akoinonitos Δημοσ. 26 Ιανουαρίου 2019 Δημοσ. 26 Ιανουαρίου 2019 (επεξεργασμένο) 3 λεπτά πριν, james rod είπε θα το παρει η ιντελ για φυλακα στα εργοστασια. πες μας μια καλη καρτα που εβγαλε ο κοντουρι και θα σου πω ναι, η ιντελ θα διαπρεψει και στις καρτες. Εμενα ρωτας την εταιρια σου ρωτα που τον πηρε... Για ρωτα το αφεντικο σου γτ τον πηρε στην ομαδα του? Επεξ/σία 26 Ιανουαρίου 2019 από akoinonitos
james rod Δημοσ. 26 Ιανουαρίου 2019 Δημοσ. 26 Ιανουαρίου 2019 30 λεπτά πριν, Acmilangr2 είπε Τίποτα για την radeon; τι περιμενεις δηλαδη? αποδοση στην καλυτερη σαν 2080, με μεγαλυτερη καταναλωση.
Acmilangr2 Δημοσ. 26 Ιανουαρίου 2019 Δημοσ. 26 Ιανουαρίου 2019 3 λεπτά πριν, james rod είπε τι περιμενεις δηλαδη? αποδοση στην καλυτερη σαν 2080, με μεγαλυτερη καταναλωση. Περιμένω να μιλάμε για αυτήν όχι για άσχετα.
DEADLAZARUS Δημοσ. 26 Ιανουαρίου 2019 Δημοσ. 26 Ιανουαρίου 2019 1 λεπτό πριν, Acmilangr2 είπε Περιμένω να μιλάμε για αυτήν όχι για άσχετα. Μα το cave troll αδυνατεί να μιλήσει για κάτι τέτοια ποταπά και ontopic ζητήματα. Άλλη είναι η αποστολή του. 2
juno12 Δημοσ. 26 Ιανουαρίου 2019 Δημοσ. 26 Ιανουαρίου 2019 το πως καταφέρνετε πάντως οποιαδήποτε συζήτηση για τεχνολογικά θέματα να την κάνετε οπαδική αντιπαράθεση, είναι αξιοθαύμαστο. στο τέλος το μόνο που διαβάζουμε σε κάθε τοπικ είναι ποιανού είναι πιο μακρυά η κάρτα γραφικών... 2
Vasilius Δημοσ. 26 Ιανουαρίου 2019 Δημοσ. 26 Ιανουαρίου 2019 Ευκολακι ετσι συμπεριφερονται γενικοτερα στη ζωη 1 1
nikos5800 Δημοσ. 26 Ιανουαρίου 2019 Δημοσ. 26 Ιανουαρίου 2019 Περισσότερες πληροφορίες για το DirectML Αφορά και τους δυο Amd και Nvidia αλλά είπα να ποστάρω εδώ in DirectX, games use graphics and compute queues to schedule each frame rendered. Because ML work is considered compute work, it is run on the compute queue alongside all the scheduled game work on the graphics queue. When a model performs inference, the work is done in D3D12 on compute queues. DirectML efficiently records command lists that can be processed asynchronously with your game. Command lists contain machine learning code with instructions to process neurons and are submitted to the GPU through the command queue. This helps to integrate in machine learning workloads with graphics work, which makes bringing ML models to games more efficient and it gives game developers more control over synchronization on the hardware. D3D12 Metacommands As mentioned previously, the principles of DirectX drive us to provide gamers and developers with the fastest technology possible. This means we are not stopping at our HLSL implementation of DirectML neurons – that’s pretty fast but we know that gamers require the utmost in performance. That’s why we’ve been working with graphics hardware vendors to give them the ability to implement even faster versions of those operators directly in the driver for upcoming releases of Windows. We are confident that when vendors implement the operators themselves (vs using our HLSL shaders), they will get better performance for two reasons: their direct knowledge of how their hardware works and their ability to leverage dedicated ML compute cores on their chips. Knowledge of cache sizes and SIMD lanes, plus more control over scheduling are a few examples of the types of advantages vendors have when writing metacommands. Unleashing hardware that is typically not utilized by D3D12 to benefit machine learning helps prove out incredible performance boosts. Microsoft has partnered with NVIDIA, an industry leader in both graphics and AI in our design and implementation of metacommands. One result of this collaboration is a demo to showcase the power of metacommands. The details of the demo and how we got that performance will be revealed at our GDC talk (see below for details) but for now, here’s a sneak peek of the type of power we can get with metacommands in DirectML. In the preview release of WinML, the data is formatted as floating point 32 (FP32). Some networks do not depend on the level of precision that FP32 offers, so by doing math in FP16, we can process around twice the amount of data in the same amount of time. Since models benefit from this data format, the official release of WinML will support floating point 16 (FP16), which improves performance drastically. We see an 8x speed up using FP16 metacommands in a highly demanding DNN model on the GPU. This model went from static to real-time due to our collaboration with NVIDIA and the power of D3D12 metacommands used in DirectML. Για περισσότερες πληροφορίες https://blogs.msdn.microsoft.com/directx/2018/03/19/gaming-with-windows-ml/ 1
Psycho_Warhead Δημοσ. 26 Ιανουαρίου 2019 Δημοσ. 26 Ιανουαρίου 2019 Θέλω να δω τους RTG boys να λένε ''Native res ή τίποτα'' και όχι ξαφνικά να γαμάει το DirectML(Επειδή θα το υποστηρίζουν οι AMD).
The__Blade Δημοσ. 27 Ιανουαρίου 2019 Δημοσ. 27 Ιανουαρίου 2019 Εννοείται native res > all. Μόνο το supersampling έχει λίγο νόημα γιατί παίζει σε native ανάλυση τελικά.
Psycho_Warhead Δημοσ. 27 Ιανουαρίου 2019 Δημοσ. 27 Ιανουαρίου 2019 Μια χαρά θα προχωρήσουν τα DLSS/DirectML και θα αξίζουν. Το επόμενο Xbox ήδη λένε ότι θα το χρησιμοποιεί.
The__Blade Δημοσ. 27 Ιανουαρίου 2019 Δημοσ. 27 Ιανουαρίου 2019 2 λεπτά πριν, Psycho_Warhead είπε Μια χαρά θα προχωρήσουν τα DLSS/DirectML και θα αξίζουν. Το επόμενο Xbox ήδη λένε ότι θα το χρησιμοποιεί. Είναι απλά trick για να λέμε ότι κάνουμε 4κ χωρίς να το κάνουμε. Με την ίδια λογική κάνεις downsampling ανεβάζεις AA και λες ότι τρέχεις 4κ. Εν ολίγοις καλαμπόκι για τα "κοτόπουλα". Δηλαδή πρέπει να ανεβάζουμε την ανάλυση της οθόνης σε σημείο που να μην αντέχει το Hardware και μετά να ξεφτιλίζουμε το image quality για να λέμε ότι τρέχει σε μεγάλη ανάλυση. Καλύτερα 1080p native από 4κ DLSS/DirectML και λοιπές παπάτζες.
Psycho_Warhead Δημοσ. 27 Ιανουαρίου 2019 Δημοσ. 27 Ιανουαρίου 2019 Δεν είναι έτσι ακριβώς..Εδώ αναλαμβάνει το AI την όλη διαδικασία και έχει μέλλον το πράγμα. Γιατί αυτό θα βελτιώνεται συνεχώς, κάποια στιγμή θα γίνει τόσο καλό που θα βάζεις DLSS/DirectML και native res δίπλα δίπλα σε στατική εικόνα και θα ψάχνεις την διαφορά..Ήδη το checkerboard στην κονσόλα σε κάποια παιχνίδια είναι απίστευτα καλό, όπως στο Tomb Raider. 1
The__Blade Δημοσ. 27 Ιανουαρίου 2019 Δημοσ. 27 Ιανουαρίου 2019 4 λεπτά πριν, Psycho_Warhead είπε Δεν είναι έτσι ακριβώς..Εδώ αναλαμβάνει το AI την όλη διαδικασία και έχει μέλλον το πράγμα. Γιατί αυτό θα βελτιώνεται συνεχώς, κάποια στιγμή θα γίνει τόσο καλό που θα βάζεις DLSS/DirectML και native res δίπλα δίπλα σε στατική εικόνα και θα ψάχνεις την διαφορά..Ήδη το checkerboard στην κονσόλα σε κάποια παιχνίδια είναι απίστευτα καλό, όπως στο Tomb Raider. Το AI δεν χρειάζεται επεξεργαστική ισχύ; Να είσαι σίγουρος ότι ένα AI το οποίο διορθώνει τα σφάλματα σε σημείο να μην μπορείς να ξεχωρήσεις το native από το upscaled, θα χρειάζεται περίπου όση επεξεργαστική ισχύ σου λείπει για να κάνεις brute-force την ανάλυση και να τελειώνεις. Γενικά το άλμα στα 4κ ήταν πολύ μεγάλο έπρεπε να υπάρξει μια στάση στα 2Κ μέχρι να εξελιχθεί το hardware. Φυσικά αυτοί θα πάνε τώρα στα 8k για να έχουν κάτι να λένε να κάνει ο κόσμος upgrade οθόνες/τηλεωράσεις κλπ.
Psycho_Warhead Δημοσ. 27 Ιανουαρίου 2019 Δημοσ. 27 Ιανουαρίου 2019 Δεν θα πάνε σε κανένα 8Κ. Το στοίχημα είναι 4K/60FPS με RT τώρα. Όσο για το AI, περνάει από τα AI μηχανήματα της NV το παιχνίδι και το περνάνε πολλές φορές μέχρι να μείνουν ικανοποιημένοι από το αποτέλεσμα που θα φτιάξει το AI(DLSS) και σε λίγο το DirectML. Αυτό βελτιώνεται συνεχώς όμως και έχει δρόμο ακόμα.
Προτεινόμενες αναρτήσεις
Δημιουργήστε ένα λογαριασμό ή συνδεθείτε για να σχολιάσετε
Πρέπει να είστε μέλος για να αφήσετε σχόλιο
Δημιουργία λογαριασμού
Εγγραφείτε με νέο λογαριασμό στην κοινότητα μας. Είναι πανεύκολο!
Δημιουργία νέου λογαριασμούΣύνδεση
Έχετε ήδη λογαριασμό; Συνδεθείτε εδώ.
Συνδεθείτε τώρα