Προς το περιεχόμενο

NVIDIA RTX 4000 Series(Ada Lovelace)


Psycho_Warhead

Προτεινόμενες αναρτήσεις

Δημοσ. (επεξεργασμένο)
14 λεπτά πριν, Acmilangr2 είπε

Δοκίμασε far cry 6 με vsync off στο control panel και άνοιξε τον χάρτη 

 

 

Αν δεν κανω λαθος, εχει κανει λακαμια η Ubisoft και ο χαρτης τρεχει με υψηλα framerates (κι οι framerate limiters ειχαν θεμα με τον χαρτη). Specific game issue ειναι αυτο. Και ναι, αφου δεν δουλευει ο framerate limiter, ο μονος τροπος ειναι το VSync.

Επισης, υπαρχουν παιχνιδια που απλα γ@μιουνται. Σαν προσφατο παραδειγμα που δοκιμασα ειναι το Sekiro. Στα 60fps που ειναι default το παιχνιδι ειναι ολα καλα. Οταν εκανα unlock το FPS για καποιο λογο γ@μηθηκε το συμπαν. Το παιχνιδι ειχε tearing σε fullscreen χωρις VSync. Με VSync, το παιχνιδι ειχε το κλασικο VSync input lag (κοινως ηταν σαν για καποιο λογο να εκανε override το VSync και να μην δουλευε καθολου το G-Sync). O μονος τροπος που μπορεσα να εχω σωστη ρευστη κινηση ηταν σε window mode.

Επεξ/σία από john2gr
  • Like 1
Συνδέστε για να σχολιάσετε
Κοινοποίηση σε άλλες σελίδες

  • Απαντ. 28,9k
  • Δημ.
  • Τελ. απάντηση

Συχνή συμμετοχή στο θέμα

  • Psycho_Warhead

    2281

  • Arkin

    1855

  • BlurayMoviesGreece

    1823

  • Herald

    1556

11 λεπτά πριν, john2gr είπε

Αν δεν κανω λαθος, εχει κανει λακαμια η Ubisoft και ο χαρτης τρεχει με υψηλα framerates (κι οι framerate limiters ειχαν θεμα με τον χαρτη). Specific game issue ειναι αυτο. Και ναι, αφου δεν δουλευει ο framerate limiter, ο μονος τροπος ειναι το VSync.

Επισης, υπαρχουν παιχνιδια που απλα γ@μιουνται. Σαν προσφατο παραδειγμα που δοκιμασα ειναι το Sekiro. Στα 60fps που ειναι default το παιχνιδι ειναι ολα καλα. Οταν εκανα unlock το FPS για καποιο λογο γ@μηθηκε το συμπαν. Το παιχνιδι ειχε tearing σε fullscreen χωρις VSync. Με VSync, το παιχνιδι ειχε το κλασικο VSync input lag (κοινως ηταν σαν για καποιο λογο να εκανε override το VSync και να μην δουλευε καθολου το G-Sync). O μονος τροπος που μπορεσα να εχω σωστη ρευστη κινηση ηταν σε window mode.

Τι να σου πω. Μέχρι 117 μου δίνει στο monitoring. Δεν ξεφεύγει παραπάνω 

Wait, why should I enable V-SYNC with G-SYNC again? And why am I still seeing tearing with G-SYNC enabled and V-SYNC disabled? Isn’t G-SYNC suppose to fix that?
(LAST UPDATED: 05/02/2019)

 

The answer is frametime variances.

“Frametime” denotes how long a single frame takes to render. “Framerate” is the totaled average of each frame’s render time within a one second period.

At 144Hz, a single frame takes 6.9ms to display (the number of which depends on the max refresh rate of the display, see here), so if the framerate is 144 per second, then the average frametime of 144 FPS is 6.9ms per frame.

In reality, however, frametime from frame to frame varies, so just because an average framerate of 144 per second has an average frametime of 6.9ms per frame, doesn’t mean all 144 of those frames in each second amount to an exact 6.9ms per; one frame could render in 10ms, the next could render in 6ms, but at the end of each second, enough will hit the 6.9ms render target to average 144 FPS per.

So what happens when just one of those 144 frames renders in, say, 6.8ms (146 FPS average) instead of 6.9ms (144 FPS average) at 144Hz? The affected frame becomes ready too early, and begins to scan itself into the current “scanout” cycle (the process that physically draws each frame, pixel by pixel, left to right, top to bottom on-screen) before the previous frame has a chance to fully display (a.k.a. tearing).

G-SYNC + V-SYNC “Off” allows these instances to occur, even within the G-SYNC range, whereas G-SYNC + V-SYNC “On” (what I call “frametime compensation” in this article) allows the module (with average framerates within the G-SYNC range) to time delivery of the affected frames to the start of the next scanout cycle, which lets the previous frame finish in the existing cycle, and thus prevents tearing in all instances.

And since G-SYNC + V-SYNC “On” only holds onto the affected frames for whatever time it takes the previous frame to complete its display, virtually no input lag is added; the only input lag advantage G-SYNC + V-SYNC “Off” has over G-SYNC + V-SYNC “On” is literally the tearing seen, nothing more.

 

Δεν ξέρω αν από εδώ το είδε ο Herald. Αλλά φαίνεται να είναι σωστό. 

 

Αρνητές vsync δεν θα σας περάσει!!! 😛

Συνδέστε για να σχολιάσετε
Κοινοποίηση σε άλλες σελίδες

1 ώρα πριν, Acmilangr2 είπε

Τι να σου πω. Μέχρι 117 μου δίνει στο monitoring. Δεν ξεφεύγει παραπάνω 

Wait, why should I enable V-SYNC with G-SYNC again? And why am I still seeing tearing with G-SYNC enabled and V-SYNC disabled? Isn’t G-SYNC suppose to fix that?
(LAST UPDATED: 05/02/2019)

 

The answer is frametime variances.

“Frametime” denotes how long a single frame takes to render. “Framerate” is the totaled average of each frame’s render time within a one second period.

At 144Hz, a single frame takes 6.9ms to display (the number of which depends on the max refresh rate of the display, see here), so if the framerate is 144 per second, then the average frametime of 144 FPS is 6.9ms per frame.

In reality, however, frametime from frame to frame varies, so just because an average framerate of 144 per second has an average frametime of 6.9ms per frame, doesn’t mean all 144 of those frames in each second amount to an exact 6.9ms per; one frame could render in 10ms, the next could render in 6ms, but at the end of each second, enough will hit the 6.9ms render target to average 144 FPS per.

So what happens when just one of those 144 frames renders in, say, 6.8ms (146 FPS average) instead of 6.9ms (144 FPS average) at 144Hz? The affected frame becomes ready too early, and begins to scan itself into the current “scanout” cycle (the process that physically draws each frame, pixel by pixel, left to right, top to bottom on-screen) before the previous frame has a chance to fully display (a.k.a. tearing).

G-SYNC + V-SYNC “Off” allows these instances to occur, even within the G-SYNC range, whereas G-SYNC + V-SYNC “On” (what I call “frametime compensation” in this article) allows the module (with average framerates within the G-SYNC range) to time delivery of the affected frames to the start of the next scanout cycle, which lets the previous frame finish in the existing cycle, and thus prevents tearing in all instances.

And since G-SYNC + V-SYNC “On” only holds onto the affected frames for whatever time it takes the previous frame to complete its display, virtually no input lag is added; the only input lag advantage G-SYNC + V-SYNC “Off” has over G-SYNC + V-SYNC “On” is literally the tearing seen, nothing more.

 

Δεν ξέρω αν από εδώ το είδε ο Herald. Αλλά φαίνεται να είναι σωστό. 

 

Αρνητές vsync δεν θα σας περάσει!!! 😛

Ξανά έβαλα vsync on στο panel τελικά.

Στο re4 μέσα σε δωμάτια είχα tearing κάτω στην οθόνη . Εκεί ήταν αισθητά.

Άρα gsync+vsync on+cap στο πάνελ και είναι βούτυρο 

 

  • Like 2
Συνδέστε για να σχολιάσετε
Κοινοποίηση σε άλλες σελίδες

1 λεπτό πριν, azazil1190 είπε

Ξανά έβαλα vsync on στο panel τελικά.

Στο re4 μέσα σε δωμάτια είχα tearing κάτω στην οθόνη . Εκεί ήταν αισθητά.

Άρα gsync+vsync on+cap στο πάνελ και είναι βούτυρο 

 

Με αναλογικό μοχλό παίζεις; 

Ένας λόγος που δεν το καταλαβαίνουν οι άλλοι είναι αυτό 

Συνδέστε για να σχολιάσετε
Κοινοποίηση σε άλλες σελίδες

2 ώρες πριν, john2gr είπε

Εδω ειναι που κανεις λαθος. Αυτο ισχυει για τα κανονικα 144αρια monitors, οχι για τα G-Sync monitors.
 

Οταν τρεχεις με 141fps, εχεις 141hz στο monitor, οταν πεφτεις στα 120fps εχεις 120hz, οταν πας στα 100fps εχεις 100hz. Ξεχνα τα 6.94ms, δεν εχεις ρυθμο ανανεωσης καθε 6.94ms, δεν δουλευουν ετσι το G-Sync monitors. Για να μην πεσεις κατω απο τα 7ms (αρα για να μην υπερβεις τα 144fps και βγεις απο το ευρος των Hz που μπορει το monitor να χρονιζει αυτοματα μεσω του G-Sync), βαζεις framerate limiter (η χωνεις το VSync για να κοβεις το maximum framerate). 

PS: Με framerate limiter στα 141fps δεν χρειαζεται VSync. Οσοι εχουν G-Sync monitor ξερουν.

PS2: Το πιο κουλο ειναι που στα παλια guides λενε VSync On στο panel και VSync Off στο παιχνιδι. Δεν θελω να σας το χαλασω, αλλα ΔΕΝ δουλευουν και τα 2 ταυτοχρονα. Το NVPanel κανει override οποτε δεν εχει νοημα αν βαλετε On η Off στο παιχνιδι.

PS3: Αυτο που μπορειτε να κανετε οσοι εχει G-Sync, ειναι να ενεργοποιησετε την επιλογη "G-Sync for both window and fullscreen". Παλια δεν δουλευε, αλλα μιας και αρκετα παιχνιδια πλεον δεν προσφερουν exclusive fullscreen, καλο ειναι να το ενεργοποιησετε.

PS4: Για να δειτε οτι δουλευει το G-Sync και χωρις VSync, απλα κατεβαστε το Pendulum Demo και πειραματιστειτε ( https://www.nvidia.com.tr/coolstuff/demos#!/g-sync )

Αυτα ισχυουν και για τα G-Sync Compatible monitors;

Συνδέστε για να σχολιάσετε
Κοινοποίηση σε άλλες σελίδες

38 λεπτά πριν, Acmilangr2 είπε

Με αναλογικό μοχλό παίζεις; 

Ένας λόγος που δεν το καταλαβαίνουν οι άλλοι είναι αυτό 

Ναι xbox controller 

Συνδέστε για να σχολιάσετε
Κοινοποίηση σε άλλες σελίδες

Δημοσ. (επεξεργασμένο)
15 λεπτά πριν, Psycho_Warhead είπε

22GB+ VRAM το Diablo 4 σε native 5K :D

Αυτο λογικα κανει scale αναλογα με τα διαθεσιμα.
Στη 4090 ειναι 22/24.
Σε μια 4080 πχ θα ζηταει 14/16 και σε μια 4070Ti 10.5/12.

Επεξ/σία από BlurayMoviesGreece
  • Like 2
Συνδέστε για να σχολιάσετε
Κοινοποίηση σε άλλες σελίδες

Δημοσ. (επεξεργασμένο)

Εγώ πάντως με vsync+gsycn, χωρίς ξεχωριστό limiter στα παιχνίδια που έχω παίξει δεν έχω δει tearing, όταν έκλεισα το gsync μια φορά που είχα κάνει benchmark πριν, και ξέχασα να το ανοίξω τότε αμέσως είδα.

 

 

Επεξ/σία από Jts
Συνδέστε για να σχολιάσετε
Κοινοποίηση σε άλλες σελίδες

6 ώρες πριν, Jts είπε

Εγώ πάντως με vsync+gsycn, χωρίς ξεχωριστό limiter στα παιχνίδια που έχω παίξει δεν έχω δει tearing, όταν έκλεισα το gsync μια φορά που είχα κάνει benchmark πριν, και ξέχασα να το ανοίξω τότε αμέσως είδα.

 

 

Δεν έχεις tearing με κλειστό limiter. Απλά έχεις input lag 

Συνδέστε για να σχολιάσετε
Κοινοποίηση σε άλλες σελίδες

10 hours ago, Acmilangr2 said:

Τι να σου πω. Μέχρι 117 μου δίνει στο monitoring. Δεν ξεφεύγει παραπάνω 

Wait, why should I enable V-SYNC with G-SYNC again? And why am I still seeing tearing with G-SYNC enabled and V-SYNC disabled? Isn’t G-SYNC suppose to fix that?
(LAST UPDATED: 05/02/2019)

 

The answer is frametime variances.

“Frametime” denotes how long a single frame takes to render. “Framerate” is the totaled average of each frame’s render time within a one second period.

At 144Hz, a single frame takes 6.9ms to display (the number of which depends on the max refresh rate of the display, see here), so if the framerate is 144 per second, then the average frametime of 144 FPS is 6.9ms per frame.

In reality, however, frametime from frame to frame varies, so just because an average framerate of 144 per second has an average frametime of 6.9ms per frame, doesn’t mean all 144 of those frames in each second amount to an exact 6.9ms per; one frame could render in 10ms, the next could render in 6ms, but at the end of each second, enough will hit the 6.9ms render target to average 144 FPS per.

So what happens when just one of those 144 frames renders in, say, 6.8ms (146 FPS average) instead of 6.9ms (144 FPS average) at 144Hz? The affected frame becomes ready too early, and begins to scan itself into the current “scanout” cycle (the process that physically draws each frame, pixel by pixel, left to right, top to bottom on-screen) before the previous frame has a chance to fully display (a.k.a. tearing).

G-SYNC + V-SYNC “Off” allows these instances to occur, even within the G-SYNC range, whereas G-SYNC + V-SYNC “On” (what I call “frametime compensation” in this article) allows the module (with average framerates within the G-SYNC range) to time delivery of the affected frames to the start of the next scanout cycle, which lets the previous frame finish in the existing cycle, and thus prevents tearing in all instances.

And since G-SYNC + V-SYNC “On” only holds onto the affected frames for whatever time it takes the previous frame to complete its display, virtually no input lag is added; the only input lag advantage G-SYNC + V-SYNC “Off” has over G-SYNC + V-SYNC “On” is literally the tearing seen, nothing more.

 

Δεν ξέρω αν από εδώ το είδε ο Herald. Αλλά φαίνεται να είναι σωστό. 

 

Αρνητές vsync δεν θα σας περάσει!!! 😛

Αυτό γίνεται όταν δεν έχεις fps cap και η GPU μπορεί να βγάλει πάνω από 144fps . Για αυτόν τον λόγο βάζεις το Vsync για να κρατάει τα fps στα hz του monitor, σε αυτήν την περίπτωση στα 144Hz η 6.9ms.  Αν έχεις όμως fps cap στα 141 τότε δεν πρόκειται ποτέ να πέσει το frame time κάτω από τα 7ms και να ξεφύγεις από το Gsync range.

Συνδέστε για να σχολιάσετε
Κοινοποίηση σε άλλες σελίδες

Δημοσ. (επεξεργασμένο)
22 λεπτά πριν, Acmilangr2 είπε

Δεν έχεις tearing με κλειστό limiter. Απλά έχεις input lag 

Μιλάμε για ελάχιστα milliseconds αν κάποιος τα καταλαβαίνει ειδικά σε single player games πάω πάσο.

Επεξ/σία από Jts
Συνδέστε για να σχολιάσετε
Κοινοποίηση σε άλλες σελίδες

25 λεπτά πριν, Aten-Ra είπε

Αυτό γίνεται όταν δεν έχεις fps cap και η GPU μπορεί να βγάλει πάνω από 144fps . Για αυτόν τον λόγο βάζεις το Vsync για να κρατάει τα fps στα hz του monitor, σε αυτήν την περίπτωση στα 144Hz η 6.9ms.  Αν έχεις όμως fps cap στα 141 τότε δεν πρόκειται ποτέ να πέσει το frame time κάτω από τα 7ms και να ξεφύγεις από το Gsync range.

Μπορεί να πέσει κάτω απο τα 7ms γιατί  πχ στα 140 καρέ μέσα σε ένα δευτερόλεπτο κάποια απο αυτά να εμφανιστούν σε 5ms και κάποια σε 10ms. 

Δηλαδή όταν λέω εγώ ότι στο farcry 6 έχει Tearing και ο @azazil1190 ότι έχει στο Resident evil 4 είμαστε στραβοί;

In reality, however, frametime from frame to frame varies, so just because an average framerate of 144 per second has an average frametime of 6.9ms per frame, doesn’t mean all 144 of those frames in each second amount to an exact 6.9ms per; one frame could render in 10ms, the next could render in 6ms, but at the end of each second, enough will hit the 6.9ms render target to average 144 FPS per.

 

26 λεπτά πριν, Jts είπε

Μιλάμε για ελάχιστα milliseconds αν κάποιος τα καταλαβαίνει ειδικά σε single player games πάω πάσο.

Δεν αντιλέγω. 

Συνδέστε για να σχολιάσετε
Κοινοποίηση σε άλλες σελίδες

8 ώρες πριν, BlurayMoviesGreece είπε

Αυτο λογικα κανει scale αναλογα με τα διαθεσιμα.
Στη 4090 ειναι 22/24.
Σε μια 4080 πχ θα ζηταει 14/16 και σε μια 4070Ti 10.5/12.

Αυτό. Σε 1440 όλα τέρμα +hi res textures, με το φόρτωμα πήγε 11.7 γίγα στην 6700ΧΤ (12ρα), αλλά έμεινε εκεί χωρίς το παραμικρό θέμα.

Συνδέστε για να σχολιάσετε
Κοινοποίηση σε άλλες σελίδες

Δημιουργήστε ένα λογαριασμό ή συνδεθείτε για να σχολιάσετε

Πρέπει να είστε μέλος για να αφήσετε σχόλιο

Δημιουργία λογαριασμού

Εγγραφείτε με νέο λογαριασμό στην κοινότητα μας. Είναι πανεύκολο!

Δημιουργία νέου λογαριασμού

Σύνδεση

Έχετε ήδη λογαριασμό; Συνδεθείτε εδώ.

Συνδεθείτε τώρα
  • Δημιουργία νέου...