Psycho_Warhead Δημοσ. 3 Δεκεμβρίου 2024 Μέλος Δημοσ. 3 Δεκεμβρίου 2024 Έχει τύχει να προκαλεί stuttering πολλές φορές, οπότε εγώ προσωπικά δεν το προτείνω να είναι ανοιχτό στον driver.
Πέτρος Δημοσ. 3 Δεκεμβρίου 2024 Δημοσ. 3 Δεκεμβρίου 2024 1 ώρα πριν, amiga500 είπε Ναι για αυτό τον λόγο έχουν βγεί αλλά πάντα σε συνδιασμό με το V-sync. Προτεινόμενα settings για το 90% των παιχνιδιών : G-sync on + nvcp V-sync on + low latency mode ultra . in game V-sync off Αν υπάρχει επιλογή στo game για reflex τότε το ενεργοποιούμε (δεν χρειάζεται να απενεργοποιηθεί η ρύθμιση low latency mode στο nvcp καθώς το reflex την κάνει override). nvcp = Nvidia control panel. Για το υπόλοιπο 10% των παιχνιδιών (συνήθως παλιά παιχνίδια ) , κατα περίπτωση μπορεί να βολεύει o in game fps limiter, ο nvcp limiter ή κάποιος εξωτερικός (rtss , special k, κλπ) . Ναι, δεν έχει λογική όμως αυτό. Είμαι με vrr (freesync) μια δεκαετία τώρα, προφανώς με vsync κλειστό πάντα. Cap - 3frames από το max της οθόνης (με όποιον τρόπο υλοποιείται κατά περίπτωση) και τέλος. Όσες φορές υπήρχε πρόβλημα με το εκάστοτε παιγνίδι (ή από οδηγό), ήταν εμφανεστατο. Τις υπόλοιπες, όλα καλά. Δεν καταλαβαίνω το νόημα του vsync. Αν δεν πιάνεις το max της οθόνης σταθερά κι έχεις ανεβοκατέβασμα, τί ρόλο βαράει? Όταν υπήρχε ακόμα το extra gsync module, το ίδιο γινόταν? 1
33Bird33 Δημοσ. 3 Δεκεμβρίου 2024 Δημοσ. 3 Δεκεμβρίου 2024 Ξέρει κανείς από εσάς που ασχολείστε με ReShade τι μπορούμε να κάνουμε για να μη το πιάνει το Easy Anti Cheat (EAC). Το έβαλαν στο 2K25 και σε κόβει στο dxgi.dll όταν ξεκινάει, ακόμα και το offline mode (το διαλέγεις όταν ξενικάει το game) που υποτίθεται δεν έχει EAC.
Arkin Δημοσ. 3 Δεκεμβρίου 2024 Δημοσ. 3 Δεκεμβρίου 2024 1 λεπτό πριν, 33Bird33 είπε Ξέρει κανείς από εσάς που ασχολείστε με ReShade τι μπορούμε να κάνουμε για να μη το πιάνει το Easy Anti Cheat (EAC). Το έβαλαν στο 2K25 και σε κόβει στο dxgi.dll όταν ξεκινάει, ακόμα και το offline mode (το διαλέγεις όταν ξενικάει το game) που υποτίθεται δεν έχει EAC. Κατα πασα πιθανοτητα εχεις shaders unofficial οπου το eac τα βρισκει ως cheat. Αν βαλεις επισημα shaders θα μπορεσεις να παιξεις κανονικα και online. Kαποια shaders βοηθανε στο cheating στο online και τα εχουν βαλει στην κοκκινη λιστα. 1
amiga500 Δημοσ. 3 Δεκεμβρίου 2024 Δημοσ. 3 Δεκεμβρίου 2024 2 hours ago, Πέτρος said: Ναι, δεν έχει λογική όμως αυτό. Είμαι με vrr (freesync) μια δεκαετία τώρα, προφανώς με vsync κλειστό πάντα. Cap - 3frames από το max της οθόνης (με όποιον τρόπο υλοποιείται κατά περίπτωση) και τέλος. Όσες φορές υπήρχε πρόβλημα με το εκάστοτε παιγνίδι (ή από οδηγό), ήταν εμφανεστατο. Τις υπόλοιπες, όλα καλά. Δεν καταλαβαίνω το νόημα του vsync. Αν δεν πιάνεις το max της οθόνης σταθερά κι έχεις ανεβοκατέβασμα, τί ρόλο βαράει? Όταν υπήρχε ακόμα το extra gsync module, το ίδιο γινόταν? The answer is frametime variances. “Frametime” denotes how long a single frame takes to render. “Framerate” is the totaled average of each frame’s render time within a one second period. At 144Hz, a single frame takes 6.9ms to display (the number of which depends on the max refresh rate of the display, see here), so if the framerate is 144 per second, then the average frametime of 144 FPS is 6.9ms per frame. In reality, however, frametime from frame to frame varies, so just because an average framerate of 144 per second has an average frametime of 6.9ms per frame, doesn’t mean all 144 of those frames in each second amount to an exact 6.9ms per; one frame could render in 10ms, the next could render in 6ms, but at the end of each second, enough will hit the 6.9ms render target to average 144 FPS per. So what happens when just one of those 144 frames renders in, say, 6.8ms (146 FPS average) instead of 6.9ms (144 FPS average) at 144Hz? The affected frame becomes ready too early, and begins to scan itself into the current “scanout” cycle (the process that physically draws each frame, pixel by pixel, left to right, top to bottom on-screen) before the previous frame has a chance to fully display (a.k.a. tearing). G-SYNC + V-SYNC “Off” allows these instances to occur, even within the G-SYNC range, whereas G-SYNC + V-SYNC “On” (what I call “frametime compensation” in this article) allows the module (with average framerates within the G-SYNC range) to time delivery of the affected frames to the start of the next scanout cycle, which lets the previous frame finish in the existing cycle, and thus prevents tearing in all instances. And since G-SYNC + V-SYNC “On” only holds onto the affected frames for whatever time it takes the previous frame to complete its display, virtually no input lag is added; the only input lag advantage G-SYNC + V-SYNC “Off” has over G-SYNC + V-SYNC “On” is literally the tearing seen, nothing more. Upon its release, G-SYNC’s ability to fall back on fixed refresh rate V-SYNC behavior when exceeding the maximum refresh rate of the display was built-in and non-optional. A 2015 driver update later exposed the option. This update led to recurring confusion, creating a misconception that G-SYNC and V-SYNC are entirely separate options. However, with G-SYNC enabled, the “Vertical sync” option in the control panel no longer acts as V-SYNC, and actually dictates whether, one, the G-SYNC module compensates for frametime variances output by the system (which prevents tearing at all times. G-SYNC + V-SYNC “Off” disables this behavior; see G-SYNC 101: Range), and two, whether G-SYNC falls back on fixed refresh rate V-SYNC behavior; if V-SYNC is “On,” G-SYNC will revert to V-SYNC behavior above its range, if V-SYNC is “Off,” G-SYNC will disable above its range, and tearing will begin display wide. Within its range, G-SYNC is the only syncing method active, no matter the V-SYNC “On” or “Off” setting. 2
Πέτρος Δημοσ. 3 Δεκεμβρίου 2024 Δημοσ. 3 Δεκεμβρίου 2024 38 λεπτά πριν, amiga500 είπε The answer is frametime variances. “Frametime” denotes how long a single frame takes to render. “Framerate” is the totaled average of each frame’s render time within a one second period. At 144Hz, a single frame takes 6.9ms to display (the number of which depends on the max refresh rate of the display, see here), so if the framerate is 144 per second, then the average frametime of 144 FPS is 6.9ms per frame. In reality, however, frametime from frame to frame varies, so just because an average framerate of 144 per second has an average frametime of 6.9ms per frame, doesn’t mean all 144 of those frames in each second amount to an exact 6.9ms per; one frame could render in 10ms, the next could render in 6ms, but at the end of each second, enough will hit the 6.9ms render target to average 144 FPS per. So what happens when just one of those 144 frames renders in, say, 6.8ms (146 FPS average) instead of 6.9ms (144 FPS average) at 144Hz? The affected frame becomes ready too early, and begins to scan itself into the current “scanout” cycle (the process that physically draws each frame, pixel by pixel, left to right, top to bottom on-screen) before the previous frame has a chance to fully display (a.k.a. tearing). G-SYNC + V-SYNC “Off” allows these instances to occur, even within the G-SYNC range, whereas G-SYNC + V-SYNC “On” (what I call “frametime compensation” in this article) allows the module (with average framerates within the G-SYNC range) to time delivery of the affected frames to the start of the next scanout cycle, which lets the previous frame finish in the existing cycle, and thus prevents tearing in all instances. And since G-SYNC + V-SYNC “On” only holds onto the affected frames for whatever time it takes the previous frame to complete its display, virtually no input lag is added; the only input lag advantage G-SYNC + V-SYNC “Off” has over G-SYNC + V-SYNC “On” is literally the tearing seen, nothing more. Upon its release, G-SYNC’s ability to fall back on fixed refresh rate V-SYNC behavior when exceeding the maximum refresh rate of the display was built-in and non-optional. A 2015 driver update later exposed the option. This update led to recurring confusion, creating a misconception that G-SYNC and V-SYNC are entirely separate options. However, with G-SYNC enabled, the “Vertical sync” option in the control panel no longer acts as V-SYNC, and actually dictates whether, one, the G-SYNC module compensates for frametime variances output by the system (which prevents tearing at all times. G-SYNC + V-SYNC “Off” disables this behavior; see G-SYNC 101: Range), and two, whether G-SYNC falls back on fixed refresh rate V-SYNC behavior; if V-SYNC is “On,” G-SYNC will revert to V-SYNC behavior above its range, if V-SYNC is “Off,” G-SYNC will disable above its range, and tearing will begin display wide. Within its range, G-SYNC is the only syncing method active, no matter the V-SYNC “On” or “Off” setting. Ωραία, εδώ αναφέρεται σε περιπτώσεις που φεύγεις πάνω από το rr της οθόνης, το ξέρουμε αυτό. Καλύτερα το cap, πιστεύω, αλλά αν στις πράσινες λειτουργεί καλύτερα gsync+vsync+reflex, οκ. Τί σχέση έχει αυτό με την υπόλοιπη συζήτηση, όταν είσαι κάτω από το rr της οθόνης?
ilos Δημοσ. 3 Δεκεμβρίου 2024 Δημοσ. 3 Δεκεμβρίου 2024 Το 99.9% των games μασκαρεύει το tearing στο κάτω μέρος της οθόνης συνήθως που είναι δύσκολο να το προσέξεις σε high refresh monitor. Το reflex και το antilag της amd επίσης έχουν έναν (μικρό ομολογουμένως) αντίκτυπο στις επιδόσεις. Αν κόψεις ειδικά και το multithread rendering για το μικρότερο δυνατό input latency, τα frames χαντακώνονται εντελώς. Από την άλλη είναι αναγκαία σε framegen καταστάσεις, γιατί αλλιώς το input lag είναι στον θεό. Σε fast paced shooters (πχ valorant ή overwatch) κλπ που έχεις συνέχεια κάμποσα frames (με κόφτη στο monitor refresh - 3) μου είναι πολύ δύσκολο να δω διαφορά (από πλευράς tearing) σε σχέση με vsync on + reflex/antilag. Παρόλα αυτά νιώθεις το game πολύ πιο responsive με vsync off. Δε μπορώ να το εξηγήσω καλύτερα πρέπει να παίξει κάποιος για να δει τη διαφορά. Τώρα σε πιο "αργά" games όντως δε καταλαβαίνεις διαφορά και γλιτώνεις εντελώς το όποιο tearing. 2
amiga500 Δημοσ. 3 Δεκεμβρίου 2024 Δημοσ. 3 Δεκεμβρίου 2024 15 minutes ago, Πέτρος said: Ωραία, εδώ αναφέρεται σε περιπτώσεις που φεύγεις πάνω από το rr της οθόνης, το ξέρουμε αυτό. Καλύτερα το cap, πιστεύω, αλλά αν στις πράσινες λειτουργεί καλύτερα gsync+vsync+reflex, οκ. Τί σχέση έχει αυτό με την υπόλοιπη συζήτηση, όταν είσαι κάτω από το rr της οθόνης? Ναι για Nvidia μιλάμε πάντα, το V-sync όταν είναι ενεργοποιημένο μαζί με το G-sync δεν λειτουργεί σαν κόφτης για όταν περάσεις το rr αλλά λειτουργεί σαν αντιστάθμιση όταν το frametime δεν ειναι σταθερό αλλάζει δηλαδή ο ρόλος του. To G-sync σχεδιάστηκε να λειτουργεί μαζί με το V-sync. Οταν είναι off το Vsync έχεις tearing δεν υπάρχει καμία αμφιβολία πάνω σε αυτό, τώρα πόσο αντιληπτό γίνεται απο τον καθένα και την όραση του ειναι σχετικό αλλά για μένα η διαφορά ειναι τεράστια.
Πέτρος Δημοσ. 3 Δεκεμβρίου 2024 Δημοσ. 3 Δεκεμβρίου 2024 1 ώρα πριν, amiga500 είπε αλλά λειτουργεί σαν αντιστάθμιση όταν το frametime δεν ειναι σταθερό Μα αυτή είναι η δουλειά του VRR, είτε λέγεται έτσι, είτε FreeSync, είτε GSync. Πώς αλλάζει ρόλο το vsync?
Psyber Δημοσ. 3 Δεκεμβρίου 2024 Δημοσ. 3 Δεκεμβρίου 2024 Παιδιά, αν αγορασει κάποιος μια κάρτα σειρα 40x0, από το σκρουτζ, παίρνει δώρο το indiana jones?
Arkin Δημοσ. 3 Δεκεμβρίου 2024 Δημοσ. 3 Δεκεμβρίου 2024 2 λεπτά πριν, Psyber είπε Παιδιά, αν αγορασει κάποιος μια κάρτα σειρα 40x0, από το σκρουτζ, παίρνει δώρο το indiana jones? Oχι. Απο Ελλαδα plaisio+msystems ειναι σιγουρα partners και παιρνουν τα bundles καθε φορα των amd nvidia intel. Θεοβαρο με path tracing. 3
33Bird33 Δημοσ. 3 Δεκεμβρίου 2024 Δημοσ. 3 Δεκεμβρίου 2024 Εγώ που πήρα την κάρτα από ιταλικό αμαζόνιο δε μου δώσανε το AW2. Σε έναν ξάδερφο που πήρε μια 4070 το δώσανε. Τρέχα γύρευε.
Teddy77 Δημοσ. 4 Δεκεμβρίου 2024 Δημοσ. 4 Δεκεμβρίου 2024 10 minutes ago, 33Bird33 said: Εγώ που πήρα την κάρτα από ιταλικό αμαζόνιο δε μου δώσανε το AW2. Σε έναν ξάδερφο που πήρε μια 4070 το δώσανε. Τρέχα γύρευε. Μήπως δεν πήρες από το ίδιο το Amazon αλλά από κάποιο μαγαζί του marketplace του? Έχει μπόλικα, ακόμα και στην Ιταλία.
this.is.elia Δημοσ. 4 Δεκεμβρίου 2024 Δημοσ. 4 Δεκεμβρίου 2024 1 hour ago, Arkin said: Oχι. Απο Ελλαδα plaisio+msystems ειναι σιγουρα partners και παιρνουν τα bundles καθε φορα των amd nvidia intel. Θεοβαρο με path tracing. Στα ψιλά γράμματα κάτω από κάθε στήλη λέει ότι target FPS 60. Στην περίπτωση του ultra rt τα 60 είναι με DLSS perf και FG. Για τη 4090. Οπότε native με τη 4090 μόνο 1080p, για 4K θα θέλει 5090 (και βάλε). 1
Προτεινόμενες αναρτήσεις
Δημιουργήστε ένα λογαριασμό ή συνδεθείτε για να σχολιάσετε
Πρέπει να είστε μέλος για να αφήσετε σχόλιο
Δημιουργία λογαριασμού
Εγγραφείτε με νέο λογαριασμό στην κοινότητα μας. Είναι πανεύκολο!
Δημιουργία νέου λογαριασμούΣύνδεση
Έχετε ήδη λογαριασμό; Συνδεθείτε εδώ.
Συνδεθείτε τώρα