Προς το περιεχόμενο

Προτεινόμενες αναρτήσεις

Δημοσ. (επεξεργασμένο)
13 ώρες πριν, mansa2k είπε

8f2d141dbfa9c1dd61befc2de0a92266b3e9a9d0

Today I am happy to announce Bungie will be joining the PlayStation family.

First off, I want to be very clear to the community that Bungie will remain an independent and multi-platform studio and publisher. As such, we believe it makes sense for it to sit alongside the PlayStation Studios organization, and we are incredibly excited about the opportunities for synergies and collaboration between these two world-class groups. I have spent a lot of time with Pete Parsons, Jason Jones, and the Bungie management team to develop the right relationships where they will be fully backed and supported by Sony Interactive Entertainment and enabled to do what they do best — build incredible worlds that captivate millions of people.

Bungie’s world-class expertise in multi-platform development and live game services will help us deliver on our vision of expanding PlayStation to hundreds of millions of gamers. Bungie is a great innovator and has developed incredible proprietary tools that will help PlayStation Studios achieve new heights under Hermen Hulst’s leadership.

Here are a few words from Hermen about this exciting acquisition and what it means for gamers. 


I am absolutely thrilled to announce a new member will be joining the PlayStation family!

I’ve been a fan of Bungie for many years. I have admired and enjoyed the games that they create – and have great respect for their skill in building worlds that gamers want to explore again and again.

Bungie makes games with outstanding technology that are enormously fun to play. They also have unmatched dedication to the communities that play their games, and everyone at PlayStation, and PlayStation Studios, will be excited about what we can share and learn from them.

I have spent a great deal of time with the senior team at Bungie and it is clear their experience and skills are highly complementary to our own.We will be ready to welcome and support Bungie as they continue to grow, and I cannot wait to see what the future holds for this incredible team.

– Hermen Hulst, Head of PlayStation Studios

Here are a few words from Pete Parsons, CEO of Bungie.


We believe games have limitless potential, and that to do anything worthwhile in entertainment, we must bet big on our vision, on our studio, and on our incredible team of trusted creators who build unforgettable worlds that truly matter to people.

In Sony, we have found a partner who unconditionally supports us in all we are and who wants to accelerate our vision to create generation-spanning entertainment, all while preserving the creative independence that beats in Bungie’s heart. Like us, Sony believes that game worlds are only the beginning of what our IPs can become. Together, we share a dream of creating and fostering iconic franchises that unite friends around the world, families across generations, and fans across multiple platforms and entertainment mediums.

Today, Bungie begins our journey to become a global multi-media entertainment company.

CREATIVE FREEDOM

Since taking flight in 1991, Bungie has always charted the future with our own star map – a path that is driven by our people and for our community. We are continuing that journey with new worlds in development, and we can’t wait to share them with you.

With Sony, the potential for our universes is unlimited. Our future games will take bold steps into unexplored spaces for Bungie, continue to push the boundaries of what is possible, and will always be built on a foundation of creating meaningful, lifelong friendships and memories.

We remain in charge of our destiny. We will continue to independently publish and creatively develop our games. We will continue to drive one, unified Bungie community. Our games will continue to be where our community is, wherever they choose to play.

With Sony’s support, the most immediate change you will see is an acceleration in hiring talent across the entire studio to support our ambitious vision. If this speaks to you, and you want to help us put a dent in the universe, we are hiring across all disciplines for Destiny 2 and for all new worlds beyond.

THREE DECADES AND COUNTING

What makes our worlds come to life is our community and our people in the studio. Our people are the soul of Bungie. Empowered by our people, we have pushed the boundaries of what we thought was possible and transformed who we are as a company.

Over the past 30 years, the inviting worlds we’ve built have turned into thriving communities, and that community is the true magic. These communities have taken Bungie beyond games. They have forged life-long bonds, and humbled us with the real, meaningful good they drive within us and the world.

More than anything, Sony understands that our people and our community are both the priority, and the heart of our success, and are willing to stand alongside us as we continue to use our platform to drive action towards a more welcoming and equitable world. Our goal is to build a place where the world’s most creative and talented people can come and do their best work, no matter who they are, where they are from, or how they identify.

That’s the real dent in the universe we want to make — the one we want to last beyond us.

Be a part of this future with us. See you Starside.

– pete
Press Release εδώ.
Μετά από την ανακοίνωση της εξαγοράς της Activision-Blizzard από την Microsoft έρχεται η σειρά της Sony με την Bungie. Ας δούμε όμως τα χαρακτηριστικά αυτής της συμφωνίας μέσα από συνέντευξη στο gamesindustry (τυχαίο;):

The first thing to say unequivocally is that Bungie will stay an independent, multiplatform studio and publisher. Pete [Parsons, CEO] and I have spoken about many things over recent months, and this was one of the first, and actually easiest and most straightforward, conclusions we reached together. Everybody wants the extremely large Destiny 2 community, whatever platform they're on, to be able to continue to enjoy their Destiny 2 experiences. And that approach will apply to future Bungie releases. That is unequivocal.

"[Bungie] will operate autonomously within the Sony Interactive Entertainment organisation, and they will continue to publish on other platforms. We get the importance of this. 

Η Bungie θα παραμείνει multiplatform εταιρία όπως φαίνεται αλλά αυτό θα κριθεί καλύτερα σε βάθος χρόνου σε όλες τις διαστάσεις. Το κέρδος από μια τέτοια εξαγορά θα είναι:

"I've been on record talking about increasing the size of the PlayStation community, and expanding beyond our historic console heartland. This can take many forms. And definitely one of the main ones is the ability for the wonderful games that we've been making over the past 25 years to be enjoyed in different places and played in different ways. We are starting to go multiplatform, you've seen that. We have an aggressive road map with live services.

Με λίγα λόγια η Sony θέλει να ενισχύσει το οικοσύστημα της σε θέματα υπηρεσιών (συνδρομές, κτλ) μέσα από αντίστοιχα παιχνίδια υπηρεσίες που δεν έχει από την στιγμή που οι εμπορικότεροι τίτλοι της είναι single-player. 

Παράλληλα κερδίζει σε τεχνογνωσία στην ανάπτυξη αντίστοιχων παιχνιδιών-υπηρεσιών. Είχα αναφέρει παλιότερα (σε άλλα θέματα) πως η Sony δεν έσκασε δύο φορές χρήματα στην Epic Games μόνο για το fortnite και την Unreal Engine αλλά και για τεχνογνωσία σε παιχνίδια τύπου fortnite. Θυμίζω φήμη πως αναπτύσσεται online multiplayer τίτλος πάνω στο σύμπαν του LoU.

Πάμε παρακάτω στα άλλα που αναφέρει ο Jim Ryan. Ξεκαθαρίζει λοιπόν πως έχουν στόχο να επεκτείνουν το οικοσύστημα τους πέρα από τα στενά πλαίσια της κονσόλας που ίσχυε μέχρι σήμερα. Μάλιστα η επέκταση μπορεί να πάρει ΠΟΛΛΕΣ μορφές και επίσης αναφέρει χαρακτηριστικά πως μόλις ΞΕΚΙΝΗΣΑΝ να οδηγούνται σε άλλες πλατφόρμες. Με λίγα λόγια όχι μόνο ανατρέπουν -για άλλη μια φορά- όλα τα ΨΕΜΑΤΑ περί γενεών και αποκλειστικοτήτων ενώ την ίδια ώρα "κατηγορούσαν" την MS που επεκτείνεται στο PC αλλά ακολουθούν ακριβώς το ίδιο μονοπάτι που θα τους φέρει σε άλλες πλατφόρμες. Η εκτέλεση θα είναι διαφορετική αλλά ο στόχος ο ίδιος.

Όσο πιο γρήγορα σπρώξει τα παραπάνω τόσο πιο γρήγορα θα ξεμπερδέψουμε και με το console war. Mπορείς να δώσεις ένα σωρό ερμηνείες για το πως το εννοεί το multiplatform. Εγώ το μεταφράζω ότι τα PS studios games θα διατίθενται day one σε PC/κονσόλες. Σε πρώτη φάση τουλάχιστον μέχρι να βγει και το Spartacus. Επίσης κρίνοντας από την εγκατεστημένη βάση του PS4 δεν γίνεται να μην βγάλεις κ αλλά cross gen παιχνίδια. Τέλος έκαναν και μια mobile εξαγορά όποτε δεν αποκλείεται να δούμε περισσότερα IP τους και προς τα εκεί. 
 

 

Επεξ/σία από Lotof
  • Like 1
  • Απαντ. 1,2k
  • Δημ.
  • Τελ. απάντηση

Συχνή συμμετοχή στο θέμα

Συχνή συμμετοχή στο θέμα

Δημοσιευμένες Εικόνες

Δημοσ. (επεξεργασμένο)

Διαβάζοντας τα οικονομικά στοιχεία για το Q3 του Playstation επαληθεύονται όσα παλιότερα ανάφερα περί πλασματικών ρεκόρ και σχετικών μπούρδων από το μαρκετινγκ της εταιρίας. Πάμε παρακάτω.

Τo PS5 πούλησε μόλις 3,9 εκ. στην εμπορικότερη περίοδο του έτους δείχνοντας πόσο χάλια είναι η κατάσταση με στην παραγωγή συστημάτων. Παράλληλα έριξε τον στόχο για το σύνολο του οικονομικού έτους από τα 14,5 εκ. που ήταν αρχικά στα 11,5 εκατομμύρια. Δηλαδή για το τελευταίο τρίμηνο απομένουν 2 εκατομμύρια. 

Δεν μπορώ να καταλάβω το εξής: πριν λίγο καιρό είχε γίνει "είδηση" πως η Sony "έριξε" τον στόχο στα 14,5εκ. που όμως ήταν ο αρχικός. Τώρα που επίσημα έπεσε τα 11,5 γιατί δεν γίνεται ο ίδιος ντόρος; Πραγματικά, όχι άλλο κάρβουνο.

Λόγω του περιορισμού σε hardware η αύξηση των συνδρομών είναι ελάχιστη συγκριτικά με άλλα έτη δείχνοντας -για την ώρα τουλάχιστον- ότι έχει πιάσει ταβάνι. Βέβαια αντιστοιχούν στα 48 εκατομμύρια συνδρομητές οι οποίοι είναι πολύ παραπάνω από τα 25 εκατομμύρια του gamepass. Η διαφορά είναι πως το gamepass άρχισε τώρα να δείχνει τα δόντια του και πλεονεκτεί από την στιγμή που προσφέρεται και εκτός του κλειστού συστήματος των κονσολών. Βέβαια το τελευταίο θέλει να το αλλάξει η Sony και να επεκτείνει το brand σε άλλες πλατφόρμες που πιθανών να σημαίνει πως το spartacus να διατίθεται και εκτός Playstation συστημάτων. Το σίγουρο πάντως είναι πως θα επεκταθούν στο PC και ότι τα περί τεχνογνωσίας που ανέφερα σε προηγούμενο μήνυμα επαληθεύονται:

Sony has 10 live service games in development

Η Sony βλέποντας το χρήμα που παράγουν αντίστοιχα παιχνίδια όρμησε με τα μούτρα στο συγκεκριμένο επιχειρηματικό μοντέλο. Φαντάζομαι LoU σε στυλ fortnite και να υποστηρίζει cross play, save με άλλα συστήματα. Άντε και με το καλό στο NSW.

Μια άλλη είδηση που είχε εμφανιστεί τελευταία ανέφερε πως η Sony για το επόμενο οικονομικό έτος θα παράγει περισσότερα ps4 λόγω περιορισμών στην παραγωγή του ps5. Αναρωτιέμαι για τι μέγεθος αύξηση μιλάμε όταν το ps4 σε εννέα μήνες πούλησε λιγότερο από ένα εκατομμύριο. Πραγματικά τι κάνετε μωρέ; Όχι άλλο κάρβουνο! Σταματήστε το κάρβουνο!

Αύριο τα οικονομικά στοιχεία της Ν όπου θα ακολουθήσει σχετική ανάλυση στο παρόν θέμα.

 

Επεξ/σία από mansa2k
  • Like 3
  • Thanks 1
Δημοσ. (επεξεργασμένο)

Nintendo: Ανάλυση Τρίτου Οικονομικού Τριμήνου Περιόδου Οκτώβριος ~ Δεκέμβριος 2021

fy22q3.jpg.ae89fa7e39b0764f9476ef4b4d606dcd.jpg

 

Πληροφορίες από τα Οικονομικά Αποτελέσματα:
-To ποσοστό των ψηφιακών πωλήσεων αντιστοιχούν στο 35,3% (32,1% στο αντίστοιχο τρίμηνο πέρυσι).
-Το ποσοστό πωλήσεων των first-party κυμάνθηκε στα 84,1% (81,1% στο αντίστοιχο τρίμηνο πέρυσι).* Η Nintendo συμπεριλαμβάνει και τους τίτλους που αναλαμβάνει την διανομή.
-Οι πωλήσεις του NSW Lite για το τρίμηνο κυμάνθηκαν στα 1,04 εκατομμύρια (17,83 εκατομμύρια συνολικά).
-Οι πωλήσεις του NSW Oled για το τρίμηνο κυμάνθηκαν στα 3,99 εκατομμύρια.
-To Νintendo Switch (NSW) ξεπέρασε σε πωλήσεις το Wii (101,63 εκατομμύρια). Αναμενόμενα στο επόμενο οικονομικό έτος θα ξεπεράσει και τα Game Boy (118,69 εκατομμύρια).

Νούμερα άλλων τίτλων (πέρα όσων ανήκουν στην τοπ10 λίστα):
>New Pokémon Snap – 170 χιλιάδες (2,36 εκατομμύρια συνολικά *χωρίς την Ιαπωνία).
>Mario Golf: Super Rush – 320 χιλιάδες (2,26 εκατομμύρια συνολικά).
>Super Mario 3D World + Bowser’s Fury – 1,4 εκατομμύρια (8,85 εκατομμύρια συνολικά).
>Miitopia – 260 χιλιάδες (1,63 εκατομμύρια συνολικά).
>The Legend of Zelda: Skyward Sword HD – 250 χιλιάδες (3,85 εκατομμύρια συνολικά).
>New Super Mario Bros. U Deluxe – 1,24 εκατομμύρια (12,72 εκατομμύρια συνολικά).
>Mario Party Superstars - 5,43 εκατομμύρια.
>Metroid Dread - 2,74 εκατομμύρια.
> Luigi’s Mansion 3 - 1,45 εκατομμύρια σε εννέα μήνες (11,04 εκατομμύρια συνολικά).
>Big Brain Academy: Brain vs. Brain - 1,28 εκατομμύρια.
>WarioWare: Get It Together! - 1,24 εκατομμύρια συνολικά σε τέσσερις μήνες.
>Game Builder Garage - 1,01 εκατομμύρια συνολικά σε έξι μήνες.


Γενικές Παρατηρήσεις:
-Καλή πορεία για το NSW γενικότερα για το συγκεκριμένο τρίμηνο.
-Με χαροποιεί η πορεία του Luigi’s Mansion 3.
-Το MK8D δεν δείχνει να πτοείται με τίποτα και είναι πλέον ο δεύτερος εμπορικότερος τίτλος γενικότερα της εταιρίας.
-Τα Pokemon θα κατακλείσουν το τοπ10 του συστήματος.

-Το Metroid Dread είναι ο δεύτερος εμπορικότερος τίτλος της σειράς και σύντομα ο πρώτος αφού βρίσκεται με ελάχιστη διαφορά πίσω από το Metroid Prime (2,84 εκατομμύρια). Όπως είχα αναφέρει και παλιότερα η Nintendo έκανε εξαιρετική δουλειά στην προώθηση του Dread με τα ανάλογα αποτελέσματα. Τα νούμερα αυτά ουσιαστικά καθιερώνουν τα Metroid 2d ως μια στάνταρ σειρά της εταιρίας. Από εκεί και πέρα αν επιθυμούν μεγαλύτερα νούμερα πρέπει να ανανεώσουν το σχεδιασμό με βάση το BοtW κάτι που ελπίζω να στοχεύει το MP4.

-Η φετινή χρονιά αναμένεται ιδιαίτερα δυνατή από πλευράς software επομένως αναμένεται καλή πορεία για το hardware με την βοήθεια του Οled μιας και το σύστημα θα αρχίσει να διανύει τον έκτο χρόνο ζωής του.

Φυσικά bonus το πινακάκι για τους τοπ30 εμπορικότερους τίτλους της εταιρίας:

top30fy22q3.jpg.6260aa2fcc9219525fe98dca0ce6ef1b.jpg

 

EDIT: διορθώθηκε λάθος στο pokemon lets go.

 

Επεξ/σία από mansa2k
  • Like 2
  • Thanks 3
Δημοσ. (επεξεργασμένο)
57 λεπτά πριν, Lotof είπε

.....

Η τρίτη θέση είναι δεδομένη. Σχετικά με το tweet να αναφέρω πως με εξαίρεση το τρέχον οικονομικό έτος (FY) το FY20 ήταν το τρίτο καλύτερο (με ελάχιστη διαφορά από το δεύτερο της περιόδου Wii/DS) και το πρώτο του FY21. To τωρινό (FY22) για την ώρα είναι σε απόσταση τρίχας από το FY21 επομένως στην χειρότερη να καταλήξει στην δεύτερη θέση. Όλα αυτά με γνώμονα το net income (κέρδος).

Αυτό που κάνει εντύπωση στα τελευταία τρία οικονομικά έτη (συμπεριλαμβανομένου του τρέχοντος) είναι η αναλογία εσόδων/κερδών που είναι μεγαλύτερη από ποτέ. Αυτό δεν οφείλεται στην δυναμική των evergreen τίτλων αλλά ούτε και στο hardware όσο στην αύξηση των ψηφιακών εσόδων από τις πωλήσεις ψηφιακών παιχνιδιών και συνδρομών.

Βέβαια όλα τα παραπάνω δεν έχουν καμία σημασία για εμάς ως καταναλωτές Ας ελπίσουμε ότι η Ν δεν θα παραμείνει στάσιμη όπως κατά την μετάβαση από τα Wii/DS στα WiiU/3DS όπου δεν έγιναν ουσιαστικές επενδύσεις στο κομμάτι του software. Προς το παρόν υπάρχουν δείγματα και κινήσεις που δείχνουν ενεργητικότητα αλλά είμαστε μακριά από την όποια ουσιαστική υλοποίηση. Σχετικά είναι η ενίσχυση με προσωπικό της Monolith Soft τα τελευταία χρόνια, ενοικίαση χώρου/νέο κτήριο για στελέχωση προσωπικού και επένδυση σε συνεργασίες. Ειδικά τα δύο τελευταία θα περάσουν χρόνια για να φανούν τα πρώτα αποτελέσματα.

Επεξ/σία από mansa2k
  • Like 1
  • 1 μήνα μετά...
Δημοσ. (επεξεργασμένο)

Αν και καθυστερημένα θα προστεθούν κάποιες ειδήσεις σαν αρχείο αρχίζοντας από τα δεδομένα της αγοράς των ΗΠΑ:

NPD January 2022: #1 Pokemon Legends, #2 COD, #3 Monster Hunter ; PS5 #1 in Units + Revenue, Xbox #2 in Units + Revenue

-Παρόλο την κυκλοφορία του Pokemon Legends το NSW βρέθηκε στην τρίτη θέση λόγω του περιορισμού στην παραγωγή κάτι που είχε επισημάνει ο Furukawa κατά την παρουσίαση στους μετόχους στο Q3.

NPD February 2022: #1 Elden Ring, #2 Horizon 2, #4 Dying Light 2, #5 Warhammer III ; Switch #1 Units + Revenue, Xbox #2 Units [Up: And YTD] + Revenue

-Παρά την κυκλοφορία του Horizon 2 το PS5 βρέθηκε στην τρίτη θέση.

Περισσότερα στις 22 Απριλίου με την ανακοίνωση των αποτελεσμάτων για τον μήνα Μάρτιο.
 

Άλλη μια εξαγορά πάλι από το PS, αυτήν την φορά πρόκειται για το Haven Studios τα ηνία του οποίου έχει η γνωστή από την Ubisoft, Jade Raymond. Ξεκάθαρα αναπτύσσουν online game/GaaS:

Welcoming to the PlayStation Studios family

Spoiler

Montreal-based studio’s first new IP for PlayStation is a AAA multiplayer experience.  

Hermen Hulst
Head of PlayStation Studios
Today, I’m delighted to announce that Haven Studios is officially joining PlayStation Studios! Jade Raymond brings a wealth of experience from her industry achievements and an infectious passion for creating games, and the leadership team at Haven is an equally impressive group of industry veterans who have collaborated on some of the biggest and most beloved games and franchises that many of us still enjoy today.

We began working with Jade and her team in early 2021 when they were on the brink of announcing the formation of Haven Studios. From their first pitch, we were inspired by Haven’s vision for creating a modern multiplayer experience that brings gamers together in positive and meaningful ways. We were confident in their creative and technical expertise to deliver on such an ambitious project and were thrilled to invest in their journey developing a new, original IP for PlayStation.

We’ve had the privilege of working closely with Haven this past year and have been impressed by the studio’s growth and progress. So now, practically on the anniversary of when we made our partnership official, it’s especially exciting to formally welcome them into the PlayStation family. We can’t wait to see what the future holds for Haven Studios.

Welcome to PlayStation Studios, Haven!

One year ago this month, we embarked on a journey to start Haven Studios with a small team and big ambitions. Our goal was to build a studio where we could make the kind of games we’ve always wanted to create – and games we’ve longed to play!

We’ve made amazing progress in a short time thanks to our talented, passionate team and their exceptional contributions. We established a culture at Haven grounded in kindness, adaptability and courage that unlocks creativity. Our first new IP for PlayStation is on track to deliver a AAA multiplayer experience with a vision to build a systemic and evolving world focused on freedom, thrill, and playfulness that will keep players entertained and engaged for years.

Today, the Haven team begins a new phase of our journey, as part of the PlayStation Studios family. Working with Hermen, Connie Booth and the team at PlayStation over the past year has been a career highlight. SIE is a supportive partner that truly understands the creative process and what it takes to make a blockbuster AAA game. They have empowered and encouraged us to bring our bold vision to life and make our dreams come true and we could not be more thrilled about this opportunity to strengthen our partnership.

As a SIE first-party studio, we will have the opportunity to collaborate with some of the world’s most renowned development teams, including studios like Guerrilla, Naughty Dog, Media Molecule, and Insomniac Games, the creators of games that have inspired us as players and developers for years. We’re excited to learn from these world-class studios, as well as the exceptional central creative, technology and marketing teams whose expertise will enable us to deliver even better games to players.

To our Haven team – a huge thank you. It’s been one of the most rewarding years of my career – and to the players out there, we can’t wait to share more. We’re just at the beginning of what is sure to be a wondrous adventure that will span generations.

Jade Raymond
CEO and Founder, Haven Studios

Τέλος μια τελευταία είδηση με την επέκταση της συνδρομητικής υπηρεσίας του PS, για περισσότερες πληροφορίες εδώ.

 

Επεξ/σία από mansa2k
  • Like 3
  • 1 μήνα μετά...
Δημοσ.

Καθυστερημένα πάλι αλλά πρέπει να προστεθούν ως αρχείο:

-NPD March 2022: #1 Elden Ring, #2 GT7, #3 Kirby, #4 MLB; Xbox #1 Revenue in March & Q1, Switch #1 Units (Same period); NSW & XBS >433K

-H Sony ξαναέσκασε χρήματα στην Epic για διαφορετικούς λόγους αυτήν την φορά:
Sony and KIRKBI Invest in Epic Games to Build the Future of Digital Entertainment

-Οι εξαγορές φυσικά συνεχίζονται:
Η Embracer εξαγόρασε τα στούντιο Crystal Dynamics, Eidos Montreal και Square-Enix Montreal μαζί με IP από την Square Enix.
Φήμες που είχα διαβάσει παλιότερα όριζαν ότι το δυτικό κομμάτι θα εξαγοραστεί από την MS (που δεν έγινε) και το κύριο τμήμα της S-E από την Sony όπως ακούγεται τελευταία. Ως προς το τελευταίο μακάρι να συμβεί αφού η S-E ήταν και είναι το σκυλάκι της Sony. Ίσως μάλιστα δεν είναι τυχαίο που δεν κατέληξαν τα στούντιο στην MS ειδικά όταν είχε μεσολαβήσει αυτό:
Microsoft's Perfect Dark reboot will be co-developed by Crystal Dynamics

-Και ένα τελευταίο από το αντίστοιχο θέμα:

Οι Cloud services είναι το πιο πετυχημένο τμήμα της MS εδώ και πολλά χρόνια από το οποίο προέρχεται ο Satya Nadella που μόνο τυχαίο δεν είναι όπως εξάλλου και η ύπαρξη του gamepass χάρις στην τεχνογνωσία της εταιρίας.

Αύριο τα οικονομικά στοιχεία της Ν όπου θα ακολουθήσει σχετική ανάλυση στο παρόν θέμα. Επίσης να θυμίσω πως μπορείτε να βρείτε τα οικονομικά στοιχεία βάζοντας το όνομα της εταιρίας που επιθυμείτε και investor relations (ir). 

  • Like 3
  • Thanks 1
Δημοσ. (επεξεργασμένο)

Nintendo: Ανάλυση Τέταρτου Οικονομικού Τριμήνου Περιόδου Ιανουαρίου ~ Δεκεμβρίου 2022
fy22q4.png.7bff21d5eaca86d97af394194472f3a6.png

Πληροφορίες από τα Οικονομικά Αποτελέσματα:
-Για το οικονομικό τρίμηνο το Nintendo Switch Lite πούλησε 0,57 εκατομμύρια και συνολικά για το οικονoμικό έτος 3,7 εκατομμύρια  που αντιστοιχεί στο ~16,05% για το οικονομικό έτος. Οι συνολικές πωλήσεις του Nintendo Switch Lite είναι στα 18,4 εκατομμύρια  που αντιστοιχεί στο ~17,09 των συνοικών πωλήσεων αντίστοιχα.
-Οι πωλήσεις του Nintendo Switch Oled είναι στα 5,8 εκατομμύρια (+1,81 εκατομμύρια, τρίμηνο) που αντιστοιχεί στο ~25,15% των συνολικών πωλήσεων του οικονομικού έτους.
-To ποσοστό των ψηφιακών πωλήσεων αντιστοιχούν στο 42,6% (42,8% στο αντίστοιχο οικονομικό έτος πέρυσι).
-Το ποσοστό πωλήσεων των first-party κυμάνθηκε 78,8% (79,4%στο αντίστοιχο οικονομικό έτος πέρυσι).* Η Nintendo συμπεριλαμβάνει και τους τίτλους που αναλαμβάνει την διανομή.
-Στο Mobile, IP related income, etc. (* Includes income from smart-device content and royalty income) υπήρξε μια μικρή μείωση σε σχέση με πέρυσι φτάνοντας στα 53,3bn yen από τα 57bl yen πέρυσι. Συνεχίζει να απέχει απέχει από τα 100 bn yen που πίστευα ότι μπορεί να επιτύχει το συγκεκριμένο κομμάτι.

Νούμερα πωλήσεων τίτλων πέρα όσων ανήκουν στην τοπ10 λίστα:
-Number of Million-Seller Titles (FY22): 39 titles, Including 26 Nintendo titles and 13 titles by other software publishers.

>New Pokémon Snap – 40 χιλιάδες (2,4 εκατομμύρια συνολικά *χωρίς την Ιαπωνία).
>Mario Golf: Super Rush – 90 χιλιάδες (2,35 εκατομμύρια συνολικά).
>Super Mario 3D World + Bowser’s Fury – 580 χιλιάδες (9,43 εκατομμύρια συνολικά).
>Miitopia – 50 χιλιάδες (1,68 εκατομμύρια συνολικά).
>The Legend of Zelda: Skyward Sword HD – 60 χιλιάδες (3,91 εκατομμύρια συνολικά).
>New Super Mario Bros. U Deluxe – 590 χιλιάδες (13,31εκατομμύρια συνολικά).
>Mario Party Superstars – 1,45 εκατομμύρια (6,88 εκατομμύρια συνολικά).
>Metroid Dread – 160 χιλιάδες (2,9 εκατομμύρια συνολικά).
Είναι πλέον επίσημα ο εμπορικότερος τίτλος της σειράς (ξεπερνώντας το Metroid Prime, 2,84 εκατομμύρια)κάτι που συμβαίνει αντίστοιχα με πληθώρα τίτλων στο  Nintendo Switch.
> Luigi’s Mansion 3 - 390 χιλιάδες (11,43 εκατομμύρια συνολικά).
>Big Brain Academy: Brain vs. Brain – 310 χιλιάδες (1,59 εκατομμύρια συνολικά).
>WarioWare: Get It Together! – 30 χιλιάδες (1,27 εκατομμύρια συνολικά).
>Game Builder Garage – 50 χιλιάδες (1,06 εκατομμύρια συνολικά)
>Pokémon Legends: Arceus - 12,64 εκατομμύρια σε 10 εβδομάδες.
>Kirby and the Forgotten Land - 2,65 εκατομμύρια σε δύο εβδομάδες.
>Splatoon 2 - 13,3 εκατομμύρια συνολικά με 1,09 εκατομμύρια για το οικονομικό έτος από τα οποία οι 620 χιλιάδες έγιναν στο δευτερο εξάμηνο του οικονομικού έτους. Το Splatoon 2 είχε εκτοπιστεί από την λίστα τοπ10 στο δεύτερο οικονομικό τρίμηνο. 
>Clubhouse Games: 51 Worldwide Classics -1,08 για το οικονομικό έτος (4,22 εκατομμύρια συνολικά).

Γενικές Παρατηρήσεις:
-To Nintendo Switch διανύει τον έκτο χρόνο του και θεωρείται δεδομένο πως θα ξεπεράσει τις πωλήσεις των Game Boy και PS4, όταν ακόμα και σήμερα, βρίσκεται αντιμέτωπο με νεότερα συστήματα κάτι που το βλέπουμε πρώτη φορά στην ιστορία της βιομηχανίας. 
-H N αυξήθηκε στους 6.717 υπαλλήλους από 6.574 το προηγούμενο οικονομικό έτος.
-Η Nintendo μετέβαλε αρκετά κατά την διάρκεια του οικονομικού έτους τους στόχους σε hardware και software επομένως δεν υπάρχει κάτι σταθερό προς σύγκριση/επιτυχία
-Οι στόχοι για το πλέον παρόν οικονομικό έτος είναι 210 εκατομμύρια software και 21 εκατομμύρια hardware (Attach Rate 10,0). Τα νούμερα harware μου φαίνονται αρκετά υψηλά ακόμα και με την κυκλοφορία του Oled. Ως προς το software και εφόσον επιτύχουν τον στόχο το NSW θα αποτελεί το σύστημα με τις μεγαλύτερες πωλήσεις παιχνιδιών.
-Αποτελεί το δεύτερο καλύτερο οικονομικό έτος σε κερδοφορία σε απόλυτα νούμερα (χωρίς να υπολογίζεται ο πληθωρισμός, κτλ). Συγκεκριμένα τα κέρδη αντιστοιχούν σε 477,691 δις γιέν όταν το αμέσως επόμενο είναι το προηγούμενο με 480,376 δις γιέν. 
>H N είδε μια μικρή αύξηση στα αποθεματικά της αλλά την ίδια στιγμή αντίστοιχα και στις υποχρεώσεις (Liabilities) σε σχέση με πέρυσι.
>Η αναλογία κερδών/εσόδων(όπου έσοδα σημαίνει αλλιώς και τζίρος) έφτασε στο 28,17% που είναι το μεγαλύτερο στην ιστορία της εταιρίας ξεπερνώντας και το περσινό στα 27,31%. Για την ιστορία το 2009 αντιστοιχούσε στο 15,18% ενώ το 2001 στα 20,89%. Η δυναμική αυτή οφείλεται στην αύξηση των ψηφιακών εσόδων που αποφέρουν περισσότερα κέρδη στην εταιρία αφού δεν μεσολαβούν μεσάζοντες και κόστη διανομής/συσκευασίας όπως είχα επαναλάβει και πέρυσι. Αυτό γίνεται ακόμα πιο κατανοητό μέσω των εσόδων που κυμάνθηκαν στα 1838,622 δις γιέν to 2009 και 1695,34 δις γιέν το οικονομικό έτος 2022.
-Οι στόχοι για το παρόν οικονομικό έτος είναι 340 δις γιεν κέρδη.
-Τα πράγματα παραμένουν το ίδιο στάσιμα σε θέματα κατασκευαστικό, υπηρεσίες (πέρα από αναβάθμιση των servers), συνέπεια και feedback. Η μόνη αλλαγή ήταν η επένδυση της Nintendo για νέο κτήριο που θα είναι έτοιμο όμως το 2027.

H αναλογία harware/software ανά σύστημα της Nintendo μέχρι σήμερα:

ratefy22.png.d991558fcbec0850544932c8729fb5a7.png

Τα οικιακά συστήματα υπερέχουν σε αναλογία και κυμαίνονται κάπου στους 7~9 τίτλους με καλύτερο το Nintendo GameCube. Τα φορητά κυμαίνονται στους 4~6 τίτλους με καλύτερο το Nintendo DS. Πιθανόν αυτό συμβαίνει διότι κυκλοφορούν πολλαπλές εκδόσεις στα φορητά συστήματα. Το Nintendo Switch πέρυσι βρισκόταν 6,94  για να φτάσει στα 7,64. ξεπερνώντας οριακά και το WiiU. 

Φυσικά bonus το πινακάκι για τους τοπ30 εμπορικότερους τίτλους της εταιρίας:

top30fy22q3.jpg.1c6d7e23ead5cf997cf41285d62fbd42.jpg

Τέλος ένας συγκριτικός πίνακας με διάφορα συστήματα ως προς την ροή δυναμικής σε βάθος χρόνου:

salesperfyfy22.png.10b4d5f557c11ebb10e0358bb3ef3c48.png

 

Η Sony ανακοίνωσε τα αντίστοιχα οικονομικά στοιχεία. Το PS5 πούλησε 2 εκατομμύρια για το Q4 και το PS4 100 χιλιάδες αντίστοιχα. Συνολικά το PS5 είναι στα 19,3 εκατομμύρια και το PS4 στα 117 εκατομμύρια.  Όσο για τους συνδρομητές του ps+είδαν μια μικρή πτώση από τα 47,6 στα 47,4 εκατομμύρια φέτος. Στόχος πωλήσεων για το PS5 για το παρόν FY είναι τα 18 εκατομμύρια που σημαίνει πως για άλλη μια φορά το NSW θα στοχεύει να πουλήσει περισσότερα γράφοντας ιστορία για τα δεδομένα της βιομηχανίας.

 

Επεξ/σία από mansa2k
  • Like 7
  • 1 μήνα μετά...
  • 1 μήνα μετά...
Δημοσ. (επεξεργασμένο)

NINTENDO: Ανάλυση Πρώτου Οικονομικού Τριμήνου Περιόδου Απριλίου ~ Ιουνίου 2022: 

fy23q1.png.a12bf830f76b0c4fd7f4208519b0bff4.png

Πληροφορίες από τα Οικονομικά Αποτελέσματα:
-To ποσοστό των ψηφιακών πωλήσεων αντιστοιχούν στο 53% (46,9% στο αντίστοιχο τρίμηνο πέρυσι).

-Το ποσοστό πωλήσεων των first-party κυμάνθηκε 76,3% (72,3%% στο αντίστοιχο τρίμηνο πέρυσι).* Η Nintendo συμπεριλαμβάνει και τους τίτλους που αναλαμβάνει την διανομή.

-Οι πωλήσεις του NSW Lite για το τρίμηνο κυμάνθηκαν στα 0,59 εκατομμύρια (18,99 εκατομμύρια συνολικά).
-Οι πωλήσεις του NSW Oled  για το τρίμηνο κυμάνθηκαν στα 1,52 εκατομμύρια (7,32 εκατομμύρια συνολικά).
-Οι πωλήσεις του πρώτου NSW για το τρίμηνο κυμάνθηκαν στα 1,32 εκατομμύρια (84,77 εκατομμύρια συνολικά).

Νούμερα τριμήνου άλλων τίτλων (πέρα όσων ανήκουν στην τοπ10 λίστα):
>Nintendo Switch Sports - 4,84 εκατομμύρια
>Mario Strikers: Battle League - 1,91 εκατομμύρια
>Kirby and the Forgotten Land - 1,48 εκατομμύρια (4,53 εκατομμύρια συνολικά)

Γενικές Παρατηρήσεις:
Η πτώση στο hardware σε σχέση με το αντίστοιχο τρίμηνο πέρυσι αποδίδεται σε προβλήματα στην παραγωγή (αύξηση από τέλη καλοκαιριού ~ αρχή Φθινοπώρου). Αντίστοιχα υπήρξε πτώση στο software κυρίως από την αγοράς της Αμερικής. Παρόλα αυτά η Ν είδε τα κέρδη της να αυξάνονται λόγω της καλύτερης δυναμικής από τα ψηφιακά έσοδα (eshop, season pass, συνδρομές) και  της δυναμικής των first party τίτλων και όσων αναλαμβάνει την διανομή.

Σε γενικές γραμμές πολύ καλή πορεία για ένα σύστημα που διανύει το έκτο χρόνο ζωής του και όπως φαίνεται θα συνεχιστεί και αυτό το τρίμηνο λόγω του καλού προγράμματος κυκλοφοριών που ακολουθεί (Xenoblade Chronicles 3,  Mario Kart 8 Deluxe – Booster Course Pass: Wave 2, Splatoon 3 + Nintendo Switch – OLED Model Splatoon 3 Edition, Kirby's Dream Buffet). Η Ν αναφέρει αντίστοιχα πως η ζήτηση παραμένει σταθερή.

Φυσικά bonus το πινακάκι για τους τοπ30 εμπορικότερους τίτλους της εταιρίας:

tp30fy23q1.png.7cd39380f6992e99a57eb9c31ae9e351.png

 

Επεξ/σία από mansa2k
  • Like 4
  • Thanks 2
  • 4 εβδομάδες αργότερα...
Δημοσ.

Οι εξαγορές συνεχίζονται με την Sony να επανέρχεται δυναμικά τελευταία:

Tencent unit Sixjoy and SIE increase their shares in From Software (totalling 16.3% Tencent and 14.1% SIE). Kadokawa (69.6%). FROM val = $870M

Πριν λίγες μέρες είχε ανακοινωθεί και η εξαγορά της Savage Game Studios που δραστηριοποιείται στην ανάπτυξη mobile games.

Το παρακάτω ως υπενθύμιση: Sony / PlayStation Video Game Studio Acquisitions since 2019

• Insomniac
• Housemarque
• Nixxes
• Firesprite
• Fabrik Games (now part of Firesprite)
• Bluepoint Games
• Valkyrie Entertainment
• Haven Studios
• Bungie
• Savage Game Studios

Προφανώς δεν έχουν αποκλειστική σχέση όλες αυτές οι εξαγορές με προηγούμενες συνεργασίες.

Σε άλλη εξαγορα:
NetEase has acquired Detroit: Become Human maker Quantic Dream

Οι κινέζικες εταιρίες θα μας απασχολήσουν αρκετά τα επόμενα χρόνια. Δεν είναι τυχαίο που είχε γίνει σχετική αναφορά στο πρώτο μήνυμα του θέματος.

  • Like 3
Δημοσ.

Ωραία νέα για την Sony, σπουδαία κίνηση η εξαγορά μετοχών απο την FROM, και πιστεύω δεδομένα θα μετουσιωθεί και σε κάποιο exclusive στο εγγύς μέλλον.  Λέτε να πλησιάζει η στιγμή για ένα Bloodborne 2?

Δημοσ.

Το δράμα συνεχίζεται:

Sony's Jim Ryan Throws Shade at Xbox's Call of Duty Offer

To μόνο που προσπαθεί το Playstation είναι να κερδίσει χρόνο. Έχει ήδη επενδύσει σε FPS με την εξαγορά της Bungie και ακόμα περισσότερο με την ανάπτυξη πληθώρας online games. Είναι γνωστό πως η Sony αντιγράφει τις κινήσεις του ανταγωνισμού και απλά χρειάζεται χρόνο για να καλύψει τα κενά.

Παράλληλα δεν είναι τυχαίο ότι εξαγόρασαν το Evo. Η Sony γνώριζε πολύ καλά πως η Nintendo θα απέσυρε το Smash Bros μετά την εξαγορά κάτι που της δίνει την δυνατότητα να καλύψει το κενό. Επομένως δεν θα μου κάνει εντύπωση ΑΝ αργά ή γρήγορα θα επαναφέρουν το Playstation all-stars (έστω και με διαφορετική ονομασία) μετά την τεράστια επιτυχία του Smash Bros. Ήδη κυκλοφορούν αρκετοί κλώνοι του παιχνιδιού.

  • Like 3

Δημιουργήστε ένα λογαριασμό ή συνδεθείτε για να σχολιάσετε

Πρέπει να είστε μέλος για να αφήσετε σχόλιο

Δημιουργία λογαριασμού

Εγγραφείτε με νέο λογαριασμό στην κοινότητα μας. Είναι πανεύκολο!

Δημιουργία νέου λογαριασμού

Σύνδεση

Έχετε ήδη λογαριασμό; Συνδεθείτε εδώ.

Συνδεθείτε τώρα

  • Δημιουργία νέου...