Προς το περιεχόμενο

Προτεινόμενες αναρτήσεις

Δημοσ.

Αυτό με το αυξημένο κόστος παραγωγής είναι πραγματικά μεγάλο αγκάθι. Πόσα ρίσκα να πάρει ένα στούντιο για το παιχνίδι του όταν αυτό έχει κόστος 200 εκατομμύρια. Για αυτό και συνέχεια βλέπουμε το iteration του iteration. Φυσικά πάντα υπάρχουν και εξαιρέσεις. 

Από την άλλη, ένα μεγάλο μερίδιο στο αυξημένο κόστος έχει και αυτό το αέναο κυνήγι για μεγαλύτερα σε διάρκεια παιχνίδια, που όπως είναι λογικό εκτοξεύουν στα ύψη τα κόστη. Είχες πριν δέκα χρόνια ένα assassin's creed που το τελείωνες σε 25 ώρες και τώρα θες πάνω από 100. Όχι τίποτα άλλο, αλλά έχει συνηθίσει και ο κόσμος και πάρα πολλοί κοιτούν το ευρώ/ώρες πρώτα απ'όλα και τελευταίο αν είναι καλό παιχνίδι.

  • Like 8
  • Απαντ. 1,2k
  • Δημ.
  • Τελ. απάντηση

Συχνή συμμετοχή στο θέμα

Συχνή συμμετοχή στο θέμα

Δημοσιευμένες Εικόνες

Δημοσ.
52 λεπτά πριν, stevenfins είπε

Όχι τίποτα άλλο, αλλά έχει συνηθίσει και ο κόσμος και πάρα πολλοί κοιτούν το ευρώ/ώρες πρώτα απ'όλα και τελευταίο αν είναι καλό παιχνίδι.

Αυτό είναι το αποτέλεσμα όμως υπάρχουν διάφορα σενάρια για να αλλάξουν πρακτικές αν υπάρχει ενδιαφέρον.

Κάπως άσχετο αλλά μου θύμισε τον Miyamoto κατά την περίοδο του NGC που έλεγε για μικρής διάρκειας παιχνίδια. Η Nintendo τότε είχε κυκλοφορήσει κάποια σε αυτό το πλαίσιο όπως το Luigi's Mansion και το Pikmin. Στο πέρασμα του χρόνου πιστεύω πως ήταν περισσότερο PR μπούρδες. Εκείνη την περίοδο βρισκόντουσαν σε βάση μετασχηματισμού με νεότερα ταλέντα να αναλαμβάνουν ως directors κλασσικών σειρών. Επίσης το μίνι δισκάκι του NGC δεν βοηθούσε ιδιαίτερα, συγκριτικά με τους ανταγωνιστές, ως προς την χωρητικότητα που πρόσφερε. 

Είναι αστείο που σήμερα δείχνει να επανέρχεται αυτό το θέμα. Όμως το θεωρώ υπερβολή ως ένα σημείο όταν οι περισσότερο έχουν μια μακρά λίστα παιχνιδιών που δεν έχουν παίξει. Επιπλέον δεν είμαστε στην δεκαετία του 1990 και πέρα από το διαδίκτυο υπάρχει πρόσβαση σε πληθώρα προηγούμενων συστημάτων ακόμα και μέσω emulators. Ουσιαστικά το περιεχόμενο είναι τεράστιο.

  • Like 3
Δημοσ.
1 ώρα πριν, stevenfins είπε

Αυτό με το αυξημένο κόστος παραγωγής είναι πραγματικά μεγάλο αγκάθι. Πόσα ρίσκα να πάρει ένα στούντιο για το παιχνίδι του όταν αυτό έχει κόστος 200 εκατομμύρια. 

Αυτή την άποψη τη διαβάζω κάθε τόσο και να πω την αλήθεια δε τη καταλαβαίνω. Τι εννοείς με το "ρίσκα" και ποιο παιχνίδι απέτυχε λόγω κάποιου "ρίσκου"? Δε το ρωτάω ειρωνικά.

Δημοσ. (επεξεργασμένο)

 

Έγραφα επίσης πως είναι σε μεταβατική φάση το Playstation αλλά ενόχλησε το παροδικά. Μάλλον δεν λήφθηκε υπόψη το μήνυμα με τις αλλαγές που κάνει στο προσωπικό της.

Edit: Από το άρθρο του Bloomberg:

Sony has invested heavily in “games as a service,” or video games designed to be monetized beyond their initial sales through ongoing purchases. As part of that push it asked another of its video-game studios, Seattle-based Bungie, to evaluate the games across its portfolio. Bungie raised questions about the The Last of Us multiplayer project’s ability to keep players engaged for a long period of time, which led to the reassessment.

H Sony δεν έχει την τεχνογνωσία. Λυγουρεύτηκαν τα κέρδη από το Fortnite και θέλουν μέρος της πίτας. Είναι συνηθισμένη τακτική τους. Βλέπε move, project q,foamstars.

1684966025539083.png.08ef978baedb4accfb8a6c07fa45f873.png

Επεξ/σία από mansa2k
  • Like 4
  • Thanks 1
Δημοσ.
42 λεπτά πριν, Mitroglou7 είπε

Αυτή την άποψη τη διαβάζω κάθε τόσο και να πω την αλήθεια δε τη καταλαβαίνω. Τι εννοείς με το "ρίσκα" και ποιο παιχνίδι απέτυχε λόγω κάποιου "ρίσκου"? Δε το ρωτάω ειρωνικά.

Εννοώ ότι επειδή το κόστος έχει ανέβει τόσο πολύ, είναι δύσκολο για ένα στούντιο (βασικά να επιτρέψει ο publisher) να πάρει μεγάλα ρίσκα στην ανάπτυξη ενός παιχνιδιού και για αυτό πολλές φορές αναλώνονται σε ιδέες και μηχανισμούς που ξέρουν ότι λειτουργούν με αποτέλεσμα να μην βλέπουμε φρέσκα πράγματα (όπως βλέπουμε στα indies για παράδειγμα), αλλά μικρές βελτιώσεις των ήδη υπαρχόντων. 

Δεν εννοούσα δηλαδή ότι παιχνίδια απέτυχαν λόγω ρίσκων που πήραν - το αντίθετο θα έλεγα. 

Δημοσ.
43 λεπτά πριν, stevenfins είπε

Εννοώ ότι επειδή το κόστος έχει ανέβει τόσο πολύ, είναι δύσκολο για ένα στούντιο (βασικά να επιτρέψει ο publisher) να πάρει μεγάλα ρίσκα στην ανάπτυξη ενός παιχνιδιού και για αυτό πολλές φορές αναλώνονται σε ιδέες και μηχανισμούς που ξέρουν ότι λειτουργούν με αποτέλεσμα να μην βλέπουμε φρέσκα πράγματα (όπως βλέπουμε στα indies για παράδειγμα), αλλά μικρές βελτιώσεις των ήδη υπαρχόντων. 

Δεν εννοούσα δηλαδή ότι παιχνίδια απέτυχαν λόγω ρίσκων που πήραν - το αντίθετο θα έλεγα. 

Ναι γιατί είναι τέτοια η φύση των ΑΑΑ games και να πω την αλήθεια πάντα κάπως έτσι ήταν η κατάσταση. Πάντα οι υψηλές παραγωγές είχαν μια πεπατημένη και οι καινοτομίες ερχόντουσαν σιγά σιγά. Δε μπορώ να σκεφτώ πάρα πολλούς ΑΑΑ τίτλους την τελευταία 20ετία που να τους χαρακτηρίσω τελείως φρέσκους. Νομίζω ανέκαθεν ίσχυε αυτό που αναφέρεις και δεν σχετίζεται κάπως με την αύξηση κόστους των παιχνιδιών.

Είναι γεγονός πάντως ότι τα sequels είναι περισσότερα απ'ότι στο παρελθόν αν αυτό εννοείς. 

  • Like 1
Δημοσ.

Όταν θα πάψουν να δίνουν το μισό από το τεράστιο μπάτζετ σε διαφήμιση θα μπορούσαν να μειώσουν το κόστος. Είναι αδιανόητο αν θυμάμαι καλά το μπάτζετ της διαφήμισης του προηγούμενου gow να φτάνει πάνω από το μισό του συνολικού μπάτζετ.

  • Like 2
Δημοσ. (επεξεργασμένο)
2 ώρες πριν, primeragt είπε

Όταν θα πάψουν να δίνουν το μισό από το τεράστιο μπάτζετ σε διαφήμιση θα μπορούσαν να μειώσουν το κόστος. Είναι αδιανόητο αν θυμάμαι καλά το μπάτζετ της διαφήμισης του προηγούμενου gow να φτάνει πάνω από το μισό του συνολικού μπάτζετ.

Είναι κάπως πολύπλοκο να αναλυθεί το κόστος μιας και έχει πολλές παραμέτρους. Όμως η προώθηση όντως καταλαμβάνει ένα σημαντικό μέρος της συνολικής επένδυσης αλλά και πάλι εξαρτάται από την περίπτωση. 

Κάποτε είχε γίνει μια σχετική ερώτηση από μέτοχο της Nintendo (29 June 2016), παραθέτω την απάντηση των Miyamoto, Takahashi:

Miyamoto: In striking that balance, while it's important that we do not overextend by putting an excessive amount of content in our games, the only solution is how to make software that sells well. There will be big hits somewhere in our business, and they support the games that fail and allow us to take on other challenges. So our basic premise is to create software that will sell in the range of at least two million units. We simply couldn't recoup our costs if we only released games in Japan that had sales of around 300,000 units, so the global market is our standard.

Takahashi: I also think the key word here is balance. This has a lot of aspects, such as knowing when we need to dedicate a lot of time and people to something and when we do not. Or ways to leverage game engines that are used for general purposes, and how to create our own game engines that lots of others can also make easy use of. For NX, we are thinking about many different development techniques based on these considerations.

Πηγή (Q15).

Από την μια ο Miyamoto είναι απόλυτος αναφέροντας πως η μόνη λύση είναι οι καλές πωλήσεις οι οποίες τοποθετούνται στα 2 εκατομμύρια το λιγότερο. 
Από την άλλη ο Takahashi είναι πιο διαπραγματεύσιμος. Ορίζει την ισορροπία ως την κατάλληλη μέθοδο για την συνολική επένδυση που θα δοθεί στο εκάστοτε παιχνίδι.

Νομίζω είναι προφανές πως η Ν επενδύει ανάλογα με την εμπορική δυναμική του εκάστοτε τίτλου. Αν και υπάρχουν κάποιες εξαιρέσεις, παράδειγμα το ARMS που ενώ πρόκειται για νέο ip οργάνωσαν διάφορα e-sports καθώς επίσης το Metroid Dread -που προέρχεται από μια σειρά που δεν κατατάσσεται στις εμπορικότερες της εταιρίας- δέχτηκε αρκετή προώθηση και αποτελεί μια από τις θετικές στιγμές στην περίοδο του NSW.

Πέρα από τα παραπάνω νομίζω ότι ιδανική λύση πέρα όσων έχουν ήδη αναφερθεί (μείωση διάρκειας και προώθησης) είναι να μειωθούν κατακόρυφα οι χρόνοι ανάπτυξης μέσω των κατάλληλων εργαλείων. Αυτό όμως δυστυχώς απαιτεί χρόνο και χρήμα και δεν βλέπω οι εταιρίες που αναπτύσσουν εργαλεία να εστιάζουν σε κάτι τέτοιο, ίσως λόγω ανταγωνισμού. Κάποια στιγμή ίσως τεθεί ως θέμα στην βιομηχανία και μπορεί η ανάπτυξη των AI που παρατηρείτε τελευταία να βοηθήσει με τις κατάλληλες επενδύσεις. Γενικώς λείπει το όραμα στο κομμάτι του κόστους στο σύνολο της βιομηχανίας. 

Επεξ/σία από mansa2k
  • Like 4
Δημοσ.
42 λεπτά πριν, mansa2k είπε

Πέρα από τα παραπάνω νομίζω ότι ιδανική λύση πέρα όσων έχουν ήδη αναφερθεί (μείωση διάρκειας και προώθησης) είναι να μειωθούν κατακόρυφα οι χρόνοι ανάπτυξης μέσω των κατάλληλων εργαλείων. Αυτό όμως δυστυχώς απαιτεί χρόνο και χρήμα και δεν βλέπω οι εταιρίες που αναπτύσσουν εργαλεία να εστιάζουν σε κάτι τέτοιο, ίσως λόγω ανταγωνισμού. Κάποια στιγμή ίσως τεθεί ως θέμα στην βιομηχανία και μπορεί η ανάπτυξη των AI που παρατηρείτε τελευταία να βοηθήσει με τις κατάλληλες επενδύσεις. Γενικώς λείπει το όραμα στο κομμάτι του κόστους στο σύνολο της βιομηχανίας. 

Ναι και γω συμφωνω/ελπιζω να γινει κατι τετοιο. Πρεπει να πεσει μεγαλυτερη βαρυτητα σε αυτο το κομματι απο τις εταιριες.

Δημοσ. (επεξεργασμένο)

Αυτά έχουν ανακοινωθεί εδώ και μέρες αλλά δεν είδα να γράφει κάτι σχετικά σε αυτό το θέμα. Ουσιαστικά επίσης επιβεβαιώνουν -για άλλη μια φορά- όσα έγραφα περί μεταβατικής περιόδου του playstation:

To PlayStation θα αρχίσει να επενδύει περισσότερο σε παιχνίδια-υπηρεσίες παρά σε single-player
Όσον αφορά τώρα τα live service παιχνίδια, αυτά θα παίζουν προσεχώς τον κυρίαρχο ρόλο για το PlayStation, σύμφωνα με τα στοιχεία που η ίδια η εταιρία έδωσε στη δημοσιότητα. Συγκεκριμένα, το οικονομικό έτος 2019, το 88% των χρημάτων που επένδυσε η Sony για ανάπτυξη παιχνιδιών ήταν για single player εμπειρίες, με μόλις το 12% να πηγαίνει σε live service τίτλους. Μέχρι το οικονομικό έτος 2025 η εικόνα αυτή θα αντιστραφεί, αφού το PlayStation θα επενδύει περισσότερα χρήματα σε παιχνίδια-υπηρεσίες παρά σε single-player.

Εντάξει περί μεταβατική περιόδου ή ακόμα δεν είναι κατανοητό παρόλο που το επιβεβαιώνει η ίδια η Sony; 

Επεξ/σία από mansa2k
  • Like 1
Δημοσ. (επεξεργασμένο)

Σαφώς και δεν υπάρχει καμία μεταβατική περίοδος για το Playstation.

Η Sony διατηρεί σχεδόν ΣΤΑΘΕΡΟ (ελαφρώς μειωμένο το 2023, ελαφρώς αυξημένο το 2025, με έτος αναφοράς πάντα το 2019) το μπάτζετ της για παραγωγή single player.

Δηλαδή θα παράγει τα ίδια με σήμερα ή ακόμα και λίγο περισσότερα single player.

Και απλώς και δυστυχώς η τεράστια αύξηση του μπάτζετ θα πάει σε GAAS στο κυνήγι του κέρδους και του ενός "μπαμ". Ελπίζω να της βγει έστω ένα, θα είναι αρκετό.

Ενώ κάλλιστα θα μπορούσε να πάει σε single player και να βγάζει υπερδιπλάσια παιχνίδια single player σε σχέση με σήμερα.

Οι επενδύσεις σε GAAS πολλαπλασιάζονται με ταυτόχρονο όμως πολλαπλασιασμό του μπάτζετ, ΧΩΡΙΣ να κόβεται το μπάτζετ των single player.

Χαρακτηριστικό ότι για το έτος 2025 η Sony προβλέπει για τα Single Player Games να ξοδέψει το μεγαλύτερο μπάτζετ στην ιστορία της σε απόλυτους αριθμούς!

Υπάρχει τριπλασιασμός του μπάτζετ (!) και φουλ επένδυση σε GAAS μεν, όμως με τα single player κατά τι αυξημένα επίσης.

Συνεπώς, πρόκειται για μια περίοδο επένδυσης στην παραγωγή games άνευ προηγουμένου από τη Sony με μικρή ΑΥΞΗΣΗ στα single player και τεράστια αύξηση στα GAAS.

Σε αντίθεση με άλλες εταιρείες του χώρου, δεν υπάρχει καμία μεταβατική περίοδος για τη συγκεκριμένη.

 

Τεκμηρίωση παρακάτω:

 

"According to financial charts, SIE plans to spend marginally more money on single-player games in FY25 than it did in FY19."

 

https://www.gizchina.com/2023/05/25/sony-shifts-investment-strategy-towards-live-service-games/

 

Sony-Investment-on-Live-Service-Game.webp.a35169738647017c4aacf6753a88a32c.webp

Επεξ/σία από SaulGoodman
  • Like 2
Δημοσ. (επεξεργασμένο)
13 ώρες πριν, SaulGoodman είπε

Σαφώς και δεν υπάρχει καμία μεταβατική περίοδος για το Playstation.

Συνεπώς, πρόκειται για μια περίοδο επένδυσης στην παραγωγή games άνευ προηγουμένου από τη Sony με μικρή ΑΥΞΗΣΗ στα single player και τεράστια αύξηση στα GAAS.

Σε αντίθεση με άλλες εταιρείες του χώρου, δεν υπάρχει καμία μεταβατική περίοδος για τη συγκεκριμένη.

Δεν έγραψα πουθενά ότι θα υποστούν συνέπειες τα single player κινηματογραφικά παιχνίδια της εταιρίας. Ειδικά μάλιστα όταν ξέρουμε πως σκοπεύουν να επενδύσουν σε νέα ips σε αυτό το κομμάτι. Μετάβαση υφίσταται διότι εξαγοράζουν στούντιο εκ των οποίων τα περισσότερα -με κάποια υπάρχοντα- θα επενδύσουν σε gaas εκ του μηδενός αφού είναι ένα κομμάτι που το playstation δεν έχει προϊστορία. Μέσα σε αυτά και οι απολύσεις και ακυρώσεις projects -που αναφέρθηκαν μερικές σελίδες πίσω- βάση του -πλέον- σημερινού επιχειρηματικού σχεδιασμού που έχει ως βασικό στόχο τα gaas games.

Εντελώς "τυχαία" το ίδιο ειπώθηκε και σε χθεσινό βίντεο του gameover ότι δηλαδή ποτέ η Sony δεν είπε ότι θα το γυρίσει σε gaas κάνοντας στην άκρη first party development. Απλώς επενδύουν και σε Gaas. Όπως και να έχει ο καθένας είναι ελεύθερος να πιστεύει και να ερμηνεύει τα πράγματα όπως θέλει. Αυτό δεν σημαίνει ότι συμφωνούμε και πλέον θα απέχω σε "συζητήσεις" με συγκεκριμένα άτομα.

Επεξ/σία από mansa2k
Δημοσ.

Αξιοθαύμαστο το γεγονός ότι το NSW ενώ διανύει τον έβδομο χρόνο κυκλοφορίας του συνεχίζει να εκπλήσσει με την δυναμική του:

 

 

  • Like 3
Δημοσ.

Οι χρόνοι ανάπτυξης των παιχνιδιών έχουν αυξηθεί και επίσημα:

Ελπίζω η Nintendo να το λάβει σοβαρά υπόψιν ώστε αν το επόμενο της σύστημα διατηρήσει την υβριδικότητα να αποδίδει 100% στο φορητό και το TV mode να τι αναλαμβάνουν αποκλειστικά οι upscalers για μειωθεί ο χρόνος ανάπτυξης.

  • Like 3

Δημιουργήστε ένα λογαριασμό ή συνδεθείτε για να σχολιάσετε

Πρέπει να είστε μέλος για να αφήσετε σχόλιο

Δημιουργία λογαριασμού

Εγγραφείτε με νέο λογαριασμό στην κοινότητα μας. Είναι πανεύκολο!

Δημιουργία νέου λογαριασμού

Σύνδεση

Έχετε ήδη λογαριασμό; Συνδεθείτε εδώ.

Συνδεθείτε τώρα

  • Δημιουργία νέου...