Προς το περιεχόμενο

Προτεινόμενες αναρτήσεις

Δημοσ. (επεξεργασμένο)
33 λεπτά πριν, ROG-X είπε

Τελος οι βίλες και οι μεζονετες, ετοιμάζει ουρανοξύστες στις πλατες μας ο  πέτσινος...😛

Δεν την πούλησε η NVIDIA πάντως, αλλά ένας τύπος σε auction στο e-bay..

Επεξ/σία από Επισκέπτης
  • Απαντ. 5,4k
  • Δημ.
  • Τελ. απάντηση

Συχνή συμμετοχή στο θέμα

Δημοσ.
47 λεπτά πριν, Psycho_Warhead είπε

Το Metro έχει πολύ μάπα textures σε πολλά σημεία. Το RDR 2 είναι το καλύτερο οπτικά γκέιμ αυτή τη στιγμή εύκολα.

Πιο μλκας πεθαίνεις.

Cyberpunk 2077 NVIDIA RTX 2080 Ti's sold at Auction for $5200

 

Σιγά, αυτό δεν είναι τίποτα. Εδώ ο άλλος αγόρασε 50K $ το γάντι του Michael Jackson...

Δημοσ.

Για όσους αγοράζουν τέτοια σε πλειστηριασμούς τα 50Κ είναι σαν 50 ευρώ για αυτούς..

Δημοσ. (επεξεργασμένο)
14 ώρες πριν, Acmilangr2 είπε

Κάπως έτσι την πάτησα με το demo του resident evil 3 που στην αρχή έμεινα με ανοιχτό το στόμα αλλά πιο μετά απλά έλεγες είναι οκ. 

Σχεδόν όλα τα παιχνίδια έχουν θέμα με την ισορροπία της ποιότητας μεταξύ διαφορετικών περιοχών-πιστών λόγω budget και χρονικών περιορισμών. 

Στο RE3 έγινε καλύτερη δουλειά σε αυτόν τον τομέα. Η τελική NEST περιοχή μου έκανε την μεγαλύτερη εντύπωση οπτικά. Σχεδόν φωτορεαλιστική. 

Στο RE2 πέραν του πολύ εντυπωσιακού αστυνομικού τμήματος, όλες οι υπόλοιπες περιοχές μου φάνηκαν μισοτελειωμένες. 

Γενικά τώρα στο θέμα σχετικά με το DLSS, ενώ ήμουν θετικός στην αρχή, τελικά το variable shading rate αρχίζει να μου φένεται πολύ πιο υποσχόμενη σαν τεχνολογία. Ακόμα μεγαλύτερο boost σε performance με πρακτικά καμία θυσία σε ανάλυση/IQ. Και αυτό γιατί κόβονται πραγματικοί κύκλοι επεξεργασίας από CPU/GPU και όχι απλώς η τελική ανάλυση που μεταφέρεται στο panel.

Θα διαφωνίσω επίσης με αυτούς που ισχυρίζονται ότι σε κάποιες περιπτώσεις το DLSS ξεπερνάει σε ποιότητα την native ανάλυση. Καμία απολύτως μέθοδος upscaling δεν μπορεί να ξεπεράσει οπτικά την native ανάλυση. Και αυτό δεν είναι προσωπική γνώμη αλλά γεγονός μιας και μιλάμε για 1:1 pixel mapping σε panel με συγκεκριμένο αριθμό στοιχείων. Αν είμασταν ακόμα στην analog εποχή των CRT οθονών τότε ναι, μια καλή μέθοδος upscaling όπως το DLSS ίσως ήταν πρακτικά απαράλλαχτη από την "native" ανάλυση...  

Αυτό που κάνει τη διαφορά είναι απλώς η μέθοδος ΑΑ που χρησιμοποιείται στις δύο περιπτώσεις και καλό είναι να τα διαχωρίζουμε αυτά τα πράγματα. Σε αυτή την περίπτωση όπως είπε και ένα άλλο μέλος, το TAA προσθέτει μια επιπλέον θολότητα στην εικόνα. Πέρα όμως από το τεχνητό perceived sharpness του DLSS (στις άκρες της εικόνας), οι αδυναμίες του reconstruction δεν κρύβονται όταν αρχίσουμε να κοιτάμε λεπτομέρειες. Όπως πχ στα textures με γράμματα όπως φαίνεται στο Control...

 

Επεξ/σία από D.Luffy
  • Like 3
  • Thanks 2
Δημοσ.
33 λεπτά πριν, D.Luffy είπε

Θα διαφωνίσω επίσης με αυτούς που ισχυρίζονται ότι σε κάποιες περιπτώσεις το DLSS ξεπερνάει σε ποιότητα την native ανάλυση. Καμία απολύτως μέθοδος upscaling δεν μπορεί να ξεπεράσει οπτικά την native ανάλυση. Και αυτό δεν είναι προσωπική γνώμη αλλά γεγονός μιας και μιλάμε για 1:1 pixel mapping σε panel με συγκεκριμένο αριθμό στοιχείων. Αν είμασταν ακόμα στην analog εποχή των CRT οθονών τότε ναι, μια καλή μέθοδος upscaling όπως το DLSS ίσως ήταν πρακτικά απαράλλαχτη από την "native" ανάλυση...  

Αυτό που κάνει τη διαφορά είναι απλώς η μέθοδος ΑΑ που χρησιμοποιείται στις δύο περιπτώσεις και καλό είναι να τα διαχωρίζουμε αυτά τα πράγματα. Σε αυτή την περίπτωση όπως είπε και ένα άλλο μέλος, το TAA προσθέτει μια επιπλέον θολότητα στην εικόνα. Πέρα όμως από το τεχνητό perceived sharpness του DLSS (στις άκρες της εικόνας), οι αδυναμίες του reconstruction δεν κρύβονται όταν αρχίσουμε να κοιτάμε λεπτομέρειες. Όπως πχ στα textures με γράμματα όπως φαίνεται στο Control...

Να αγιάσει το στόμα σου χρυσόστομε.😁 Μας τα έχουν κάνει τσουρέκια με τις μισοπλέμονες, όταν απλά οι τύποι συγκρίνουν διαφορετικές μεθόδους AA και απλά τους κάθεται καλύτερα στο μάτι αυτό του DLSS με το reconstruction από το TAA. Αγνοούν επιδεικτικά όλα τα άλλα "προβληματάκια" με blured objects στο background, oversharpening και halo effects στα edges ή και πιο σοβαρά artifacts όπως το grass στο youngblood. Αν θες περισσότερο sharpening σε native γιατί να μη βγάλεις το TAA ή να βάλεις reshade κλπ? Γούστα είναι αυτά. Και εμένα μου τη σπάει το TAA στα περισσότερα games, είναι μεν πολύ καλύτερο από το FXAA κλπ αλλά το sharpness και πάλι πάει περίπατο.

Το μόνο ατού του DLSS είναι το μεγάλο performance uplift γιατί η καρτούλα μου είναι μισοπλέμονη κύριε πιρόεδρε και δε το "έχει" σε 1440p+.😁

  • Like 2
Δημοσ. (επεξεργασμένο)

Ωραίο post από nvidia redditor που εξηγεί πώς ακριβώς λειτουργεί το DLSS 2.0. Είναι αρκετά διαφορετικό από αυτό που νόμιζα.

https://www.reddit.com/r/nvidia/comments/fvgl4w/how_dlss_20_works_for_gamers/

how_dlss_20_works_for_gamers

Συνοπτικά είναι ένας συνδυασμός TAA για την ανακατασκευή της εικόνας μέσα από διαδοχικά καρέ + έξυπνος αλγόριθμος με τη μορφή νευρωνικού δικτύου για την εξάλειψη των ελαττωμάτων του TAA(θολούρα και ghosting). Κάτι που δεν κάνουν καλά οι απλοϊκής λογικής ανθρώπινοι αλγόριθμοι.

Λίγο πιο αναλυτικά με βάση τα όσα κατάλαβα:

1) Πρώτα πρέπει να ξέρεις πώς λειτουργεί το AA. Ας πούμε ότι παίζεις σε 1080p και θες να εξαλείψεις τα jaggies. Βάζεις αρχικά SSAA 4X. Το SSAA 4Χ κάνει render σε 4K και μετά downscale σε 1080p. Κάθε πίξελ του 1080p αντιστοιχεί σε 4 πίξελ του 4K(4πλάσια ανάλυση). Το SSAA βρίσκει το χρώμα των 4 υποπίξελ(σε όρους 1080p) και βάζει στο πίξελ της 1080p τη μέση τιμή. Έτσι προκύπτει μια 1080p εικόνα με smooth άκρες.

2) Επειδή το SSAA είναι πολύ βαρύ υπάρχει το MSAA που κάνει anti aliasing μόνο για τις άκρες των αντικειμένων και όχι για όλα τα πίξελς της εικόνας. Έτσι όμως αφήνει απ' έξω jaggies πάνω σε textures και σε transparency(π.χ. ένα διάφανο texture με σχέδιο συρματοπλέγματος πάνω του).

3) Το TAA στοχεύει σε SSAA ποιότητα με χαμηλό κόστος. Είναι SSAA στο χρόνο. Στο πρώτο καρέ κάνει render το πρώτο υποπίξελ, στο δεύτερο καρέ το δεύτερο υποπίξελ κ.ο.κ. Στο 4ο καρέ βγάζει για το πίξελ της 1080p ανάλυσης τον μέσο όρο των χρωμάτων των 4 υποπίξελς που έκανε render στα προηγούμενα καρέ. Όσο η εικόνα είναι στατική το αποτέλεσμα είναι ίδιο με SSAA. Όμως τα πίξελς αλλάζουν είτε γιατί κινείται κάποιο αντικείμενο, είτε γιατί αλλάζει ο φωτισμός. Αν το TAA χρησιμοποιήσει παλιές τιμές υποπίξελ για  κάποιο 1080p πίξελ που έχει αλλάξει δημιουργείται ghosting(είδωλο).

Υπάρχουν λοιπόν προσεγγιστικές μέθοδοι(heuristics) για να υπολογίσουν ποιά subpixels πρέπει να διαγραφούν από τους υπολογισμούς. Όπως ο Neighborhood clamping. Το πρόβλημα είναι ότι δεν μπορούν να ξεχωρίσουν πάντα με επιτυχία την έντονη αντίθεση ενός πίξελ σε σχέση με τα γειτονικά του λογω αλλαγής στην εικόνα ή λόγω απλά μιας έντονης αντίθεσης στην άκρη των αντικειμένων. Έτσι εισάγουν θολούρα. Η θολούρα εξαρτάται από το πόσο καλά heuristics έχει το TAA του συγκεκριμένου game. Γι αυτό και βλέπουμε τόσο μεγάλες αποκλίσεις μεταξύ των διαφόρων games.

4) Enter DLSS 2.0.  Εδώ λοιπόν έρχεται το DLSS 2.0(νευρωνικό δίκτυο) που δεν ακολουθεί καμια ανθρώπινη τεχνική μαντεψιάς των αλλαγών στα πίξελ της εικόνας. Ανακαλύπτει μόνο του πολύπλοκες τεχνικές μέσα από την εκπαίδευσή του πανω σε παραδείγματα. Έτσι ελαχιστοποιείται θολούρα και ghosting.

DLSS2 says fuck these heuristics, just let deep learning solve the problem. The AI model uses the magic of deep learning to figure out the difference between a moving object, sharp edge, or changing lighting. This leverages the massive computing power in the RTX gpu’s tensor cores to process each frame with a fixed overhead.

5) Υλοποίηση. Η υλοποίηση του DLSS 2.0 εξαρτάται από τον game developer και το αν η μηχανή του game υποστηρίζει TAA(τα περισσότερα ναι). Δεν θέλει πολλή δουλειά αν υπάρχει ήδη TAA. Επειδή όμως οι AMD κάρτες είναι τραγικές σε Machine Learning υπάρχει φόβος ότι κάποιοι devs δεν θα το ενσωματώσουν. Για να μην νιώθουν κατώτεροι οι πελατες με AMD gpu(δική μου σκέψη). Όπως είδαμε και με τα downgrades σε multiplatform για να μην αισθάνονται οι κονσολάδες πολύ μακριά από το PC.

Επεξ/σία από pirmen56
  • Like 2
Δημοσ.
17 λεπτά πριν, ilos είπε

Μας τα έχουν κάνει τσουρέκια με τις μισοπλέμονες, όταν απλά οι τύποι συγκρίνουν διαφορετικές μεθόδους AA και απλά τους κάθεται καλύτερα στο μάτι αυτό του DLSS με το reconstruction από το TAA.

Στην ουσία δηλαδή συγκρίνουμε μήλα με πορτοκάλια. Native ανάλυση με μία μέθοδο ΑΑ vs Upscaled ανάλυση με διαφορετική μέθοδο ΑΑ...

Πέρα από τα artifacts, το τεχνιτό sharpness και το upscaling πάντα κάνουν συνολικά χειρότερη την ποιότητα της εικόνας. Είναι ένα mixed bag σε αντίθεση με την τέλεια ισορροπία που δίνει η native ανάλυση. 

Δεν πρόκειται να αλλάξει αυτό στο μέλλον. Να βελτιωθεί, ΟΚ. Να "κρυφτεί" μπορεί επίσης, μιας και τα παιχνίδια τον τελευταίο καιρό είναι τίγκα φορτωμένα στα post-processing φίλτρα (chromatic aberration, lens distortion, vignetting, film grain κλπ) ακριβώς για να κρύψουν επίτηδες αδυναμίες και λεπτομέρειες για δήθεν πιο "κινηματογραφικό" αποτέλεσμα. Με αυτές τις μεθόδους, το upscaling μπορεί να φένεται πολύ κοντά στο native μιας και το native είναι ήδη σκατά με όλα αυτά επάνω του.

  • Like 1
Δημοσ.
1 ώρα πριν, D.Luffy είπε

Θα διαφωνίσω επίσης με αυτούς που ισχυρίζονται ότι σε κάποιες περιπτώσεις το DLSS ξεπερνάει σε ποιότητα την native ανάλυση. Καμία απολύτως μέθοδος upscaling δεν μπορεί να ξεπεράσει οπτικά την native ανάλυση. Και αυτό δεν είναι προσωπική γνώμη αλλά γεγονός μιας και μιλάμε για 1:1 pixel mapping σε panel με συγκεκριμένο αριθμό στοιχείων. Αν είμασταν ακόμα στην analog εποχή των CRT οθονών τότε ναι, μια καλή μέθοδος upscaling όπως το DLSS ίσως ήταν πρακτικά απαράλλαχτη από την "native" ανάλυση...  

Αυτό που κάνει τη διαφορά είναι απλώς η μέθοδος ΑΑ που χρησιμοποιείται στις δύο περιπτώσεις και καλό είναι να τα διαχωρίζουμε αυτά τα πράγματα. Σε αυτή την περίπτωση όπως είπε και ένα άλλο μέλος, το TAA προσθέτει μια επιπλέον θολότητα στην εικόνα. Πέρα όμως από το τεχνητό perceived sharpness του DLSS (στις άκρες της εικόνας), οι αδυναμίες του reconstruction δεν κρύβονται όταν αρχίσουμε να κοιτάμε λεπτομέρειες. Όπως πχ στα textures με γράμματα όπως φαίνεται στο Control...

Σωστός. Το native είναι το απόλυτο. Να πούμε όμως και κάτι άλλο που δεν είναι προσωπική γνώμη;

Κάθε μέρα δημοσιεύονται εκατοντάδες papers για Deep Learning με "μαγικά" αποτελέσματα σε στατικό ή και δυναμικό image reconstruction οσο αυξάνεται η ισχύς του AI. Τα artifacts του temporal reconstruction(σαν το halo effect) επίσης αντιμετωπίζονται με μεγαλύτερα NN και περισσότερο training για να πιάσεις όλο και περισσότερα corner cases. Σε τέτοιες έρευνες η Nvidia είναι πρωτοπόρος. Έχει παρουσία πολύ πριν τις RTX κάρτες. Το απέδειξε με το DLSS 2.0 χωρίς να αυξηθεί στο μεσοδιάστημα καθόλου δύναμη του hw.

Tο TAA θα το τρώμε στη μάπα συνέχεια γιατί περιορίζει το shimmering και το flickering(γενικά το τρεμόπαιγμα  στις άκρες των αντικειμένων και τα textures όταν κινείσαι). Από τη στιγμή λοιπόν που δεν πρόκειται να μας εκαταλείψει, με την μία ή την άλλη μορφή, μήπως θα ήταν καλύτερο να σταματήσουμε να συγκρίνουμε το DLSS με τα υπερευκρινή 8Χ MSAA/SSAA γραφικά του 2010 και πίσω; Παίρνοντας μαζί μας τον μεγεθυντικό φακό για να ξεσκεπάσουμε την DLSS απάτη της Nvidia, ενώ τρώμε αμάσητα τόσα και τόσα όπως λες και συ.

Δημοσ.
27 λεπτά πριν, pirmen56 είπε

Ωραίο post από nvidia redditor που εξηγεί πώς ακριβώς λειτουργεί το DLSS 2.0. 

DLSS2 says fuck these heuristics, just let deep learning solve the problem. The AI model uses the magic of deep learning to figure out the difference between a moving object, sharp edge, or changing lighting. This leverages the massive computing power in the RTX gpu’s tensor cores to process each frame with a fixed overhead.

 

Βασικά το άρθρο εξηγεί πολύ καλά το πως λειτουργεί το συμβατικό anti-aliasing αλλά καθόλου πως πραγματικά λειτουργεί το dlss. Το μόνο που λέει ο redditor στο τέλος είναι "fuck them" και άσε το "magic" να κάνει τη δουλειά μόνο του. 

  • Like 2
Δημοσ.
Μόλις τώρα, D.Luffy είπε

Βασικά το άρθρο εξηγεί πολύ καλά το πως λειτουργεί το συμβατικό anti-aliasing αλλά καθόλου πως πραγματικά λειτουργεί το dlss. Το μόνο που λέει ο redditor στο τέλος είναι "fuck them" και άσε το "magic" να κάνει τη δουλειά μόνο του. 

Κατάλαβες τώρα ποιό είναι το πρόβλημα και το πού θα στοχεύσει η AMD προπαγάνδα; Η άγνοια των καταναλωτών και το 800% ζουμ για να βγάλει κάθε τι άσχημο artifact που αφήνει πίσω του το DLSS 2.0, 3.0 κλπ. Πάντα κάτι θα αφήνει.

Το TAA χρησιμοποιείται όχι για να κάνει AA. Δλδ, όχι για να σε πάει από το 1080p στο 4Κ και ξανά πίσω για φοβερή εικόνα, καλύτερη από 1080p native. Αλλά για να ανακατασκευάσει την 1080p εικόνα από κατώτερη με rendering σε διαφορετικά pixels κάθε φορά. Temporal accumulation λεγεται. Είναι ένα έξυπνο exploit του TAA. Κάνεις διαφορετικά πίξελς render σε κάθε καρέ και μετά τα αθροίζεις σε μια-σχεδόν-τέλεια native εικόνα.

Το έκαναν πολλοί πριν την Nvidia. Και η Sony με το checkerboard κάτι παρόμοιο κάνει. Εκείνο που έλυσε(εν μέρει) η Nvidia με το νευρωνικό δίκτυο είναι το πρόβλημα του ghosting και της θολούρας στην κίνηση. Τα νευρωνικά δίκτυα όσο εκπαιδεύονται πάνω στο Χ πρόβλημα αναπτύσσουν τη δική τους τεχνική που δεν μπορεί να την καταλάβει άνθρωπος(εύκολα). Είναι ένας είδος blackbox. Εξ ου και Deep Learning magic. Όσο μεγαλύτερο είναι το νευρωνικό δίκτυο τόσο περισσότερες εξαιρέσεις από τη γενική τεχνική του αντιμετωπίζει με επιτυχία.

Δημοσ.

Κανένας δεν υποστήριξε ότι το DLSS 2.0 δεν είναι ανώτερο από TAA+ στεγνό upscale ή ΤΑΑ+checkerboarding ή ΤΑΑ+upscale+RIS ή TAA+upscale+reshade και όλα τα σχετικά. Αυτό που λέμε είναι ότι οποιαδήποτε upscale τεχνική δεν είναι καλύτερο από native. Απλά πράγματα. Γιατί αυτή η εντύπωση δίνεται όταν συγκρίνει TAA native με DLSS και εστιάζει σε μερικά πράγματα που το TAA υστερεί.

  • Like 1
Δημοσ. (επεξεργασμένο)
21 λεπτά πριν, pirmen56 είπε

Κάθε μέρα δημοσιεύονται εκατοντάδες papers για Deep Learning με "μαγικά" αποτελέσματα σε στατικό ή και δυναμικό image reconstruction οσο αυξάνεται η ισχύς του AI. Τα artifacts του temporal reconstruction(σαν το halo effect) επίσης αντιμετωπίζονται με μεγαλύτερα NN και περισσότερο training για να πιάσεις όλο και περισσότερα corner cases. Σε τέτοιες έρευνες η Nvidia είναι πρωτοπόρος. Έχει παρουσία πολύ πριν τις RTX κάρτες. Το απέδειξε με το DLSS 2.0 χωρίς να αυξηθεί στο μεσοδιάστημα καθόλου δύναμη του hw.

Tο TAA θα το τρώμε στη μάπα συνέχεια γιατί περιορίζει το shimmering και το flickering(γενικά το τρεμόπαιγμα  στις άκρες των αντικειμένων και τα textures όταν κινείσαι). Από τη στιγμή λοιπόν που δεν πρόκειται να μας εκαταλείψει, με την μία ή την άλλη μορφή, μήπως θα ήταν καλύτερο να σταματήσουμε να συγκρίνουμε το DLSS με τα υπερευκρινή 8Χ MSAA/SSAA γραφικά του 2010 και πίσω; Παίρνοντας μαζί μας τον μεγεθυντικό φακό για να ξεσκεπάσουμε την DLSS απάτη της Nvidia, ενώ τρώμε αμάσητα τόσα και τόσα όπως λες και συ.

Πρώτα απ' όλα δεν υποστηρίζω να τρώμε αμάσητο τίποτα. Καλό είναι να φιλτράρουμε όσο πιο πολλά μπορούμε και να χρησιμοποιούμε την κρίση μας.

Αυτό που είπα είναι ότι είναι καλό να διαχωρίζουμε κάποια πράγματα μεταξύ τους και να μην τα τσουβαλιάζουμε λέγοντας dlss>native. Μιας και σε αυτή την περίπτωση η πραγματική σύγκριση είναι μεταξύ DLSS vs TAA και όχι DLSS vs Native Resolution. Σε αυτό φυσικά δεν βοηθάνε καθόλου οι εταιρίες και ο τύπος που για λόγους marketing (η ανάλυση πουλάει όχι το ΑΑ) προωθούν το DLSS ως τον αντικαταστάτη του 4Κ ενώ στην ουσία δεν είναι ακριβώς έτσι.

Στην τελική, εγώ δέχομαι ότι το αποτέλεσμα είναι αυτό που μετράει και αν το DLSS είναι όντως τόσο καλό που για να διακρίνουμε διαφορές πρέπει να το ψηρίσουμε πολύ, τότε καλώς έχει που αναπτύσσεται. Πρέπει όμως να δούμε και άλλα παραδείγματα πριν βγάλουμε τελικό συμπέρασμα για την ποιότητα εικόνας που προσφέρει. Ίσως να μην είναι η all-one solution και ο απόλυτος αντικαταστάτης του TAA. 

Επεξ/σία από D.Luffy
Δημοσ. (επεξεργασμένο)

Σε κάθε περίπτωση σχεδόν όλες οι υλοποιήσεις ΤΑΑ είναι σάπιες, μόνο σε λίγα παιχνίδια είναι καλές. Το DLSS 2.0 από την άλλη πετυχαίνει ΑΑ χωρίς τα άσχημα του ΤΑΑ αλλά έχει sharpening. Ε τι είναι πιο εύκολο ή πιο πιθανό να συμβεί; Όσο περνάει ο καιρός και βελτιώνεται το DLSS λυθεί και το πρόβλημα με το sharpening ή όλα τα παιχνίδια να αποκτήσουν καλό ΤΑΑ;

3 λεπτά πριν, ilos είπε

Κανένας δεν υποστήριξε ότι το DLSS 2.0 δεν είναι ανώτερο από TAA+ στεγνό upscale ή ΤΑΑ+checkerboarding ή ΤΑΑ+upscale+RIS ή TAA+upscale+reshade και όλα τα σχετικά. Αυτό που λέμε είναι ότι οποιαδήποτε upscale τεχνική δεν είναι καλύτερο από native. Απλά πράγματα. Γιατί αυτή η εντύπωση δίνεται όταν συγκρίνει TAA native με DLSS και εστιάζει σε μερικά πράγματα που το TAA υστερεί.

Απλά λέμε ότι σε gameplay zoom οι διαφορές είναι τόσο μικρές με το native που δεν το προσέχεις καν..

Επεξ/σία από Επισκέπτης

Δημιουργήστε ένα λογαριασμό ή συνδεθείτε για να σχολιάσετε

Πρέπει να είστε μέλος για να αφήσετε σχόλιο

Δημιουργία λογαριασμού

Εγγραφείτε με νέο λογαριασμό στην κοινότητα μας. Είναι πανεύκολο!

Δημιουργία νέου λογαριασμού

Σύνδεση

Έχετε ήδη λογαριασμό; Συνδεθείτε εδώ.

Συνδεθείτε τώρα

  • Δημιουργία νέου...