Προς το περιεχόμενο

Προτεινόμενες αναρτήσεις

Δημοσ.

Τρείς εξαιρετικοί AAA τίτλοι, οι Doom Eternal, Red Dead Redemption 2 και Rainbow Six: Siege πρόκειται σύντομα να «τρέχουν» με υψηλότερα framerates σε όσους διαθέτουν κάρτα γραφικών GeForce RTX χάρη στην υποστήριξη Nvidia DLSS που θα έρθει με την μορφή αναβάθμισης.

Το παιχνίδι Doom Eternal επίσης θα αποκτήσει και γραφικά ray tracing πέρα από υψηλότερα framerates. Σύμφωνα με την NVIDIA, το δημοφιλές fps θα μπορεί να τρέξει σε ανάλυση 8K στα μαγικά… 60fps χρησιμοποιώντας μία κάρτα γραφικών GeForce RTX 3080 Ti ή μία GeForce RTX 3090. 

Το ιδιαίτερα επιτυχημένο Red Dead Redemption 2 της Rockstar Games θα λάβει επίσης μία ενημέρωση που θα προσθέτει υποστήριξη DLSS (Deep Learning Super Sampling). Αν και το παιχνίδι θα λέγαμε ότι είναι γενικώς αρκετά βελτιστοποιημένο, η υποστήριξη Nvidia DLSS αναμφισβήτητα είναι καλοδεχούμενη καθώς θα βελτιώσει σημαντικά τα framerates αλλά και την ποιότητα της απεικόνισης.

Οι gamers λοιπόν με χαμηλότερης ισχύος κάρτες γραφικών θα μπορούν να απολαύσουν το παιχνίδι με καλύτερα γραφικά και σε υψηλότερες αναλύσεις ενώ όσοι έχουν στην κατοχή τους higher-end κάρτες γραφικών GeForce RTX θα απολαμβάνουν ακόμα μεγαλύτερης λεπτομέρειας γραφικά και με το DLSS ρυθμισμένο σε Quality mode.

Ένα ακόμα παιχνίδι το οποίο θα υποβληθεί σε… θεραπεία DLSS είναι το επίσης επιτυχημένο παιχνίδι Rainbow Six: Siege. Το παιχνίδι μπορεί, ανάλογα το hardware (π.χ. χρησιμοποιώντας κάποια από τις κάρτες γραφικών GeForce RTX 3080, RTX 3080 Ti ή RTX 3090) να τρέξει σε ανάλυση 4K στα 60fps και επομένως είναι αρκετά βελτιστοποιημένο ωστόσο με την ενεργοποίηση του DLSS η αύξηση του framerate αναμένεται εξαιρετικά υψηλή για μία ακόμα πιο ομαλή εμπειρία gaming (ίσως μάλιστα τα 8K στα 60fps να είναι εφικτά).

 


Διαβάστε ολόκληρο το άρθρο

Δημοσ.

Η συγκεκριμένη τεχνολογία ειδικά στο redemption 2 θα οφελήσει το παιχνίδι ως προς τα fps αφού έτσι και αλλιώς είναι αρκετά βαρύ οπότε θα πάρει βελτίωση , αυτό που θα γίνει ακόμη καλύτερο που ήταν σχεδόν τέλειο από performance είναι το Doom eternal κυρίως για το rtx το οποίο και ανυπομονώ να δοκιμάσω 

 

  • Like 4
Δημοσ. (επεξεργασμένο)

https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_games_with_DLSS_support

42 τίτλοι το υποστηρίζουν ήδη. Οι περισσότεροι μέσα σε ένα και μόνο χρόνο(DLSS 2.0).

20 συνεργασίες για μελλοντική υποστήριξη έχουν ανακοινωθεί. Μέσα και το RDR2.

Χιλιόμετρα μπροστά από DX12, Vulcan και όποιο open πρότυπο έχει βγει μέχρι στιγμής. 

Επεξ/σία από pirmen56
  • Like 1
  • Confused 1
Δημοσ. (επεξεργασμένο)

απιστευτη τεχνολογια στα γραφικα. ετη φωτος μπροστα απο τον ανταγωνισμο. η μεγαλη πρασινη ειναι απλα αχτυπητη. μενει να δουμε ποια αλλη εκπληκτικη καινοτομια μας επιφυλασσει ο πετσινος στο μελλον.

Επεξ/σία από KilliK
Δημοσ. (επεξεργασμένο)
42 λεπτά πριν, pirmen56 είπε

https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_games_with_DLSS_support

42 τίτλοι το υποστηρίζουν ήδη. Οι περισσότεροι μέσα σε ένα και μόνο χρόνο(DLSS 2.0).

20 συνεργασίες για μελλοντική υποστήριξη έχουν ανακοινωθεί. Μέσα και το RDR2.

Χιλιόμετρα μπροστά από DX12, Vulcan και όποιο open πρότυπο έχει βγει μέχρι στιγμής. 

"Κυκλοφορούν στον κόσμο δισεκατομμύρια τετράτροχα. Χιλιόμετρα μπροστά από οποιαδήποτε βάρκα έχει βγει μέχρι στιγμής".

Καταλαβαίνεις ότι συγκρίνεις μελιτζάνες με πεπόνια; Τα DX12 και Vulcan ειναι APIs για 3D graphics, ενώ τα DLSS είναι τεχνολογία upscaling. Τι σχέση έχει το ένα με το άλλο; Calm your fanboyism a bit.

Επεξ/σία από MikeKata
  • Like 11
  • Thanks 7
Δημοσ.
9 λεπτά πριν, MikeKata είπε

"Κυκλοφορούν στον κόσμο δισεκατομμύρια τετράτροχα. Χιλιόμετρα μπροστά από οποιαδήποτε βάρκα έχει βγει μέχρι στιγμής".

Καταλαβαίνεις ότι συγκρίνεις μελιτζάνες με πεπόνια; Τα DX12 και Vulcan ειναι APIs για 3D graphics, ενώ τα DLSS είναι τεχνολογία upscaling. Τι σχέση έχει το ένα με το άλλο; Calm your fanboyism a bit.

DX12 και Vulcan είναι open πρότυπα εκτός από APIs. Διαθέσιμα για κάθε κάρτα, για κάθε παιχνίδι, για κάθε developer, χωρίς όρους και προϋποθέσεις. Τα έσπρωχνε η MS και η AMD ο καθένας για δικούς του λόγους. Δες τι momentum είχαν σε support τα πρώτα χρόνια και δες που είναι σήμερα το DLSS. Αυτό λέω.

  • Confused 1
Δημοσ.
Μόλις τώρα, pirmen56 είπε

DX12 και Vulcan είναι open πρότυπα εκτός από APIs. Διαθέσιμα για κάθε κάρτα, για κάθε παιχνίδι, για κάθε developer, χωρίς όρους και προϋποθέσεις. Τα έσπρωχνε η MS και η AMD ο καθένας για δικούς του λόγους. Δες τι momentum είχαν σε support τα πρώτα χρόνια και δες που είναι σήμερα το DLSS. Αυτό λέω.

Και επιστρέφουμε γιατί δε θες να τα συνδέσεις. Άλλη η δουλειά που χρειάζεται ένα studio να ρίξει εξαρχής για να αναπτύξει ένα παιχνίδι σε DX12 ή Vulcan (για την ακρίβεια είναι ένα σύνολο APIs) που είναι βασικό κομμάτι όλου του εγχειρήματος και άλλο η πρόσθετη υποστήριξη DLSS που μπορεί να γίνει μεταγενέστερα σε πολύ μικρότερο χρόνο. Το ένα είναι ολόκληρη η πλατφόρμα, το άλλο ένα πρόσθετο που χρειάζεται ΠΟΛΥ λιγότερο χρόνο για να υποστηριχθεί και δεν είναι καν core κομμάτι του παιχνιδιού. Χωρίς graphics API δεν έχεις παιχνίδι τη σήμερον ημέρα. Χωρίς DLSS έχεις. Πόσο πιο απλά να το πω; Σα να λες "κοίτα πόσο αργό adoption είχαν τα αυτοκίνητα σε σύγκριση με το πόσο γρήγορα ενσωματώθηκαν σε αυτά οι υαλοκαθαριστήρες από όταν εφευρέθηκαν". ΤΙ ΣΧΕΣΗ ΕΧΕΙ ΤΟ ΕΝΑ ΜΕ ΤΟ ΑΛΛΟ;

  • Like 2
Δημοσ.
1 λεπτό πριν, MikeKata είπε

Και επιστρέφουμε γιατί δε θες να τα συνδέσεις. Άλλη η δουλειά που χρειάζεται ένα studio να ρίξει εξαρχής για να αναπτύξει ένα παιχνίδι σε DX12 ή Vulcan (για την ακρίβεια είναι ένα σύνολο APIs) που είναι βασικό κομμάτι όλου του εγχειρήματος και άλλο η πρόσθετη υποστήριξη DLSS που μπορεί να γίνει μεταγενέστερα σε πολύ μικρότερο χρόνο. Το ένα είναι ολόκληρη η πλατφόρμα, το άλλο ένα πρόσθετο που χρειάζεται ΠΟΛΥ λιγότερο χρόνο για να υποστηριχθεί και δεν είναι καν core κομμάτι του παιχνιδιού. Χωρίς graphics API δεν έχεις παιχνίδι τη σήμερον ημέρα. Χωρίς DLSS έχεις. Πόσο πιο απλά να το πω; Σα να λες "κοίτα πόσο αργό adoption είχαν τα αυτοκίνητα σε σύγκριση με το πόσο γρήγορα ενσωματώθηκαν σε αυτά οι υαλοκαθαριστήρες από όταν εφευρέθηκαν". ΤΙ ΣΧΕΣΗ ΕΧΕΙ ΤΟ ΕΝΑ ΜΕ ΤΟ ΑΛΛΟ;

Προδίκαζαν την αποτυχία του DLSS με την αιτιολογία ότι είναι proprietary και όχι αυτόματα υλοποιήσιμο. Το γεγονός ότι αναγνωρίζεις την ευκολία υλοποίησής του είναι θετικό. Φυσικά, αυτός είναι και ο Νο 1 λόγος εξάπλωσής του, μαζί με το image quality.

Σχετικά με τα APIs τώρα. Και το DX11 με όλα τα προγενέστερα DX είχαν δυσκολίες, αλλά μέσα σε 1,5 χρόνο από την εμφάνισή τους είχε γεμίσει η αγορά. Λόγω των κονσολών και των shader models που έβγαζαν ανώτερα εφέ και γραφικά. Αντίθετα APIs και γενικότερα open πρότυπα με δυσκολίες εφαρμογής ή μηδαμινά πλεονεκτήματα(DX12, Vulcan) πήγαν άπατα.

Όπως παραδέχεσαι και εσύ, κριτήριο για την εδραίωση μιας οποιαδήποτε τεχνολογίας είναι η ευκολία υλοποίησης και το πλεονέκτημα που προσφέρει. Όχι το αν είναι open. Όχι δηλαδή αυτό που μας σερβίρει η AMD, "Open=επιτυχία". Τα λέω καλά;

  • Like 1
  • Confused 1
Δημοσ.

Το RTX στο DOOM είναι εντελώς meh αφού επέλεξαν να βάλουν reflections που κάνουν μικρή διαφορά οπτικά αντί για RTGI που θα έκανε αισθητά μεγαλύτερη διαφορά. Όσο για το DLSS, το RDR 2 το χρειάζεται οπωσδήποτε γιατί maxed out στο Saint Denis πέφτουν αρκετά τα frames ακόμα και με 3080/3090.

Δημοσ. (επεξεργασμένο)
53 λεπτά πριν, pirmen56 είπε

Τα λέω καλά;

Όχι. Επειδή πήρες χαμπάρι ότι είναι εντελώς αβάσιμο αυτό που πέταξες στο πρώτο σχόλιό σου, προσπαθείς να αλλάξεις αυτά που είπα μπας και καταλήξεις στο συμπέρασμα που θες. Να σου τα σπάσω σε μικρά, κατανοητά κομματάκια λοιπόν, μπας και τα καταλάβεις.

1.

53 λεπτά πριν, pirmen56 είπε

Όχι το αν είναι open. Όχι δηλαδή αυτό που μας σερβίρει η AMD, "Open=επιτυχία".

Το μπουζούκι είναι όργανο. Ο αστυνομικός είναι όργανο. Άρα ο αστυνομικός είναι μπουζούκι. Η AMD τα διαθέτει open source γιατί δεν έχει την οικονομική δυνατότητα ούτε το market share της Nvidia για να αναγκάσει devs να χρησιμοποιήσουν proprietary δικές της τεχνολογίες. Προκειμένου λοιπόν να τις διαδώσει όσο γίνεται, επιλέγει αυτή την οδό. Λέγεται ΣΤΡΑΤΗΓΙΚΗ. Εσύ το πήρες και το πήγες αλλού. Πουθενά δε σου είπε "open source=καλύτερο". Ο μόνος που μπήκε εδώ μέσα να συγκρίνει ασύγκριτα μεταξύ τους πράγματα, είσαι εσύ.

Κοίτα να δεις μερικές από τις τεχνολογίες που βγάζουν ήδη άκυρο το επιχείρημά σου. Freesync, OpenGL (κυριολεκτικά ΠΑΝΤΟΥ), Vulcan (παρά το γεγονός ότι είναι ολόκληρες πλατφόρμες κι όχι "add-on" τα τελευταία 2), CryEngine (ολόκληρη μηχανή γραφικών είναι source available) και χίλιες δυο ακόμα.

2. Πάμε στα APIs να γίνει και εκεί debunk.

53 λεπτά πριν, pirmen56 είπε

Σχετικά με τα APIs τώρα. Και το DX11 με όλα τα προγενέστερα DX είχαν δυσκολίες, αλλά μέσα σε 1,5 χρόνο από την εμφάνισή τους είχε γεμίσει η αγορά.

Όνομα τακτικής: "cherry-picking". Μα γιατί θυμάσαι μόνο όσα σε συμφέρουν; Π.χ το DX10 ήταν οικτρή αποτυχία. Μέχρι και το DX11 που ήταν φουλ επιτυχημένο, τα πρώτα 2 χρόνια που βγήκε δεν ήταν το προτιμότερο API. Τα περισσότερα γράφονταν κυρίως για DX9 και δευτερευόντως (μερικές φορές) υποστήριζαν DX11. Ξεχνάς. Ξεχνάς. Ή μπορεί να μην ασχολούσουν πριν 15 χρόνια...

3.

53 λεπτά πριν, pirmen56 είπε

Το γεγονός ότι αναγνωρίζεις την ευκολία υλοποίησής του είναι θετικό.

Πουθενά δεν είπα ότι είναι εύκολο να υλοποιηθεί. Μη διαστρεβλώνεις τα λόγια μου ξανά και ξανά.

4.

53 λεπτά πριν, pirmen56 είπε

Προδίκαζαν την αποτυχία του DLSS με την αιτιολογία ότι είναι proprietary και όχι αυτόματα υλοποιήσιμο.

Ποιος την προδίκαζε αλήθεια; Μήπως αυτοί που λέγαμε ότι το image upscaling (σαν το DLSS) είναι ένας τρόπος της Nvidia να παρακάμψει το γεγονός ότι "κόλλησε" σε εξέλιξη κλασσικού rendering και με το RT γονάτιζαν οι κάρτες της, οπότε κάπως έπρεπε να το πουλήσει; Ή μήπως ξέχασες τι αποτυχία ήταν το DLSS 1.0 τόσο τεχνικά, όσο και σαν adoption; Τώρα συμπεριέλεβε και τα εκατομμύρια που έχει ρίξει για promotion και κρίνε αν τα λιγότερα από 50 παιχνίδια σε 3 χρόνια είναι επιτυχία ή αποτυχία για την εταιρεία που έχει το μεγαλύτερο market share στις GPUs.

5. Και τώρα θα χρησιμοποιήσω τη δική σου "λογική". Συγκρίνεις "εκδόσεις" (π.χ DX12) με ολόκληρη τεχνολογία όσον αφορά το adoption. Θα αφήσω στην άκρη το γεγονός ότι είναι εντελώς άσχετα, δε δείχνεις να θες να το κατανοήσεις.

Τι εννοώ. Γιατί δε μιλάς π.χ για Direct3D που είναι το σωστό εναντίον DLSS; Γιατί ξέρεις ότι εκεί σφίγγουν τα λουριά. Το σωστό θα ήταν να συνέκρινες μία έκδοση DX με μια έκδοση DLSS. Π.χ DX12 με DLSS 1.0. Ή DX11 ή DX9 με DLSS 2. Ποιο πάει άπατο εκεί; Α, ξέχασα, δε συμφέρουν τις παρωπίδες οι βελτιωμένες συγκρίσεις...

6.

53 λεπτά πριν, pirmen56 είπε

κριτήριο για την εδραίωση μιας οποιαδήποτε τεχνολογίας είναι η ευκολία υλοποίησης και το πλεονέκτημα που προσφέρει

Είναι, κυριολεκτικά, το μοναδικό και το βασικότερο στο οποίο συμφωνούμε. Ανατρέπει όμως όλο το επιχείρημά σου. Γιατί, τεχνικά, η υλοποίηση του FSR (απ'ότι ξέρουμε ως τώρα) θα είναι ευκολότερη από του DLSS. Το DLSS απαιτεί να "εκπαιδεύσεις" πρώτα το AI για το παιχνίδι, σε αντίθεση με το FSR που χρησιμοποιεί δεδομένα από το ίδιο το frame. Και, εξ'όσων έχουν γίνει leak θα είναι ευκολότερο να εισαχθεί σαν τεχνολογία.

https://www.hardwaretimes.com/amd-fsr-vs-nvidia-dlss-comparison-which-one-is-better/

Η λογική σου δηλαδή η ίδια αυτοακυρώνεται. Αν είναι "αρκετά καλό" (όχι το καλύτερο απαραίτητα) για να κάνει offset τα πλεονεκτήματα ευκολίας υλοποίησης, θα διαδοθεί. Αν όχι, θα πατώσει. Τόσο απλό. Εσένα γιατί σε καίει τόσο να βγει το DLSS μπροστά και όχι να έχεις καλό image upscaling σε όποια κάρτα τρέχεις και σε όποιο παιχνίδι τρέχεις; Καταναλωτής είσαι ή έχεις μετοχές στην Nvidia;

Και εν τέλει, ο μόνος που προδίκασε εδώ μέσα για "αποτυχία" της μίας τεχνολογίας έναντι της άλλης, εσύ είσαι. Ή μήπως δε θυμάσαι πόσο οικτρό ήταν το DLSS 1.0; Γιατί φυσικά με αυτό θα το συγκρίνω, πρώτη γενιά είναι.

53 λεπτά πριν, pirmen56 είπε

κριτήριο για την εδραίωση μιας οποιαδήποτε τεχνολογίας είναι η ευκολία υλοποίησης και το πλεονέκτημα που προσφέρει. Όχι το αν είναι open. Όχι δηλαδή αυτό που μας σερβίρει η AMD, "

(εδώ υπονοείς το FSR, μεταξύ μας είμαστε)

 

Υ.Γ. Κατά της διάρκεια του σχολίου σου έχεις μπλέξει graphic APIs, upscaling, open source vs proprietary και χίλια δυο. Όπως είδες σου τα ξέμπλεξα κάπως. Να σου το πω και περιφραστικά: Το αν μια τεχνολογία θα έχει μεγάλη αποδοχή είναι πολυπαραγοντικό. Εξαρτάται από το αν είναι "αρκετά" καλή για να γίνει αποδεκτή, τη θέση αυτού που την προωθεί, την ευκολία υλοποίησής της, το marketing που έχει και τόσα άλλα. ΒΓΑΛΤΕ ΤΙΣ ΠΑΡΩΠΙΔΕΣ ΜΕΡΙΚΟΙ.

Επεξ/σία από MikeKata
  • Like 10
Δημοσ.
4 λεπτά πριν, MikeKata είπε

Είναι, κυριολεκτικά, το μοναδικό και το βασικότερο στο οποίο συμφωνούμε. Ανατρέπει όμως όλο το επιχείρημά σου. Γιατί, τεχνικά, η υλοποίηση του FSR (απ'ότι ξέρουμε ως τώρα) θα είναι ευκολότερη από του DLSS. Το DLSS απαιτεί να "εκπαιδεύσεις" πρώτα το AI για το παιχνίδι, σε αντίθεση με το FSR που χρησιμοποιεί δεδομένα από το ίδιο το frame. Και, εξ'όσων έχουν γίνει leak θα είναι ευκολότερο να εισαχθεί σαν τεχνολογία.

https://www.hardwaretimes.com/amd-fsr-vs-nvidia-dlss-comparison-which-one-is-better/

Βασικα ομως το FSR δειχνει να μην προσφερει κανενα πλεονεκτημα, μαλλον το αντιθετο δειχνει χειροτερα απο τεχνικες που χρησιμοποιει η insomniac της sony. Το πλεονεκτημα το δινει η AI με τα tensor cores.

  • Like 2
Δημοσ.
Μόλις τώρα, mtifosi είπε

Βασικα ομως το FSR δειχνει να μην προσφερει κανενα πλεονεκτημα, μαλλον το αντιθετο δειχνει χειροτερα απο τεχνικες που χρησιμοποιει η insomniac της sony. Το πλεονεκτημα το δινει η AI με τα tensor cores.

Αυτό που βλέπω εγώ συγκρίνεται άμεσα με την ποιότητα του DLSS 1.0. Αν φθάσει στη 2η έκδοσή του στο 80% π.χ της ποιότητας του DLSS 2.0 με την ευκολία υλοποίησης που έχει τώρα, θεωρώ ότι θα πιάσει. Αυτό λέω. Και πάλι, θα δούμε. Δεν έχουν βγει παιχνίδια ακόμα, υποθετικά μιλάμε. Αλλά το γεγονός ότι υποστηρίζει μέχρι και integrated graphics, σαν καταναλωτής γιατί να μην το χειροκροτήσω και να μη θέλω να πιάσει; Μου δίνει δυνατότητες. Τόσο απλά.

  • Like 1

Δημιουργήστε ένα λογαριασμό ή συνδεθείτε για να σχολιάσετε

Πρέπει να είστε μέλος για να αφήσετε σχόλιο

Δημιουργία λογαριασμού

Εγγραφείτε με νέο λογαριασμό στην κοινότητα μας. Είναι πανεύκολο!

Δημιουργία νέου λογαριασμού

Σύνδεση

Έχετε ήδη λογαριασμό; Συνδεθείτε εδώ.

Συνδεθείτε τώρα
  • Δημιουργία νέου...