναν το megahit. Μακάρι η MS να αποκτήσει τέτοια τακτική.

Συνδέστε για να σχολιάσετε
Κοινοποίηση σε άλλες σελίδες

Το Halo Infinite δεν είχε θέματα στο core gameplay του.
Τα προβλήματα ήταν αλλού:

  • Story (πολλές τρύπες - βαρετό μέχρι θανάτου)
  • Environment (ένα - σε αντίθεση με όλα τα άλλα HALO)
  • Launch χωρίς co-op
  • Cheaters στο online
  • Κακή εφαρμογή του όλου θέματος με τα season pass που δεν έδιναν τίποτε
Συνδέστε για να σχολιάσετε
Κοινοποίηση σε άλλες σελίδες

Δημοσ. (επεξεργασμένο)
1 ώρα πριν, kinitos είπε

Να κάνω μια ερώτηση

Ποσο δύσκολο για ενα στούντιο να αλλάξει μηχανή γραφικών.

Προφανώς κοστίζει δεν ξέρω καν πόσο το να χρησιμοποιεί κάποιος την unreal αντί της δικής του που θεωρείται τζάμπα (έχει κόστος συντήρησης)

Ας πούμε ένα μεγάλο franchise σαν το cod η battlefield που έχουν τα δικά τους πακέτα (μηχανή γραφικών και ότι άλλο θέλουν)

Η απλά είναι μόνο θέμα κόστους η και γοήτρου ότι το δικό μου είναι καλύτερο από το δικό σου ή τέλος απλά βολεύει να μαι εις σε αυτό που ξέρεις όσο πίσω και αν είναι σε σχέση με τα υπάρχοντα σου

αν οι devs την έχουν ξανά δουλέψει δεν είναι δύσκολο,η unreal θεωρείται και σχετικά πιο πρακτική λόγω των blueprints που οπότε θα επιταχύνει και την ανάπτυξη υποθέτω,αν δν κάνω λάθος η unreal παίρνει ένα 15% των κερδών του παιχνιδιού 

ελπίζω πάντως να μην έχει το γνωστό θέμα με το ue5 με το shader compilation 

Επεξ/σία από OnePlusLeader
  • Like 2
Συνδέστε για να σχολιάσετε
Κοινοποίηση σε άλλες σελίδες

Δημοσ. (επεξεργασμένο)
1 ώρα πριν, kinitos είπε

Να κάνω μια ερώτηση

Ποσο δύσκολο για ενα στούντιο να αλλάξει μηχανή γραφικών.

Προφανώς κοστίζει δεν ξέρω καν πόσο το να χρησιμοποιεί κάποιος την unreal αντί της δικής του που θεωρείται τζάμπα (έχει κόστος συντήρησης)

Ας πούμε ένα μεγάλο franchise σαν το cod η battlefield που έχουν τα δικά τους πακέτα (μηχανή γραφικών και ότι άλλο θέλουν)

Η απλά είναι μόνο θέμα κόστους η και γοήτρου ότι το δικό μου είναι καλύτερο από το δικό σου ή τέλος απλά βολεύει να μαι εις σε αυτό που ξέρεις όσο πίσω και αν είναι σε σχέση με τα υπάρχοντα σου

είναι κατά κύριο λόγο θέμα κόστους/χρόνου και επίπεδο καθιέρωσης που έχει η μηχανή. Tα royalities της Unreal αυτή τη στιγμή είναι σχεδόν τίποτα για τέτοια studios. Το βλέπουν σα κερδισμένο χρόνο παραγωγής. Τα ίδια - ίσως και περισσότερα θα έδιναν για κάτι in -house.

Όπως και να έχει, η Unreal είναι μία δοκιμάσμενη λύση , crash tested που λένε στα χωριά, με συνεχή υποστήριξη, πολλές δυνατότητες και advanced tools που την κάνουν να υπερέχει έναντι του ανταγωνισμού. Επίσης, η Halo studios θα έχει πρόσβαση και στο source code της μηχανής για τυχόν παραμετροποιήσεις. Στην εξίσωση μπορεί να μπει και η C++ που είναι η στανταρντ γλώσσα της ΑΑΑ gaming βιομηχανίας και η βασική της Unreal.

Όσα οφέλη και να έχει μία Inhouse game engine, για να φτιάξουν κάτι δυνατό θα πάρει τουλάχιστον 2 χρόνια, πολλές δοκιμές, αστάθειες και ίσως όχι ίδια επίπεδα συμβατότητας (ακόμη και για τις κονσόλες).

Οπότε πάνε σε μία πιο άμεση, δοκιμασμένη λύση.

 

Επεξ/σία από Scatman
  • Like 2
Συνδέστε για να σχολιάσετε
Κοινοποίηση σε άλλες σελίδες

Δημοσ. (επεξεργασμένο)

Το Halo έχει πεθάνει εδώ και πολύ καιρό. Οι άνθρωποι με ταλέντο, μεράκι και ιδέες δεν έχουν σχέση με το franshise εδώ και πάρα πολύ καιρό. Απλά υπάρχει μια μέτρια ομάδα στην οποία δώσανε άδεια να χρησιμοποιεί τον τίτλο και το σύμπαν. Επειδή είναι μέτρια ομάδα είναι ο λόγος που εγκαταλείπουν την δική τους μηχανή και πάνε σε έτοιμη.

Επεξ/σία από fast8
  • Like 3
Συνδέστε για να σχολιάσετε
Κοινοποίηση σε άλλες σελίδες

Ωραία και αφού μου απαντήσατε και ευχαριστώ.

Τότε αν δεν έχει μεγάλο κόστος τα 2 παιχνίδια που είπα πριν cod and bf γιατί ας πούμε δεν πάνε εκεί?

Συνδέστε για να σχολιάσετε
Κοινοποίηση σε άλλες σελίδες

Δημοσ. (επεξεργασμένο)
2 hours ago, kinitos said:

Να κάνω μια ερώτηση

Ποσο δύσκολο για ενα στούντιο να αλλάξει μηχανή γραφικών.

Προφανώς κοστίζει δεν ξέρω καν πόσο το να χρησιμοποιεί κάποιος την unreal αντί της δικής του που θεωρείται τζάμπα (έχει κόστος συντήρησης)

Ας πούμε ένα μεγάλο franchise σαν το cod η battlefield που έχουν τα δικά τους πακέτα (μηχανή γραφικών και ότι άλλο θέλουν)

Η απλά είναι μόνο θέμα κόστους η και γοήτρου ότι το δικό μου είναι καλύτερο από το δικό σου ή τέλος απλά βολεύει να μαι εις σε αυτό που ξέρεις όσο πίσω και αν είναι σε σχέση με τα υπάρχοντα σου

 

26 minutes ago, kinitos said:

Ωραία και αφού μου απαντήσατε και ευχαριστώ.

Τότε αν δεν έχει μεγάλο κόστος τα 2 παιχνίδια που είπα πριν cod and bf γιατί ας πούμε δεν πάνε εκεί?

Υπάρχουν πολλοί λόγοι που οι μεγάλοι developers προτιμάνε τις δικές τους μηχανές. 

Πως θα ξεχωρίσουν απο τον ανταγωνισμό; Μετά θέλουν πλήρη έλεγχο της μηχανής.
Η unreal είναι καλή γενικής χρήσης μηχανής, αλλά αυτό σημαίνει πως μερικές φορές πρέπει να προσαρμοστείς στις δικές της παραξενιές ενώ μια δική σου μηχανή την εξελίζεις ανάλογα με τις δικές σου ανάγκες.
Με την δική σου μηχανή δεν εξαρτάσε απο μελλοντικές αλλαγές στην αγορασμένη. Τι θα γίνει αν η unreal στις μελλοντικές εκδόσεις ακολουθήσει δρόμο που δεν σε βολεύει; Αν αλλάξει τιμολογική πολιτική; Αν έχεις ξένη μηχανή εξαρτάσαι απο άλλον για μελλοντική υποστήριξη και εξέλιξη.

Φαντάσου την unreal σαν τα lego. Μπορείς να αγοράσεις όσα έτοιμα πακέτα θέλεις και να κάνεις ότι συνδιασμούς θέλεις. Αν όμως θέλει κάτι ιδιαίτερο που δεν το έχει, το αποτέλεσμα μπορεί να μην είναι το καλύτερο. Πχ να θέλεις ένα κρουαζερόπλοιο και στα lego να έχει ένα yaht και ένα πειρατικό. Κάτι θα βγάλεις, αλλά θα είναι αποτέλεσμα συμβιβασμών. Ετσι και οι game engines. Αν θέλει πλήρη ελευθερία ανάπτυξης και επιλογών, έχεις την δική σου.

Το μεγαλύτερο πλεονέκτημα της Unreal, είναι ότι έχει τεράστια δεξαμενή προγραμματιστών, γιατί υπάρχουν βιβλία και tutorials παντού, οπότε μπορείς να βρεις πιο εύκολα. Στην δική σου κλειστή μηχανή θα πρέπει να έχεις τους καλύτερους που μπορείς να βρεις, όχι απλά κάποιους καλούς. Στην δική σου μηχανή θα πρέπει να έχεις ανθρώπους που ξέρουν πολύ καλά μαθηματικά, είναι άριστοι στον προγραμματισμό και έχουν έμπνευση.

Επεξ/σία από fast8
  • Like 3
Συνδέστε για να σχολιάσετε
Κοινοποίηση σε άλλες σελίδες

2 ώρες πριν, kinitos είπε

Να κάνω μια ερώτηση

Ποσο δύσκολο για ενα στούντιο να αλλάξει μηχανή γραφικών.

Προφανώς κοστίζει δεν ξέρω καν πόσο το να χρησιμοποιεί κάποιος την unreal αντί της δικής του που θεωρείται τζάμπα (έχει κόστος συντήρησης)

Ας πούμε ένα μεγάλο franchise σαν το cod η battlefield που έχουν τα δικά τους πακέτα (μηχανή γραφικών και ότι άλλο θέλουν)

Η απλά είναι μόνο θέμα κόστους η και γοήτρου ότι το δικό μου είναι καλύτερο από το δικό σου ή τέλος απλά βολεύει να μαι εις σε αυτό που ξέρεις όσο πίσω και αν είναι σε σχέση με τα υπάρχοντα σου

Όπως όλα τα εργαλεία υπάρχουν πραγματα που το έτοιμο σου δίνει 10 επιλογές πχ. Αυτές τις 10 έχεις με αυτές θα δουλέψεις και θα φτιάξεις αυτό που μπορούν να σου δώσουν.

Με ένα δικό σου εργαλείο αν εσύ χρειάζεσαι μονο τις 4 φτιάχνεις το εργαλείο για 4. Θα είναι ελαφρύτερο, και θα πηγαίνει γρηγορότερα.

Αν πάλι από αυτά τα 10 που σου δινει το έτοιμο εσύ ήθελες 12... Με το δικό σου εργαλείο μπορείς.

Έχει το κόστος συντήρησης και ανάπτυξης αλλά μπορείς να κανεις πράγματα που ΔΕΝ μπορεί να κανει ο ανταγωνισμός. Δυστυχώς οι μεγάλες εταιρίες θέλουν... "Παραγωγή και οχι τέχνη".

 

 

 

  • Like 4
Συνδέστε για να σχολιάσετε
Κοινοποίηση σε άλλες σελίδες

Δημιουργήστε ένα λογαριασμό ή συνδεθείτε για να σχολιάσετε

Πρέπει να είστε μέλος για να αφήσετε σχόλιο

Δημιουργία λογαριασμού

Εγγραφείτε με νέο λογαριασμό στην κοινότητα μας. Είναι πανεύκολο!

Δημιουργία νέου λογαριασμού

Σύνδεση

Έχετε ήδη λογαριασμό; Συνδεθείτε εδώ.

Συνδεθείτε τώρα
  • Δημιουργία νέου...