Προς το περιεχόμενο

AMD RX 7000 Series [RDNA 3/Navi31]


Psycho_Warhead

Προτεινόμενες αναρτήσεις

Μήπως  με το fsr 3.1 αναφέρεται σε όλο το πακέτο μαζί με το fg, αλλά η έκδοση του upscaler παραμένει η 2.2? Κάτι με το αντίστοιχο dlss 3.5 της nvidia που προσθετε το ray reconstruction , αλλά παρέμενε η παλιότερη έκδοση του upscaler και σε μπερδευε;

Επεξ/σία από xartemporas
Συνδέστε για να σχολιάσετε
Κοινοποίηση σε άλλες σελίδες

  • Απαντ. 13,4k
  • Δημ.
  • Τελ. απάντηση

Συχνή συμμετοχή στο θέμα

7 λεπτά πριν, xartemporas είπε

Μήπως  με το fsr 3.1 αναφέρεται σε όλο το πακέτο μαζί με το fg, αλλά η έκδοση του upscaler παραμένει η 2.2? Κάτι με το αντίστοιχο dlss 3.5 της nvidia που προσθετε το ray reconstruction , αλλά παρέμενε η παλιότερη έκδοση του upscaler και σε μπερδευε;

οχι απο οτι βλεπω σε βιντεο σε αυτους γραφει fsr 3 εμενα γραφει fsr2.2 ,μαλλον καποιο σκαλωμα εφαγε στην εγκατασταση του patch και δεν μου το εμφανιζει σωστα στο menu γτ απο αποψη performance και quality  δεν παιζει να ειναι το παλιο fsr.

  • Like 1
Συνδέστε για να σχολιάσετε
Κοινοποίηση σε άλλες σελίδες

3 ώρες πριν, panakos_thess είπε

Δυστηχως για της 6ΧΧΧ σειρα δεν δουλευει το WDDM 3.2 στα 24h2 με work graphics για το shader model 6.8

Δυστυχώς ναι. Αν και δεν είναι ακόμα σίγουρο για τις RDNA2, ίσως σε μελλοντική ενημέρωση να υποστηρίζει. 

Συνδέστε για να σχολιάσετε
Κοινοποίηση σε άλλες σελίδες

5 minutes ago, aetos1988 said:

Δυστυχώς ναι. Αν και δεν είναι ακόμα σίγουρο για τις RDNA2, ίσως σε μελλοντική ενημέρωση να υποστηρίζει. 

δεν ξερω τι να πω

Συνδέστε για να σχολιάσετε
Κοινοποίηση σε άλλες σελίδες

1 minute ago, akoinonitos said:

ποια η χρησιμοτητα του wddm 3.2 για εναν User με 6800xt ας πουμε?

https://videocardz.com/newz/microsoft-releases-work-graphs-api-enabling-advanced-gpu-driven-rendering τεραστια!!!αν ψαξεις λιγο περισσοτερο θα βρεις πολλα!!

Συνδέστε για να σχολιάσετε
Κοινοποίηση σε άλλες σελίδες

12 λεπτά πριν, panakos_thess είπε

https://videocardz.com/newz/microsoft-releases-work-graphs-api-enabling-advanced-gpu-driven-rendering τεραστια!!!αν ψαξεις λιγο περισσοτερο θα βρεις πολλα!!

ε με δυο λογια ρε παιδι μου, εβαλες μια ειδηση ,εξηγησε την λιγο

Συνδέστε για να σχολιάσετε
Κοινοποίηση σε άλλες σελίδες

11 minutes ago, akoinonitos said:

ε με δυο λογια ρε παιδι μου, εβαλες μια ειδηση ,εξηγησε την λιγο

Δεν μπορεις να διαβασεις?θα καθομαι να γραφω ολοκληρο κειμενο???ενω μπορεις να το διαβασεις απο εκει που σε εστειλα?τοσο δυσκολο ειναι?

Μια ισχυρότερη GPU συνήθως σημαίνει ότι τα παιχνίδια σας τρέχουν καλύτερα, αλλά αυτό δεν ισχύει πάντα. Ο ρόλος της CPU στις εργασίες και τον προγραμματισμό μπορεί σε ορισμένες περιπτώσεις να αποτελέσει τροχοπέδη στην απόδοση. Η Microsoft έχει δοκιμάσει ένα νέο χαρακτηριστικό του DirectX 12 που ονομάζεται Work Graphs και θα μπορούσε να το διορθώσει αυτό, και είναι επίσημο στην τελευταία έκδοση του DirectX.

Παραδοσιακά, η CPU πρέπει να "μαντεύει" ποιες κατανομές θα χρειαστεί η GPU και δεν μαντεύει πάντα σωστά. Μπορεί να κάνει υπερβολική κατανομή, αναγκάζοντας τη GPU να εγκαταλείψει περιττά νήματα. Το αποτέλεσμα είναι ότι ακόμη και οι μέτρια ισχυρές CPU μπορούν να κολλήσουν, γεγονός που σπαταλά τη χωρητικότητα της GPU. Σε μια τέτοια κατάσταση, η αντικατάσταση της πιο ισχυρής GPU στον κόσμο δεν θα έκανε το παιχνίδι να τρέξει καλύτερα. Τα Work Graphs έχουν ως στόχο να κάνουν την GPU πιο αυτόνομη, ώστε να μπορεί να τροφοδοτεί τον εαυτό της με εντολές εργασίας και να μειώνει τον αριθμό των διαδρομών προς την CPU.

Με τα Work Graphs, οι προγραμματιστές παιχνιδιών μπορούν να βελτιστοποιήσουν τους αγωγούς παραγωγού-καταναλωτή, γεγονός που μεταφέρει αποτελεσματικά τα βαριά φορτία εργασίας από την CPU στην GPU. Στο πλαίσιο αυτού του συστήματος, ένα νήμα που εκτελείται στη GPU (παραγωγός) μπορεί να καταγράψει ένα αίτημα για την εκτέλεση άλλης εργασίας (καταναλωτής). Η εργασία θα προγραμματιστεί από την GPU μόλις υπάρχει χωρητικότητα, και το εν λόγω ενδεχόμενο νήμα μπορεί επίσης να γίνει καταναλωτής, εάν είναι απαραίτητο. Με αυτόν τον τρόπο, η εργασία μπορεί να μεταβιβαστεί μεταξύ των κόμβων χωρίς να επιστρέφει κάθε φορά στην CPU.

Η Microsoft εξηγεί ότι τα Work Graphs μπορούν να θεωρηθούν ως ένας τρόπος "αποτύπωσης της αλγοριθμικής πρόθεσης του χρήστη". Ο προγραμματιστής δεν χρειάζεται να γνωρίζει πάρα πολλά για το υλικό στο οποίο θα εκτελεστεί ένα παιχνίδι, επειδή το σύστημα είναι πιο δυναμικό, ανταποκρινόμενο σε πραγματικό χρόνο για την αποτελεσματική εκτέλεση εργασιών. Οι λεπτομέρειες είναι, φυσικά, ιδιαίτερα τεχνικές. Αν ενδιαφέρεστε, η Microsoft και η Nvidia έχουν παρουσιάσει αναλυτικές πληροφορίες για τα Work Graphs στο DirectX 12, οι οποίες αφορούν τους προγραμματιστές. Για τους παίκτες, η διαδικασία αυτή θα είναι απολύτως διαφανής.

Τα Work Graphs θα μπορούσαν να δώσουν νέα πνοή σε παλαιότερα συστήματα παιχνιδιών. Πολλοί φορητοί υπολογιστές παιχνιδιών διαθέτουν μέτριες CPU μαζί με την πιο πρόσφατη GPU. Εκτελώντας περισσότερες εργασίες στην GPU, αυτά τα μηχανήματα θα παραμείνουν ταχύτερα για μεγαλύτερο χρονικό διάστημα. Η αντικατάσταση της CPU σε επιτραπέζια συστήματα είναι πιο απαιτητική από την αλλαγή της GPU. Με το Work Graphs, μπορείτε να διατηρήσετε μια παλαιότερη CPU και να έχετε όλα τα οφέλη απόδοσης μιας νέας GPU.

Εναπόκειται στους προγραμματιστές να ενσωματώσουν τα Work Graphs στα παιχνίδια, οπότε αυτή η ενημέρωση DirectX δεν πρόκειται να αυξήσει τις επιδόσεις σε όλα τα παιχνίδια σας αμέσως. Θα χρειαστείτε επίσης μια σχετικά σύγχρονη GPU για να επωφεληθείτε από τα Work Graphs. Η Nvidia αναφέρει ότι αυτή η λειτουργία λειτουργεί σε κάρτες γραφικών που βασίζονται σε Ampere (RTX 30) και Ada Lovelace (RTX 40). Από την πλευρά της AMD, η υποστήριξη περιορίζεται στη σειρά Radeon RX 7000.

  • Haha 1
Συνδέστε για να σχολιάσετε
Κοινοποίηση σε άλλες σελίδες

13 λεπτά πριν, akoinonitos είπε

ε με δυο λογια ρε παιδι μου, εβαλες μια ειδηση ,εξηγησε την λιγο

Συμφορουμιτη Ξέρεις γράμματα ναι ή όχι ; Σχολείο έχεις βγάλει;;

Πανάκο μην εξηγήσεις τίποτα αδερφέ άντε γιατί έχουμε παραγνωριστεί εδώ μέσα..

  • Haha 3
Συνδέστε για να σχολιάσετε
Κοινοποίηση σε άλλες σελίδες

2 minutes ago, Tambas91 said:

Συμφορουμιτη Ξέρεις γράμματα ναι ή όχι ; Σχολείο έχεις βγάλει;;

Πανάκο μην εξηγήσεις τίποτα αδερφέ άντε γιατί έχουμε παραγνωριστεί εδώ μέσα..

τα θελει ο κ@λος σου και εσενα!! χααχαχ για να γελας στο ποστ μου εισαι απο αυτους ουτε ξερουν μαλλον τι ειναι

https://developer.nvidia.com/blog/work-graphs-in-direct3d-12-a-case-study-of-deferred-shading/

 

Επεξ/σία από panakos_thess
Συνδέστε για να σχολιάσετε
Κοινοποίηση σε άλλες σελίδες

15 λεπτά πριν, panakos_thess είπε

Δεν μπορεις να διαβασεις?θα καθομαι να γραφω ολοκληρο κειμενο???ενω μπορεις να το διαβασεις απο εκει που σε εστειλα?τοσο δυσκολο ειναι?

Μια ισχυρότερη GPU συνήθως σημαίνει ότι τα παιχνίδια σας τρέχουν καλύτερα, αλλά αυτό δεν ισχύει πάντα. Ο ρόλος της CPU στις εργασίες και τον προγραμματισμό μπορεί σε ορισμένες περιπτώσεις να αποτελέσει τροχοπέδη στην απόδοση. Η Microsoft έχει δοκιμάσει ένα νέο χαρακτηριστικό του DirectX 12 που ονομάζεται Work Graphs και θα μπορούσε να το διορθώσει αυτό, και είναι επίσημο στην τελευταία έκδοση του DirectX.

Παραδοσιακά, η CPU πρέπει να "μαντεύει" ποιες κατανομές θα χρειαστεί η GPU και δεν μαντεύει πάντα σωστά. Μπορεί να κάνει υπερβολική κατανομή, αναγκάζοντας τη GPU να εγκαταλείψει περιττά νήματα. Το αποτέλεσμα είναι ότι ακόμη και οι μέτρια ισχυρές CPU μπορούν να κολλήσουν, γεγονός που σπαταλά τη χωρητικότητα της GPU. Σε μια τέτοια κατάσταση, η αντικατάσταση της πιο ισχυρής GPU στον κόσμο δεν θα έκανε το παιχνίδι να τρέξει καλύτερα. Τα Work Graphs έχουν ως στόχο να κάνουν την GPU πιο αυτόνομη, ώστε να μπορεί να τροφοδοτεί τον εαυτό της με εντολές εργασίας και να μειώνει τον αριθμό των διαδρομών προς την CPU.

Με τα Work Graphs, οι προγραμματιστές παιχνιδιών μπορούν να βελτιστοποιήσουν τους αγωγούς παραγωγού-καταναλωτή, γεγονός που μεταφέρει αποτελεσματικά τα βαριά φορτία εργασίας από την CPU στην GPU. Στο πλαίσιο αυτού του συστήματος, ένα νήμα που εκτελείται στη GPU (παραγωγός) μπορεί να καταγράψει ένα αίτημα για την εκτέλεση άλλης εργασίας (καταναλωτής). Η εργασία θα προγραμματιστεί από την GPU μόλις υπάρχει χωρητικότητα, και το εν λόγω ενδεχόμενο νήμα μπορεί επίσης να γίνει καταναλωτής, εάν είναι απαραίτητο. Με αυτόν τον τρόπο, η εργασία μπορεί να μεταβιβαστεί μεταξύ των κόμβων χωρίς να επιστρέφει κάθε φορά στην CPU.

Η Microsoft εξηγεί ότι τα Work Graphs μπορούν να θεωρηθούν ως ένας τρόπος "αποτύπωσης της αλγοριθμικής πρόθεσης του χρήστη". Ο προγραμματιστής δεν χρειάζεται να γνωρίζει πάρα πολλά για το υλικό στο οποίο θα εκτελεστεί ένα παιχνίδι, επειδή το σύστημα είναι πιο δυναμικό, ανταποκρινόμενο σε πραγματικό χρόνο για την αποτελεσματική εκτέλεση εργασιών. Οι λεπτομέρειες είναι, φυσικά, ιδιαίτερα τεχνικές. Αν ενδιαφέρεστε, η Microsoft και η Nvidia έχουν παρουσιάσει αναλυτικές πληροφορίες για τα Work Graphs στο DirectX 12, οι οποίες αφορούν τους προγραμματιστές. Για τους παίκτες, η διαδικασία αυτή θα είναι απολύτως διαφανής.

Τα Work Graphs θα μπορούσαν να δώσουν νέα πνοή σε παλαιότερα συστήματα παιχνιδιών. Πολλοί φορητοί υπολογιστές παιχνιδιών διαθέτουν μέτριες CPU μαζί με την πιο πρόσφατη GPU. Εκτελώντας περισσότερες εργασίες στην GPU, αυτά τα μηχανήματα θα παραμείνουν ταχύτερα για μεγαλύτερο χρονικό διάστημα. Η αντικατάσταση της CPU σε επιτραπέζια συστήματα είναι πιο απαιτητική από την αλλαγή της GPU. Με το Work Graphs, μπορείτε να διατηρήσετε μια παλαιότερη CPU και να έχετε όλα τα οφέλη απόδοσης μιας νέας GPU.

Εναπόκειται στους προγραμματιστές να ενσωματώσουν τα Work Graphs στα παιχνίδια, οπότε αυτή η ενημέρωση DirectX δεν πρόκειται να αυξήσει τις επιδόσεις σε όλα τα παιχνίδια σας αμέσως. Θα χρειαστείτε επίσης μια σχετικά σύγχρονη GPU για να επωφεληθείτε από τα Work Graphs. Η Nvidia αναφέρει ότι αυτή η λειτουργία λειτουργεί σε κάρτες γραφικών που βασίζονται σε Ampere (RTX 30) και Ada Lovelace (RTX 40). Από την πλευρά της AMD, η υποστήριξη περιορίζεται στη σειρά Radeon RX 7000.

δλδ καποιος με  rx 6800xt θα εχει πιο λιγα fps απο οτι καποιος με 7700xt ?

Επεξ/σία από akoinonitos
Συνδέστε για να σχολιάσετε
Κοινοποίηση σε άλλες σελίδες

Just now, akoinonitos said:

δλδ καποιος με  rx 6800xt θα εχει πιο λιγα fps απο οτι καποιος με 7700xt ?

καταρχας σιγουρα δεν ξερεις καν τι ειναι το WDDM, και εισαι μαλλον εγωιστης που να μην ξερεις κατι κατευτιαν να πετας διαφορα!!!η ειρωνια σου μεγαλη!!!εγω εβαλα τι ειναι και τι θα κανει το νεο Shader model 6.8 που θα ωφελησει τους Gamers μετα δικο σου συμπερασμα!!

Συνδέστε για να σχολιάσετε
Κοινοποίηση σε άλλες σελίδες

5 minutes ago, akoinonitos said:

δλδ καποιος με  rx 6800xt θα εχει πιο λιγα fps απο οτι καποιος με 7700xt ?

Λογικά απλά κάποιος με 6000 θα έχει μεγαλύτερο CPU usage, λόγω περισσότερων draw calls και χειρότερου pipeline.

Αλλά οκ, λογικά θα βγάλουν ενημέρωση και για τις 6000 στην πορεία. Και επίσης λογικά έχουμε μέλλον μέχρι να το δούμε να εφαρμόζεται από game devs.

Συνδέστε για να σχολιάσετε
Κοινοποίηση σε άλλες σελίδες

4 λεπτά πριν, panakos_thess είπε

καταρχας σιγουρα δεν ξερεις καν τι ειναι το WDDM, και εισαι μαλλον εγωιστης που να μην ξερεις κατι κατευτιαν να πετας διαφορα!!!η ειρωνια σου μεγαλη!!!εγω εβαλα τι ειναι και τι θα κανει το νεο Shader model 6.8 που θα ωφελησει τους Gamers μετα δικο σου συμπερασμα!!

Tελικα ποια θα ειναι η διαφορα ουτε εσυ δεν ξερεις απο οτι καταλαβα ,μια απλη ερωτηση εκανα ,δεν νομιζω οτι σε ειρωνευτηκα

Συνδέστε για να σχολιάσετε
Κοινοποίηση σε άλλες σελίδες

Δημιουργήστε ένα λογαριασμό ή συνδεθείτε για να σχολιάσετε

Πρέπει να είστε μέλος για να αφήσετε σχόλιο

Δημιουργία λογαριασμού

Εγγραφείτε με νέο λογαριασμό στην κοινότητα μας. Είναι πανεύκολο!

Δημιουργία νέου λογαριασμού

Σύνδεση

Έχετε ήδη λογαριασμό; Συνδεθείτε εδώ.

Συνδεθείτε τώρα
  • Δημιουργία νέου...