ΔημητρηςΜπιστιολης Δημοσ. 25 Σεπτεμβρίου 2018 Δημοσ. 25 Σεπτεμβρίου 2018 Σχετικα με το BARDS TALE 4 BARROWS DEEP. Το game ειναι ενα κλασσικο rpg dungeon crawling στο στυλ του LEGEND OF GRIMROCK 1,2 και των EYE OF THE BEHOLDER για τους πολυ παλιους. Εαν και το συγκεκριμενο ειναι υπεροχο υπαρχει κατι που το καταστρεφει...το οτι δεν μπορεις να κανεις save anywhere οπου ειναι must σε αυτου του ειδους τα games μιας και δεν ειναι των 25 ωρων,αλλα μπορεις να κανεις μονο οταν συναντας κατι στυλους..πχ εγω εχασα μια μαχη και με γυρισε 1 1/2 ωρα πισω πραγμα που το βρηκα απιστευτα σπαστικο. Αν και το game μου αφησε της καλυτερες εντυπωσεις προς το παρων το σταματησα μεχρι να βρεθει καποια λυση η να το φτιαξουν..αλλιως πεταξα 40 ευρω. 3
Greygore Δημοσ. 2 Νοεμβρίου 2018 Δημοσ. 2 Νοεμβρίου 2018 (επεξεργασμένο) Οι δικές μου εντυπώσεις μετά απο κάπου 40 ώρες και αρκετό ψάξιμο. Spoiler (Για χάρη διαφάνειας: Είμαι backer για το συγκεκριμένο παιχνίδι απο το Kickstarter campaign της inXile στο 2015). Το Bard's Tale IV είναι η πιο πρόσφατη προσθήκη της ομώνυμης σειράς (η οποία πρωτοεμφανίστηκε στα τέλη των 80s και απο πολλούς θεωρείται θεμέλιος λίθος του πλέον "old school" CRPG/dungeon crawler genre), έχοντας ολοκληρώσει επιτυχώς το Kickstarter campaign του στα μέσα του 2015 απο την inXile Entertainment, γνωστή απο άλλα επιτυχημένα revivals όπως Wasteland 2 και Torment: Tides of Numenera. Παρά τις ρίζες του όμως, το BT4 αποτελεί προσπάθεια εκσυγχρονισμού της σειράς - κάτι το οποίο πετυχαίνει στα περισσότερα σημεία. Έχω πει αρκετές φορές κατά την διάρκεια του προηγούμενου μήνα πως το Bard's Tale IV ίσως να είναι το Game of the Year για εμένα, καθώς απο άποψη design έχουν γίνει αρκετές αναγκαίες αλλαγές στην κλασσική συνταγή του dungeon crawling first-person tile-based RPG (και πάνω στην οποία "πατάει" η αρχική τριλογία Bard's Tale), τις οποίες προσωπικά βρήκα αρκετά καλές έως εξαιρετικές. Κατ'αρχήν, η κίνηση και εξερεύνηση πλέον δεν γίνονται μέσω tile-based movement - αντίθετα με άλλα retro-ειδή (π.χ. Legend of Grimrock ή Vaporeum), η κίνηση πλέον γίνεται ελεύθερα στις διάφορες τοποθεσίες, αν και σχεδιαστικά έχουν μπει αρκετοι περιορισμοί (οπότε δεν φτάνει για παράδειγμα την ελευθερία ενός Elder Scrolls ή αντίστοιχου open-world game). Αυτό δίνει την ψευδαίσθηση της πιο φυσικής κίνησης του party και κάνει την εξερεύνηση των διαφόρων περιοχών να κυλά πιο ομαλά. Παράλληλα, υπάρχει ενα ψευδο-Metroidvania στοιχείο στα Songs of Exploration, μαθαίνοντας διάφορα τραγούδια κατά την διάρκεια του παιχνιδιού, με τα οποία μπορούμε να ανοίξουμε νέα μονοπάτια και περιοχές στις προηγούμενες τοποθεσίες - απο το Grandfather Sky Sees All (ξεμπλέκει vines τα οποία μπλοκάρουν εισόδους σε μυστικά και περιοχές), το Gaufain's Hammer (σπάει ορισμένους τοίχους και παρόμοια εμπόδια), What The River Takes (μπορούμε να "μιλάμε" σε νεκρούς), υπάρχουν πολλές τέτοιες νέες ικανότητες οι οποίες επιβραβεύουν το exploration και την παρατηρητικότητα. Παράλληλα, το exploration συνδυάζεται συχνά με το δεύτερο πιο σημαντικό στοιχείο του παιχνιδιού - τους γρίφους. Το Bard's Tale IV, σε αρκετά σημεία, φέρνει περισσότερο σε κάποιο Myst-clone παρά σε CRPG, αν και σε αρκετά χαμηλότερο βαθμό δυσκολίας - in fact, σπάνια περνάνε περισσότερα απο 10-15 λεπτά χωρίς να βρούμε κάποιο puzzle ή κρυμμένο μυστικό το οποίο απαιτεί λύση γρίφου για να ανοίξει. Το puzzle design είναι κατά 95% των περιπτώσεων έξυπνο και βασισμένο στην λογική - χρησιμοποιούνται κυρίως positional awareness designs (όπως τα "κλασσικά" block moving puzzles α λα Sokoban), "laser" puzzles (ειδικά στο τελευταίο 1/4 του παιχνιδιού, στα οποία προσπαθούμε να δημιουργήσουμε ένα συνεχές μονοπάτι για μια ακτίνα ενέργειας αλλάζοντας κατεύθυνση και ροή σε συγκεκριμένα nodes/tiles) και circuit puzzles (απο τα αγαπημένα μου, όπου καλούμαστε να καθοδηγήσουμε νεράιδες μέσα απο περιοχές χρησιμοποιόντας τότεμ τα οποία επηρεάζουν την κατεύθυνση στην οποία κινούνται), τα οποία και επαναλαμβάνονται σε διάφορα σημεία του παιχνιδιού με διαφορετικά configurations. Επιπρόσθετα, υπάρχουν και κάποια one-shot puzzles που είναι πιο ψαγμένα, όπως το Logician's Dinner Party (κλασσικός γρίφος λογικής, όπου απο κάποια hints πρέπει να βρούμε την σωστή σειρά τοποθέτησης συγκεκριμένων αντικειμένων), τα διάφορα Puzzle Weapons (όπου, λύνοντας κάποιους απλούς γρίφους ενσωματωμένους σε ορισμένα όπλα, ξεκλειδώνουμε καλύτερα στατιστικά και abilities) και σωρεία άλλων mini-puzzle κατά την διάρκεια του παιχνιδιού - ευτυχώς (μια και μιλάμε για RPG παρά για "καθαρόαιμο" puzzle game) είναι αρκετά εύκολοι στην λύση χωρίς να χάνουν το sense of accomplishment λύνοντας τους. Τέλος, πρέπει να αναφέρω και το combat του παιχνιδιού, το οποίο έχει αλλάξει ριζικά απο τα κλασσικά συστήματα της σειράς. Αν και εξακολουθεί να είναι turn-based. οι χαρακτήρες και οι εχθροί κινούνται και δρουν πλέον σε πλέγμα 4x4, το οποίο μοιράζεται οριζόντια με το άνω μισό 2x4 για τους εχθρούς και το κάτω για το party μας (το οποίο φτάνει μέχρι και 6 χαρακτήρες). Παράλληλα, δύο μεγάλες αλλαγές έχουν γίνει στον τρόπο που χρησιμοποιούμε και μαθαίνουμε ικανότητες, καθώς ο κάθε χαρακτήρας μπορεί να έχει equipped μέχρι και 4 active abilities (αλλά χωρίς όριο στα passives), τα οποία "μαθαίνουμε" είτε απο τα skill tree του κάθε class είτε απο συγκεκριμένα equipment και έχουν συγκεκριμένο range χρήσης, ενώ το κάθε turn μας δίνει συγκεκριμένο αριθμό κινήσεων (ονομάζονται opportunity points) τα οποία μπορούμε να ξοδέψουμε ενεργοποιόντας ικανότητες ή κινόντας τους χαρακτήρες μας σε άλλα tiles στο προαναφερθέν 2x4 grid. Αυτή η αλλαγή απο το κλασσικό σύστημα "Μια κίνηση ανά χαρακτήρα ανά γύρο", σε συνδυασμό με τους περιορισμούς στην κίνηση και τα abilities που μπορούμε να κάνουμε equip ανά πάσα στιγμή δημιουργεί μια πολύ ενδιαφέρουσα δυναμική όπου επιβραβεύεται η χρήση συνδυαστικών επιθέσεων και κινήσεων, το forward planning και η εφευρετικότητα. Σε πολλές περιπτώσεις μπορούμε να συνδυάσουμε τις ικανότητες του κάθε χαρακτήρα με διαφορετικούς τρόπους (σχεδόν σαν οι μάχες να είναι και αυτές γρίφοι όπου ο στόχος είναι η "λύση" τους με όσο λιγότερες κινήσεις). Αγαπημένο μου παράδειγμα είναι η χρήση δύο Warrior χαρακτήρων και του Taunt ability (το οποίο αναγκάζει ένα εχθρό να μετακινηθεί προς τον Warrior που το χρησιμοποίησε) με το Flame Pillar spell, το οποίο δημιουργεί μια στήλη φωτιάς σε ένα tile, δίνοντας ένα damage debuff το οποίο κάνει stack σε όποιο εχθρό περάσει απο αυτό το tile. Aυτός ο συνδυασμός μπορεί να αναγκάσει ένα εχθρό να περάσει πολλαπλές φορές απο το συγκεκριμένο tile και να μαζέψει αρκετά stack απο το debuff, συχνά σκοτώνοντας τον στο επόμενο turn - κάτι το οποίο αφήνει ενά αρκετά rewarding feeling και κάνει το combat του παιχνιδιού απίστευτα απολαυστικό. Παρ'όλα τα θετικά (και προσωπικά, το μεγαλύτερο κομμάτι του παιχνιδιού μου άφησε άριστες εντυπώσεις) και αρκετά που δεν αναφέρω μια και θα φούσκωνε το post ακόμα περισσότερο, όπως το story, τα references στα προηγούμενα παιχνίδια της σειράς, το dungeon design, τα dialogues του παιχνιδιού και πάει λέγοντας, δυστυχώς δεν μπορώ να προτείνω το Bard's Tale IV προς το παρόν, για ένα και μόνο λόγο - η κατάσταση στην οποία έγινε release είναι επιεικώς απαράδεκτη. Ο τεχνικός τομέας του παιχνιδιού είναι (μέχρι και την τελευταία εβδομάδα του Οκτώβη) απλά ένα μαύρο χάλι, με σωρεία προβλημάτων όπως τεράστια loading times (μέχρι και 1,5-2 λεπτά σε ορισμένες περιπτώσεις, ειδικά στις μεγαλύτερες περιοχές όπως Baedish Lowlands ή Skara Brae Below), χαλασμένα textures, απίστευτα κακό optimization (με 100% usage στην GTX 1060 6GB μου ακόμα και στο low gfx preset), σποραδικά crashes και σε ακραίες περιπτώσεις, εξαφανισμένα character και prop models (όπου σε μία περίπτωση έκαναν το ΒΤ4 unwinnable, καθώς η σκάλα που έπρεπε να χρησιμοποιήσω για να προχωρήσω στο finale του παιχνιδιού ήταν... αόρατη). Πραγματικά λυπάμαι που δεν μπορώ να δώσω ένα τεράστιο recommendation για το Bard's Tale IV όπως θα του άξιζε σε άλλες περιπτώσεις. As it stands, μπορώ μόνο να πω επιφυλακτικά πως το παιχνίδι είναι αρκετά καλό, αλλά ίσως να σας χαλάσει το experience το κακό performance και τα bugs. (Έχω μια ελπίδα πως το παιχνίδι θα διορθωθεί πάντως - μέχρι ενός σημείου - καθώς η inXile έχει ήδη κυκλοφορήσει 3 patch/fix sets τα οποία έχουν διορθώσει πολλά προβλήματα, ενώ φαίνονται διατεθιμένοι να συνεχίσουν το support μέχρι το παιχνίδι να έρθει σε μια πιο playable μορφή). Edit: Για χάρη πληρότητας, να αναφέρω πως έχω τερματίσει το παιχνίδι, καθώς και έχω ολοκληρώσει 100% των achievements. Εκτός αν "έχασα" κάποια περιοχή, το μόνο κομμάτι του παιχνιδιού που δεν είδα μέχρι τώρα είναι το dungeon Harkyn's Tower, το οποίο δυστυχώς λόγω του συστήματος που χρησιμοποιεί το παιχνίδι για τα saves - checkpoint-based κρατώντας backups στα τελευταία 10 saves - έχασα την ευκαιρία να δω, μια και στο finale, το παιχνίδι "κλειδώνει" την περιοχή στην οποία βρίσκεται. Επεξ/σία 2 Νοεμβρίου 2018 από Greygore 6 1
Tobajara Δημοσ. 2 Νοεμβρίου 2018 Δημοσ. 2 Νοεμβρίου 2018 (επεξεργασμένο) Ευχαριστούμε πολύ όλοι μας για το τεράστιο post-review! Η inXile έχει δώσει αρκετά διφορούμενα δείγματα με την όλη στάση της μετά το Wasteland 2 και οι τίτλοι της πάντα ταλανίζονταν από τεχνικά προβλήματα (αν όχι από προβλήματα γενικώς). Το να διαβάζω από κάποιον που προφανώς καταχάρηκε το παιχνίδι πως είναι ο τεχνικός τομέας είναι ανυπόφορος μου λέει τα πάντα. Δυστυχώς μου ακούγεται για περίπτωση Gothic 3, ένα εξαιρετικό παιχνίδι που...δε μπορούσες να παίξεις, και εύχομαι να μην το φάει το μαύρο σκοτάδι. Η ιστορία δεν είναι ενθαρρυντική πάντως, και κάποια στιγμή η inXile θα πρέπει να συνέλθει για τα καλά γιατί τόσο το Torment όσο και το Wasteland είχαν ακούσει τα σχολιανά τους. Επεξ/σία 2 Νοεμβρίου 2018 από Tobajara 1
Super Moderators Snoob Δημοσ. 2 Νοεμβρίου 2018 Super Moderators Δημοσ. 2 Νοεμβρίου 2018 Είχα αρκετά παράπονα από την inXile στο Wasteland 2 (το οποίο είχα υποστηρίξει ψηλότερα από κάθε άλλο project σε ΚS και Fig), κυρίως στο τεχνικό κομμάτι (αλλά και στο άρμεγμα που έπεσε, από ένα σημείο και μετά) οπότε στο Bard's Tale IV δεν μετείχα (αλλά, την ξαναπάτησα με το Wasteland 3). Γενικά, αυτό που διαβάζω εδώ είναι ό,τι μου έχει περιγράψει και φίλος που έχουμε κοινά γούστα: κάποιες καλές ιδέες, κάποιες όχι και τόσο, αλλά σέρνεται το ρημάδι ώρες-ώρες. Ίσως κάποια στιγμή που θα το πετύχω σε έκπτωση -μεγάλη- να το δω, αλλά αυτή τη στιγμή (και με 1050 που δεν έχω σετάρει ακόμη...) δεν το επιχειρώ καν. Για την 660 του "βασικού" υπολογιστή μου (της δουλειάς) ούτε που το συζητάω. 1
Greygore Δημοσ. 2 Νοεμβρίου 2018 Δημοσ. 2 Νοεμβρίου 2018 (επεξεργασμένο) @Tobajara Το κύριο πρόβλημα κατ'εμέ είναι πως, με πάνω απο 3 χρόνια development time και "ωφέλιμη" διάρκεια λίγο κάτω απο 40 ώρες (καθώς αφ'ενός έχει αρκετό backtracking - άν και σχεδιαστικά με τα Metroidvania elements "κρύβουν" το πρόβλημα αρκετά ικανοποιητικά - και αφ'ετέρου με τα διάφορα τεχνικά προβλήματα "χρεώνω" κανένα δίωρο απο restarts) δεν δικαιολογείται τόσο χάλι στον τεχνικό τομέα, ειδικά μια και τρέχει στο Unreal Engine 4, το οποίο παρ'όλα τα προβλήματα του είναι αρκετά streamlined σε τέτοια θέματα. Το ξαναλέω όμως, πραγματικά απο σχεδιαστική άποψη το λάτρεψα (και αν ξέρεις και πόσο δύσκολα φτάνω τέτοιο σημείο με τον κορεσμό που έχω "πάθει" στο gaming, καταλαβαίνεις γιατί επαναλαμβάνομαι ), οπότε και "πόνεσε" πολύ περισσότερο να βλέπω τα συγκεκριμένα προβλήματα σε τέτοιο βαθμό. @Snoob Θα πρότεινα αν σε ενδιαφέρει η σειρά (και δεν ενοχλείσαι απο ορισμένα απαρχαιωμένα gameplay designs) να δεις το remaster της αρχικής τριλογίας - ήταν αρχικά Kickstarter stretch goal αλλά κυκλοφόρησε επίσης στο Steam λίγο μετά απο το BT4, είναι τουλάχιστον ένα ενδιαφέρον "ταξίδι" νοσταλγίας με μικρό facelifting όσο αφορά UI και UX. Επεξ/σία 2 Νοεμβρίου 2018 από Greygore
Super Moderators Snoob Δημοσ. 2 Νοεμβρίου 2018 Super Moderators Δημοσ. 2 Νοεμβρίου 2018 @Greygore Το έχω δει το remake του Bard's Tale (τρελή αξιοποίηση του μιλιμετρέ χαρτιού του σχολείου :Ρ) και έχω φάει άπειρες ώρες με δαύτο στον επικό Commodore 64 (με κασέτα, βεβαίως-βεβαίως) αλλά έχω τόσο αισχρά ατελείωτη wishlist/followed list και τέτοιο τρέξιμο στη δουλειά, που ντρέπομαι να το φορτώσω κι αυτό όταν ξέρω πως μέχρι τέλος της χρονιάς, τουλάχιστον, δεν υπάρχει περίπτωση να το αγγίξω. Απλά, δεν ξέρω για ποιο λόγο, από την αρχή το BTIV με υποψίαζε πως κάπου θα στραβώσει. Κι επίσης, μια γενική παρατήρηση, τόσο η DoubleFine όσο και η inXile που στα ντουζένια του KS ήταν οι παντιέρες κατά των κακών παραγωγών που καταπιέζουν τους δημιουργούς, φρόντισαν να δώσουν αρκετά επιχειρήματα σε όσους υποστηρίζουν πως το φταίξιμο δεν είναι αποκλειστικά της εκάστοτε Activision (δεν ξέρω αν θυμάσαι την ηλίθια -και επίσημη- πολιτική με τα 2 patch και τέλος η υποστήριξη στα Total War) ή της Sega. Mόνη εξαίρεση, η Ubisoft. Αυτοί, ναι, είναι ο διάβολος προσωποποιημένος :Ρ 1
chek2fire Δημοσ. 3 Νοεμβρίου 2018 Δημοσ. 3 Νοεμβρίου 2018 8 ώρες πριν, Snoob είπε @Greygore Το έχω δει το remake του Bard's Tale (τρελή αξιοποίηση του μιλιμετρέ χαρτιού του σχολείου :Ρ) και έχω φάει άπειρες ώρες με δαύτο στον επικό Commodore 64 (με κασέτα, βεβαίως-βεβαίως) αλλά έχω τόσο αισχρά ατελείωτη wishlist/followed list και τέτοιο τρέξιμο στη δουλειά, που ντρέπομαι να το φορτώσω κι αυτό όταν ξέρω πως μέχρι τέλος της χρονιάς, τουλάχιστον, δεν υπάρχει περίπτωση να το αγγίξω. Απλά, δεν ξέρω για ποιο λόγο, από την αρχή το BTIV με υποψίαζε πως κάπου θα στραβώσει. Κι επίσης, μια γενική παρατήρηση, τόσο η DoubleFine όσο και η inXile που στα ντουζένια του KS ήταν οι παντιέρες κατά των κακών παραγωγών που καταπιέζουν τους δημιουργούς, φρόντισαν να δώσουν αρκετά επιχειρήματα σε όσους υποστηρίζουν πως το φταίξιμο δεν είναι αποκλειστικά της εκάστοτε Activision (δεν ξέρω αν θυμάσαι την ηλίθια -και επίσημη- πολιτική με τα 2 patch και τέλος η υποστήριξη στα Total War) ή της Sega. Mόνη εξαίρεση, η Ubisoft. Αυτοί, ναι, είναι ο διάβολος προσωποποιημένος :Ρ είμαι ο μόνος που ότι ubisoft game έχω παίξει είναι πάντα από τους πλέον ποιοτικούς και προσεγμένους τίτλους?
Super Moderators Snoob Δημοσ. 3 Νοεμβρίου 2018 Super Moderators Δημοσ. 3 Νοεμβρίου 2018 5 ώρες πριν, chek2fire είπε είμαι ο μόνος που ότι ubisoft game έχω παίξει είναι πάντα από τους πλέον ποιοτικούς και προσεγμένους τίτλους? Εξαρτάται, υποθέτω, από το τι έχει παίξει κανείς και τι θεωρεί ποιοτικό και προσεγμένο. Προσωπικά, δεν πρόκειται να συγχωρέσω στη Ubisoft ούτε τη σχεδιαστική κατεύθυνση που πήρε μία από τις πλέον αγαπημένες μου σειρές (Heroes of Might and Magic) ούτε, πολύ περισσότερο, την άθλια κατάσταση (σε τεχνικό επίπεδο/optimization) στην οποία κυκλοφόρησε το VI, λ.χ. Δηλαδή, για να το πεις "ποιοτικό και προσεγμένο" αυτό το όνειδος, θέλει ή πάρα πολύ χαμηλά κριτήρια, ή πάρα πολλή γενναιοδωρία. Προφανώς (ή όχι και τόσο, αν κρίνω από την ερώτηση) αστειεύομαι όταν λέω για "διαβόλους" (εξ ού και το :Ρ), και, γενικά, όπως φαίνεται από το σχόλιό μου, δεν θεωρώ πως ευθύνονται αποκλειστικά οι παραγωγοί για την κακή κατάσταση στην οποία κυκλοφορούν κάποιοι τίτλοι ή την έλλειψη φαντασίας που θα οδηγήσει, είμαι βέβαιος, σε διψήφιο αριθμό τα Assassin's Creed (απλά για να μη χτυπάει τόσο άσχημα θα τα βαφτίζουν αντί να τα αριθμούν). Η DoubleFine, για παράδειγμα, τα έκανε σε πολλά επίπεδα μαντάρα (και δεν αναφέρομαι μόνο στο DFA) και η inXile, που ήταν και το θέμα μας λόγω του Bard's Tale IV επίσης έδωσε αφορμή για πάρα πολλά σχόλια με κάποια stretch goals (άλλη πληγή αυτά) και "rewards" για backers. Και, δυστυχώς για αυτούς τους devs, δεν είχαν από πίσω έναν βολικό παραγωγό να χρεώσουν εκεί κάθε λάθος. Άρα, για να το κλείσω κάπου, η άποψή μου είναι πως, όσο δίκαια ή άδικα "λατρεύουμε να μισούμε" κάποιους παραγωγούς και να τους φορτώνουμε τα πάντα, τελικά δεν φταίνε μόνο αυτοί για ορισμένες παθογένειες του χώρου. 1
Προτεινόμενες αναρτήσεις
Δημιουργήστε ένα λογαριασμό ή συνδεθείτε για να σχολιάσετε
Πρέπει να είστε μέλος για να αφήσετε σχόλιο
Δημιουργία λογαριασμού
Εγγραφείτε με νέο λογαριασμό στην κοινότητα μας. Είναι πανεύκολο!
Δημιουργία νέου λογαριασμούΣύνδεση
Έχετε ήδη λογαριασμό; Συνδεθείτε εδώ.
Συνδεθείτε τώρα