Προς το περιεχόμενο

Προτεινόμενες αναρτήσεις

Δημοσ.

Το συνέδριο GTC 2019 επέλεξε η Nvidia για μια νέα σειρά ανακοινώσεων, μία από τις οποίες αφορά σημαντικές συνεργασίες με κορυφαίες εταιρείες λογισμικού όπως την Adobe και την Autodesk. Σκοπός της συνεργασίας είναι η ενσωμάτωση της πλατφόρμας RTX ray-tracing της Nvidia σε μελλοντικές εκδόσεις λογισμικού που αναπτύσσουν οι συνεργαζόμενες εταιρείες. 

Μία από τις πιο ενδιαφέρουσες συνεργασίες είναι αναμφίβολα αυτή με τη Unity, πίσω από την οποία βρίσκεται η ομώνυμη rendering engine για την ανάπτυξη videogmes, μία από τις δημοφιλέστερες αυτή τη στιγμή στην αγορά. Σε αντιδιαστολή, ένα άλλο μεγάλο όνομα του χώρου, η Epic Games έχει ήδη ανακοινώσει την υποστήριξη της τεχνολογίας RTX ray-tracing από την έκδοση 4.22 της Unreal Engine. 

Η τεχνολογία που αναπτύσσει η Nvidia επικεντρώνεται στο πως αλληλεπιδρά το φως με την ατμόσφαιρα μέσα σε ένα παιχνίδι αλλά και στα αντικείμενα που πέφτει πάνω, φέρνοντας σε άλλα επίπεδα το στοιχείο του ρεαλισμού, και όλα αυτά σε πραγματικό χρόνο. Στην ανακοίνωσή της η Nvidia κάνει λόγο για «εικόνες ray trace που δε ξεχωρίζουν από πραγματικές φωτογραφίες» ενώ η Unity προχώρησε στη δημοσιοποίηση ενός εντυπωσιακού βίντεο σε συνεργασία με τη BMW, στο οποίο απεικονίζεται η 2019 BMW 8 Series Coupe με άκρως ρεαλιστικά γραφικά. 

Nvidia


Διαβάστε ολόκληρο το άρθρο

Δημοσ.

Να διαβάσω σχόλια από τους φαφλατάδες θα ήθελα πολύ τώρα. Το rtx ήρθε για να μείνει απλά. Όπως ήρθε το directX έτσι και το rtx ... ο φωτορεαλισμός στα παιχνίδια είναι μηδέν δίχως raytracing. Ως τώρα ήταν απλά παιχνίδια. Τώρα πολύ ποιο κοντά στην πραγματικότητα. Θα ακολουθήσουν όλοι στο τέλος. Και λογικό είναι :)

  • Like 1
Δημοσ.

Σχεδόν όσα μας έχει δείξει η nvidia μέχρι στιγμής τα έχει καταφέρει η crytek μέσω του SVOGI. Εκτός νομίζω των soft και penumbra shadows για τα οποία όλο και κάτι θα ετοιμάζουν. Η ποιότητα μπορεί να είναι λίγο χειρότερη και να υπάρχουν κάποιοι τεχνικοί περιορισμοί, αλλά το κοστολογικό πλεονέκτημα(σε όρους ισχύος) τεράστιο. Μιλάμε για λύση που τρέχει παντού. Όπου υπάρχει δυνατό compute.

Παράδειγμα global illumination από το Kingdom Come. Παρατηρήστε την αλλαγή στα χρώματα. Υπάρχει color bleeding και σκιάσεις σαν αυτές του Metro Exodus.

Και φυσικά το τελευταίο demo από το κανάλι τους επάνω στην AMD vega 56 με ray traced reflections. Βασισμένο σε τεχνική στυλ SVOGI και αυτό απ'ότι λέγεται.

  • Like 1
  • Thanks 1
Δημοσ. (επεξεργασμένο)
1 λεπτό πριν, pirmen56 είπε

Σχεδόν όσα μας έχει δείξει η nvidia μέχρι στιγμής τα έχει καταφέρει η crytek μέσω του SVOGI. Εκτός νομίζω των soft και penumbra shadows για τα οποία όλο και κάτι θα ετοιμάζουν. Η ποιότητα μπορεί να είναι λίγο χειρότερη και να υπάρχουν κάποιοι τεχνικοί περιορισμοί, αλλά το κοστολογικό πλεονέκτημα(σε όρους ισχύος) τεράστιο. Μιλάμε για λύση που τρέχει παντού. Όπου υπάρχει δυνατό compute.

Παράδειγμα global illumination από το Kingdom Come. Παρατηρήστε την αλλαγή στα χρώματα. Υπάρχει color bleeding και σκιάσεις σαν αυτές του Metro Exodus.

Και φυσικά το τελευταίο demo από το κανάλι τους επάνω στην AMD vega 56 με ray traced reflections. Βασισμένο σε τεχνική στυλ SVOGI και αυτό απ'ότι λέγεται.

Fαντάσου τι μπορεί να γίνει με τα rt units λοιπόν και αυτή την engine... Όπως και να το κάνεις το custom hw θα είναι πάντα πολύ πιο γρήγορο...

Επεξ/σία από Retromaniac
  • Like 3
Δημοσ.

Η Unreal Engine 4 και η Unity είναι δύο από τις πιο δημοφιλείς μηχανές παιχνιδιών στον κόσμο.Πολυ βασική προσθήκη που δείχνει πιο θα είναι το μέλλον των παιχνιδιών.Αναμενουμε την απάντηση της AMD γιατί τώρα δεν θα έχει δικαιολογίες

  • Like 3
Δημοσ.

Αυτό που βλέπω ακόμα είναι ότι υπάρχει μίσος από fanboys της Amd γιατί το έβγαλε η Nvidia πρώτη,  παιδιά σταματήστε να κατακρίνεται κάτι που δίνει καλύτερο gaming experience έστω σε μικρό βαθμό ακόμα.

Μπράβο στην Nvidia χωρίς να είμαι team green..

Ps. Ότι βήμα κ να γίνει μπροστά στο θέμα hardware η software είναι καλύτερο από το τίποτα...

  • Like 3
Δημοσ.
Μόλις τώρα, Retromaniac είπε

Fαντάσου τι μπορεί να γίνει με τα rt units λοιπόν και αυτή την engine... Όπως και να το κάνεις το custom hw θα είναι πάντα πολύ πιο γρήγορο...

Απ'ότι έχω καταλάβει η τεχνική της crytek δεν στηρίζεται καθόλου σε BVH. Δεν μπορεί να επιταχυνθεί με RT cores. Θα γίνουν κάποια optimizations για τις τελευταίες αρχιτεκτονικές και API, αλλά μέχρι εκεί. Τα RT cores θα δώσουν πολύ ακριβή αποτελέσματα έναντι τεράστιου υπολογιστικού κόστους, τη στιγμή που το SVOGI πάσχει από κάποιους περιορισμούς και δεν κάνει συνέχεια scale όσο αυξάνει η ισχύς.

Το πρόβλημα είναι οι κονσόλες νέας γενιάς όπου υπάρχουν σοβαροί περιορισμοί στο hw παράλληλά με την επιθυμία για αρκετά καλό(όχι άριστο) αποτέλεσμα. Έτσι βλέπω να κυριαρχούν λύσεις σαν το SVOGI(που είναι και real time) που τρέχουν παντού.

Δημοσ. (επεξεργασμένο)
1 ώρα πριν, pirmen56 είπε

Σχεδόν όσα μας έχει δείξει η nvidia μέχρι στιγμής τα έχει καταφέρει η crytek μέσω του SVOGI. Εκτός νομίζω των soft και penumbra shadows για τα οποία όλο και κάτι θα ετοιμάζουν. Η ποιότητα μπορεί να είναι λίγο χειρότερη και να υπάρχουν κάποιοι τεχνικοί περιορισμοί, αλλά το κοστολογικό πλεονέκτημα(σε όρους ισχύος) τεράστιο. Μιλάμε για λύση που τρέχει παντού. Όπου υπάρχει δυνατό compute.

Παράδειγμα global illumination από το Kingdom Come. Παρατηρήστε την αλλαγή στα χρώματα. Υπάρχει color bleeding και σκιάσεις σαν αυτές του Metro Exodus.

Και φυσικά το τελευταίο demo από το κανάλι τους επάνω στην AMD vega 56 με ray traced reflections. Βασισμένο σε τεχνική στυλ SVOGI και αυτό απ'ότι λέγεται.

Μη γραφουμε οτι να ναι! Το SVOGI δεν ηταν - δεν ειναι - και δεν θα ειναι ποτε ray tracing - path tracing , είναι μια καθαρά rasterizing τεχνική που μεσω "tricks" (δημιουργία voxels σε octree grid και μεσω πινακων να συλλέξει και να διαχειριστεί πληροφορίες κατά προσέγγιση για το χρώμα ενός pixel) μπορεί να υλοποιήσει τεχνικές έμμεσου φωτισμού  (Real Time Dynamic Global illumination) και ambient occlusion  "VXAO" σε world space και οχι απλά σε screen space κυριως σε στατικά αντικείμενα, ομως μεχρι εκεί!

1ον ) Δεν μπορείς να υλοποιήσεις πραγματικό diffuse-specular global illumination σε Interactive dynamic objects χωρις  path - ray tracing καθώς και δεν μπορείς να εχεις πραγματικά world space reflections, παρά μονο screen space η παραδοσιακά cube-maps.

2ον) ειναι πολύ βαρύ, κυρίως λόγω της βάσης υπερβολικών δεδομένων που πρεπει να δημιουργηθεί για να λειτουργήσει,  τόσο που ειναι ελαχιστα ελαφρύτερο απο μια καλά υλοποιημένη λύση DXR - RTX ειδικά με εναν καλό denoiser. Απο αυτό χίλιες φορές μια prebaked λύση όπως στα Assasins Creed Odyssey-Origins. Υπάρχει αλλωστε λογος που δεν προτιμήθηκε απο την εταιρεια που τo ανέπτυξε.

Επεξ/σία από nekrik
  • Like 3
  • Thanks 1
Δημοσ.
1 ώρα πριν, nekrik είπε

Μη γραφουμε οτι να ναι! Το SVOGI δεν ηταν - δεν ειναι - και δεν θα ειναι ποτε ray tracing - path tracing , είναι μια καθαρά rasterizing τεχνική που μεσω "tricks" (δημιουργία voxels σε octree grid και μεσω πινακων να συλλέξει και να διαχειριστεί πληροφορίες κατά προσέγγιση για το χρώμα ενός pixel) μπορεί να υλοποιήσει τεχνικές έμμεσου φωτισμού  (Real Time Dynamic Global illumination) και ambient occlusion  "VXAO" σε world space και οχι απλά σε screen space κυριως σε στατικά αντικείμενα, ομως μεχρι εκεί!

1ον ) Δεν μπορείς να υλοποιήσεις πραγματικό diffuse-specular global illumination σε Interactive dynamic objects χωρις  path - ray tracing καθώς και δεν μπορείς να εχεις πραγματικά world space reflections, παρά μονο screen space η παραδοσιακά cube-maps.

2ον) ειναι πολύ βαρύ, κυρίως λόγω της βάσης υπερβολικών δεδομένων που πρεπει να δημιουργηθεί για να λειτουργήσει,  τόσο που ειναι ελαχιστα ελαφρύτερο απο μια καλά υλοποιημένη λύση DXR - RTX ειδικά με εναν καλό denoiser. Απο αυτό χίλιες φορές μια prebaked λύση όπως στα Assasins Creed Odyssey-Origins. Υπάρχει αλλωστε λογος που δεν προτιμήθηκε απο την εταιρεια που τo ανέπτυξε.

Έχω διαβάσει τους περιορισμούς του σε έγγραφο της εταιρείας. Λέει αναλυτικά τι προβλήματα έχει η τεχνική αυτή με τα δυναμικά αντικείμενα όπως λες.

https://docs.cryengine.com/pages/viewpage.action?pageId=25535599

Έχεις δει όμως εσύ κάποιο από τα 3 διαθέσιμα RTX games στο οποίο να παρατηρούμε πράγματα που δεν επιτυγχάνονται από τη μηχανή της cry engine. Είτε μέσω SVOGI, είτε μέσω της τεχνικής που παρουσίασαν πρόσφατα για τα reflections; Με δεδομένο το πόσο χαμηλές είναι οι επιδόσεις σε αυτά τα games, τι σε κάνει να πιστεύεις ότι θα κυριαρχήσει το RTX, τη στιγμή που ακόμα και αν το υποστήριζαν οι κονσόλες δεν θα είχαν τη δύναμη να τρέξουν όλα τα ray traced effects σωστά;

Δημοσ. (επεξεργασμένο)

Μου αρέσει πως για να δώσουν "σοβαρότητα" στο βίντεο,είναι της μόδας τελευταία,να βάζουν να μιλάει κάποιος τέτοιος κύριος,η τουλάχιστον κάποιος που να ακούγεται να είναι κάπως έτσι.. :-D

 

spacer.png 

Επεξ/σία από ELMastas

Δημιουργήστε ένα λογαριασμό ή συνδεθείτε για να σχολιάσετε

Πρέπει να είστε μέλος για να αφήσετε σχόλιο

Δημιουργία λογαριασμού

Εγγραφείτε με νέο λογαριασμό στην κοινότητα μας. Είναι πανεύκολο!

Δημιουργία νέου λογαριασμού

Σύνδεση

Έχετε ήδη λογαριασμό; Συνδεθείτε εδώ.

Συνδεθείτε τώρα
  • Δημιουργία νέου...