Προς το περιεχόμενο

AMD Zen 4 (Raphael/Genoa) AM5 - Ryzen/Threadripper/Epyc


Προτεινόμενες αναρτήσεις

Δημοσ. (επεξεργασμένο)
1 ώρα πριν, Xoroxronis είπε

Από screenshots δύσκολο να βγουν συμπεράσματα.
Κάντε αυτή την διαδρομή που έχει λίγο απ όλα.
Reset στην αρχή σε min/av/max και τις μετράτε στο τέλος.

Έκανα 2 runs μήπως υπάρχει και variation στην ώρα της ημέρας κτλ.
Το ένα 1080 native, το άλλο 720 dlss.
Πέρα απ το κακό cpu perf που έχει το game, έχει και stutteράκια, αλλά επειδή δεν τα θυμάμαι όταν το είχα παίξει, ίσως και να είναι επειδή το έχω μεταφέρει σ έναν αργό εξωτερικό.

https://youtu.be/QAsPGerekXw

https://youtu.be/Aflarukq2aY

 

Αν εχεις ορεξη δοκιμασε προσθετωντας αυτα στο engine.ini του παιχνιδιου

edit: ακυρο δεν εχει διαφορα

Spoiler

[SystemSettings]
r.bForceCPUAccessToGPUSkinVerts=True
r.GTSyncType=2 *** Sync to the GPU swap chain flip **
r.OneFrameThreadLag=1
r.FinishCurrentFrame=0
r.ScreenPercentage=100
r.DynamicRes.OperationMode=0
r.DynamicRes.MinScreenPercentage=100
r.DynamicRes.MaxScreenPercentage=100
RHI.SyncWithDWM=1
D3D12.SyncWithDWM=1
r.VSync=1
r.FullScreenMode=0
r.TextureStreaming=1
r.Streaming.PoolSize=2048 # 6GB 2048/8GB 3072/12GB 4096/5120
r.Streaming.LimitPoolSizeToVRAM=1
r.Streaming.HLODStrategy=0 # 2/1 (options) ***RAM +300, FPS -3, 0 FASTEST/SMOOTHEST***
r.Streaming.MaxTempMemoryAllowed=512 # 256/512*/1024*/2048/100000 (options)
r.Streaming.Boost=1
r.Streaming.MipBias=0
r.Streaming.MinMipForSplitRequest=10 # 0 ***GPU HEAVY?*** loads all mips, 1 load visible mips first
r.Streaming.HiddenPrimitiveScale=1
r.DetailMode=2
r.Streaming.FullyLoadUsedTextures=0
r.Streaming.DefragDynamicBounds=1
r.Streaming.UseBackgroundThreadPool=1
r.Streaming.FramesForFullUpdate=5
s.LevelStreamingComponentsUnregistrationGranularity=10
s.LevelStreamingComponentsRegistrationGranularity=50
r.Streaming.NumStaticComponentsProcessedPerFrame=500
s.AsyncLoadingTimeLimit=2
s.PriorityAsyncLoadingExtraTime=1
s.UnregisterComponentsTimeLimit=2
s.LevelStreamingActorsUpdateTimeLimit=2
s.PriorityLevelStreamingActorsUpdateExtraTime=1
r.Tonemapper.Quality=1
r.Tonemapper.GrainQuantization=0 # disable film grain
r.TonemapperGamma=1.5 ; enable tonemapper gamma (improved s-curve to linear gamma by default), 0-(reverts to linear gamma)
r.Color.Mid=0.7 ; added to counteract a slightly lower tonemappergamma value, improves colors (less “washed-out”)
r.TonemapperFilm=1 # set to 0 if colors are weird
gc.TimeBetweenPurgingPendingKillObjects=180
gc.NumRetriesBeforeForcingGC=5
gc.MinDesiredObjectsPerSubTask=20
s.ForceGCAfterLevelStreamedOut=0
s.ContinuouslyIncrementalGCWhileLevelsPendingPurge=0
r.ForceAllCoresForShaderCompiling=1
r.ShaderPipelineCache.BatchTime=2
r.ShaderPipelineCache.BackgroundBatchTime=0
s.IoDispatcherCacheSizeMB=256
r.AOComputeShaderNormalCalculation=1
D3D12.ForceThirtyHz=0
r.AllowOcclusionQueries=1
r.OcclusionCullParallelPrimFetch=1
D3D12.InsertOuterOcclusionQuery=1
D3D12.ResidencyManagement=1
D3D12.StablePowerState=0
D3D12.TexturePoolOnlyAccountStreamableTexture=1
D3D12.UseUpdateTexture3DComputeShader=1
D3D12.ZeroBufferSizeInMB=64
D3D12.AsyncDeferredDeletion=1
r.RHICmdSpewParallelListBalance=0
r.RHICmdBypass=0
r.RHICmdShadowDeferredContexts=1
r.RHICmdMergeSmallDeferredContexts=1
r.RHICmdBalanceParallelLists=1 ** 2 might be better but need testing **
r.RHICmdBalanceTranslatesAfterTasks=1 ** disabled by r.RHICmdBalanceParallelLists **
r.RHICmdCollectRHIThreadStatsFromHighLevel=0
r.RHICmdDeferSkeletalLockAndFillToRHIThread=1 ** experimental**
r.RHICmdWidth=12
rhi.SyncInterval=1
rhi.SyncSlackMS=0 ** raise to 10 in case of hitches, tune it as needed **
r.D3D12.ExecuteCommandListTask=1
r.RHICmdBufferWriteLocks=0 ** disabled, it should only used in debugging mode **
r.RHICmdUseThread=1 ** use a separate thread for RHICmdList **
r.RHICmdAsyncRHIThreadDispatch=1
r.DiscardUnusedQuality=1 ** need more testing, but suppose to discard unused mips quality on load **
r.D3D.ForceDXC=1
r.D3D.ForceShaderConductorDXCRewrite=1
r.LODFadeTime=0.200
r.SubsurfaceScattering=1
r.SSS.Scale=2.5 # 2.5/1.5/1.1/1 (options) ***GPU HEAVY***
r.SSS.Filter=2
r.SSS.Quality=1
r.SSS.SampleSet=2
r.SSS.Checkerboard=0
r.SSS.HalfRes=0
r.SubsurfaceQuality=1 # (N/A)
r.SSS.Burley.NumSamplesOverride=0 # (N/A)
r.SSS.Burley.Quality=0 # (N/A)
r.SSS.Burley.BilateralFilterKernelFunctionType=1 # (N/A)
r.PostProcessAAQuality=6
r.DefaultFeature.AntiAliasing=2
r.TemporalAASamples=2
r.TemporalAAPauseCorrect=1
r.TemporalAACurrentFrameWeight=0.1
r.TemporalAAFilterSize=0.5
r.TemporalAASharpness=0.8
r.Tonemapper.Sharpen=1
r.Jittering=1
r.MaxQualityMode=1
r.MaxAnisotropy=16
r.Filter.LoopMode=0
r.DefaultFeature.MotionBlur=0
r.MotionBlur.Max=0 ; Sets motion blur amount
r.MotionBlurQuality=0
r.DefaultFeature.AutoExposure=0
r.DefaultFeature.LensFlare=0
r.DepthOfField=0
r.GaussianDOF=0
r.DepthOfField.FarBlur=0
r.DepthOfFieldQuality=0
r.DOF.Kernel.MaxBackgroundRadius=0.0000
r.SceneColorFringe.Max=0
r.SceneColorFringeQuality=0 ; disables chromatic aberration
r.PostProcessing.PropagateAlpha=0 ; “scene alpha channel support in the post processing”
r.GBufferFormat=1 ; higher-precision GBuffer
r.Filter.SizeScale=1 ; scale up sample count for bloom/DOF
r.EmitterSpawnRateScale=2 ; double the emitter/particle count
r.DFFullResolution=1 ; “full resolution distance field shadowing”
r.SceneColorFormat=4

[ConsoleVariables]
AllowAsyncRenderThreadUpdates=1
AllowAsyncRenderThreadUpdatesDuringGamethreadUpdates=1
AllowAsyncRenderThreadUpdatesEditor=1

[/script/engine.inputsettings]
bEnableMouseSmoothing=False

Εμενα σε μερικα σημεια με κοβει η καρτα με fsr ultra performance

 

Επεξ/σία από akoinonitos
  • Like 4
Δημοσ.
2 hours ago, akoinonitos said:

Αν εχεις ορεξη δοκιμασε προσθετωντας αυτα στο engine.ini του παιχνιδιου

edit: ακυρο δεν εχει διαφορα

  Reveal hidden contents

[SystemSettings]
r.bForceCPUAccessToGPUSkinVerts=True
r.GTSyncType=2 *** Sync to the GPU swap chain flip **
r.OneFrameThreadLag=1
r.FinishCurrentFrame=0
r.ScreenPercentage=100
r.DynamicRes.OperationMode=0
r.DynamicRes.MinScreenPercentage=100
r.DynamicRes.MaxScreenPercentage=100
RHI.SyncWithDWM=1
D3D12.SyncWithDWM=1
r.VSync=1
r.FullScreenMode=0
r.TextureStreaming=1
r.Streaming.PoolSize=2048 # 6GB 2048/8GB 3072/12GB 4096/5120
r.Streaming.LimitPoolSizeToVRAM=1
r.Streaming.HLODStrategy=0 # 2/1 (options) ***RAM +300, FPS -3, 0 FASTEST/SMOOTHEST***
r.Streaming.MaxTempMemoryAllowed=512 # 256/512*/1024*/2048/100000 (options)
r.Streaming.Boost=1
r.Streaming.MipBias=0
r.Streaming.MinMipForSplitRequest=10 # 0 ***GPU HEAVY?*** loads all mips, 1 load visible mips first
r.Streaming.HiddenPrimitiveScale=1
r.DetailMode=2
r.Streaming.FullyLoadUsedTextures=0
r.Streaming.DefragDynamicBounds=1
r.Streaming.UseBackgroundThreadPool=1
r.Streaming.FramesForFullUpdate=5
s.LevelStreamingComponentsUnregistrationGranularity=10
s.LevelStreamingComponentsRegistrationGranularity=50
r.Streaming.NumStaticComponentsProcessedPerFrame=500
s.AsyncLoadingTimeLimit=2
s.PriorityAsyncLoadingExtraTime=1
s.UnregisterComponentsTimeLimit=2
s.LevelStreamingActorsUpdateTimeLimit=2
s.PriorityLevelStreamingActorsUpdateExtraTime=1
r.Tonemapper.Quality=1
r.Tonemapper.GrainQuantization=0 # disable film grain
r.TonemapperGamma=1.5 ; enable tonemapper gamma (improved s-curve to linear gamma by default), 0-(reverts to linear gamma)
r.Color.Mid=0.7 ; added to counteract a slightly lower tonemappergamma value, improves colors (less “washed-out”)
r.TonemapperFilm=1 # set to 0 if colors are weird
gc.TimeBetweenPurgingPendingKillObjects=180
gc.NumRetriesBeforeForcingGC=5
gc.MinDesiredObjectsPerSubTask=20
s.ForceGCAfterLevelStreamedOut=0
s.ContinuouslyIncrementalGCWhileLevelsPendingPurge=0
r.ForceAllCoresForShaderCompiling=1
r.ShaderPipelineCache.BatchTime=2
r.ShaderPipelineCache.BackgroundBatchTime=0
s.IoDispatcherCacheSizeMB=256
r.AOComputeShaderNormalCalculation=1
D3D12.ForceThirtyHz=0
r.AllowOcclusionQueries=1
r.OcclusionCullParallelPrimFetch=1
D3D12.InsertOuterOcclusionQuery=1
D3D12.ResidencyManagement=1
D3D12.StablePowerState=0
D3D12.TexturePoolOnlyAccountStreamableTexture=1
D3D12.UseUpdateTexture3DComputeShader=1
D3D12.ZeroBufferSizeInMB=64
D3D12.AsyncDeferredDeletion=1
r.RHICmdSpewParallelListBalance=0
r.RHICmdBypass=0
r.RHICmdShadowDeferredContexts=1
r.RHICmdMergeSmallDeferredContexts=1
r.RHICmdBalanceParallelLists=1 ** 2 might be better but need testing **
r.RHICmdBalanceTranslatesAfterTasks=1 ** disabled by r.RHICmdBalanceParallelLists **
r.RHICmdCollectRHIThreadStatsFromHighLevel=0
r.RHICmdDeferSkeletalLockAndFillToRHIThread=1 ** experimental**
r.RHICmdWidth=12
rhi.SyncInterval=1
rhi.SyncSlackMS=0 ** raise to 10 in case of hitches, tune it as needed **
r.D3D12.ExecuteCommandListTask=1
r.RHICmdBufferWriteLocks=0 ** disabled, it should only used in debugging mode **
r.RHICmdUseThread=1 ** use a separate thread for RHICmdList **
r.RHICmdAsyncRHIThreadDispatch=1
r.DiscardUnusedQuality=1 ** need more testing, but suppose to discard unused mips quality on load **
r.D3D.ForceDXC=1
r.D3D.ForceShaderConductorDXCRewrite=1
r.LODFadeTime=0.200
r.SubsurfaceScattering=1
r.SSS.Scale=2.5 # 2.5/1.5/1.1/1 (options) ***GPU HEAVY***
r.SSS.Filter=2
r.SSS.Quality=1
r.SSS.SampleSet=2
r.SSS.Checkerboard=0
r.SSS.HalfRes=0
r.SubsurfaceQuality=1 # (N/A)
r.SSS.Burley.NumSamplesOverride=0 # (N/A)
r.SSS.Burley.Quality=0 # (N/A)
r.SSS.Burley.BilateralFilterKernelFunctionType=1 # (N/A)
r.PostProcessAAQuality=6
r.DefaultFeature.AntiAliasing=2
r.TemporalAASamples=2
r.TemporalAAPauseCorrect=1
r.TemporalAACurrentFrameWeight=0.1
r.TemporalAAFilterSize=0.5
r.TemporalAASharpness=0.8
r.Tonemapper.Sharpen=1
r.Jittering=1
r.MaxQualityMode=1
r.MaxAnisotropy=16
r.Filter.LoopMode=0
r.DefaultFeature.MotionBlur=0
r.MotionBlur.Max=0 ; Sets motion blur amount
r.MotionBlurQuality=0
r.DefaultFeature.AutoExposure=0
r.DefaultFeature.LensFlare=0
r.DepthOfField=0
r.GaussianDOF=0
r.DepthOfField.FarBlur=0
r.DepthOfFieldQuality=0
r.DOF.Kernel.MaxBackgroundRadius=0.0000
r.SceneColorFringe.Max=0
r.SceneColorFringeQuality=0 ; disables chromatic aberration
r.PostProcessing.PropagateAlpha=0 ; “scene alpha channel support in the post processing”
r.GBufferFormat=1 ; higher-precision GBuffer
r.Filter.SizeScale=1 ; scale up sample count for bloom/DOF
r.EmitterSpawnRateScale=2 ; double the emitter/particle count
r.DFFullResolution=1 ; “full resolution distance field shadowing”
r.SceneColorFormat=4

[ConsoleVariables]
AllowAsyncRenderThreadUpdates=1
AllowAsyncRenderThreadUpdatesDuringGamethreadUpdates=1
AllowAsyncRenderThreadUpdatesEditor=1

[/script/engine.inputsettings]
bEnableMouseSmoothing=False

Εμενα σε μερικα σημεια με κοβει η καρτα με fsr ultra performance

 

Εσένα πάει καλύτερα απτό δικό μου. Βρήκαμε τον 7800x 3d killer :P 

Δημοσ.
2 ώρες πριν, akoinonitos είπε

Αν εχεις ορεξη δοκιμασε προσθετωντας αυτα στο engine.ini του παιχνιδιου

To modακι που έβαλες μου ανεβάζει πολύ τα min στην αρχή στα σκαλιά.

Αλλά θα χαθεί η μπάλα ρε συ με mods. Δεν είναι πλέον stock το game.

https://youtu.be/6WBMNr-pknI

Δημοσ. (επεξεργασμένο)
2 λεπτά πριν, Xoroxronis είπε

To modακι που έβαλες μου ανεβάζει πολύ τα min στην αρχή στα σκαλιά.

Αλλά θα χαθεί η μπάλα ρε συ με mods. Δεν είναι πλέον stock το game.

https://youtu.be/6WBMNr-pknI

εμενα παλι βγαζει λιγοτερα min με το mod  ,αλλα δεν εχει τπτ ιδιαιτερο ηταν για την ram που δεν εφταναν τα 16 gb και για την θολουρα.  Μπορει να ειναι και τυχαιο και να μημ εχει σχεση το mod  βεβαια

Κατσε να ξανα τρεξω χωρις το mod

Επεξ/σία από akoinonitos
  • Like 1
Δημοσ.
9 λεπτά πριν, akoinonitos είπε

Μπορει να ειναι και τυχαιο και να μημ εχει σχεση το mod  βεβαια

Σε μένα σιγουράκι δε πέφτει κάτω από 80 με το mod και ίσως είναι και λίγο πιο smooth, σα να έχει και sharpness νομίζω. Stock πέφτει 70.

Δημοσ. (επεξεργασμένο)
34 λεπτά πριν, Xoroxronis είπε

Σε μένα σιγουράκι δε πέφτει κάτω από 80 με το mod και ίσως είναι και λίγο πιο smooth, σα να έχει και sharpness νομίζω. Stock πέφτει 70.

Ναι επεσε λιγο πιο κατω οντως ισως δεν ειδα διαφορα πριν γτ δεν εκανα recording ταυτοχρονα ,ανεβαζω τωρα

 

Επεξ/σία από akoinonitos
  • Like 2
Δημοσ.
11 ώρες πριν, nick0lis είπε

Update agesa 1.0.8.0 με λίγο ''καλύτερες'' επιδόσεις.

spacer.png

 

Μήπως είδες αν διορθώθηκε το πρόβλημα με "Power down" disabled και "Memory Context Restore (MCR)" enabled;

Δημοσ. (επεξεργασμένο)

@BabisTs Aν θες ανεβασε ενα screenshot απο το ιδιο σημειο που βγαλαμε o spartan  και οι υπολοιποι 

hogwarts7800x3dlwcslxpexv.png

 

Επεξ/σία από noFEARgr
  • Like 1
Δημοσ.
1 hour ago, malakudi said:

Μήπως είδες αν διορθώθηκε το πρόβλημα με "Power down" disabled και "Memory Context Restore (MCR)" enabled;

Να μην εκκινεί δεν μου έτυχε, να καθυστερεί μόνο με ενεργοποιημένο το expo προφίλ. Θα κάνω μια δοκιμή και θα σου πω.

Δημοσ.
3 ώρες πριν, noFEARgr είπε

@BabisTs Aν θες ανεβασε ενα screenshot απο το ιδιο σημειο που βγαλαμε o spartan  και οι υπολοιποι 

hogwarts7800x3dlwcslxpexv.png

 

1080p/native/full όλα και στις δύο καρτέλες?

Δημοσ.
17 minutes ago, BabisTs said:

1080p/native/full όλα και στις δύο καρτέλες?

Η αναλυση δεν απασχολει ιδιαιτερα(να εισαι cpu bound )  

Τα αλλα ολα ultra και Ray tracing on . 

Δημοσ. (επεξεργασμένο)

Ίδιο gpu usage στο 51% κοίταξα μιας και είχε ο spartan....1080p/dlss quality/rt  on & όλα ultra στα ίδια oc daily ρολόγια cpu & ram με stock σε gpu.

1-20.jpg

Επεξ/σία από BabisTs
  • Like 4

Δημιουργήστε ένα λογαριασμό ή συνδεθείτε για να σχολιάσετε

Πρέπει να είστε μέλος για να αφήσετε σχόλιο

Δημιουργία λογαριασμού

Εγγραφείτε με νέο λογαριασμό στην κοινότητα μας. Είναι πανεύκολο!

Δημιουργία νέου λογαριασμού

Σύνδεση

Έχετε ήδη λογαριασμό; Συνδεθείτε εδώ.

Συνδεθείτε τώρα
  • Δημιουργία νέου...