Πέτρος Δημοσ. 18 Σεπτεμβρίου 2018 Δημοσ. 18 Σεπτεμβρίου 2018 Έχεις πιο φωτεινό εσωτερικό του δωματίου, με ένα μικρό παράθυρο μόνο (εκτός κι αν παιζει λάμπα μέσα), από το "διάδρομο" που είναι ορθάνοιχτος μπρος-πίσω και παίρνει και από αριστερά. Θα είναι κάποια πράγματα πιο εντυπωσιακά, σίγουρα. Πιο "σωστά", το συζητάμε.
mtifosi Δημοσ. 18 Σεπτεμβρίου 2018 Δημοσ. 18 Σεπτεμβρίου 2018 11 λεπτά πριν, Aten-Ra είπε Κανονικά αν είχες RayTracing, το τούνελ θα ήταν ποιο φωτεινό αφού οι ακτίνες κάνουν bouncing και κάνουν Illuminate και χωρίς απευθείας έκθεση σε φώς. Στην παρακάτω φωτογραφία αν την κάνεις rendered με RayTracing το τούνελ δεν θα είναι μαύρο αλλά λόγο των αχτίνων που αντανακλούνται σε όλα τα άλλα πράγματα (βραχους κλπ) φωτίζουν και το εσωτερικό του τούνελ. Εδώ παρόλο που έχουν το RT on, έχουμε ακριβός το αντίθετο αποτέλεσμα. Αυτο ακριβως που λες γινεται και για αυτο το τουνελ με rtx on ειναι ποιο φωτεινο πχ στα πλαγια αλλα οχι ψηλα γιατι ειναι ποιο δυσκολο να μπει το φως. Οταν δεν υπαρχει rtx ειναι σαν ολο το τουνελ να το βαραει ο ηλιος κατι που δεν γινεται...
Aten-Ra Δημοσ. 18 Σεπτεμβρίου 2018 Δημοσ. 18 Σεπτεμβρίου 2018 (επεξεργασμένο) 3 λεπτά πριν, mtifosi είπε Αυτο ακριβως που λες γινεται και για αυτο το τουνελ με rtx on ειναι ποιο φωτεινο πχ στα πλαγια αλλα οχι ψηλα γιατι ειναι ποιο δυσκολο να μπει το φως. Οταν δεν υπαρχει rtx ειναι σαν ολο το τουνελ να το βαραει ο ηλιος κατι που δεν γινεται... Λάθος, με RT ON έπρεπε το τούνελ να είναι φωτεινό και όχι μαύρο, όπως είναι στο RT off. Επεξ/σία 18 Σεπτεμβρίου 2018 από Aten-Ra
pirmen56 Δημοσ. 18 Σεπτεμβρίου 2018 Δημοσ. 18 Σεπτεμβρίου 2018 Η nvidia προσπαθεί να αντικαταστήσει μια ποιοτική pre-baked GI λύση με μια ακριβέστερη και πιο απαιτητική real-time. Στα πρώτα light bounces το αποτέλεσμα είναι υπέρ του RTX(01:41). Εκεί όπου απαιτούνται περισσότερα light bounces για να φωτιστούν τα πιο έμμεσα φωτιζόμενα σημεία υπερτερεί η off-line λύση. Για ολοκληρωμένο real time GI και στις πιο μεσαίες κάρτες θα μας πάρει 5 χρόνια ακόμα.
Aten-Ra Δημοσ. 18 Σεπτεμβρίου 2018 Δημοσ. 18 Σεπτεμβρίου 2018 4 λεπτά πριν, pirmen56 είπε Η nvidia προσπαθεί να αντικαταστήσει μια ποιοτική pre-baked GI λύση με μια ακριβέστερη και πιο απαιτητική real-time. Στα πρώτα light bounces το αποτέλεσμα είναι υπέρ του RTX(01:41). Εκεί όπου απαιτούνται περισσότερα light bounces για να φωτιστούν τα πιο έμμεσα φωτιζόμενα σημεία υπερτερεί η off-line λύση. Για ολοκληρωμένο real time GI και στις πιο μεσαίες κάρτες θα μας πάρει 5 χρόνια ακόμα. Έτσι φαίνεται να είναι.
optimus prime Δημοσ. 18 Σεπτεμβρίου 2018 Δημοσ. 18 Σεπτεμβρίου 2018 (επεξεργασμένο) Επεξ/σία 18 Σεπτεμβρίου 2018 από optimus prime 1
mtifosi Δημοσ. 18 Σεπτεμβρίου 2018 Δημοσ. 18 Σεπτεμβρίου 2018 (επεξεργασμένο) 59 λεπτά πριν, Aten-Ra είπε Λάθος, με RT ON έπρεπε το τούνελ να είναι φωτεινό και όχι μαύρο, όπως είναι στο RT off. Δες το βιντεο απο digital foundry και λυνονται ολες οι αποριες για το πως πρεπει να ειναι... Επεξ/σία 18 Σεπτεμβρίου 2018 από mtifosi 1
Psycho_Warhead Δημοσ. 18 Σεπτεμβρίου 2018 Μέλος Δημοσ. 18 Σεπτεμβρίου 2018 Μην προσπαθείτε να βγάλετε σωστό το rasterize(RTX off) γιατί δεν είναι. Το ray-tracing έχει ακρίβεια και είναι ολόσωστο.
pirmen56 Δημοσ. 18 Σεπτεμβρίου 2018 Δημοσ. 18 Σεπτεμβρίου 2018 Άλλο rasterize και άλλο rasterize με pre-baked GI. Όσο περισσότερα light reflections υπολογίζεις με το RTX το κόστος θα αυξάνει εκθετικά. Αναγκαστικά λοιπόν θα πέσει τσεκούρι από ένα σημείο και πάνω με αποτέλεσμα να φαίνεται πίσσα σκοτάδι σε κάποια σημεία. Μπορείς να το σώσεις αυξάνοντας τεχνητά τη φωτεινότητα, αλλά τότε δεν θα μιλάμε για φυσικά σωστή λύση.
_Theo_ Δημοσ. 18 Σεπτεμβρίου 2018 Δημοσ. 18 Σεπτεμβρίου 2018 (επεξεργασμένο) 53 λεπτά πριν, pirmen56 είπε Άλλο rasterize και άλλο rasterize με pre-baked GI. Όσο περισσότερα light reflections υπολογίζεις με το RTX το κόστος θα αυξάνει εκθετικά. Αναγκαστικά λοιπόν θα πέσει τσεκούρι από ένα σημείο και πάνω με αποτέλεσμα να φαίνεται πίσσα σκοτάδι σε κάποια σημεία. Μπορείς να το σώσεις αυξάνοντας τεχνητά τη φωτεινότητα, αλλά τότε δεν θα μιλάμε για φυσικά σωστή λύση. Όπως και να έχει πρέπει να γίνει optimization στο κώδικα και του παιχνιδιού αλλά και του DX12 έτσι ώστε το RT να έχει τον λιγότερο δυνατό αντίκτυπο στις επιδόσεις. Πάντως καλό θα ήταν κάποιο παιδί που θα έχει κάποια RTX κάρτα να ανεβάσει screenshots από κάποιο game με RTX On και Off έτσι ώστε να δούμε αν υπάρχουν ουσιαστικές διαφορές στη πράξη. Επεξ/σία 18 Σεπτεμβρίου 2018 από _Theo_ 1
Psycho_Warhead Δημοσ. 18 Σεπτεμβρίου 2018 Μέλος Δημοσ. 18 Σεπτεμβρίου 2018 Οι διαφορές στο Metro είναι ουσιαστικές και μεγάλες. Χίλιες φορές το ray-traced GI παρά τα ray-traced shadows του SoTR πάντως ή τις γυαλάδες του BF V.
Spartan117 Δημοσ. 18 Σεπτεμβρίου 2018 Δημοσ. 18 Σεπτεμβρίου 2018 (επεξεργασμένο) 17 λεπτά πριν, Psycho_Warhead είπε Οι διαφορές στο Metro είναι ουσιαστικές και μεγάλες. Χίλιες φορές το ray-traced GI παρά τα ray-traced shadows του SoTR πάντως ή τις γυαλάδες του BF V. Συμφωνώ 100%, απλά όταν πρέπει να παίζεις sub 60 fps σε 1080p για να τρέξεις κάτι τέτοιο, δώρον άδωρον είναι. Το baked GI μια χαρά είναι μέχρι να τραβάει το hardware. Επεξ/σία 18 Σεπτεμβρίου 2018 από Spartan117
Panahs Δημοσ. 18 Σεπτεμβρίου 2018 Δημοσ. 18 Σεπτεμβρίου 2018 Πάντως δεν ξέρω αν έχει αναφερθεί, αλλά έχω παρατηρήσει πολύ όμορφο global illumination στο Kingdom Come Deliverance. Εκεί δλδ πώς δουλεύει τόσο καλά και στα άλλα παιχνίδια θέλουμε ειδική κάρτα γραφικών;
Psycho_Warhead Δημοσ. 18 Σεπτεμβρίου 2018 Μέλος Δημοσ. 18 Σεπτεμβρίου 2018 35 λεπτά πριν, Spartan117 είπε Συμφωνώ 100%, απλά όταν πρέπει να παίζεις sub 60 fps σε 1080p για να τρέξεις κάτι τέτοιο, δώρον άδωρον είναι. Το baked GI μια χαρά είναι μέχρι να τραβάει το hardware. Άμα έχει όντως 45-50FPS σε 1440P μια χαρά θα το απολαύσω το Metro πάντως, single-player είναι και έχω G-Sync
narta Δημοσ. 18 Σεπτεμβρίου 2018 Δημοσ. 18 Σεπτεμβρίου 2018 23 λεπτά πριν, Psycho_Warhead είπε Άμα έχει όντως 45-50FPS σε 1440P μια χαρά θα το απολαύσω το Metro πάντως, single-player είναι και έχω G-Sync Ναι αλλα μην ξαναπεις για pc master race. 50fps/1440p Ultra RTX on δεν θα δεις ουτε την 3η παρουσια με 2080xx.
Προτεινόμενες αναρτήσεις