Προς το περιεχόμενο

AMD RX6000 Series (RDNA2/Big Navi)


Προτεινόμενες αναρτήσεις

Δημοσ.
1 λεπτό πριν, mutexlock είπε

Με 16GB Vram η 6800ΧΤ γενικά είναι καλύτερη επιλογή. Τώρα για τα features όπως RT και DLSS θα μπορούσε να είναι ένα έγκυρο επιχείρημα αν υπήρχαν πολλά παιχνίδια να τα υποστηρίζουν, αλλά δεν. Τα 16GB θα είναι πιο χρήσιμα από αυτά μακροπρόθεσμα, ειδικά σε 4Κ. Επίσης το DLSS δεν δουλεύει πάντα καλά μερικές φορές βγάζει artifacts ή χειροτερεύει την εικόνα.

Πόσο μακροπρόθεσμα θα χρειαστούν όμως τα 16GB, σε δύο χρόνια βγαίνουν καινούργιες κάρτες, δεν την παντρεύεσαι κιόλας την καρτα. Ίσως σε κάποια λίγα σε 4Κ να υπάρχει θέμα αλλά δεν νομίζω μαζικά να έχει κάποιος πρόβλημα με τα 10GB, το πολύ πολύ κατεβάζεις στα high σε 2-3 games. Το θέμα είναι ότι δεν έχουν ίδια τιμή και εκεί υπερτερεί η 6800ΧΤ. Το DLSS 2.0 σε ποιο παιχνίδι συγκεκριμένα βγάζει artifacts ή χειροτερεύει την εικόνα; 

Δημοσ. (επεξεργασμένο)
3 ώρες πριν, seithan είπε

Ξέρω 'γώ τι να πώ.. οτι πείς. Για μένα τα 30fps ειδικά με πλοηγό mouse αντί gamepad είναι slideshow.. Συγκεκριμένα εάν θυμάμαι στο Control , εάν έβαζες high το RT έχανε την ομαλότητα της κίνησης. Η απώλεια των fps ήταν ίδιαίτερα μεγάλη και διακριτή για FPS τίτλο. Δεν το έχω παίξει με DLSS 2.0 μιας και ήρθε αρκετά αργότερα.

Το είχα αφήσει για καιρό και το έπαιξα με το 2.0. Πιο smooth δεν γίνεται και να βλέπεις όλα τα εφέ ανοικτά. Εκεί που σου λέγανε ότι η πρώτη γενιά καρτών θα σέρνεται με οτιδήποτε πέρα από τα βασικά.

Αν το Cyberpunk 2077 είναι μέχρι 40% βαρύτερο από το θεόβαρο Control(και χωρίς το RT ακόμα) θα μαξάρω σε 1080p με 60ρι ακατάβετο. Μένει να δούμε πόσο έντιμοι είναι στην CDPR.

1 ώρα πριν, DeareN είπε

Σε 55 Oled στο 1.5 μέτρο στο Death Stranding το DLSS μου φάνηκε σαφώς ανώτερο από το native, βεβαια το native είχε και κάποια άλλα ανοιχτά δλδ αυτό που λέτε TAA που δε ξερω αν παίζει ρόλο.

Τώρα πώς γίνεται το dlss να μου φαίνεται ανώτερο απο το native δεν εχω απάντηση...

Το DLSS είναι παραδοσιακό TAA που ξεκινάει όμως από χαμηλότερη ανάλυση. Με μια καθοριστική διαφορά. Οι κλασικοί TAA αλγόριθμοι για περιορισμό του ghosting είναι φτιαγμένοι από άνθρωπους, βασισμένοι σε διάφορες παραδοχές και δεν έχουν temporal feedback. Το αποτελέσμα είναι ότι δεν αποφεύγουν εύκολα τη θολούρα και διάφορα άλλα artifacts αν σεταριστούν να μην έχουν θολούρα. Το DLSS 2.0 τρέχει αλγόριθμους που ανακαλύφθηκαν από τεχνητή νοημοσύνη κατά την εκπαίδευσή της στα super computers της nvidia. [Το νευρωνικό δίκτυο μετά την εκπαίδευση είναι πρακτικά ο αλγόριθμος.] Είναι απείρως πολυπλοκότεροι και "εξυπνότεροι" από οτιδήποτε θα μπορούσε να γράψει προγραμματιστής.

Με απλά λόγια DLSS 2.0 είναι ένα υπερεξελιγμένο TAA που μπορεί να γίνει ακόμα καλύτερο με μεγαλύτερα νευρωνικά δίκτυα και ίσως περισσότερο feedback από το game engine.

Για να φτάσει αυτό το πράγμα η AMD πρώτα πρέπει να καταλάβει σε τι παραμέτρους της εικόνας και του engine εκπαίδευσε το AI η nvidia. Μετά να αναπτύξει hw ικανό να το τρέχει real time και να κόψει περιττούς υπολογισμούς με optimization. Τέλος να ανακαλύψει δική της εναλλακτική προσέγγιση που δεν θα σκοντάφτει πάνω σε πατέντα της πράσινης. Γι αυτό και δεν έχουν τίποτα μέχρι στιγμής.

Επεξ/σία από pirmen56
  • Like 2
  • Thanks 1
  • Moderators
Δημοσ. (επεξεργασμένο)
3 hours ago, seithan said:

 Το θέμα είναι πότε, γιατί εάν φτάσουμε να υποστηρίζεται σωστά (με καθαρό IQ + peformance) στα 2 χρόνια, τότε τι;

Κάνουμε υπομονή 2 χρόνια να το δούμε. Κάτι μου λέει ότι φυσικά θα έχει μια χαρά υποστήριξη η υλοποίηση της amd μιας και έχει το πάνω χέρι με τις κονσόλες, αλλά το dlss δεν θα εξαφανιστεί... :) τώρα για το NV RTX θα δούμε...

1 hour ago, DeareN said:

 

Τώρα πώς γίνεται το dlss να μου φαίνεται ανώτερο απο το native δεν εχω απάντηση...

Αυξάνει το sharpness, γι'αυτό. Κι εγώ σαρπνεσάκιας είμαι, αλλά αυτό δεν σημαίνει ότι υπάρχει έξτρα πληροφορία που δεν υπήρχε πριν. ;) Απλά μας αρέσει οπτικα το αποτέλεσμα.

Επεξ/σία από GeorgeMan
Δημοσ.

Καθίστε να δούμε κ την "dlss" έκδοση των RX6000 GPUs κ τα λέμε τότε για το ποιο «πακέτο» αξίζει. Ίσως τα 16gb δεν είναι εκεί μόνο για κλασσική χρήση αλλά με ενδεχόμενο όσα κάθονται να κάνουν άλλη δουλειά

  • Like 1
Δημοσ. (επεξεργασμένο)

 

Αναφορά σε κείμενο

*Ultra at 1440p is too much for 8GB VRAM.

21 λεπτά πριν, yiannis1991 είπε

Πόσο μακροπρόθεσμα θα χρειαστούν όμως τα 16GB,

11 ώρες πριν, leros2004 είπε

Σε 1080 σχεδόν 7gb vram.... Θα δούμε ''ωραία'' πράματα στα καινούργια παχνίδια   

Επεξ/σία από leros2004
Δημοσ.
1 ώρα πριν, DeareN είπε

Σε 55 Oled στο 1.5 μέτρο στο Death Stranding το DLSS μου φάνηκε σαφώς ανώτερο από το native, βεβαια το native είχε και κάποια άλλα ανοιχτά δλδ αυτό που λέτε TAA που δε ξερω αν παίζει ρόλο.

Τώρα πώς γίνεται το dlss να μου φαίνεται ανώτερο απο το native δεν εχω απάντηση...

:ισως δίνει κάποια μορφή πρόσθετου ΑΑ

Δημοσ.
2 λεπτά πριν, GeorgeMan είπε

Αυξάνει το sharpness, γι'αυτό. Κι εγώ σαρπνεσάκιας είμαι, αλλά αυτό δεν σημαίνει ότι υπάρχει έξτρα πληροφορία που δεν υπήρχε πριν. ;) Απλά μας αρέσει οπτικα το αποτέλεσμα.

Από το 44%(720p σε 1080p) δεν φτάνεις στο 95%+ της native λεπτομέρειας με sharpen μόνο. :P 

Το αποτέλεσμα είναι ανώτερο και από 90% scale + sharpen. Γιατί στο τελευταίο τρως στη μάπα και shimmering, pixel crawling κτλ.

Έξτρα πληροφορία υπάρχει. Από τα προηγούμενα καρέ και τα clues των motion vectors για τα μελλοντικά. Αυτό που λες ήταν στην πρώτη βερσιόν.

 

Δημοσ. (επεξεργασμένο)
2 ώρες πριν, DeareN είπε

Σε 55 Oled στο 1.5 μέτρο στο Death Stranding το DLSS μου φάνηκε σαφώς ανώτερο από το native, βεβαια το native είχε και κάποια άλλα ανοιχτά δλδ αυτό που λέτε TAA που δε ξερω αν παίζει ρόλο.

Τώρα πώς γίνεται το dlss να μου φαίνεται ανώτερο απο το native δεν εχω απάντηση...

Κοίτα εδώ για Death Stranding, έχω βάλει και εικόνες. Έχει από τα χειρότερα ΤΑΑ σε Native (μοιάζει να μην ασχολήθηκαν και ιδιαίτερα με αυτό).

Όλα έχουν την εξήγηση τους τελικά.

43 λεπτά πριν, Acmilangr2 είπε

Πάλι τα ίδια. Έχουμε πει ότι το DLSS 2.0 έχει μεγάλη διαφορά από το πρώτο DLSS 

  

1 ώρα πριν, DeareN είπε

To control δεν εχει καθόλου καλή υλοποίηση dlss δυστυχώς...


Το Control πλέον ΕΧΕΙ DLSS 2.0 και είναι μια χαρά υλοποίηση, όπως λέει και ο φίλος από πάνω. Έχει κάποια artifacts αλλά δε γίνεται να τα έχουμε όλα.

  

40 λεπτά πριν, pirmen56 είπε

Το DLSS είναι παραδοσιακό TAA που ξεκινάει όμως από χαμηλότερη ανάλυση. Με μια καθοριστική διαφορά. Οι κλασικοί TAA αλγόριθμοι για περιορισμό του ghosting είναι φτιαγμένοι από άνθρωπους, βασισμένοι σε διάφορες παραδοχές και δεν έχουν temporal feedback. Το αποτελέσμα είναι ότι δεν αποφεύγουν εύκολα τη θολούρα και διάφορα άλλα artifacts αν σεταριστούν να μην έχουν θολούρα.

Δεν είναι ακριβώς έτσι. Υπάρχουν και οι έτοιμες λύσεις για άριστο ΤΑΑ, που έρχονται πακέτο με την engine. Άριστο ΤΑΑ όλα τα UE4 παιχνίδια.

Σύγκριση με native + UE4 ΤΑΑ θα ήθελα να δω το DLSS 2.0 για να δούμε αν οι διάφορες δηλώσεις "καλύτερο από native" έχουν βάση.

Επεξ/σία από kkatzos
Δημοσ.
2 λεπτά πριν, kkatzos είπε

Κοίτα εδώ για Death Stranding, έχω βάλει και εικόνες. Έχει από τα χειρότερα ΤΑΑ σε Native (μοιάζει να μην ασχολήθηκαν και ιδιαίτερα με αυτό).

Όλα έχουν την εξήγηση τους τελικά.

  


Το Control πλέον ΕΧΕΙ DLSS 2.0 και είναι μια χαρά υλοποίηση, όπως λέει και ο φίλος από πάνω. Έχει κάποια artifacts αλλά δε γίνεται να τα έχουμε όλα.

  

Δεν είναι ακριβώς έτσι. Υπάρχουν και οι έτοιμες λύσεις για άριστο ΤΑΑ, που έρχονται πακέτο με την engine. Άριστο ΤΑΑ όλα τα UE4 παιχνίδια.

Σε σύγκριση με native + UE4 ΤΑΑ θα ήθελα να δω το DLSS 2.0 για να δούμε αν οι διάφορες δηλώσεις "καλύτερο από native" έχουν βάση.

Άντε και ας πούμε τότε είναι χειρότερο το DLSS, δεν είναι όλα τα games στην UE4 όμως, οπότε δεν ακυρώνεται το DLSS. Το καλύτερο compromise ψάχνεις, δεν υπάρχει κάτι που να είναι το απόλυτα καλύτερο σε όλες τις περιπτώσεις..

Δημοσ. (επεξεργασμένο)
6 ώρες πριν, pirmen56 είπε

Το είχα αφήσει για καιρό και το έπαιξα με το 2.0. Πιο smooth δεν γίνεται και να βλέπεις όλα τα εφέ ανοικτά. Εκεί που σου λέγανε ότι η πρώτη γενιά καρτών θα σέρνεται με οτιδήποτε πέρα από τα βασικά.

Αν το Cyberpunk 2077 είναι μέχρι 40% βαρύτερο από το θεόβαρο Control(και χωρίς το RT ακόμα) θα μαξάρω σε 1080p με 60ρι ακατάβετο. Μένει να δούμε πόσο έντιμοι είναι στην CDPR.

Το DLSS είναι παραδοσιακό TAA που ξεκινάει όμως από χαμηλότερη ανάλυση. Με μια καθοριστική διαφορά. Οι κλασικοί TAA αλγόριθμοι για περιορισμό του ghosting είναι φτιαγμένοι από άνθρωπους, βασισμένοι σε διάφορες παραδοχές και δεν έχουν temporal feedback. Το αποτελέσμα είναι ότι δεν αποφεύγουν εύκολα τη θολούρα και διάφορα άλλα artifacts αν σεταριστούν να μην έχουν θολούρα. Το DLSS 2.0 τρέχει αλγόριθμους που ανακαλύφθηκαν από τεχνητή νοημοσύνη κατά την εκπαίδευσή της στα super computers της nvidia. [Το νευρωνικό δίκτυο μετά την εκπαίδευση είναι πρακτικά ο αλγόριθμος.] Είναι απείρως πολυπλοκότεροι και "εξυπνότεροι" από οτιδήποτε θα μπορούσε να γράψει προγραμματιστής.

Με απλά λόγια DLSS 2.0 είναι ένα υπερεξελιγμένο TAA που μπορεί να γίνει ακόμα καλύτερο με μεγαλύτερα νευρωνικά δίκτυα και ίσως περισσότερο feedback από το game engine.

Για να φτάσει αυτό το πράγμα η AMD πρώτα πρέπει να καταλάβει σε τι παραμέτρους της εικόνας και του engine εκπαίδευσε το AI η nvidia. Μετά να αναπτύξει hw ικανό να το τρέχει real time και να κόψει περιττούς υπολογισμούς με optimization. Τέλος να ανακαλύψει δική της εναλλακτική προσέγγιση που δεν θα σκοντάφτει πάνω σε πατέντα της πράσινης. Γι αυτό και δεν έχουν τίποτα μέχρι στιγμής.

Νομίζω υπερβάλεις , μια χαρά φτάνει και το fp16x2 για denoising ,

Εμένα με χαλάει λίγο η τιμή της ρχ6800😀 στα 500 ευρώ θα γινόταν ανάρπαστο, τα 16gb 256bit ram με infinity cach τελικά κάνει θαύματα !!!!

 

 

8 ώρες πριν, Psycho_Warhead είπε

Όταν το raster παίζει +/-10% θα προτιμήσεις την GPU με τα περισσότερα features, στην περίπτωση της 6800XT ή της 3080 δεν βλέπω το λόγο να προτιμήσει κάποιος 6800XT, εκτός κι αν δεν βρίσκει 3080 ή παίζει μεγάλη διαφορά τιμής.

Γενικά μην νομίζεις ότι υπερέχει κάπου η Nvidia ;) Στο μόνο που θα έχει προβάδισμα είναι στο rt και αυτό κάνα 20% στην καλύτερη περίπτωση, το dlss είναι προσωρινό πλεονεκτήμα της Nvidia μέχρι να βγαίνουν directml games! 

Από την άλλη τα πλεονεκτήματα της ρχ6800χτ είναι το efficiency! Οι υψηλές συχνοτητες! Τα 16gb ram με infinity cach

Νομίζω η ψαλίδα γέρνει πιο πολύ προς amd για πρώτη φορά μετά από πολλαααα χρόνια 😀

Επεξ/σία από nikos5800
  • Like 1
Δημοσ.
2 ώρες πριν, nikos5800 είπε

Νομίζω υπερβάλεις , μια χαρά φτάνει και το fp16x2 για denoising ,

Εμένα με χαλάει λίγο η τιμή της ρχ6800😀 στα 500 ευρώ θα γινόταν ανάρπαστο, τα 16gb 256bit ram με infinity cach τελικά κάνει θαύματα !!!!

Γενικά μην νομίζεις ότι υπερέχει κάπου η Nvidia ;) Στο μόνο που θα έχει προβάδισμα είναι στο rt και αυτό κάνα 20% στην καλύτερη περίπτωση, το dlss είναι προσωρινό πλεονεκτήμα της Nvidia μέχρι να βγαίνουν directml games! 

Από την άλλη τα πλεονεκτήματα της ρχ6800χτ είναι το efficiency! Οι υψηλές συχνοτητες! Τα 16gb ram με infinity cach

Νομίζω η ψαλίδα γέρνει πιο πολύ προς amd για πρώτη φορά μετά από πολλαααα χρόνια 😀

Κάτσε να δούμε πρώτα και πραγματικά reviews και κυρίως χωρίς το smart access memory, γιατί όποιος intel ή Β450/Χ470 μητρική δεν θα πάει να αλλάξει το μισό PC για την κάρτα γραφικών..

Δημιουργήστε ένα λογαριασμό ή συνδεθείτε για να σχολιάσετε

Πρέπει να είστε μέλος για να αφήσετε σχόλιο

Δημιουργία λογαριασμού

Εγγραφείτε με νέο λογαριασμό στην κοινότητα μας. Είναι πανεύκολο!

Δημιουργία νέου λογαριασμού

Σύνδεση

Έχετε ήδη λογαριασμό; Συνδεθείτε εδώ.

Συνδεθείτε τώρα
  • Δημιουργία νέου...