Προς το περιεχόμενο

Hogwarts Legacy [PC]


Psycho_Warhead

Προτεινόμενες αναρτήσεις

Δημοσ. (επεξεργασμένο)
8 ώρες πριν, Vigilante1319 είπε

δεν θυμαμαι νομιζω ον ηταν. νομιζω ειναι για πιο αδυναμα συστηματα για να δεις καποια διαφορα θα σε γελασω

Υπάρχει περίπτωση το gpu hardware acceleration να βοηθάει στα 1% low οπότε να διορθώνεται το stuttering?

Επεξ/σία από Ronnie1985
Συνδέστε για να σχολιάσετε
Κοινοποίηση σε άλλες σελίδες

Δημοσ. (επεξεργασμένο)
19 ώρες πριν, akoinonitos είπε

Λοιπον ,περασα τα  settings στο engine.ini που ειχε την καλοσυνη να μου στείλει ο @Armoral

  Εμφάνιση κρυμμένου περιεχομένου

AppData\Local\Hogwarts Legacy\Saved\Config\WindowsNoEditor

[SystemSettings]
r.bForceCPUAccessToGPUSkinVerts=True
r.GTSyncType=2 *** Sync to the GPU swap chain flip **
r.OneFrameThreadLag=1
r.FinishCurrentFrame=0
r.ScreenPercentage=100
r.DynamicRes.OperationMode=0
r.DynamicRes.MinScreenPercentage=100
r.DynamicRes.MaxScreenPercentage=100
RHI.SyncWithDWM=1
D3D12.SyncWithDWM=1
r.VSync=1
r.FullScreenMode=0
r.TextureStreaming=1
r.Streaming.PoolSize=2048 # 6GB 2048/8GB 3072/12GB 4096/5120
r.Streaming.LimitPoolSizeToVRAM=1
r.Streaming.HLODStrategy=0 # 2/1 (options) ***RAM +300, FPS -3, 0 FASTEST/SMOOTHEST***
r.Streaming.MaxTempMemoryAllowed=512 # 256/512*/1024*/2048/100000 (options)
r.Streaming.Boost=1
r.Streaming.MipBias=0
r.Streaming.MinMipForSplitRequest=10 # 0 ***GPU HEAVY?*** loads all mips, 1 load visible mips first
r.Streaming.HiddenPrimitiveScale=1
r.DetailMode=2
r.Streaming.FullyLoadUsedTextures=0
r.Streaming.DefragDynamicBounds=1
r.Streaming.UseBackgroundThreadPool=1
r.Streaming.FramesForFullUpdate=5
s.LevelStreamingComponentsUnregistrationGranularity=10
s.LevelStreamingComponentsRegistrationGranularity=50
r.Streaming.NumStaticComponentsProcessedPerFrame=500
s.AsyncLoadingTimeLimit=2
s.PriorityAsyncLoadingExtraTime=1
s.UnregisterComponentsTimeLimit=2
s.LevelStreamingActorsUpdateTimeLimit=2
s.PriorityLevelStreamingActorsUpdateExtraTime=1
r.Tonemapper.Quality=1
r.Tonemapper.GrainQuantization=0 # disable film grain
r.TonemapperGamma=1.5 ; enable tonemapper gamma (improved s-curve to linear gamma by default), 0-(reverts to linear gamma)
r.Color.Mid=0.7 ; added to counteract a slightly lower tonemappergamma value, improves colors (less “washed-out”)
r.TonemapperFilm=1 # set to 0 if colors are weird
gc.TimeBetweenPurgingPendingKillObjects=180
gc.NumRetriesBeforeForcingGC=5
gc.MinDesiredObjectsPerSubTask=20
s.ForceGCAfterLevelStreamedOut=0
s.ContinuouslyIncrementalGCWhileLevelsPendingPurge=0
r.ForceAllCoresForShaderCompiling=1
r.ShaderPipelineCache.BatchTime=2
r.ShaderPipelineCache.BackgroundBatchTime=0
s.IoDispatcherCacheSizeMB=256
r.AOComputeShaderNormalCalculation=1
D3D12.ForceThirtyHz=0
r.AllowOcclusionQueries=1
r.OcclusionCullParallelPrimFetch=1
D3D12.InsertOuterOcclusionQuery=1
D3D12.ResidencyManagement=1
D3D12.StablePowerState=0
D3D12.TexturePoolOnlyAccountStreamableTexture=1
D3D12.UseUpdateTexture3DComputeShader=1
D3D12.ZeroBufferSizeInMB=64
D3D12.AsyncDeferredDeletion=1
r.RHICmdSpewParallelListBalance=0
r.RHICmdBypass=0
r.RHICmdShadowDeferredContexts=1
r.RHICmdMergeSmallDeferredContexts=1
r.RHICmdBalanceParallelLists=1 ** 2 might be better but need testing **
r.RHICmdBalanceTranslatesAfterTasks=1 ** disabled by r.RHICmdBalanceParallelLists **
r.RHICmdCollectRHIThreadStatsFromHighLevel=0
r.RHICmdDeferSkeletalLockAndFillToRHIThread=1 ** experimental**
r.RHICmdWidth=12
rhi.SyncInterval=1
rhi.SyncSlackMS=0 ** raise to 10 in case of hitches, tune it as needed **
r.D3D12.ExecuteCommandListTask=1
r.RHICmdBufferWriteLocks=0 ** disabled, it should only used in debugging mode **
r.RHICmdUseThread=1 ** use a separate thread for RHICmdList **
r.RHICmdAsyncRHIThreadDispatch=1
r.DiscardUnusedQuality=1 ** need more testing, but suppose to discard unused mips quality on load **
r.D3D.ForceDXC=1
r.D3D.ForceShaderConductorDXCRewrite=1
r.LODFadeTime=0.200
r.SubsurfaceScattering=1
r.SSS.Scale=2.5 # 2.5/1.5/1.1/1 (options) ***GPU HEAVY***
r.SSS.Filter=2
r.SSS.Quality=1
r.SSS.SampleSet=2
r.SSS.Checkerboard=0
r.SSS.HalfRes=0
r.SubsurfaceQuality=1 # (N/A)
r.SSS.Burley.NumSamplesOverride=0 # (N/A)
r.SSS.Burley.Quality=0 # (N/A)
r.SSS.Burley.BilateralFilterKernelFunctionType=1 # (N/A)
r.PostProcessAAQuality=6
r.DefaultFeature.AntiAliasing=2
r.TemporalAASamples=2
r.TemporalAAPauseCorrect=1
r.TemporalAACurrentFrameWeight=0.1
r.TemporalAAFilterSize=0.5
r.TemporalAASharpness=0.8
r.Tonemapper.Sharpen=1
r.Jittering=1
r.MaxQualityMode=1
r.MaxAnisotropy=16
r.Filter.LoopMode=0
r.DefaultFeature.MotionBlur=0
r.MotionBlur.Max=0 ; Sets motion blur amount
r.MotionBlurQuality=0
r.DefaultFeature.AutoExposure=0
r.DefaultFeature.LensFlare=0
r.DepthOfField=0
r.GaussianDOF=0
r.DepthOfField.FarBlur=0
r.DepthOfFieldQuality=0
r.DOF.Kernel.MaxBackgroundRadius=0.0000
r.SceneColorFringe.Max=0
r.SceneColorFringeQuality=0 ; disables chromatic aberration
r.PostProcessing.PropagateAlpha=0 ; “scene alpha channel support in the post processing”
r.GBufferFormat=1 ; higher-precision GBuffer
r.Filter.SizeScale=1 ; scale up sample count for bloom/DOF
r.EmitterSpawnRateScale=2 ; double the emitter/particle count
r.DFFullResolution=1 ; “full resolution distance field shadowing”
r.SceneColorFormat=4
 
[ConsoleVariables]
AllowAsyncRenderThreadUpdates=1
AllowAsyncRenderThreadUpdatesDuringGamethreadUpdates=1
AllowAsyncRenderThreadUpdatesEditor=1
 
[/script/engine.inputsettings]
bEnableMouseSmoothing=False

Eπεσε αρκετα το vram και ram usage και εφυγε η θολουρα χωρις να χρειαζεται να ακουμπησεις τα settings.

H 3080 μπορει να κρατησει 60αρι με ultra settings και rt ultra σε 1440p με dlss quality.

Δοκιμασα απο περιεργεια τα settings στο engine.ini και αυτο που παρατηρησα ειναι οτι επεσε το vram usage, maximum ειδα 9,5gb απο 13,5 περιπου που εβλεπα πριν. Στο ram usage παντως δεν εχει διαφορα, ειδα μεχρι και 18gb+

Επεξ/σία από xartemporas
  • Like 1
Συνδέστε για να σχολιάσετε
Κοινοποίηση σε άλλες σελίδες

Δημοσ. (επεξεργασμένο)
1 ώρα πριν, xartemporas είπε

Δοκιμασα απο περιεργεια τα settings στο engine.ini και αυτο που παρατηρησα ειναι οτι επεσε το vram usage, maximum ειδα 9,5gb apo 13,5 περιπου που εβλεπα πριν. Στο ram usage παντως δεν εχει διαφορα, ειδα μεχρι και 18gb+

σε εμενα πεφτει 1gb το vram ,εσυ το εχεις μπολικο μαλλον 

Επεξ/σία από akoinonitos
Συνδέστε για να σχολιάσετε
Κοινοποίηση σε άλλες σελίδες

10 ώρες πριν, Ronnie1985 είπε

Υπάρχει περίπτωση το gpu hardware acceleration να βοηθάει στα 1% low οπότε να διορθώνεται το stuttering?

Υπαρχει. Μην περιμενεις προφανως να σου ανεβασει FPS  στα 1%low ομως. Tα αποτομα spikes κυριως . Στο warzone ηταν μπαγκ και διορθωνοταν ετσι.

Συνδέστε για να σχολιάσετε
Κοινοποίηση σε άλλες σελίδες

8 ώρες πριν, xartemporas είπε

Δοκιμασα απο περιεργεια τα settings στο engine.ini και αυτο που παρατηρησα ειναι οτι επεσε το vram usage, maximum ειδα 9,5gb απο 13,5 περιπου που εβλεπα πριν. Στο ram usage παντως δεν εχει διαφορα, ειδα μεχρι και 18gb+

Το exploit protection το αφαίρεσες;

Συνδέστε για να σχολιάσετε
Κοινοποίηση σε άλλες σελίδες

Στις 27/2/2023 στις 7:28 ΜΜ, akoinonitos είπε

Λοιπον ,περασα τα  settings στο engine.ini που ειχε την καλοσυνη να μου στείλει ο @Armoral

  Εμφάνιση κρυμμένου περιεχομένου

AppData\Local\Hogwarts Legacy\Saved\Config\WindowsNoEditor

[SystemSettings]
r.bForceCPUAccessToGPUSkinVerts=True
r.GTSyncType=2 *** Sync to the GPU swap chain flip **
r.OneFrameThreadLag=1
r.FinishCurrentFrame=0
r.ScreenPercentage=100
r.DynamicRes.OperationMode=0
r.DynamicRes.MinScreenPercentage=100
r.DynamicRes.MaxScreenPercentage=100
RHI.SyncWithDWM=1
D3D12.SyncWithDWM=1
r.VSync=1
r.FullScreenMode=0
r.TextureStreaming=1
r.Streaming.PoolSize=2048 # 6GB 2048/8GB 3072/12GB 4096/5120
r.Streaming.LimitPoolSizeToVRAM=1
r.Streaming.HLODStrategy=0 # 2/1 (options) ***RAM +300, FPS -3, 0 FASTEST/SMOOTHEST***
r.Streaming.MaxTempMemoryAllowed=512 # 256/512*/1024*/2048/100000 (options)
r.Streaming.Boost=1
r.Streaming.MipBias=0
r.Streaming.MinMipForSplitRequest=10 # 0 ***GPU HEAVY?*** loads all mips, 1 load visible mips first
r.Streaming.HiddenPrimitiveScale=1
r.DetailMode=2
r.Streaming.FullyLoadUsedTextures=0
r.Streaming.DefragDynamicBounds=1
r.Streaming.UseBackgroundThreadPool=1
r.Streaming.FramesForFullUpdate=5
s.LevelStreamingComponentsUnregistrationGranularity=10
s.LevelStreamingComponentsRegistrationGranularity=50
r.Streaming.NumStaticComponentsProcessedPerFrame=500
s.AsyncLoadingTimeLimit=2
s.PriorityAsyncLoadingExtraTime=1
s.UnregisterComponentsTimeLimit=2
s.LevelStreamingActorsUpdateTimeLimit=2
s.PriorityLevelStreamingActorsUpdateExtraTime=1
r.Tonemapper.Quality=1
r.Tonemapper.GrainQuantization=0 # disable film grain
r.TonemapperGamma=1.5 ; enable tonemapper gamma (improved s-curve to linear gamma by default), 0-(reverts to linear gamma)
r.Color.Mid=0.7 ; added to counteract a slightly lower tonemappergamma value, improves colors (less “washed-out”)
r.TonemapperFilm=1 # set to 0 if colors are weird
gc.TimeBetweenPurgingPendingKillObjects=180
gc.NumRetriesBeforeForcingGC=5
gc.MinDesiredObjectsPerSubTask=20
s.ForceGCAfterLevelStreamedOut=0
s.ContinuouslyIncrementalGCWhileLevelsPendingPurge=0
r.ForceAllCoresForShaderCompiling=1
r.ShaderPipelineCache.BatchTime=2
r.ShaderPipelineCache.BackgroundBatchTime=0
s.IoDispatcherCacheSizeMB=256
r.AOComputeShaderNormalCalculation=1
D3D12.ForceThirtyHz=0
r.AllowOcclusionQueries=1
r.OcclusionCullParallelPrimFetch=1
D3D12.InsertOuterOcclusionQuery=1
D3D12.ResidencyManagement=1
D3D12.StablePowerState=0
D3D12.TexturePoolOnlyAccountStreamableTexture=1
D3D12.UseUpdateTexture3DComputeShader=1
D3D12.ZeroBufferSizeInMB=64
D3D12.AsyncDeferredDeletion=1
r.RHICmdSpewParallelListBalance=0
r.RHICmdBypass=0
r.RHICmdShadowDeferredContexts=1
r.RHICmdMergeSmallDeferredContexts=1
r.RHICmdBalanceParallelLists=1 ** 2 might be better but need testing **
r.RHICmdBalanceTranslatesAfterTasks=1 ** disabled by r.RHICmdBalanceParallelLists **
r.RHICmdCollectRHIThreadStatsFromHighLevel=0
r.RHICmdDeferSkeletalLockAndFillToRHIThread=1 ** experimental**
r.RHICmdWidth=12
rhi.SyncInterval=1
rhi.SyncSlackMS=0 ** raise to 10 in case of hitches, tune it as needed **
r.D3D12.ExecuteCommandListTask=1
r.RHICmdBufferWriteLocks=0 ** disabled, it should only used in debugging mode **
r.RHICmdUseThread=1 ** use a separate thread for RHICmdList **
r.RHICmdAsyncRHIThreadDispatch=1
r.DiscardUnusedQuality=1 ** need more testing, but suppose to discard unused mips quality on load **
r.D3D.ForceDXC=1
r.D3D.ForceShaderConductorDXCRewrite=1
r.LODFadeTime=0.200
r.SubsurfaceScattering=1
r.SSS.Scale=2.5 # 2.5/1.5/1.1/1 (options) ***GPU HEAVY***
r.SSS.Filter=2
r.SSS.Quality=1
r.SSS.SampleSet=2
r.SSS.Checkerboard=0
r.SSS.HalfRes=0
r.SubsurfaceQuality=1 # (N/A)
r.SSS.Burley.NumSamplesOverride=0 # (N/A)
r.SSS.Burley.Quality=0 # (N/A)
r.SSS.Burley.BilateralFilterKernelFunctionType=1 # (N/A)
r.PostProcessAAQuality=6
r.DefaultFeature.AntiAliasing=2
r.TemporalAASamples=2
r.TemporalAAPauseCorrect=1
r.TemporalAACurrentFrameWeight=0.1
r.TemporalAAFilterSize=0.5
r.TemporalAASharpness=0.8
r.Tonemapper.Sharpen=1
r.Jittering=1
r.MaxQualityMode=1
r.MaxAnisotropy=16
r.Filter.LoopMode=0
r.DefaultFeature.MotionBlur=0
r.MotionBlur.Max=0 ; Sets motion blur amount
r.MotionBlurQuality=0
r.DefaultFeature.AutoExposure=0
r.DefaultFeature.LensFlare=0
r.DepthOfField=0
r.GaussianDOF=0
r.DepthOfField.FarBlur=0
r.DepthOfFieldQuality=0
r.DOF.Kernel.MaxBackgroundRadius=0.0000
r.SceneColorFringe.Max=0
r.SceneColorFringeQuality=0 ; disables chromatic aberration
r.PostProcessing.PropagateAlpha=0 ; “scene alpha channel support in the post processing”
r.GBufferFormat=1 ; higher-precision GBuffer
r.Filter.SizeScale=1 ; scale up sample count for bloom/DOF
r.EmitterSpawnRateScale=2 ; double the emitter/particle count
r.DFFullResolution=1 ; “full resolution distance field shadowing”
r.SceneColorFormat=4
 
[ConsoleVariables]
AllowAsyncRenderThreadUpdates=1
AllowAsyncRenderThreadUpdatesDuringGamethreadUpdates=1
AllowAsyncRenderThreadUpdatesEditor=1
 
[/script/engine.inputsettings]
bEnableMouseSmoothing=False

Eπεσε αρκετα το vram και ram usage και εφυγε η θολουρα χωρις να χρειαζεται να ακουμπησεις τα settings.

H 3080 μπορει να κρατησει 60αρι με ultra settings και rt ultra σε 1440p με dlss quality.

Όντως τεράστια αλλαγή. Η RAM εξακολουθεί να είναι καρφωμένη στα ~14Gb usage, αλλά εξαφανίστηκαν τα αδικαιολόγητα και παρατεταμένα 20ρια και 30ρια. Το Vram γύρω στα 7Gb.

Με την 2080 σε 1080p ultra+rt ultra έχω 60ρι με usage από 40% μέχρι ~80%(στον κήπο της Ακαδημίας στην αρχή). Αλλά δεν λείπουν τα περιστασιακά drops μέχρι τα 50 που εκδηλώνονται σαν stutters περισσότερo. Ενώ στον κήπο είμαι οριακά κάτω από τα 60 με το gpu usage εκεί που προείπα. Είτε η CPU ρίχνει κάποια μπουκάλα, είτε το πρόβλημα με την RAM δεν έχει εξαλειφθεί εντελώς. Είναι πάντως σε μεγάλο βαθμό playable. Όπως και να 'χει δεν μου φαίνεται τόσο δικαιολογημένο να αναβαθμίσω για πάρτη του.

  • Like 1
Συνδέστε για να σχολιάσετε
Κοινοποίηση σε άλλες σελίδες

Έφτασα σε ένα σημείο, στο Herbology Class, όπου υπάρχει ένα δεντρο με μια τεχνητή λιμνούλα μπροστά του. Εκεί χάνονται τα reflections των παραθύρων όταν στρέφεις την κάμερα προς τη λίμνη.

Το πρώτο που σκέφτηκα είναι οι ρυθμίσεις στο engine.ini. Αλλά και χωρίς αυτές πάλι το ίδια βλέπεις πέρα από το ξεχαρβάλωμα του performance. Το ίδιο και με τον θόρυβο στα reflections. Δεν φαίνεται κάποια αξιοσημείωτη απώλεια ποιότητας. Μα καλά σε μια μέρα το ενσωμάτωσαν το RT;

  • Like 2
Συνδέστε για να σχολιάσετε
Κοινοποίηση σε άλλες σελίδες

44 λεπτά πριν, pirmen56 είπε

Έφτασα σε ένα σημείο, στο Herbology Class, όπου υπάρχει ένα δεντρο με μια τεχνητή λιμνούλα μπροστά του. Εκεί χάνονται τα reflections των παραθύρων όταν στρέφεις την κάμερα προς τη λίμνη.

Το πρώτο που σκέφτηκα είναι οι ρυθμίσεις στο engine.ini. Αλλά και χωρίς αυτές πάλι το ίδια βλέπεις πέρα από το ξεχαρβάλωμα του performance. Το ίδιο και με τον θόρυβο στα reflections. Δεν φαίνεται κάποια αξιοσημείωτη απώλεια ποιότητας. Μα καλά σε μια μέρα το ενσωμάτωσαν το RT;

Έτσι ειναι δυστυχως, το RT θελει δουλιτσα ακομα, εχει θεματα, τα RT Reflections είτε το εχω on ειτε off, δε βλεπω και καμια ουσιαστικη διαφορά..

  • Like 1
Συνδέστε για να σχολιάσετε
Κοινοποίηση σε άλλες σελίδες

Στις 26/2/2023 στις 1:41 ΠΜ, tommybertsen είπε

Ο βασικός λόγος είναι πως δεν μπορεί να ξεχειλωθεί ο κόσμος που ήδη έφτιαξαν. Θα πρέπει να πας και σε νέες περιοχές για να'χει νόημα. Αλλιώς θα τριγυρνάς σε Hogsmeade και στα υπόλοιπα (το κάστρο οκ, λογικό να παραμείνει), και θα πρέπει να γίνει κάτι αρκετά ιδιαίτερο από πλευράς ιστορίας για να κερδίσει τον κόσμο.

Επίσης, χρονικά τι άλλο να χωρέσει για μετέπειτα; Εκτός κι αν μιλήσουμε για "prequel", ώστε να μπουν κάποιοι χαρακτήρες (καταλαβαίνεις τι λέω), στον χορό ή κάποιοι καινούριοι που να συνδέουν ίσως τις ιστορίες.

Τέλος, χάθηκε η ευκαιρία για Quidditch, τώρα το να μπει σε DLC να γίνει τι; Mini Game? New Side Quest? Μόνο σε νέο game, αλλά αν και τα θεμέλια υπάρχουν, δεν θα είναι το ίδιο. Ελπίζω να διαψευστώ φυσικά.

ΥΓ: Οι φήμες θα παραμένουν φήμες. Το παραπάνω άρθρο το διάβασα και είναι φτιαγμένο πριν καλά καλά βγει το game 😛 

---

Πάντως, αν έχετε 32GB Ram δεν υπάρχει θέμα, ας τρώει και τα 20 (18.5 σε μένα ).Αν έχετε 16, μπορεί να είναι οριακά αλλά τρέχει.
Απολαύστε το παιχνίδι σε όποια settings μπορεί ο καθένας. :) 

Βγήκε τελικά ότι το sequel είναι υπό development . 

  • Like 1
  • Thanks 1
Συνδέστε για να σχολιάσετε
Κοινοποίηση σε άλλες σελίδες

10 ώρες πριν, jerry banana είπε

Βγήκε τελικά ότι το sequel είναι υπό development . 

Έχουμε υπόψη για το πως ακριβώς θα δουλέψει ένα sequel όμως; Υπάρχουν specifics? Ελπίζω να είναι καλό , αλήθεια! 

Συνδέστε για να σχολιάσετε
Κοινοποίηση σε άλλες σελίδες

Στις 26/2/2023 στις 1:41 ΠΜ, tommybertsen είπε

Αλλιώς θα τριγυρνάς σε Hogsmeade και στα υπόλοιπα (το κάστρο οκ, λογικό να παραμείνει), και θα πρέπει να γίνει κάτι αρκετά ιδιαίτερο από πλευράς ιστορίας για να κερδίσει τον κόσμο.

Προσωπικά θα ήθελα να εξερευνήσουν και άλλα σημεία του HP Universe. Έχουν την δυνατότητα να το κάνουν αφού το πρώτο παιχνίδι είναι ένα ξεχωριστό Entry στον κόσμο του Harry Potter.

πχ ένα παιχνίδι που να διαδραματίζεται σε κάποιο άλλο από τα 8 συνολικά σχολεία μαγείας. Με κομμάτια του παιχνιδιού να επικεντρώνονται σε περιοχές όπως την φυλακή του Αζκαμπάν, την Diagon Alley κτλ.

Το παιχνίδι μέχρι τώρα το βρίσκω ένα έπος και το απολαμβάνω απίστευτα. Παρόλα αυτά όχι, δεν θέλω να παίξω ένα Sequel που θα διαδραματίζεται στο ίδιο ακριβώς map. Το βρίσκω απλά γελοίο.

19 ώρες πριν, jerry banana είπε

Βγήκε τελικά ότι το sequel είναι υπό development . 

Hint για sequel έχουν αφήσει. Το Development προφανώς δεν έχει αρχίσει ακόμα, έχουμε πολύ δρόμο μπροστά μας.

  • Like 1
Συνδέστε για να σχολιάσετε
Κοινοποίηση σε άλλες σελίδες

Sequel στο ίδιο map θα είναι πολύ κακή επιλογή, το μόνο που δε θα με ενοχλούσε να είναι ίδιο είναι το σύστημα μάχης. Αλλά ακόμα δεν ωρίμασε το πρώτο.... 

Ελπίζω σε expansion όμως με νέο μπόλικο περιεχόμενο 🤣, 45ωρες 50% τα quest 👀 level 36 👀🤣🤣 μάλλον το έχω πάρα ευχαριστηθεί 🤣🤣 

Επίσης οι σελίδες στο κάστρο είναι πολύ πολύ περισσότερες από όσες ζητάει το challenge 🤔 νόμιζα θα ήταν όσες έλεγε όλο το challenge

 

 

 

Συνδέστε για να σχολιάσετε
Κοινοποίηση σε άλλες σελίδες

Δημιουργήστε ένα λογαριασμό ή συνδεθείτε για να σχολιάσετε

Πρέπει να είστε μέλος για να αφήσετε σχόλιο

Δημιουργία λογαριασμού

Εγγραφείτε με νέο λογαριασμό στην κοινότητα μας. Είναι πανεύκολο!

Δημιουργία νέου λογαριασμού

Σύνδεση

Έχετε ήδη λογαριασμό; Συνδεθείτε εδώ.

Συνδεθείτε τώρα

  • Δημιουργία νέου...