Προς το περιεχόμενο

Gaming Monitors News/Comparison


Προτεινόμενες αναρτήσεις

Δημοσ. (επεξεργασμένο)
  Στις 20/3/2025 στις 1:08 ΠΜ, elpenor είπε

Την παρακάτω εικόνα πρέπει να δεις.

LB0305-2-1-1024x682.png.90e10dc486ddfc67b73d87aafd8d441a.png

τι θελεις να περιγράψεις ακριβώς; οτι το P3 εχει κυρίως καποια πράσινα, λιγότερο κόκκινα και ελάχιστα γαλάζια παραπάνω;

Επεξ/σία από prefuse
Δημοσ. (επεξεργασμένο)
  Στις 20/3/2025 στις 1:13 ΠΜ, prefuse είπε

τι θελεις να περιγράψεις ακριβώς; οτι το P3 εχει κυρίως καποια πράσινα, λιγότερο κόκκινα και ελάχιστα γαλάζια παραπάνω;

Ναι, βασικά δεν έχει καν παραπάνω μπλε, αλλά τελικά δεν βρήκα τα σωστά τρίγωνα για το Native της Xiaomi οπότε θα κάνω edit το σχόλιο. Θέλω να σου πω ότι έχεις παρεξηγήσει το default mode/native colorspace, έχουν φροντίσει να μην είναι τόσο off στο Hue (είναι δηλαδή αλλά πολύ λιγότερο από το να βάλεις DCI-P3), έχει όμως πολύ παραπάνω saturation που είναι ωραίο στα games.

Το gamma που αναφέρεις νωρίτερα έχει να κάνει μόνο με το πόσο φωτεινό θα φανεί το κάθε χρώμα, όχι με το hue.

Έβαλα το ChatGPΤ να το γράψει:
 

  Εμφάνιση κρυμμένου περιεχομένου

Τα γράφω όλα αυτά γιατί για εμένα η ουσία είναι ότι συνήθως ο καλύτερος τρόπος να παίζεις είναι να κάνεις reset το monitor και βάλεις το default mode (που συνήθως έχει το native colorspace). Το DCI-P3 είναι εκτός χρωματικά και δεν καταλαβαίνω γιατί να το βάλει κάποιος (ακόμα και αν σε κάποιο game μειώνει το banding λόγω ίσως κάποιου bug). Όσο αφορά το sRGB έχει τόσο λίγο κορεσμένα χρώματα που θα το έβαζα μόνο για κάποια ταινία που πρέπει να είναι σωστά τα χρώματα (αν και φυσικά είναι απόλυτα σεβαστό να προτιμάει κάποιος color accuracy παρά κορεσμένα χρώματα ακόμα και στα games, απλά μου κάνει εντύπωση).

Επεξ/σία από elpenor
Δημοσ. (επεξεργασμένο)
  Στις 20/3/2025 στις 1:15 ΠΜ, elpenor είπε

Ναι, βασικά δεν έχει καν παραπάνω μπλε, αλλά τελικά δεν βρήκα τα σωστά τρίγωνα για το Native της Xiaomi οπότε θα το σβήσω το σχόλιο. Θέλω να σου πω ότι έχεις παρεξηγήσει το default mode, δεν είναι τόσο off στο Hue (είναι δηλαδή αλλά πολύ λιγότερο από το να βάλεις DCI-P3), έχει όμως πολύ παραπάνω saturation που είναι ωραίο στα games.

φυσικά και θα εχει παραπάνω saturation αφου ειναι ΟΛΟ το gamut, δηλαδή ολα τα χρώματα που μπορεί να αναπαράγει το συγκεκριμένο μονιτορ. Οταν ομως ΤΙΠΟΤΑ δεν εχει σχεδιαστεί με βάση αυτό το μοναδικό gamut, θα τα βλεπεις ΟΛΑ λάθος.. αν δεν γίνει calibration σε καποιο standard colorspace που χρησιμοποiείτε για κατανάλωση περιεχομένου.

Αν πχ βάλεις DCI-P3 οτι ειναι σχεδιασμένο για αυτό το colorspace θα αναπαράγεται σωστά.

τεσπα αφου σας αρέσουν τα artifacts και το banding κάντε οτι θέλετε, αλλα μην γκρινιάζεται μετά για αυτά, για green tint ή οτιδήποτε άλλο γιατι οι λανθασμένες επιλογές σας τα δημιουργούν.

For gaming, there are two considerations:

  1. Color Accuracy vs. Vibrancy:
    sRGB Preset:
    Many games are designed with sRGB in mind. Using an sRGB preset forces the monitor to display colors within that well‐defined, narrower gamut, so you see the game as the developers intended. This controlled range tends to reduce the risk of oversaturation, banding, or clipping in areas with subtle gradients, especially on displays with limited bit depth.

    Native/Wide-Gamut Preset:
    The native mode uses the full gamut of the panel and will naturally display more saturated and vivid colors. While this may look more “exciting” or punchy, if the game isn’t color managed it might oversaturate the image—potentially altering the intended color balance and even introducing artifacts if the display’s processing isn’t optimal.

  2. Artifact Considerations:
    Banding or clipping is less about which gamut you select and more about how the conversion is handled and the display’s bit depth. The sRGB preset, by limiting the gamut, usually ensures that the gradations in color (especially in grayscales) remain smooth. Native mode can sometimes push colors into areas where the monitor’s available bit depth isn’t enough to handle subtle transitions perfectly, increasing the risk of banding.

Conclusion:
If you’re aiming for accurate, artifact-free reproduction (as intended by most game content), using the sRGB preset is generally the more “correct” choice. However, if you prefer a more vibrant, saturated look and are willing to accept that it might not be entirely true to the source material—and provided your monitor handles the conversion well—you can opt for the native wide-gamut mode.

Ultimately, the best approach is to test both settings with your favorite games. Calibration tools and test patterns can help ensure that whichever mode you choose, you maintain proper grayscale balance and avoid unwanted artifacts.

Επεξ/σία από prefuse
Δημοσ. (επεξεργασμένο)
  Στις 20/3/2025 στις 1:36 ΠΜ, prefuse είπε

Οταν ομως ΤΙΠΟΤΑ δεν εχει σχεδιαστεί με βάση αυτό το μοναδικό gamut, θα τα βλεπεις ΟΛΑ λάθος..

Αυτό είναι με την υπόθεση σου ότι τα παιχνίδια τα σχεδιάζουν και τα δοκιμάζουν σε sRGB. Όμως οι περισσότερες εταιρείες δεν φαντάζομαι να λειτουργούν έτσι, θα τεστάρουν τα παιχνίδια στις πιο δημοφιλείς οθόνες της εποχής τους.

  Εμφάνιση κρυμμένου περιεχομένου

 

Επεξ/σία από elpenor
Δημοσ. (επεξεργασμένο)

Με λίγα λόγια φίλε @elpenor αν καλιμπραρεις το μόνιτορ σου στο gamut του (που είναι ειδική περίπτωση που τυχαίνει να γνωρίζω αλλά δεν ασχολούμαι πέρα από τα δικά μου μόνιτορ) τότε θα έχεις το επιθυμητό αποτέλεσμα με oversaturated colors αλλά σωστά χωρίς artifacts και banding.

  Στις 20/3/2025 στις 1:42 ΠΜ, elpenor είπε

Αυτό είναι με την υπόθεση σου ότι τα παιχνίδια τα σχεδιάζουν και τα δοκιμάζουν σε sRGB. Όμως οι περισσότερες εταιρείες δεν λειτουργούν έτσι, θα τεστάρουν τα παιχνίδια στις πιο δημοφιλείς οθόνες της εποχής τους.

Ακόμα και εμείς που είμαστε ασήμαντοι πριν παραδώσουμε κάτι το τσεκάρουμε στις πιο συνηθισμένες συσκευές (φτηνές οθόνες/iphone/imac/samsung/business laptops κλπ) να βρούμε την καλύτερη χρυσή τομή.

Δεν μπορώ να φανταστώ ένα μεγάλο game publisher να βλέπει το αποτέλεσμα σε sRGB calibrated monitor που χρησιμοποιεί το 1/10.000 και όχι σε ένα Samsung/Dell gaming monitor σε default mode όπως οι άλλοι 9.999/10.000.

Επέκταση  

Μήπως να το ξαναδείτε το θέμα;

Αν δεν έχετε calibrated monitor πάτε στα τυφλά. Και δεν εξυπηρετείτε κανένα, παρά μόνο τα μόνιτορ που έχετε στην κατοχή σας. Η δημιουργία γραφικών σε calibrated monitor εξασφαλίζει το μικρότερο λάθος για όλα τα ακαλιμπραριστα μόνιτορ που θα έχουν οι χρήστες σας.

Συγνώμη που το γράφω, αλλά φαίνεται ότι δεν έχετε κατανοήσει πολύ βασικές αρχές για την εικόνα, το color management και για τους λόγους που δημιουργήθηκαν τα πρότυπα καθως και την αναγκαιότητα για calibration ειδικά από τους δημιουργούς περιεχομένου.

Game developers typically design and test their titles based on a standardized target color space—most commonly sRGB—because it's the de facto standard for most consumer displays. In other words, rather than relying solely on a monitor's “native” preset (which might use a wider gamut like DCI-P3 or the panel's full native gamut), developers usually work on calibrated reference displays set to sRGB. This ensures that the colors appear consistent across the vast majority of devices your players will use.

While some high-end development setups might employ wide-gamut displays for certain tasks (such as creating cinematic cutscenes or for internal color grading), the overall gameplay visuals are usually authored and fine-tuned in sRGB. This approach minimizes unexpected shifts in saturation or color clipping when the game is played on a wide variety of consumer monitors and TVs.

So, to answer your question: developers don’t generally check their games on a monitor’s “native” preset if it means deviating from the standard sRGB target. Instead, they test on calibrated setups that mimic the common viewing environment—ensuring that the game looks as intended for the majority of users.
 

Επεξ/σία από prefuse
  • Like 1
Δημοσ. (επεξεργασμένο)
  Στις 20/3/2025 στις 1:43 ΠΜ, prefuse είπε

Μήπως να το ξαναδείτε το θέμα;

Διαβάζοντας είδα ότι έχεις δίκιο και το sRGB θεωρείται για χρόνια το standard στο game development.

  Εμφάνιση κρυμμένου περιεχομένου

 

Επεξ/σία από elpenor
Δημοσ. (επεξεργασμένο)
  Στις 20/3/2025 στις 2:16 ΠΜ, elpenor είπε

Διαβάζοντας είδα ότι έχεις δίκιο και το sRGB θεωρείται για χρόνια το standard στο game development.

  Εμφάνιση κρυμμένου περιεχομένου

 

Επέκταση  

το τι κάνει/έκανε κάποια εποχή η ubisoft και ενας οπου "λέει" οτι δούλευε εκεί, δεν εχει ούτε βαρύτητα, ούτε οτι στη ubisoft εχουν σωστές πρακτικές επειδή πχ θεωρείται μεγάλη εταιρεία.

Αν εισαι boomer θα θυμάσαι και οτι η pixar πριν δεκαετίες, δεν έκανε σωστό back up και κόντεψε να χάσει το toy story 2 που σχεδίαζε επι 4 χρονια... και τους έσωσε τελευταια στιγμή ενας πρόσφατος μπαμπάς, που την πήρε σπίτι του γιατι δουλευε απο εκει..

Επεξ/σία από prefuse
  • Haha 1
Δημοσ.
  Στις 20/3/2025 στις 2:26 ΠΜ, prefuse είπε

το τι κάνει/έκανε κάποια εποχή η ubisoft και ενας οπου "λέει" οτι δούλευε εκεί, δεν εχει ούτε βαρύτητα ούτε οτι εχουν σωστές πρακτικές.

Αν εισαι boomer θα θυμάσαι και οτι η pixal πριν δεκαετίες, δεν έκανε σωστό back up και κόντεψε να χάσει το toy story 2 που σχεδίαζε επι 4 χρονια... και τους έσωσε τελευταια ενας που την πήρε σπίτι του γιατι δουλευε απο εκει..

Ναι συμφωνώ, για αυτό τα έγραψα hidden για το κουτσομπολιό και μόνο.

Δημοσ. (επεξεργασμένο)

 

  Στις 20/3/2025 στις 1:08 ΠΜ, elpenor είπε

Ή αν δεν θέλεις να μιλήσουμε τεχνικά ας το δούμε πιο απλά, βάζεις το monitor σε DCI-P3 βλέπεις ότι νάναι, βάζεις το Xiaomi σε Native βλέπεις πιο saturated χρώματα πολύ λιγότερο ότι νάναι από το P3.

Αυτό που λες για το banding είναι πολύ λογικό. Όμως ίσως να υπάρχει εξήγηση για αυτό που έβλεπε ο Arkin.

Διάβασα λίγο πως λειτουργούν οι game engines.

Τα περισσότερα παιχνίδια σχεδιάζονται σε sRGB, textures κτλ

Οι game engine όπως και τα εφέ λειτουργούν σε linear. Οπότε γίνεται μετατροπή από sRGB σε linear και μετά ξανά στο colorspace που έχετε το monitor.

Το σωστότερο αποτέλεσμα χωρίς artifacts, banding και αλλοιώσεις χρωμάτων θα το έχεις αν βάλεις το colorspace που είναι σχεδιασμένο το παιχνίδι δηλαδή για τα περισσότερα, αν όχι όλα, sRGB.

Κάθε μετατροπή από το ένα colorspace σε άλλο colorspace δημιουργεί banding. Ειδικά αν το monitor δεν είναι 10bit.

Είναι λάθος να νομίζετε ότι αν επιλέξετε ένα colorspace μεγαλύτερου εύρους ότι δεν θα έχετε banding καθώς το banding δημιουργείται στις μετατροπές colorspace λόγο χαμηλού bit και δευτερευόντως στο processing.

Συνήθως κάθε enhancement που ενεργοποιείς αλλοιώνεις την εικόνα και δημιουργείς artifacts, σε αντίθεση με το τι σου λέει το τμήμα marketing των εταιρειών. 

Στα μόνιτορ βάζουν λιγότερα τέτοια ψευδο enhancement. Οι τηλεοράσεις έχουν πολύ περισσότερα, για να μασκαρουν τα προβλήματα των φθηνών πάνελ, χαμηλής ποιότητας. Στα επαγγελματικά μόνιτορ δεν υπάρχει τίποτα από ολα αυτά γιατί τα πάνελ είναι ποιοτικά, εννοείται δεν υπάρχει λογική στην αγορά ένος πανάκριβου επαγγελματικό μόνιτορ για παιχνίδια και τα περισσότερα είναι 60hz.

Αν κάνεις calibration το μόνιτορ με δεδομένο ότι γνωρίζεις να διαβάζεις calibrations graph και μονο με επαγγελματικό πρόγραμμα όχι displacal, (το calman είναι πολύ περιορισμένο και αυτό), και μετά ενεργοποιείς το κάθε enhancement που διαθέτει το μόνιτορ, θα δεις πως επεμβαίνουν στην εικόνα και τι ακριβώς αλλοιώνουν και γιατί πρέπει να τα έχεις κλειστά.

 

  Στις 19/3/2025 στις 11:07 ΜΜ, elpenor είπε

Πέρα από αυτό πες ότι έκανες calibrate το monitor, έφτιαξες το σωστό ICC profile μετά πως θα κάνεις το game να το διαβάσει; Τα games δεν κάνουν gamut transformations, μόνο τα color aware προγράμματα κάνουν. Θα πρέπει να έχεις ειδική οθόνη που να μπορεί να κάνει hardware calibration.

 

  Στις 20/3/2025 στις 12:20 ΠΜ, elpenor είπε

2. Σήμερα έχουν κάτι επιλογές που αλλάζουν το gamma, δεν θυμάμαι πως τις λένε. (Black Boost, Black Stabilizer, Shadow Boost κάπως έτσι)

Όλα αυτά όπως σωστά γράφεις"αλλάζουν" αλλοιώνουν το gamma και εισάγουν περισσότερα προβλήματα από όσα προσπαθούν να λύσουν. Απλά επειδή οι περισσότεροι δεν μπορούν να διαπιστώσουν τι ακριβώς κάνουν και πως ακριβώς επεμβαίνουν, τα ενεργοποιούν με βάση αν τους αρέσει ή όχι στην συγκεκριμένη σκηνή που βλέπουν. Όπου μπορεί να τους φαίνεται "καλύτερη" σε άλλες όμως δημιουργούνται προβλήματα..

Εύκολα μπορείς να κάνεις να φαίνεται το μαύρο βαθύτερο και τα highlights πιο φωτεινά, αν κάνεις το S curve που κάνει η Samsung εδώ και χρόνια. Αυτό όμως σου κρύβει λεπτομέρειες τόσο στα σκοτεινά όσο και στα φωτεινά. Ο average user θα νομίζει ότι έχει "καλύτερη" εικόνα, ενώ στην πραγματικότητα έχει περιορίσει τις τονικές διαβαθμίσεις, υποβαθμίζοντας την εικόνα που μπορεί να του προσφέρει το συγκεκριμένο μόνιτορ.

Η ποιότητα μιας εικόνας καθορίζεται από αντικειμενικές, μετρήσιμες παραμέτρους (π.χ. χρωματική ακρίβεια, δυναμικό εύρος, αναλογία αντίθεσης) – σε αντίθεση με την υποκειμενική αντίληψη που μπορεί να έχει ένας μη ειδικός χρήστης, βασισμένη σε προσωπικές εντυπώσεις ή ρυθμίσεις οθόνης που παραμορφώνουν την πραγματικότητα.

Ειναι ξεκάθαρο ότι η αξιολόγηση της εικόνας δεν είναι θέμα γούστου (όπως λανθασμένα πιστεύουν οι περισσότεροι, και ο κάθε @akoinonitos 😊)

αλλά βασίζεται σε τεχνικές προδιαγραφές που μετριούνται με εξειδικευμένα εργαλεία και προγράμματα 😊

 

Επεξ/σία από prefuse
  • Like 2
Δημοσ.
  Στις 22/3/2025 στις 10:46 ΠΜ, prefuse είπε

 

Διάβασα λίγο πως λειτουργούν οι game engines.

Τα περισσότερα παιχνίδια σχεδιάζονται σε sRGB, textures κτλ

Οι game engine όπως και τα εφέ λειτουργούν σε linear. Οπότε γίνεται μετατροπή από sRGB σε linear και μετά ξανά στο colorspace που έχετε το monitor.

Το σωστότερο αποτέλεσμα χωρίς artifacts, banding και αλλοιώσεις χρωμάτων θα το έχεις αν βάλεις το colorspace που είναι σχεδιασμένο το παιχνίδι δηλαδή για τα περισσότερα, αν όχι όλα, sRGB.

Κάθε μετατροπή από το ένα colorspace σε άλλο colorspace δημιουργεί banding. Ειδικά αν το monitor δεν είναι 10bit.

Είναι λάθος να νομίζετε ότι αν επιλέξετε ένα colorspace μεγαλύτερου εύρους ότι δεν θα έχετε banding καθώς το banding δημιουργείται στις μετατροπές colorspace λόγο χαμηλού bit και δευτερευόντως στο processing.

Συνήθως κάθε enhancement που ενεργοποιείς αλλοιώνεις την εικόνα και δημιουργείς artifacts, σε αντίθεση με το τι σου λέει το τμήμα marketing των εταιρειών. 

Στα μόνιτορ βάζουν λιγότερα τέτοια ψευδο enhancement. Οι τηλεοράσεις έχουν πολύ περισσότερα, για να μασκαρουν τα προβλήματα των φθηνών πάνελ, χαμηλής ποιότητας. Στα επαγγελματικά μόνιτορ δεν υπάρχει τίποτα από ολα αυτά γιατί τα πάνελ είναι ποιοτικά, εννοείται δεν υπάρχει λογική στην αγορά ένος πανάκριβου επαγγελματικό μόνιτορ για παιχνίδια και τα περισσότερα είναι 60hz.

Αν κάνεις calibration το μόνιτορ με δεδομένο ότι γνωρίζεις να διαβάζεις calibrations graph και μονο με επαγγελματικό πρόγραμμα όχι displacal, (το calman είναι πολύ περιορισμένο και αυτό), και μετά ενεργοποιείς το κάθε enhancement που διαθέτει το μόνιτορ, θα δεις πως επεμβαίνουν στην εικόνα και τι ακριβώς αλλοιώνουν και γιατί πρέπει να τα έχεις κλειστά.

 

 

Όλα αυτά όπως σωστά γράφεις"αλλάζουν" αλλοιώνουν το gamma και εισάγουν περισσότερα προβλήματα από όσα προσπαθούν να λύσουν. Απλά επειδή οι περισσότεροι δεν μπορούν να διαπιστώσουν τι ακριβώς κάνουν και πως ακριβώς επεμβαίνουν, τα ενεργοποιούν με βάση αν τους αρέσει ή όχι στην συγκεκριμένη σκηνή που βλέπουν. Όπου μπορεί να τους φαίνεται "καλύτερη" σε άλλες όμως δημιουργούνται προβλήματα..

Εύκολα μπορείς να κάνεις να φαίνεται το μαύρο βαθύτερο και τα highlights πιο φωτεινά, αν κάνεις το S curve που κάνει η Samsung εδώ και χρόνια. Αυτό όμως σου κρύβει λεπτομέρειες τόσο στα σκοτεινά όσο και στα φωτεινά. Ο average user θα νομίζει ότι έχει "καλύτερη" εικόνα, ενώ στην πραγματικότητα έχει περιορίσει τις τονικές διαβαθμίσεις, υποβαθμίζοντας την εικόνα που μπορεί να του προσφέρει το συγκεκριμένο μόνιτορ.

Η ποιότητα μιας εικόνας καθορίζεται από αντικειμενικές, μετρήσιμες παραμέτρους (π.χ. χρωματική ακρίβεια, δυναμικό εύρος, αναλογία αντίθεσης) – σε αντίθεση με την υποκειμενική αντίληψη που μπορεί να έχει ένας μη ειδικός χρήστης, βασισμένη σε προσωπικές εντυπώσεις ή ρυθμίσεις οθόνης που παραμορφώνουν την πραγματικότητα.

Ειναι ξεκάθαρο ότι η αξιολόγηση της εικόνας δεν είναι θέμα γούστου (όπως λανθασμένα πιστεύουν οι περισσότεροι, και ο κάθε @akoinonitos 😊)

αλλά βασίζεται σε τεχνικές προδιαγραφές που μετριούνται με εξειδικευμένα εργαλεία και προγράμματα 😊

 

Επέκταση  

Οταν μιλαμε για gaming μιλαμε για διασκεδαση ,εντυπωσιασμο κλπ. Καποιος μπορει να προτιμα  εντονοτερα χρωματα και ας χανει μια μικρη λεπτομερια  σε μια σκια που δεν του αλλαζει και το περιεχομενο του παιχνιδιου  στο κατω κατω. 

Αλλο τι ειναι σωστο και αλλο τι αρεσει στον καθε ενα.

  • Like 1
Δημοσ. (επεξεργασμένο)
  Στις 22/3/2025 στις 12:03 ΜΜ, akoinonitos είπε

Οταν μιλαμε για gaming μιλαμε για διασκεδαση ,εντυπωσιασμο κλπ. Καποιος μπορει να προτιμα  εντονοτερα χρωματα και ας χανει μια μικρη λεπτομερια  σε μια σκια που δεν του αλλαζει και το περιεχομενο του παιχνιδιου  στο κατω κατω. 

Αλλο τι ειναι σωστο και αλλο τι αρεσει στον καθε ενα.

Τι επιχείρημα είναι αυτό ρε; Όταν μιλάμε για gaming μιλάμε για διασκέδαση...

Δηλ όταν βλέπουμε ταινίες; Αυτομαστιγωνομαστε για να είναι σωστά χρωματικά η τηλεόραση;

Το περιεχόμενο του παιχνιδιού δεν αλλάζει ακόμα και αν κάνεις invert τα χρώματα ή βάλεις χρωματικά φίλτρα sepia, psychedelic κ.α.

Τα έχουμε γράψει 1000 φορές ... Λίγο τα χρώματα αν είναι υπέρ κορεσμένα είναι αποδεκτά, μέχρι το σημείο που αρχίζουν τα πρόβληματα.

Όλες οι άλλες επεμβάσεις, αντικειμενικά, αλλοιώνουν και υποβαθμίζουν την εικόνα.

Τότε γιατί πήρες σαπάκι dell που λες ότι εχει και από τα καλύτερα out of the box, factory calibration, ας έπαιρνες το φθηνότερο Samsung να του έβαζες και 100% saturation, πιο ευχαριστημένος/εντυπωσιασμένος θα ήσουν..

Αυτομαστιγωνεσαι; 😛

 

Επεξ/σία από prefuse
Δημοσ.
  Στις 22/3/2025 στις 12:20 ΜΜ, prefuse είπε

Τι επιχείρημα είναι αυτό ρε; Όταν μιλάμε για gaming μιλάμε για διασκέδαση...

Δηλ όταν βλέπουμε ταινίες; Αυτομαστιγωνομαστε για να είναι σωστά χρωματικά η τηλεόραση;

Το περιεχόμενο του παιχνιδιού δεν αλλάζει ακόμα και αν κάνεις invert τα χρώματα ή βάλεις χρωματικά φίλτρα sepia, psychedelic κ.α.

Τα έχουμε γράψει 1000 φορές ... Λίγο τα χρώματα αν είναι υπέρ κορεσμένα είναι αποδεκτά, μέχρι το σημείο που αρχίζουν τα πρόβληματα.

Όλες οι άλλες επεμβάσεις, αντικειμενικά, αλλοιώνουν και υποβαθμίζουν την εικόνα.

Επέκταση  

Κανε ενα πειραμα ,βαλε να παιξεις wukong   με srgb και βαλε και με p3 και μετα πες μου  ποιο βρισκεις σαν υποβαθμιση. 

  • Like 1
Δημοσ. (επεξεργασμένο)
  Στις 22/3/2025 στις 12:30 ΜΜ, akoinonitos είπε

Κανε ενα πειραμα ,βαλε να παιξεις wukong   με srgb και βαλε και με p3 και μετα πες μου  ποιο βρισκεις σαν υποβαθμιση. 

Έψαξες να δεις σε τι colorspace είναι σχεδιασμένη η μαϊμού;

Εξάλλου αν έχει native υποστήριξη HDR και όχι auto HDR, είναι ήδη σε P3 με container rec2020.

Πρέπει να ψάχνεις σε τι είναι σχεδιασμένο το κάθε παιχνίδι για να βγάλεις ασφαλή συμπεράσματα. Αυτό που λες είναι ένα πείραμα χωρίς ιδιαίτερο νόημα.

Επεξ/σία από prefuse
Δημοσ.
  Στις 22/3/2025 στις 12:34 ΜΜ, prefuse είπε

Έψαξες να δεις σε τι colorspace είναι σχεδιασμένη η μαϊμού;

Εξάλλου αν έχει native υποστήριξη HDR και όχι auto HDR, είναι ήδη σε P3 με container rec2020.

Δεν εχει hdr ρε αλλιως ανωμαλος θα ημουν  να  επαιζα σε p3? :P

Δημοσ. (επεξεργασμένο)
  Στις 22/3/2025 στις 12:36 ΜΜ, akoinonitos είπε

 αλλιως ανωμαλος θα ημουν  :P

Άμα αρχίσουμε να αμφισβητούμε και τα αδιαμφισβήτητα δεδομένα, τι συζήτηση να κάνουμε; 😛

Και την οθόνη γιατί την πήρατε ultra glossy κύριε... ;)

 

Επεξ/σία από prefuse

Δημιουργήστε ένα λογαριασμό ή συνδεθείτε για να σχολιάσετε

Πρέπει να είστε μέλος για να αφήσετε σχόλιο

Δημιουργία λογαριασμού

Εγγραφείτε με νέο λογαριασμό στην κοινότητα μας. Είναι πανεύκολο!

Δημιουργία νέου λογαριασμού

Σύνδεση

Έχετε ήδη λογαριασμό; Συνδεθείτε εδώ.

Συνδεθείτε τώρα
  • Δημιουργία νέου...