Aruil Δημοσ. 3 Ιουνίου 2019 Share Δημοσ. 3 Ιουνίου 2019 Χωρίς να είμαι 100% σίγουρος για αυτά που λέω, μου φαίνεται δύσκολο να επηρρεάστηκε το Baldur's Gate από το Diablo γιατί έχουν μόλις 2 χρόνια διαφορά και οι αρχικοί developers είχαν δηλώσει ότι την engine την φτιάξαν αρχικά για RTS. Μπορεί να επηρρεάστηκε η Interplay στο στυλ κοιτάχτε πόσο πέτυχε το Diablo, θέλουμε και εμείς και συνεπώς να πίεσε την Bioware αλλά δεν μπορώ να δω ομοιότητες στο gameplay κατα τ'άλλα. Συνδέστε για να σχολιάσετε Κοινοποίηση σε άλλες σελίδες άλλες επιλογές
Greygore Δημοσ. 4 Ιουνίου 2019 Share Δημοσ. 4 Ιουνίου 2019 (επεξεργασμένο) 3 hours ago, rofl said: παιδια real time with pause = turn based οπως ειναι και το battle system του dnd. το παιχνιδι κανονικα ειχε auto pause σε καθε γυρο. αν οι μαχες ηταν χαβαλε και δεν χρειαζονταν ιδιαιτερη στρατηγικη και παυσεις, αυτο ηταν θεμα του παιχνιδιου. και προσωπικα το οτι καποιοι το βαφτιζουν καλυτερο rpg oλων των εποχων δεν το συμμεριζομαι. καλο ηταν αλλα μεχρι εκει. ουτε για αστειο δε στεκεται διπλα στο diablo 1 στο morrowind και το ff7 και τα καλα m&m το kotor τα ΜΕ τα grimrock κτλ απλα οι πιο πολλοι dndαδες ειδαν dnd rpg και χαρηκαν και το θεωρησαν definitive Πέρα απο τις προσωπικές προτιμήσεις, μερικές παρατηρήσεις/"διορθώσεις": - Το Baldur's Gate στο default setting του ήταν real-time - η μετατροπή που είχε γίνει απο AD&D 2e (turn-based system) ήταν μέσω της αναλογίας 1 combat round = 6 δευτερόλεπτα real time (γι'αυτό εβλεπές σε όλα τα παιχνίδια της Infinity Engine - όπου το συγκεκριμένο conversion ήταν hard-coded - τους χαρακτήρες να "περιμένουν" ακόμα και σε real time, όπως επίσης να έχουν κάποιες "διακοπές" κατά την διάρκεια της κίνησης του απο σημείο A σε B (αν και εκεί "έφταιγε" επίσης το node-based pathfinding)). - Οι επιλογές Auto-Pause ήταν αποκλειστικά "βοηθήματα" που ενεργοποιούσες απο τα options, και λειτουργούσαν μέσω ενός trigger system (π.χ. "On combat start" ή "On enemy sighted" ή "On trap detected"), απο όσο θυμάμαι στην αρχική έκδοση (1999) ήταν απο default απενεργοποιημένες - αν και τερμάτισα πριν λίγα χρόνια το Enhanced Edition, δεν θυμάμαι αν εκεί είναι ενεργοποιημένα by default. - Περί του θέματος αν η επιτυχία του BG οφείλεται στο ότι ήταν D&D game, υπήρχε ήδη αρκετά μεγάλη "σειρά" απο D&D-based games για PC, απο τα πλέον δημοφιλή Ravenloft και Eye of the Beholder (Forgotten Realms), μέχρι και πιο off-beat (και βασισμένα σε κάπως λιγότερο popular settings) όπως Dark Sun, Spelljammer και Dragonlance. Απο την ίδια publisher Interplay για παράδειγμα, ένα χρόνο πριν την κυκλοφορία του BG είχε κυκλοφορήσει το Descent to Undermountain (το οποίο και πάτωσε ακόμα και αν χρησιμοποίησε το ίδιο setting με το BG) οπότε προσωπικά δεν συμφωνώ. - Σαν ένα ενδιαφέρον aside, το Baldur's Gate αν δεν κάνω λάθος είχε ξεκινήσει development περίπου τον ίδιο καιρό με το Diablo (1995) - άσχετα αν το πρώτο κυκλοφόρησε με περίπου δύο χρόνια διαφορά (φαντάζομαι λόγω της αποτυχίας του Descent to Undermountain, η οποία "έπεισε" την Interplay να δώσει περισσότερο χρόνο στο development του BG, καθώς και λόγω της - πρωτόγνωρης για τον καιρό - χρήσης pre-rendered location graphics αντί για τα συνήθη tile-based, βλ. πιο πάνω την αναφορά περί node-based pathfinding). Eπειδή γενικά απο τα λίγα που ξέρω, το engine είναι απο τα πρώτα συστήματα που σχεδιάζονται κατά την διάρκεια του development cycle, αμφιβάλλω αν το Diablo είχε ιδιαίτερες επιρροές στο combat του Baldur's Gate. P.S. Όσο για τις προσωπικές μου προτιμήσεις, εδώ και κάτι δεκαετίες στην λίστα με τα "καλύτερα" RPG πρωτοπορεί με διαφορά το Planescape: Torment - ίσως λόγω του unique setting, των παράξενων χαρακτήρων, του τρόπου γραφής ή ακόμα και μόνο για την ψευδαίσθηση της ελευθερίας που έδινε (και γενικά τα πάρα, πάρα πολλά παραδείγματα του "The Dev Team Thought of Everything" philosophy, αν και στο συγκεκριμένο σημείο το Deus Ex το έχω ένα κλικ πιο ψηλά), εξακολουθεί να είναι το πλέον αγαπημένο μου cRPG. Επεξ/σία 4 Ιουνίου 2019 από Greygore 2 Συνδέστε για να σχολιάσετε Κοινοποίηση σε άλλες σελίδες άλλες επιλογές
rofl Δημοσ. 4 Ιουνίου 2019 Share Δημοσ. 4 Ιουνίου 2019 (επεξεργασμένο) 1 ώρα πριν, Greygore είπε Πέρα απο τις προσωπικές προτιμήσεις, μερικές παρατηρήσεις/"διορθώσεις": - Το Baldur's Gate στο default setting του ήταν real-time - η μετατροπή που είχε γίνει απο AD&D 2e (turn-based system) ήταν μέσω της αναλογίας 1 combat round = 6 δευτερόλεπτα real time (γι'αυτό εβλεπές σε όλα τα παιχνίδια της Infinity Engine - όπου το συγκεκριμένο conversion ήταν hard-coded - τους χαρακτήρες να "περιμένουν" ακόμα και σε real time, όπως επίσης να έχουν κάποιες "διακοπές" κατά την διάρκεια της κίνησης του απο σημείο A σε B (αν και εκεί "έφταιγε" επίσης το node-based pathfinding)). - Οι επιλογές Auto-Pause ήταν αποκλειστικά "βοηθήματα" που ενεργοποιούσες απο τα options, και λειτουργούσαν μέσω ενός trigger system (π.χ. "On combat start" ή "On enemy sighted" ή "On trap detected"), απο όσο θυμάμαι στην αρχική έκδοση (1999) ήταν απο default απενεργοποιημένες - αν και τερμάτισα πριν λίγα χρόνια το Enhanced Edition, δεν θυμάμαι αν εκεί είναι ενεργοποιημένα by default. real time δεν ηταν απο τη στιγμη που ο καθε χαρακτηρας μπορουσε να κανει μονο συγκεκριμενo αριθμο ενεργειων ανα γυρο. κι οπως λες κι εσυ υπαρχουν γυροι. real time σημαινει οτι δεν υπαρχουν γυροι. για το auto pause αν ηταν ενεργο η αν δεν ηταν by default δεν το θυμαμαι. παντως pause υπηρχε και ηταν το πολυ accessible πληκτρο space και ηταν core κομματι του gameplay και οχι βοηθημα η δεκανικι. απαξ και μπορεις να κανεις pause oσες φορες θες στα 6 δευτερα για πoιο real time μιλαμε? απλα μπορεις να το παιξεις και σα real time. αλλα δεν νομιζω οτι ηταν και πολλοι που δεν χρησιμοποιουσαν στην παυση, τουλαχιστο στα σταδια που το παιχνιδι ηταν challenging. και φανταζομαι οτι οποιος ξερει απο βασικα mechanics dnd να παιξεις 6 χαρακτηρες χωρις παυση σε 6 δευτερα γυρο, handicap το λές και οχι intended gameplay. ειναι εφικτο μονο οταν καποιος ειναι οverpowered για μια μαχη 1 ώρα πριν, Greygore είπε - Περί του θέματος αν η επιτυχία του BG οφείλεται στο ότι ήταν D&D game, υπήρχε ήδη αρκετά μεγάλη "σειρά" απο D&D-based games για PC, απο τα πλέον δημοφιλή Ravenloft και Eye of the Beholder (Forgotten Realms), μέχρι και πιο off-beat (και βασισμένα σε κάπως λιγότερο popular settings) όπως Dark Sun, Spelljammer και Dragonlance. Α ολα αυτα ειναι εποχης dos αν θυμαμαι καλα? μεχρι 92-93 το πολυ? δεν νομιζω οτι ειναι να τα συγκρινουμε με παιχνιδια για windows. νομιζω οτι αυτα ηταν ολα σε δισκετες και niche. γιατι τα pc ειχαν την ιδια διεισδυση στις αρχες του 90 με το τελος του 90 τα για να ειναι εξισου γνωστα στο ευρυ κοινο. 90 και 93 ο κοσμος δεν πηγαινε σε pc για games, προτου βγουν τα cdrom. το baldurs ηταν το πρωτο mainstream dnd rpg, for sure. αντε το 2o αν βαλεις και το eye of the beholder που βγηκε και σε amiga/atari. 1 ώρα πριν, Greygore είπε - Σαν ένα ενδιαφέρον aside, το Baldur's Gate αν δεν κάνω λάθος είχε ξεκινήσει development περίπου τον ίδιο καιρό με το Diablo (1995) - 1 ώρα πριν, Greygore είπε αμφιβάλλω αν το Diablo είχε ιδιαίτερες επιρροές στο combat του Baldur's Gate. τοτε το internet δεν ηταν και ιδιαιτερως διαδεδομενο οποτε δεν ξερω specifics. ξερω ωστοσο οτι τα 2 παιχνιδια ειχαν 3 χρονια διαφορα. το αν και τι γινοταν απο development το 1995 το baldurs δεν ξερω , και επισης δεν γνωριζω αν ειχαν ξεκινησει να δουλευουν lvl design και γραφικα τοτε. στο combat φυσικα και οχι δεν ηταν επιρροη, απλα το diablo τους εδειξε πως γινεται ενα σωστο isometric rpg και γενικα το diablo ηταν φοβερα πρωτοποριακο για την εποχη του και εδειξε το δρομο σε παρα πολλα πραγματα. ------------ τελος ναι το deus το ξεχασα. αλλα μπορω να πω και αλλα 20 rpg που θεωρω ανωτερα του baldurs Επεξ/σία 4 Ιουνίου 2019 από rofl Συνδέστε για να σχολιάσετε Κοινοποίηση σε άλλες σελίδες άλλες επιλογές
xavier Δημοσ. 4 Ιουνίου 2019 Share Δημοσ. 4 Ιουνίου 2019 rofl, δεν καταλαβαινω τι εννοεις...στο baldurs gate μπορουσες να δωσεις εντολες σε καθε παιχτη της ομαδας οποτε ηθελες...δεν χρειαζοταν να περιμενεις ολους τους αλλους χαρακτηρες...ειναι εντελως διαφορετικο συστημα απο τα turn based...Ειναι πολυ πιο γρηγορο συστημα, επιτρεπει τη στρατηγικη στο παιχνιδι, χωρις να ειναι αργό ή βαρετό... ηδη απο οταν εβγαζαν το fallout η interplay πιεζοταν να το βγαλει σε real time, λογω της επιτυχιας του diablo...για αυτο φτιαχτηκε η infinity engine...μια μεση λυση... Συνδέστε για να σχολιάσετε Κοινοποίηση σε άλλες σελίδες άλλες επιλογές
rofl Δημοσ. 4 Ιουνίου 2019 Share Δημοσ. 4 Ιουνίου 2019 (επεξεργασμένο) 14 λεπτά πριν, xavier είπε rofl, δεν καταλαβαινω τι εννοεις...στο baldurs gate μπορουσες να δωσεις εντολες σε καθε παιχτη της ομαδας οποτε ηθελες. οτι δεν μπορουσες να δωσεις εντολες σε καθε παικτη οποτε ηθελες, και γιαυτο δεν μπορει να χαρακτηριστει real time... επειδη δεν πατουσες end of turn δε σημαινει πως δεν υπηρχαν γυροι https://gaming.stackexchange.com/questions/281388/how-do-spells-measure-time o καθε χαρακτηρας μπορουσε να κανει συγκεκριμενο αριθμο ενεργειων σε καθε round... δεν μπορουσες να κανεις 6 επιθεσεις με τον fighter σου σε 6 δευτερολεπτα σωστα? το ποσες επιθεσεις μπορουσες να κανεις στο round ηταν καθορισμενες. Επεξ/σία 4 Ιουνίου 2019 από rofl Συνδέστε για να σχολιάσετε Κοινοποίηση σε άλλες σελίδες άλλες επιλογές
xavier Δημοσ. 4 Ιουνίου 2019 Share Δημοσ. 4 Ιουνίου 2019 ναι αλλα δεν ειναι TURN based, δεν περιμενεις το καθε χαρακτηρα να κανει την ενεργεια του για να δωσεις εντολες στον επομενο...Ολα γινονται ταυτοχρονα κατα τη διαρκεια της μαχης...αυτο ειναι το real time και οσο αυτη εξελισεται, μπορεις να αντιδρασεις ανα πασα στιγμη, να ακυρωσεις μια προηγουμενη εντολη για μια αλλη... Συνδέστε για να σχολιάσετε Κοινοποίηση σε άλλες σελίδες άλλες επιλογές
rofl Δημοσ. 4 Ιουνίου 2019 Share Δημοσ. 4 Ιουνίου 2019 (επεξεργασμένο) 34 λεπτά πριν, xavier είπε ναι αλλα δεν ειναι TURN based, δεν περιμενεις το καθε χαρακτηρα να κανει την ενεργεια του για να δωσεις εντολες στον επομενο...Ολα γινονται ταυτοχρονα κατα τη διαρκεια της μαχης...αυτο ειναι το real time και οσο αυτη εξελισεται, μπορεις να αντιδρασεις ανα πασα στιγμη, να ακυρωσεις μια προηγουμενη εντολη για μια αλλη... οχι φιλος, στα real time παιχνιδια, δεν υπαρχει δυνατοτητα να δινεις εντολες ενω εισαι σε παυση.... γιαυτο και λεγονται real time. αυτο που σκεφτεσαι εσυ σαν turn based ειναι πολυ narrow definition. οτι μπορεις να το παιξει και χωρις παυση μπορεις, τοτε θα ειναι real time. αλλα καλη τυχη να κανεις actions spells και τα παντα για 6 χαρακτηρες σε 6 δευτερολεπτα. στο baldurs εχεις περιορισμενες ενεργειες ανα 6 δευτερολεπτα (turn/round), και μπορεις να εκδοσεις εντολες ενω εισαι σε παυση. αν εσεις αυτα τα λετε real time ok, εγω παντως θα συνεχισω να τα λεω turn based το πλεονεκτημα του baldurs ειναι οτι ok κανει speed up τις ευκολες μαχες Επεξ/σία 4 Ιουνίου 2019 από rofl 1 Συνδέστε για να σχολιάσετε Κοινοποίηση σε άλλες σελίδες άλλες επιλογές
Undertaker25 Δημοσ. 4 Ιουνίου 2019 Share Δημοσ. 4 Ιουνίου 2019 (επεξεργασμένο) 11 ώρες πριν, rofl είπε αν δεν ειχε βγει το diablo δε θα εβλεπες το battle system και τα controls του baldurs gate btw. κι εμενα με τριγκαρει να το λενε καλυτερο rpg ολων των εποχων επισης. οσο για το οτι θεωρεις το baldurs gate ανωτερο του morrowind οντως παω πασο 1) Mε την ίδια λογική αν δεν είχε βγει το Ultima 8, δεν θα θα έβλεπες το battle system του Diablo. Και το Baldurs Gate είναι βασισμένο σε D&D κανόνες και αποτελεί κράμα real time και turnbased επομένως δεν καταλαβαίνω πως αντέγραψε το diablo, που έχει καθαρά real time μάχη όπως το Ultima 8. 2) Τι σχέση έχει, αδερφέ, ένα 3D first/third person rpg (Μοrrowind) με ένα ισομετρικό 2D rpg που έχει μίξη real time/turnbased? Πως μπορούν να συγκριθούν αυτά τα δυο? Είναι σαν να λέμε ότι το Honda Civic είναι καλύτερο αυτοκίνητο από το Nissan Xtrail. Μπορεί να είναι rpg και τα δυο αλλά εντελώς διαφορετικού τύπου. Επεξ/σία 4 Ιουνίου 2019 από Undertaker25 1 Συνδέστε για να σχολιάσετε Κοινοποίηση σε άλλες σελίδες άλλες επιλογές
Greygore Δημοσ. 4 Ιουνίου 2019 Share Δημοσ. 4 Ιουνίου 2019 Spoiler 6 hours ago, rofl said: 1. real time δεν ηταν απο τη στιγμη που ο καθε χαρακτηρας μπορουσε να κανει μονο συγκεκριμενo αριθμο ενεργειων ανα γυρο. κι οπως λες κι εσυ υπαρχουν γυροι. real time σημαινει οτι δεν υπαρχουν γυροι. για το auto pause αν ηταν ενεργο η αν δεν ηταν by default δεν το θυμαμαι. παντως pause υπηρχε και ηταν το πολυ accessible πληκτρο space και ηταν core κομματι του gameplay και οχι βοηθημα η δεκανικι. 2. απαξ και μπορεις να κανεις pause oσες φορες θες στα 6 δευτερα για πoιο real time μιλαμε? απλα μπορεις να το παιξεις και σα real time. αλλα δεν νομιζω οτι ηταν και πολλοι που δεν χρησιμοποιουσαν στην παυση, τουλαχιστο στα σταδια που το παιχνιδι ηταν challenging. και φανταζομαι οτι οποιος ξερει απο βασικα mechanics dnd να παιξεις 6 χαρακτηρες χωρις παυση σε 6 δευτερα γυρο, handicap το λές και οχι intended gameplay. ειναι εφικτο μονο οταν καποιος ειναι οverpowered για μια μαχη 3. ολα αυτα ειναι εποχης dos αν θυμαμαι καλα? μεχρι 92-93 το πολυ? δεν νομιζω οτι ειναι να τα συγκρινουμε με παιχνιδια για windows. νομιζω οτι αυτα ηταν ολα σε δισκετες και niche. γιατι τα pc ειχαν την ιδια διεισδυση στις αρχες του 90 με το τελος του 90 τα για να ειναι εξισου γνωστα στο ευρυ κοινο. 90 και 93 ο κοσμος δεν πηγαινε σε pc για games, προτου βγουν τα cdrom. 4. το baldurs ηταν το πρωτο mainstream dnd rpg, for sure. αντε το 2o αν βαλεις και το eye of the beholder που βγηκε και σε amiga/atari. 5. τοτε το internet δεν ηταν και ιδιαιτερως διαδεδομενο οποτε δεν ξερω specifics. ξερω ωστοσο οτι τα 2 παιχνιδια ειχαν 3 χρονια διαφορα. το αν και τι γινοταν απο development το 1995 το baldurs δεν ξερω , και επισης δεν γνωριζω αν ειχαν ξεκινησει να δουλευουν lvl design και γραφικα τοτε. στο combat φυσικα και οχι δεν ηταν επιρροη, απλα το diablo τους εδειξε πως γινεται ενα σωστο isometric rpg και γενικα το diablo ηταν φοβερα πρωτοποριακο για την εποχη του και εδειξε το δρομο σε παρα πολλα πραγματα. ------------ τελος ναι το deus το ξεχασα. αλλα μπορω να πω και αλλα 20 rpg που θεωρω ανωτερα του baldurs 1. Δεν είπα ακριβώς αυτό (αναφέρω χαρακτηριστικά πως έγινε conversion απο την AD&D 2e, που χρησιμοποιεί turn-based συστήματα, σε real-time για την Infinity Engine όπου όλες οι ενέργειες χαρακτήρων/εχθρών/calculations είναι με βάση αυτά τα 6 δευτερόλεπτα, το animation όμως εξακολουθεί να "τρέχει" σε real-time) αλλά μια και το πήραμε τόσο στo semantic κομμάτι, να ρωτήσω κάτι άλλο: το Cities: Skylines θα το χαρακτήριζες real-time ή turn-based; Επειδή μηχανικά είναι σχεδόν ίδιο με το Baldur's Gate (και τα υπόλοιπα Infinity Engine games) όσο αφορά το πως χειρίζεται τα calculations και το pause feature του (bold προς αποφυγή σχολίων του στύλ "LOL είπε πος το Μπαλντερς Γκαιητ ηναι το ηδυο μαι το Σκαηλαηνς ΛΟΛΟΛΟΛΟ" κτλ κτλ κτλ) - απλά στην περίπτωση του Cities: Skylines, η μονάδα μέτρησης των calculation είναι βασισμένη στο 1 δευτερόλεπτο αντί στα 6 του BG (πάντα όσο αφορά calculations περί pathfinding, actions taken, reactions κ.ο.κ., το animation - ή ίσως καλύτερα, το τελικό οπτικό αποτέλεσμα - πάλι "τρέχει" σε real-time) - και στα δύο παιχνίδια υπάρχει pause feature αλλά αυτό δεν κάνει το Cities turn-based (τουλάχιστον όχι περισσότερο απο οποιοδήποτε άλλο digital game, εφ'όσον οποιοσδήποτε κώδικας πάντα "τρέχει" εντός κάποιου συγκεκριμένου game loop - ή αν θές "turn" - το οποίο συνήθως βασίζεται στην ταχύτητα του επεξεργαστή (σε χειρότερα παραδείγματα, στο frame rate)) Τέλος, η αναφορά μου σε "βοηθήματα" δεν ήταν για όλο το pause functionality, αλλά συγκεκριμένα για τα auto-pause triggers, ο λόγος που τα ονομάζω "βοηθήματα" είναι επειδή σε συγκεκριμένες περιπτώσεις σου δίνουν περισσότερες πληροφορίες απο όσες θα είχες με αυτά απενεργοποιημένα (για παράδειγμα, τα triggers "On enemy detection", "On trap detection" και "On character taking damage" πληροφορούν τον παίκτη έμμεσα - μέσω του ξαφνικού pause - πως υπάρχει κάποιος κίνδυνος ακόμα και αν το viewport δεν είναι κεντραρισμ΄νο στην πηγή του κινδύνου - προσωπικά με "έσωσε" πολλές φορές απο παγίδες τις οποίες θα είχα κάνει trigger, μια και συνηθίζω να scrollάρω πιο μπροστά απο την τοποθεσία του party). 2. To pause feature δεν είναι αλληλένδετο με το turn-based genre όμως, γιατί με την ίδια λογική τα Mass Effect είναι turn-based, το Homeworld είναι turn-based, τα πιο πρόσφατα Fallout είναι turn-based, καθώς σου επιτρέπουν να "κάνεις pause όσες φορές θέλεις" και να δώσεις εντολές (και σωρεία άλλων παιχνιδιών, συνήθως αυτό το feature το λένε "tactical pause" πλέον). 3. Τουλάχιστον τρια παιχνίδια πριν απο το BG ήταν Windows-based. Αναφέρω ήδη στο προηγούμενο post το Descent to Undermountain, το οποίο είχε ένα χρόνο περίπου διαφορά απο το BG και με την λογική του "οι πιο πολλοι dndαδες ειδαν dnd rpg και χαρηκαν και το θεωρησαν definitive" έπρεπε να το είχαν αποθεώσει μια και ήταν α. απο τον ίδιο publisher, β. στο ίδιο setting (Forgotten Realms) και γ. βασισμένο στο ίδιο license (AD&D 2e) - παρ'όλα αυτά μέχρι και σήμερα είναι γνωστό ως ένα απο τα χειρότερα D&D cRPGs ever . 4. Εδώ θα συμφωνήσω, ακόμα και τα Eye of the Beholder (ειδικά το swansong της σειράς, Assault on Myth Drannor) ποτέ δεν είχαν φτάσει το επίπεδο popularity οποιουδήποτε απο τα Infinity Engine games, όμως ο λόγος που ανάφερα τα προηγούμενα D&D games είναι κυρίως επειδή δεν συμφωνώ με την ιδέα πως το Baldur's Gate "πάτησε" πάνω στην έλλειψη καλών D&D cRPG (βλ. το point 3. πιο πάνω) για να φτάσει τα επίπεδα popularity που έχει (έχω την εντύπωση πως είναι ελλιπής, αλλά υπάρχει μια καλή reference list στο Wikipedia περί D&D license videogames αν σε ενδιαφέρει να δεις τα επίπεδα κορεσμού του συγκεκριμένου license στα home computers/consoles - ειδικά απο '94 και μετά θα έλεγα οτι το συγκεκριμένο niche market είχε αρχίσει να παρουσιάζει κορεσμό, με συνεχή rushed sequels και χρήση των πιο... obscure settings όταν τα "main" Forgotten Realms και - σε μικρότερο βαθμό - Ravenloft/Dragonlance είχαν πέσει σε popularity ). 5. Diablo ήταν Δεκέμβριος του 1996, BG επίσης Δεκέμβριος του 1998 (το οποίο φαντάζομαι έγινε για λόγους marketing, Christmas season κτλ) με ακριβώς 2 χρόνια διαφορά, όσο για το development και των δύο ευτυχώς υπάρχουν πηγές - ως ενδιαφέρον factoid, αρχικά το Diablo προοριζόταν για turn-based RPG (εμπνευσμένο, απο τα λεγόμενα του Dave Brevik, απο την σειρά X-Com) αλλά η Blizzard ζήτησε την χρήση real-time (και παράλληλα multiplayer capabilities) λόγω της τότε επιτυχίας του Warcraft I. Spoilers λόγω μεγέθους 1 Συνδέστε για να σχολιάσετε Κοινοποίηση σε άλλες σελίδες άλλες επιλογές
Moderators Malthador Δημοσ. 4 Ιουνίου 2019 Moderators Share Δημοσ. 4 Ιουνίου 2019 Το IE games δεν είναι turn-based games. Ανήκουν σε μία πολύ συγκεκριμένη υποκατηγορία των real-time games, στα real-time with pause games. Στα πατροπαράδοτα turn-based games δεν υπάρχει λόγος για pause, μιας και έχεις όσο χρόνο θέλεις για να σκεφτείς όταν έρχεται ο γύρος σου. Fallout, Civilization κλπ είναι τρανά παραδείγματα. Μόνο και μόνο η ύπαρξη του pause button είναι αρκετός λόγος για να μην τα κατατάσσουμε στα turn-based games, καθώς δρα ως βοηθητικό. Εξάλλου δεν χρειάζεται καν να το χρησιμοποιείς όπως είπα και πιο πάνω, αρκεί να scriptάρεις σωστά το party σου. Συνδέστε για να σχολιάσετε Κοινοποίηση σε άλλες σελίδες άλλες επιλογές
Mpiftekis Δημοσ. 4 Ιουνίου 2019 Share Δημοσ. 4 Ιουνίου 2019 1 ώρα πριν, Malthador είπε Το IE games δεν είναι turn-based games. Ανήκουν σε μία πολύ συγκεκριμένη υποκατηγορία των real-time games, στα real-time with pause games. Στα πατροπαράδοτα turn-based games δεν υπάρχει λόγος για pause, μιας και έχεις όσο χρόνο θέλεις για να σκεφτείς όταν έρχεται ο γύρος σου. Fallout, Civilization κλπ είναι τρανά παραδείγματα. Μόνο και μόνο η ύπαρξη του pause button είναι αρκετός λόγος για να μην τα κατατάσσουμε στα turn-based games, καθώς δρα ως βοηθητικό. Εξάλλου δεν χρειάζεται καν να το χρησιμοποιείς όπως είπα και πιο πάνω, αρκεί να scriptάρεις σωστά το party σου. Ας το πάρουμε ανάποδα... τα turn-based games είναι real-time with always-on pause. Ναι ή όχι; Το ό,τι τα real time with pause games δεν κάνουν παύση σε κάθε turn αλλά συνεχίζουν στην επόμενη αυτόματα, ΔΕΝ τα κάνει real time. Θα ήταν real time αν μπορούσες να χτυπήσεις ταυτόχρονα τον ίδιο στόχο ΚΑΙ με τους 6 χαρακτήρες... αλλά δεν μπορείς. Ο κάθε χαρακτήρας πρέπει να περιμένει να παίξει ο προηγούμενος με το μεγαλύτερο initiative roll. Το ό,τι μπορείς να κάνεις script τους χαρακτήρες σου ώστε να παίρνουν αυτόματα αποφάσεις σε κάθε turn δεν αναιρεί το γεγονός ότι είναι turn-based. Απλά το κάνει πιο απλό και πιο γρήγορο σαν gameplay, τίποτα άλλο. Συμπερασματικά, αφού όλοι οι χαρακτήρες, npc's και μη, περιμένουν τη σειρά τους για να παίξουν, τότε είναι turn-based. Ασχέτως με το πώς το βαφτίζουν μερικοί. Φιλικά! 1 Συνδέστε για να σχολιάσετε Κοινοποίηση σε άλλες σελίδες άλλες επιλογές
Tobajara Δημοσ. 4 Ιουνίου 2019 Share Δημοσ. 4 Ιουνίου 2019 Μα τα κλασσικά παιχνίδια της Bioware είχαν επιλογή να παίχτούν σαν turn-based, δεν είχαν? Ή θυμάμαι λάθος? Νομίζω η όλη συζήτηση είναι άτοπη, το σύστημα μάχης παραμένει βασισμένο "στο γύρο", όπως πχ στα spell mechanisms ή attacks per round (όπου round είναι 6 δευτερόλεπτα, θρυλικές καταστάσεις στο Throne of Bhaal όταν με μια συγκεκριμένη Mage Robe έριχνες το casting time και έριχνες δεν-ξέρω-πόσα magic missile το γύρο, συν spell triggers). Οι διαφορές που συζητάμε είναι στην κίνηση, που για να πω την αλήθεια δε θυμάμαι πώς ακριβώς γινόταν στο επιτραπέζιο. 1 Συνδέστε για να σχολιάσετε Κοινοποίηση σε άλλες σελίδες άλλες επιλογές
rofl Δημοσ. 4 Ιουνίου 2019 Share Δημοσ. 4 Ιουνίου 2019 (επεξεργασμένο) 5 ώρες πριν, Undertaker25 είπε 2) Τι σχέση έχει, αδερφέ, ένα 3D first/third person rpg (Μοrrowind) με ένα ισομετρικό 2D rpg που έχει μίξη real time/turnbased? Πως μπορούν να συγκριθούν αυτά τα δυο? Είναι σαν να λέμε ότι το Honda Civic είναι καλύτερο αυτοκίνητο από το Nissan Xtrail. Μπορεί να είναι rpg και τα δυο αλλά εντελώς διαφορετικού τύπου. well τοσο το κεντρικο αρθρο του insomia οσο και το αρθρο του αρθρο του op μιλανε για το ισως σπουδαιοτερο / σπουδαιοτερο rpg αδερφε. αν μιλαγαμε για dnd based isometric rpgs τοτε ναι κανενα προβλημα. αλλα οι πιο πολυ λενε σπουδαιοτερο rpg σκετο. ----------------- @Greygoreδεν προκειται να συμφωνησουμε ακριβως οποτε ας το αφησουμε εδω. για μενα αλλα και για αλλους τα real time combat εχουν τις εξης αναγκαιες συνθηκες. α) ο χρονος αντιδρασης εχει πολυ μεγαλη σημασια. στο baldurs δεν εχει καμια σημασια. οπως επισης στο real time combat συνηθως υπαρχει και aiming και ελιγμοι για να αποφυγεις τις εχθρικες επιθεσεις β)τα real time αλλα mechanics. εχουν resource (πχ mana) και cooldowns αλλα μπορεις να κανεις οσες και οτι ενεργειες θες οσο υπαρχουν αυτα τα resources. αντιθετα το baldurs δεν τα εχει αυτα , και ως μονο περιορισμο για τα actions εχει το γυρο. το αν καποιος το παιζει γιουρια στα ταμπουρια χωρις παυσεις, και να μετραει τα actions του γυρου, δεν κανει το bg μη turn based combat. μη μπλεκουμε rts και tbs με battle system rpg, αν και για να σου απαντησω αν ενα παιχνιδι εχει την παυση ως mechanic δεν το θεωρω real time. αντε να το χαρακτηρισω υβρiδιο cities skylines δεν εχω παιξει, αυτα τα επαιζα παλια, πλεον εχω ωριμασει και δεν παιζω πολλα rpg και καθολου strategy Επεξ/σία 4 Ιουνίου 2019 από rofl 1 Συνδέστε για να σχολιάσετε Κοινοποίηση σε άλλες σελίδες άλλες επιλογές
Aruil Δημοσ. 4 Ιουνίου 2019 Share Δημοσ. 4 Ιουνίου 2019 1 hour ago, Mpiftekis said: Ας το πάρουμε ανάποδα... τα turn-based games είναι real-time with always-on pause. Ναι ή όχι; Το ό,τι τα real time with pause games δεν κάνουν παύση σε κάθε turn αλλά συνεχίζουν στην επόμενη αυτόματα, ΔΕΝ τα κάνει real time. Θα ήταν real time αν μπορούσες να χτυπήσεις ταυτόχρονα τον ίδιο στόχο ΚΑΙ με τους 6 χαρακτήρες... αλλά δεν μπορείς. Ο κάθε χαρακτήρας πρέπει να περιμένει να παίξει ο προηγούμενος με το μεγαλύτερο initiative roll. Το ό,τι μπορείς να κάνεις script τους χαρακτήρες σου ώστε να παίρνουν αυτόματα αποφάσεις σε κάθε turn δεν αναιρεί το γεγονός ότι είναι turn-based. Απλά το κάνει πιο απλό και πιο γρήγορο σαν gameplay, τίποτα άλλο. Συμπερασματικά, αφού όλοι οι χαρακτήρες, npc's και μη, περιμένουν τη σειρά τους για να παίξουν, τότε είναι turn-based. Ασχέτως με το πώς το βαφτίζουν μερικοί. Φιλικά! Το Baldur's Gate (και γενικώς όλα τα infinity games) δεν έχουν καθαρό real time with pause. Είναι πρακτικά κάπου μεταξύ real time with pause και turn based. Σίγουρα δεν είναι turn based αλλά δεν είναι ούτε pure real time with pause. Αν μιλούσες μόνο για αυτά έχεις ένα επιχείρημα (αν και νομίζω ότι το movement δεν ακολουθεί κανόνες initiative, οπότε μπλέκει ακόμα περισσότερο το πράγμα εκεί) αλλά αν πάρεις ένα pure real time with pause παιχνίδι αυτό που λες δεν ίσχυει (π.χ. Pillars of Eternity). Υ.Γ. Το AD&D στο οποίο είναι βασισμένα δεν είναι ούτε αυτό turn based, αλλά phase-based. Οπότε μπλέκει ακόμα περισσότερο η συζήτηση. Συνδέστε για να σχολιάσετε Κοινοποίηση σε άλλες σελίδες άλλες επιλογές
rofl Δημοσ. 4 Ιουνίου 2019 Share Δημοσ. 4 Ιουνίου 2019 (επεξεργασμένο) 7 λεπτά πριν, Aruil είπε Υ.Γ. Το AD&D στο οποίο είναι βασισμένα δεν είναι ούτε αυτό turn based, αλλά phase-based. Οπότε μπλέκει ακόμα περισσότερο η συζήτηση. τι σημαινει phase based? επειδη επαιζα 2nd edition που βασιζεται και το baldurs gate δεν υπηρχε καν σαν ορολογια. το τι βαφτισια κανει η hasbro για να πουλησει/ δικαιολογησει τα νεα editions ειναι λιγακι αδιαφορο. το οτι oνομαζε τα turns? rounds και ενα turn=10 rounds δεν αλαζει κατι ουσιαστικο. οπως και να τα βαφτισεις το ιδιο πραγμα ειναι anyway απαντησα αναλυτικα για το τι θεωρω σωστο απο πανω. δεν εχει νοημα να το αναλυουμε περαιτερω Επεξ/σία 4 Ιουνίου 2019 από rofl Συνδέστε για να σχολιάσετε Κοινοποίηση σε άλλες σελίδες άλλες επιλογές
Προτεινόμενες αναρτήσεις
Δημιουργήστε ένα λογαριασμό ή συνδεθείτε για να σχολιάσετε
Πρέπει να είστε μέλος για να αφήσετε σχόλιο
Δημιουργία λογαριασμού
Εγγραφείτε με νέο λογαριασμό στην κοινότητα μας. Είναι πανεύκολο!
Δημιουργία νέου λογαριασμούΣύνδεση
Έχετε ήδη λογαριασμό; Συνδεθείτε εδώ.
Συνδεθείτε τώρα