greg1900dz Δημοσ. 23 Μαρτίου Δημοσ. 23 Μαρτίου Καλησπέρα, γνωρίζει μήπως κάποιος αν η AOC Q27G4XM θα έρθει Ελλάδα ή Ευρώπη? Ρώτησα στην InfoQuest που είναι επίσημος μεταπωλητής στην Ελλάδα αλλα δεν πήρα σαφή απάντηση..
prefuse Δημοσ. 23 Μαρτίου Δημοσ. 23 Μαρτίου (επεξεργασμένο) 2 hours ago, akoinonitos said: Γενικα τωρα παιζω παιχνιδια με hdr οποτε δεν χρησιμοποιω p3 ,μονο στο wukong ειχα βαλει το p3. Το native δεν το εβαζα γτ ηταν oversaturated στο desktop και απλα το διεγραψε ο εγκεφαλος μου σαν preset ,δεν το εχω δοκιμασει σε gaming να φανταστεις ποτε. Ισως να ειναι καλο σε gaming θα το κοιταξω καποια στιγμη. Το HDR που παίζς την μαϊμού και άλλα games, σε τι colorspace είναι; Επεξ/σία 23 Μαρτίου από prefuse
Vassilis_24 Δημοσ. 23 Μαρτίου Δημοσ. 23 Μαρτίου (επεξεργασμένο) 9 λεπτά πριν, greg1900dz είπε Καλησπέρα, γνωρίζει μήπως κάποιος αν η AOC Q27G4XM θα έρθει Ελλάδα ή Ευρώπη? Ρώτησα στην InfoQuest που είναι επίσημος μεταπωλητής στην Ελλάδα αλλα δεν πήρα σαφή απάντηση.. Κι εγώ αυτήν περιμένω ή την MSI mpg 272QPX, αλλά δεν τις βλέπω να έρχονται, ούτε Αμερική δεν έχουν εμφανιστεί. Για κάποιο λόγο ips mini led qhd δε βγάζει κανείς, έχουν αφήσει την xiaomi μόνη, το va τους βγαίνει πιο φθηνά. Επεξ/σία 23 Μαρτίου από Vassilis_24
akoinonitos Δημοσ. 23 Μαρτίου Δημοσ. 23 Μαρτίου (επεξεργασμένο) 43 λεπτά πριν, prefuse είπε Το HDR που παίζς την μαϊμού και άλλα games, σε τι colorspace είναι; Δεν εχει hdr ειπαμε η μαιμου ρε. Σιγα μην καθομαι να ψαχνω στο net σε τι color space εχουν φτιαξει το καθε παιχνιδι ρε To stalker πχ αναφερει στο μενου το color space ,ενα rec εχει απο οτι θυμαμαι. Εφοσον παιζω παιχνιδια που εχουν hdr αυτον τον καιρο δεν καθομαι να ψαξω τι και πως. Επεξ/σία 23 Μαρτίου από akoinonitos
prefuse Δημοσ. 23 Μαρτίου Δημοσ. 23 Μαρτίου (επεξεργασμένο) 31 minutes ago, akoinonitos said: Δεν εχει hdr ειπαμε η μαιμου ρε. Σιγα μην καθομαι να ψαχνω στο net σε τι color space εχουν φτιαξει το καθε παιχνιδι ρε To stalker αναφερει στο μενου το color space ,ενα rec εχει απο οτι θυμαμαι. Εφοσον παιζω παιχνιδια με hdr αυτον τον καιρο δεν καθομαι να ψαξω τι και πως. Ναι αλλά έτσι δεν κατανοείς τι κάνεις και μετά αρχίζει η Αννίτα Πάνια με τα παρατράγουδα περί λιγότερου banding σε p3 και όλα τα άλλα που μπορεί να τα ανάφερε ο arkin αλλά τα ασπάζονται αρκετοί. Για να απαντήσω στο ερώτημα που σου έθεσα. Αφού κανένα μόνιτορ δεν υποστηρίζει το 100% του rec2020 που είναι το colorspace που χρησιμοποιεί το HDR, αυτό που γίνεται (τουλάχιστον στις ταινίες) είναι να περιορίζεται σε dci P3 με container το rec2020 Άρα ουσιαστικά βλέπεις κάλυψη του p3, είτε έχεις το μόνιτορ σε HDR, είτε σε p3. Αυτό που αλλάζει ειναι ότι στο P3 έχουμε gamma με power law, ενώ στο HDR έχουμε eotf με perceptual quantizer. Για όλα τα υπόλοιπα ρωτάς τον αρχιερέα της ενορίας σου. 😛 Και για όσους ενδιαφέρονται για accuracy και θέλουν να παίζουν τα παιχνίδια τους όσο πιο σωστά γίνεται, ας παρακολουθούν αυτούς που έχουν κάποιες γνώσεις και κατέχουν το θέμα για το οποίο μιλάνε και όχι τυχάρπαστους στο ίντερνετ. Αν και για PS5 κάποια πράγματα ισχύουν και για PC gaming. Επεξ/σία 23 Μαρτίου από prefuse
akoinonitos Δημοσ. 23 Μαρτίου Δημοσ. 23 Μαρτίου (επεξεργασμένο) 11 λεπτά πριν, prefuse είπε Ναι αλλά έτσι δεν κατανοείς τι κάνεις και μετά αρχίουν τα παρατράγουδα περί λιγότερου banding σε p3 και όλα τα άλλα που μπορεί να τα ανάφερε ο arkin αλλά τα πιστεύουν αρκετοί. Για να απαντήσω στο ερώτημα που σου έθεσα. Αφού κανένα μόνιτορ δεν υποστηρίζει το 100% του rec2020 που είναι το colorspace που χρησιμοποιεί το HDR, αυτό που γίνεται (τουλάχιστον στις ταινίες) είναι να περιορίζεται σε dci P3 με container το rec2020 Άρα ουσιαστικά βλέπεις κάλυψη του p3, είτε έχεις το μόνιτορ σε HDR, είτε σε p3. Αυτό που αλλάζει ειναι ότι στο P3 έχουμε gamma με power law, ενώ στο HDR έχουμε eotf με perceptual quantizer. Για όλα τα υπόλοιπα ρωτάς τον αρχιερέα της ενορίας σου. 😛 Και για όσους ενδιαφέρονται για accuracy και θέλουν να παίζουν τα παιχνίδια τους όσο πιο σωστά γίνεται, ας παρακολουθούν αυτούς που έχουν κάποιες γνώσεις και κατέχουν το θέμα για το οποίο μιλάνε και όχι τυχάρπαστους στο ίντερνετ. Αν και για PS5 κάποια πράγματα ισχύουν και για PC gaming. Το stalker αναφερει rec 709 απο οτι θυμαμαι, εχει πολυ ωραια χρωματα παρολα αυτα. banding δεν εχω παρατηρησει στο wukong, μονο αν βαλω 8bit και αυτο μονο στο σηματακι του loading που ειναι ασπρομαυρο. Επεξ/σία 23 Μαρτίου από akoinonitos
pirmen56 Δημοσ. 23 Μαρτίου Δημοσ. 23 Μαρτίου 3 ώρες πριν, akoinonitos είπε Pirmen παιξε με το σουιτσακι σου ρε φιλε ld on ld off και τα gamma settings της gpu μπας και δεις εικονα της προκοπης και ασε μας εμας Spoiler Εντάξει. Σε δέκα λεπτά όμως που θα έχει τελειώσει το υποχρεωτικό refresh cycle. Δεν με ενδιαφέρει τι κάνει ο καθένας αρκεί να μην γίνεται εμπόδιο για την πρόοδο της τεχνολογίας και τις καταναλωτικές επιλογές των άλλων. Είτε είναι reviewer-influencer στυλ MUboxed με "αποστολή" να οδηγήσει το κοινό σε συγκεκριμένες επιλογές, είτε καταναλωτής που προσπαθεί να "προσηλυτίσει" με best ή worst case scenarios και buzzwords χωρίς επιστημονική βάση(π.χ. micro contrast). Με αποτέλεσμα να μην προχωράει τίποτε άλλο στην αγορά. 1 ώρα πριν, mtifosi είπε Δεν ειχα σκοπο να ξαναγραψω στο νημα και μαλλον θα ειναι το τελευταιο μονο και μονο επειδη με ανεφερες. Σταματα να γραφεις για ακομα μια φορα ασυρνατησιες. Οι HWU αρεσει δεν αρεσει δοκιμαζουν και προτεινουν με επιχειρηματα. Οσο για το light RT ας κοιταξει η CD project Last of Us για animation κλπ και ας αφησει το marketing με nvidia για heavy RT και λοιπα να μην πω τι...Τα ιδια ελεγες και για την intel οτι δεν χρειαζονται οι πυρηνες και φτανει μονο το ipc και σιγα σιγα παει για εξαγορα. Αντε ποια...Εγω οτι εγραψα το εκανα απο προσωπικη εμπειρια με miniled οχι οπως εσυ που δεν εχεις δει oled και ψαχνεις δεξια αριστερα και γραφεις ασυρνατησιες για φως ηλιου και προσασμογη ματιου. Ουτε τα βασικα για το hdr δεν εχεις κατανοησει. Ουτε θελω να επιβεβαιωσω την αγορα μου δεν το εχω αναγκη και ουτε ειμαι κατα των miniled αρκει να γινει σωστη υλοποιηση. Δεν το συνεχιζω γιατι δεν βγαζω ακρη ετσι και αλλιως... Spoiler Το MU(HU) έβγαλε παρόμοια RGB balance διαγράμματα αλλά τα avg νούμερα του RTINGS δείχνουν πολύ καλύτερο αποτέλεσμα(πλην του λευκού μόνο με avg ΔΕ=4, λίγο πάνω από το όριο του αποδεκτού) και σχεδόν τέλειο gamma σε sRGB. Οπότε ένας από τους δύο προσπαθεί να δημιουργήσει αρνητικό κλίμα εκμεταλλευόμενος και διάφορες συζητήσεις στο νετ. Σημαντικές αποκλίσεις στο χρώμα έχει βγάλει το MU και για το AOC mini LED. Παραδόξως όμως εκεί δεν το χρησιμοποίησαν σαν βάση για ισοπέδωση. Καλύτερο "λάδι"; Ποιος ξέρει. Σχετικά με miniled. Απλά θα αναφέρω ότι την είχες βγάλει νεκρή και άσκοπη τεχνολογία βασισμένος σε ένα παλιό Apple laptop με μούφα 2.300 zones που απέδιδαν στην πράξη, λόγω του κυκλώματος ελέγχου, σαν ~300. Μετά θυμήθηκες ότι δοκίμασες και ένα Coolermaster(επειδή διάβασες για κακό firmware) και πάει λέγοντας. υ.γ.: Η Intel έμεινε πίσω ακριβώς για τον ίδιο λόγο που κάποτε ψυχορραγούσε η AMD στα desktops. Το gaming performance όπου προέχει το STP και το memory performance. Σε threads προηγείται.
prefuse Δημοσ. 23 Μαρτίου Δημοσ. 23 Μαρτίου Just now, akoinonitos said: Το stalker αναφερει rec 709 απο οτι θυμαμαι, εχει πολυ ωραια χρωματα παρολα αυτα. Άσε ρε..μαιμου/Άρη 😛 Τώρα έχει πολύ ωραία χρώματα ε; Πολύ ωραίος είστε εσείς κύριε! 😛 sRGB και rec709 ψάξε να βρεις τις διαφορές... Μήπως έχουν την ίδια κάλυψη colorspace; Καλό το stalker? Παίζεται χαλαρά ή θέλει να είσαι πρωταθλητής του χειριστηρίου όπως τα dark souls/elder ring που δεν παίζονται..;
pirmen56 Δημοσ. 23 Μαρτίου Δημοσ. 23 Μαρτίου 1 ώρα πριν, greg1900dz είπε Καλησπέρα, γνωρίζει μήπως κάποιος αν η AOC Q27G4XM θα έρθει Ελλάδα ή Ευρώπη? Ρώτησα στην InfoQuest που είναι επίσημος μεταπωλητής στην Ελλάδα αλλα δεν πήρα σαφή απάντηση.. Στο reddit (/r monitors) ένας επικοινώνησε με την εταιρεία και τον πληροφόρησαν ότι το υπάρχον μοντέλο με τις 336 ζώνες πουλάει καλά και δεν το έχουν άμεσα στα σχέδια. Πάνε 3 μήνες περίπου. Πάντως για να έχει αγγλικό μενού πιθανότατα να στοχεύουν και σε ευρωπαϊκή κυκλοφορία. Μακάρι γιατί είναι βελτιωμένο σχεδόν παντού και κυρίως στο gamut.
akoinonitos Δημοσ. 23 Μαρτίου Δημοσ. 23 Μαρτίου 20 λεπτά πριν, prefuse είπε Άσε ρε..μαιμου/Άρη 😛 Τώρα έχει πολύ ωραία χρώματα ε; Πολύ ωραίος είστε εσείς κύριε! 😛 sRGB και rec709 ψάξε να βρεις τις διαφορές... Μήπως έχουν την ίδια κάλυψη colorspace; Καλό το stalker? Παίζεται χαλαρά ή θέλει να είσαι πρωταθλητής του χειριστηρίου όπως τα dark souls/elder ring που δεν παίζονται..; Την ιδια εχουν το ξερω ,αλλα δεν ξερω αν με hdr αλλαζει το πραγμα ,επισης ισως εχει επιλογη στο color space να το αλλαξεις γτ ειναι grained με hdr on ,θα πρεπει να το δω. Δεν ξερω δεν το παιζω το παιχνιδι το εβαλα λιγο ισα να το δω 23 λεπτά πριν, pirmen56 είπε Απόκρυψη περιεχομένων Εντάξει. Σε δέκα λεπτά όμως που θα έχει τελειώσει το υποχρεωτικό refresh cycle. Δεν με ενδιαφέρει τι κάνει ο καθένας αρκεί να μην γίνεται εμπόδιο για την πρόοδο της τεχνολογίας και τις καταναλωτικές επιλογές των άλλων. Είτε είναι reviewer-influencer στυλ MUboxed με "αποστολή" να οδηγήσει το κοινό σε συγκεκριμένες επιλογές, είτε καταναλωτής που προσπαθεί να "προσηλυτίσει" με best ή worst case scenarios και buzzwords χωρίς επιστημονική βάση(π.χ. micro contrast). Με αποτέλεσμα να μην προχωράει τίποτε άλλο στην αγορά. Απόκρυψη περιεχομένων Το MU(HU) έβγαλε παρόμοια RGB balance διαγράμματα αλλά τα avg νούμερα του RTINGS δείχνουν πολύ καλύτερο αποτέλεσμα(πλην του λευκού μόνο με avg ΔΕ=4, λίγο πάνω από το όριο του αποδεκτού) και σχεδόν τέλειο gamma σε sRGB. Οπότε ένας από τους δύο προσπαθεί να δημιουργήσει αρνητικό κλίμα εκμεταλλευόμενος και διάφορες συζητήσεις στο νετ. Σημαντικές αποκλίσεις στο χρώμα έχει βγάλει το MU και για το AOC mini LED. Παραδόξως όμως εκεί δεν το χρησιμοποίησαν σαν βάση για ισοπέδωση. Καλύτερο "λάδι"; Ποιος ξέρει. Σχετικά με miniled. Απλά θα αναφέρω ότι την είχες βγάλει νεκρή και άσκοπη τεχνολογία βασισμένος σε ένα παλιό Apple laptop με μούφα 2.300 zones που απέδιδαν στην πράξη, λόγω του κυκλώματος ελέγχου, σαν ~300. Μετά θυμήθηκες ότι δοκίμασες και ένα Coolermaster(επειδή διάβασες για κακό firmware) και πάει λέγοντας. υ.γ.: Η Intel έμεινε πίσω ακριβώς για τον ίδιο λόγο που κάποτε ψυχορραγούσε η AMD στα desktops. Το gaming performance όπου προέχει το STP και το memory performance. Σε threads προηγείται. το pixel refresh δεν σε διακοπτει, θα γινει οταν κλεισεις το μονιτορ η οταν μπει stand by ,βλεπεις που παλι εχεις αποψη χωρις να ξερεις?
pirmen56 Δημοσ. 23 Μαρτίου Δημοσ. 23 Μαρτίου 24 λεπτά πριν, akoinonitos είπε το pixel refresh δεν σε διακοπτει, θα γινει οταν κλεισεις το μονιτορ η οταν μπει stand by ,βλεπεις που παλι εχεις αποψη χωρις να ξερεις? Τα MSI σου βγάζουν σχετικά μηνύματα κάθε 4 ώρες και αν τα αγνοήσεις κάποια στιγμή το τρέχουν υποχρεωτικά. Γιατί διαφορετικά θα υπάρξει φθορά. Το έχει αναφέρει και το MU.
akoinonitos Δημοσ. 23 Μαρτίου Δημοσ. 23 Μαρτίου (επεξεργασμένο) 12 λεπτά πριν, pirmen56 είπε Τα MSI σου βγάζουν σχετικά μηνύματα κάθε 4 ώρες και αν τα αγνοήσεις κάποια στιγμή το τρέχουν υποχρεωτικά. Γιατί διαφορετικά θα υπάρξει φθορά. Το έχει αναφέρει και το MU. Μετα απο 16 ωρες στο τρεχει υποχρεωτικα στα msi. Αν ξυπνας το πρωι και φευγεις απο την οθονη οταν ξανα πας το βραδυ για υπνο θα ειναι προβλημα να το διακοψεις για 5 λεπτα ναι Επεξ/σία 23 Μαρτίου από akoinonitos
prefuse Δημοσ. 23 Μαρτίου Δημοσ. 23 Μαρτίου (επεξεργασμένο) 1 hour ago, akoinonitos said: Την ιδια εχουν το ξερω ,αλλα δεν ξερω αν με hdr αλλαζει το πραγμα ,επισης ισως εχει επιλογη στο color space να το αλλαξεις γτ ειναι grained με hdr on ,θα πρεπει να το δω. Δεν ξερω δεν το παιζω το παιχνιδι το εβαλα λιγο ισα να το δω Τι εννοείς grained ? Βασικά πράγματα. Το HDR για να ενεργοποιηθεί χρησιμοποιεί metadata, και αλλάζει setting στο monitor σου. Βάζει τέρμα την φωτεινότητα (προς το παρόν) και αλλάζει σε eotf το gamma καθως και colorspace από ότι έχεις σε rec2020 αλλά μόνο ως container γιατί προφανώς κανένα μόνιτορ δεν έχει ακόμα κάλυψη 100% του rec2020 και συνήθως χρησιμοποιείται dci p3. Spoiler HDR content isn’t graded “in” Rec.2020 per se—even though Rec.2020 is the delivery container for UHD content—because no current reference monitor can fully cover its ultra-wide gamut. In practice, professional colorists grade HDR movies and games using a more attainable working color space, typically based on DCI‑P3 (often in its D65 variant, known as Display P3), which most high-end reference monitors can accurately reproduce. After grading in P3, the content is then transformed (via lookup tables and tone mapping) into a Rec.2020 container for distribution. This workflow acknowledges that while Rec.2020 defines the target for future displays, it’s not practical as a grading space with today’s technology. Instead, the native gamut of the calibrated monitor (usually closely matching DCI‑P3/Display P3) serves as the working space, and metadata is used to ensure the final product maps correctly into Rec.2020. This approach is common both in cinematic color grading and in HDR gaming, where developers and colorists opt for a color space that is achievable and reliable on current hardware while still delivering content that meets Rec.2020 specifications when played on compliant consumer devices. ==== Color grading for HDR (High Dynamic Range) movies and games involves a combination of standardized workflows, color space containers, and metadata to ensure compatibility across displays that cannot fully cover the Rec.2020 color gamut. Here's a breakdown of the process: ### 1. **Color Space Workflow** - **Rec.2020 as the Container**: Most HDR content (e.g., HDR10, Dolby Vision) uses Rec.2020 as the "container" color space, even though no consumer display fully covers it. This ensures future-proofing for wider gamuts. - **DCI-P3 as the Practical Gamut**: Content is typically graded within the DCI-P3 color space, which covers about 90% of Rec.2020. This is the de facto standard for HDR mastering because: - Most professional HDR monitors (e.g., Sony BVM-HX310, Dolby Vision monitors) cover ~98% of DCI-P3. - Consumer displays (OLEDs, high-end LCDs) often target 90–98% of DCI-P3, making it a practical middle ground. - **Metadata**: The mastering color primaries (e.g., DCI-P3) are embedded in metadata (e.g., HDR10's SMPTE ST 2086), telling displays how to interpret the color within the Rec.2020 container. This ensures proper tone mapping for devices with narrower gamuts. --- ### 2. **Monitoring and Grading** - **Reference Monitors**: Colorists use HDR reference monitors with high peak brightness (1,000+ nits), deep blacks, and near-complete DCI-P3 coverage. These monitors are calibrated to standards like ITU-R BT.2100 (PQ or HLG curves). - **Gamut Limitations**: Since even pro monitors don’t fully cover Rec.2020, colorists rely on: - **Soft Proofing**: Tools like DaVinci Resolve simulate how colors will map to narrower-gamut displays (e.g., P3 or sRGB). - **Tone Mapping**: Content is graded to prioritize critical hues (e.g., skin tones) within DCI-P3, while extreme Rec.2020 colors are treated as "headroom" for future displays. --- ### 3. **Games and Dynamic Workflows** - **Native Monitor Gamut**: Game engines often render in the display’s native gamut (e.g., DCI-P3 for Xbox Series X/S or PS5). The output is then tagged with Rec.2020 metadata for HDR TVs. - **Real-Time Tone Mapping**: Games use dynamic tone mapping (via GPU or display firmware) to adapt to the display’s reported gamut (via EDID/HDMI). For example: - A game mastered in DCI-P3 will map to Rec.709/sRGB on SDR displays. - On Rec.2020-capable TVs, it uses the full container with perceptual quantizer (PQ) curves. - **Color Management Systems (CMS)**: Engines like Unreal Engine 5 use CMS to convert between color spaces in real time, preserving intent across devices. --- ### 4. **Key Standards and Tools** - **PQ (ST 2084) and HLG**: Electro-optical transfer functions (EOTFs) that define HDR luminance ranges. - **ICC Profiles**: For games, ICC profiles help map in-engine color pipelines to display gamuts. - **Dolby Vision**: Uses dynamic metadata to adjust per-scene tonemapping, optimizing for both Rec.2020 and DCI-P3 displays. --- ### **Why This Works** - **Backward Compatibility**: By grading in DCI-P3 and containerizing in Rec.2020, content remains compatible with current displays while preserving richer colors for future hardware. - **Metadata-Driven Workflow**: Static (HDR10) or dynamic (Dolby Vision) metadata bridges the gap between the mastered gamut and the display’s capabilities. In short, HDR content is graded in DCI-P3 (or the monitor’s native gamut), packaged in a Rec.2020 container, and relies on metadata and tone mapping to adapt to the viewer’s display. Games add real-time adjustments to handle dynamic scenarios. ===== It's a very nuanced area, and you're hitting on a key challenge in HDR color grading: the gap between the theoretical Rec. 2020 color space and the practical limitations of current display technology. Here's a breakdown of how professional colorists navigate this: Understanding the Challenge: * Rec. 2020's Ambition: * Rec. 2020 is a very wide color gamut, designed to capture a much broader range of colors than the older Rec. 709 standard. * It's intended to future-proof content for displays that will eventually be able to reproduce those colors. * Display Limitations: * As you pointed out, consumer and even professional displays don't yet fully cover Rec. 2020. * Many high-end HDR displays primarily target the DCI-P3 color space, which is significantly wider than Rec. 709 but still narrower than Rec. 2020. Common Grading Practices: * Rec. 2020 Container with P3 Mastering: * A common practice is to work within a Rec. 2020 container, but to master the colors within the DCI-P3 gamut. * This allows the content to carry the Rec. 2020 metadata, which is essential for HDR delivery, while ensuring that the colors look accurate on current displays. * This approach allows for future displays that can reproduce more of the rec. 2020 color space, to display those extra colors, if they exist within the source material. * Color Space Mapping and Gamut Limiting: * Colorists use sophisticated color management tools to map the wider Rec. 2020 colors to the narrower gamut of the target display. * This often involves gamut limiting, where colors that fall outside the display's capabilities are brought back within range. * This is done to avoid "clipping" of colors, where color information is lost. * Professional Reference Monitors: * Colorists rely on high-end professional reference monitors that are designed for accurate color reproduction. * While these monitors may not cover 100% of Rec. 2020, they offer very wide color gamuts and precise calibration. * These monitors are used to get the most accurate representation of the content as possible. * Software and LUTs: * Color grading software like DaVinci Resolve provides powerful tools for managing color spaces and creating Look-Up Tables (LUTs) for color transformations. * LUTs can be used to convert between different color spaces and to apply creative color grades. In essence: Colorists are working with an eye on both the present and the future. They're ensuring that HDR content looks great on today's displays while preserving the potential for even richer colors on tomorrow's displays. Επεξ/σία 23 Μαρτίου από prefuse
akoinonitos Δημοσ. 23 Μαρτίου Δημοσ. 23 Μαρτίου (επεξεργασμένο) 2 λεπτά πριν, prefuse είπε Τι εννοείς grained ? Βασικά πράγματα. Το HDR για να ενεργοποιηθεί χρησιμοποιεί metadata, και αλλάζει setting στο monitor σου. Βάζει τέρμα την φωτεινότητα (προς το παρόν) και αλλάζει σε eotf το gamma καθως και colorspace από ότι έχεις σε rec2020 αλλά μόνο ως container γιατί προφανώς κανένα μόνιτορ δεν έχει ακόμα κάλυψη 100% του rec2020 και συνήθως χρησιμοποιείται dci p3. HDR content isn’t graded “in” Rec.2020 per se—even though Rec.2020 is the delivery container for UHD content—because no current reference monitor can fully cover its ultra-wide gamut. In practice, professional colorists grade HDR movies and games using a more attainable working color space, typically based on DCI‑P3 (often in its D65 variant, known as Display P3), which most high-end reference monitors can accurately reproduce. After grading in P3, the content is then transformed (via lookup tables and tone mapping) into a Rec.2020 container for distribution. This workflow acknowledges that while Rec.2020 defines the target for future displays, it’s not practical as a grading space with today’s technology. Instead, the native gamut of the calibrated monitor (usually closely matching DCI‑P3/Display P3) serves as the working space, and metadata is used to ensure the final product maps correctly into Rec.2020. This approach is common both in cinematic color grading and in HDR gaming, where developers and colorists opt for a color space that is achievable and reliable on current hardware while still delivering content that meets Rec.2020 specifications when played on compliant consumer devices. ==== Color grading for HDR (High Dynamic Range) movies and games involves a combination of standardized workflows, color space containers, and metadata to ensure compatibility across displays that cannot fully cover the Rec.2020 color gamut. Here's a breakdown of the process: ### 1. **Color Space Workflow** - **Rec.2020 as the Container**: Most HDR content (e.g., HDR10, Dolby Vision) uses Rec.2020 as the "container" color space, even though no consumer display fully covers it. This ensures future-proofing for wider gamuts. - **DCI-P3 as the Practical Gamut**: Content is typically graded within the DCI-P3 color space, which covers about 90% of Rec.2020. This is the de facto standard for HDR mastering because: - Most professional HDR monitors (e.g., Sony BVM-HX310, Dolby Vision monitors) cover ~98% of DCI-P3. - Consumer displays (OLEDs, high-end LCDs) often target 90–98% of DCI-P3, making it a practical middle ground. - **Metadata**: The mastering color primaries (e.g., DCI-P3) are embedded in metadata (e.g., HDR10's SMPTE ST 2086), telling displays how to interpret the color within the Rec.2020 container. This ensures proper tone mapping for devices with narrower gamuts. --- ### 2. **Monitoring and Grading** - **Reference Monitors**: Colorists use HDR reference monitors with high peak brightness (1,000+ nits), deep blacks, and near-complete DCI-P3 coverage. These monitors are calibrated to standards like ITU-R BT.2100 (PQ or HLG curves). - **Gamut Limitations**: Since even pro monitors don’t fully cover Rec.2020, colorists rely on: - **Soft Proofing**: Tools like DaVinci Resolve simulate how colors will map to narrower-gamut displays (e.g., P3 or sRGB). - **Tone Mapping**: Content is graded to prioritize critical hues (e.g., skin tones) within DCI-P3, while extreme Rec.2020 colors are treated as "headroom" for future displays. --- ### 3. **Games and Dynamic Workflows** - **Native Monitor Gamut**: Game engines often render in the display’s native gamut (e.g., DCI-P3 for Xbox Series X/S or PS5). The output is then tagged with Rec.2020 metadata for HDR TVs. - **Real-Time Tone Mapping**: Games use dynamic tone mapping (via GPU or display firmware) to adapt to the display’s reported gamut (via EDID/HDMI). For example: - A game mastered in DCI-P3 will map to Rec.709/sRGB on SDR displays. - On Rec.2020-capable TVs, it uses the full container with perceptual quantizer (PQ) curves. - **Color Management Systems (CMS)**: Engines like Unreal Engine 5 use CMS to convert between color spaces in real time, preserving intent across devices. --- ### 4. **Key Standards and Tools** - **PQ (ST 2084) and HLG**: Electro-optical transfer functions (EOTFs) that define HDR luminance ranges. - **ICC Profiles**: For games, ICC profiles help map in-engine color pipelines to display gamuts. - **Dolby Vision**: Uses dynamic metadata to adjust per-scene tonemapping, optimizing for both Rec.2020 and DCI-P3 displays. --- ### **Why This Works** - **Backward Compatibility**: By grading in DCI-P3 and containerizing in Rec.2020, content remains compatible with current displays while preserving richer colors for future hardware. - **Metadata-Driven Workflow**: Static (HDR10) or dynamic (Dolby Vision) metadata bridges the gap between the mastered gamut and the display’s capabilities. In short, HDR content is graded in DCI-P3 (or the monitor’s native gamut), packaged in a Rec.2020 container, and relies on metadata and tone mapping to adapt to the viewer’s display. Games add real-time adjustments to handle dynamic scenarios. Εννοω οτι οταν βαζεις hdr on ειναι γκριζαριαμενη η επιλογη ,μπορει οταν ειναι off να μπορεις να επιλεξεις ,rec 709 ,srgb η οτιδηποτε αλλο αν εχει. Πρεπει να το δω. Μπορει σε hdr να μην ειναι αυτο το color space να χρησιμοποιει αλλο. Βαλε και κανα spoiler ρε με τα μακρυναρια σου Επεξ/σία 23 Μαρτίου από akoinonitos 1 1
prefuse Δημοσ. 23 Μαρτίου Δημοσ. 23 Μαρτίου 31 minutes ago, akoinonitos said: Εννοω οτι οταν βαζεις hdr on ειναι γκριζαριαμενη η επιλογη ,μπορει οταν ειναι off να μπορεις να επιλεξεις ,rec 709 ,srgb η οτιδηποτε αλλο αν εχει. Πρεπει να το δω. Μπορει σε hdr να μην ειναι αυτο το color space να χρησιμοποιει αλλο. Βαλε και κανα spoiler ρε με τα μακρυναρια σου Done Boss 👍 1
Προτεινόμενες αναρτήσεις
Δημιουργήστε ένα λογαριασμό ή συνδεθείτε για να σχολιάσετε
Πρέπει να είστε μέλος για να αφήσετε σχόλιο
Δημιουργία λογαριασμού
Εγγραφείτε με νέο λογαριασμό στην κοινότητα μας. Είναι πανεύκολο!
Δημιουργία νέου λογαριασμούΣύνδεση
Έχετε ήδη λογαριασμό; Συνδεθείτε εδώ.
Συνδεθείτε τώρα