Προς το περιεχόμενο

Προτεινόμενες αναρτήσεις

Δημοσ.

Ακούγεται ωραίο σαν ιδέα το να μπορείς να παίξεις ενα game που η ιδιαιτερότητα του ειναι το να καθορίζεις εσυ την εξέλιξη με τις επιλογές σου.

Μολις ξεκινάς να παιζεις ομως καταλαβαίνεις οτι τα πράγματα δεν ειναι ετσι ακριβός.

Και για να γινω πιο κατανοητός σχεδον σε ολα οσα εχω δει του ειδους η ιδιαιτερότητα αυτη στη πραγματικότητα δεν υπαρχει ή δεν ειναι αυτο που θα καθορισει το παιχνιδι. Η ιστορια θα εξελιχθεί ετσι κι αλλιως χωρις να εχει καμια σημασια (εκτος απο πολυ πολυ λιγες περιπτώσεις) το τι θα επιλεξεις.

Η δυνατότητα επιλογής, ωστοσο, υπαρχει κυριως πανω στο διαλογο μεταξυ των χαρακτηρων ,κατι που για μενα τουλαχιστον καποιες φορες ειναι λιγο βαρετο.

Θα ήταν νομίζω πιο ενδιαφέρον αν υπήρχε η δυνατότητα επιλογής  πάνω σε action  κομμάτια του game.  Δηλαδή φαντάσου για παράδειγμα βλέποντας να έρχεται ο αντιπαλος να σου δινεται η δυνατότητα αν θα πυροβολήσεις, αν θα κρυφτεις, αν θα τρέξεις να φυγεις ή οτιδήποτε αλλο.

Επαναλαμβάνω οχι οτι δεν υπάρχουν παραδείγματα απλά είναι πολύ λιγα.

Κατά τη γνώμη μου λοιπόν πρόκειται για ενα ειδος παιχνιδιού που θελει δουλειά ή καινούριες ιδέες. Στις περισσότερες περιπτώσεις μοιαζει το game να ειναι σα να βλεπεις ταινια (animation) με προκαθορισμένο τελος και πολυ λιγες δυνατότητες δικης σου παρέμβασης.

Θα θελα να διαβάσω τις απόψεις σας

Δημοσ.

Καλημέρα φίλε μου. Πολύ σωστά αυτά που γράφεις. Μόλις πρόσφατα ασχολήθηκα με το Wolf among Us διαβάζοντας τις πολυ καλές κριτικές και περιμένοντας ένα νέου τύπου adventure μιας και είμαι φίλος του είδους. Στο 2ο με 3ο επεισόδιο όμως κατέληξα ακριβώς στα συμπεράσματα που μας ανέπτυξες και δεν κατάλαβα ακριβώς τί φάση είναι αυτού του είδους τα παιχνίδια, αν υπάρχουν και παρόμοια  οπως λές. 
Δεν είναι ακριβώς «παιχνίδι» θα έλεγα καθώς είναι ελάχιστη η αλληλεπίδραση του παίχτη. Είναι μια ταινία με πολύ καλό σενάριο, σασπένς και διαλόγους αναμφίβολα, που απλά ρέει με την ελαφρά συμμετοχή του παίχτη στους διαλόγους και τις σκηνές δράσης. Δεν βρήκα καμιά πρόκληση ούτε ενδιαφέρον για το πώς θα άλλαζαν οι διάλογοι αν έκανα άλλες επιλογές και από κάποιο σημείο και μετά έγινε διαδικαστικό.

Δεν ξέρω, μου φάνηκε σαν adventure για «τεμπέληδες». Θα επιστρέψω στα hardcore του είδους ;)

Δημοσ.

Η Telltale ξεκίνησε τα licenced παιχνίδια αυτού του τύπου με το The Walking Dead που άφησε πάρα πολύ καλές εντυπώσεις και δικαίως. Το πρόβλημα είναι πως αντί να εμπλουτίσει κάπως τη συνταγή στράφηκε σε cookie cutter μεθόδους.

* Περιόρισε τα στοιχεία του adventure όλο και περισσότερο, φτάνοντας στα επίπεδα του (απλού!) interactive movie στο A Wolf Among Us.

* Απλοποίησε την πλοκή των σεναρίων, οδηγώντας σε επιλογές και συνέπειες χωρίς αντίκτυπο και μειώνοντας το replayability. Επίσης, και βασικό, μεγάλη μείωση της διάρκειας.

* Χρησιμοποίησε τα ίδια σεναριακά τεχνάσματα από τίτλο σε τίτλο. Οι ιστορίες της έγιναν κλισέ και αναμενόμενες, δίνοντας όλο και περισσότερο την αίσθηση του "παίζω παιχνίδι". Με κάποιο μαγικό τρόπο κατάφεραν να συνδυάσουν τους ταλαντούχους συγγραφείς και σκηνοθέτες που έχουν, οι οποίοι ξέρουν πραγματικά να στήνουν σκηνές, διαλόγους κλπ, με την ανία και τη συμβατικότητα.

* Για να πω και ένα καλό, επένδυσε πολύ στη σωστή απεικόνιση του κάθε franchise (πχ Batman, Game of Thrones) και γενικά στο fan service. Να πω όμως κι ένα κακό, περιορίστηκε εκεί. Σε αυτά τα πλαίσια οι δουλειές της έχουν νόημα, αλλά είναι πολύ απλοϊκές και κουραστικές για τα δεδομένα μιας μίνι σειράς και πολύ ελλιπείς για τα δεδομένα ενός adventure.

* Όλα αυτά οδήγησαν νομοτελειακά στο άρμεγμα και στη γραμμή παραγωγής τίτλων που κούρασε το gaming κοινό αλλά συνεχίζει να τραβά το ενδιαφέρον των φίλων ενός franchise για έναν πολύ απλό λόγο: είναι προσβάσιμα παιχνίδια που σε βάζουν κατευθείαν στο κλίμα. 

Το απογοητευτικό είναι πως στην προ "interactive movie" εποχή η Telltale έβγαλε μια σειρά από πραγματικά και διασκεδαστικά adventures, και μάλιστα συνδεδεμένα με ιστορικά ονόματα. 

  • Like 4
  • Moderators
Δημοσ.

Δυστυχώς οι τίτλοι που έβγαλε η TellTale πριν υιοθετήσει σχεδόν απόλυτα το Choice & Consequence μοντέλο δεν τα πήγαν τόσο καλά σε πωλήσεις. Τότε βέβαια είχαν και λιγότερα resources και μια πιο "πρωτόγονη" έκδοση της μηχανής τους που είχε άλλους περιορισμούς. Νομίζω συνδυασμό αντικειμένων στο inventory είδαμε πρώτη φορά στο Tales of Monkey Island, και ακόμα και εκεί ήταν κάπως αντι-διαισθητικός ο μηχανισμός), πολλά NPC models έμοιαζαν μεταξύ τους (υπήρχε πολύ επαναχρησιμοποιήση των assets) και το ότι έπρεπε αρχικά να έχεις δικό τους client αν αγόραζες από το store τους, με δικό του DRM, ήταν κάπως αποθαρρυντικό. 

Ο σκοπός του C&C ήταν να αυξηθεί το replayability των παιχνιδιών, ένας τομέας που τα περισσότερα adventure games "υποφέρουν" ή τουλάχιστον πολλές κριτικές το έχουν εύκολο να το "χτυπάνε" στα adventure games για τη γραμμικότητα της ιστορίας και το μηδενικό replayability.

Δεν είναι πρωτοτυπία της TTG - -υπήρχαν παιχνίδια που το έκαναν πολύ νωρίτερα, και ένα από αυτά ήταν και το Blade Runner ;) , αλλά η TTG το "εξέλιξε" κάπως και το έκανε βασικό gimmick σε όλα της τα πρόσφατα παιχνίδια. Έβαλε μέσα στατιστικά (πόσοι επέλεξαν τι), δυνατότητα σύνδεσης με social networks (τι επέλεξαν οι φίλοι σου), έβαλε pop-ups ("Αυτός θα θυμάται το τάδε") και persistence των επιλογών μεταξύ επεισοδίων (που ήταν πολύ buggy τουλάχιστον αρχικά, but still) -- δεν είμαι σίγουρος αν ήταν και μεταξύ season, νομίζω όχι. 

Το πρόβλημα με τον πυρήνα της λογικής του C&C είναι ότι είναι εξαιρετικά δύσκολο να σχεδιαστεί (και να υλοποιηθεί) με τρόπο που οι διακλαδώσεις από τις πολλαπλές επιλογές (σε διαλόγους και δραστηριότητες του παίκτη) θα οδηγούν σε διαφορετικά μονοπάτια με διαφορετικές εκβάσεις ειδικά όταν υπάρχει περιορισμένο budget και καθορισμένος χρόνος παράδοσης. Θέλει πολύπλοκο σύστημα στους διαλόγους, στο save system, θέλει να λογαριάσεις τον αντίκτυπο του αν ένας χαρακτήρας σκοτωθεί/ αποχωρήσει λόγω αποφάσεων του παίκτη στην υπόλοιπη ιστορία (και ολα τα επομενα επεισόδια, τους γρίφους κλπ). Θέλει επίσης, και ειδικά σε κρίσιμες αποφάσεις, να είναι σαφές στον παίκτη το τι αποφασίζει όταν κάνει μια επιλογή (πολλές φορές η περιγραφή που δίνει το παιχνίδι σε μια επιλογή διαλόγου ή απόφασης δεν είναι ακριβώς αντίστοιχη με αυτό που συμβαίνει μετά την επιλογή).

Το αποτέλεσμα είναι τα bugs να χτυπάνε άσχημα στον παίκτη (όταν πχ παίρνεις μια απόφαση και παρακάτω ο διάλογος να θεωρεί ότι αποφάσισες κάτι άλλο) αλλά και να γίνεται σκόντο στον σχεδιασμό για να περιοριστεί η πολυπλοκότητα. Που σημαίνει ότι πολύς διάλογος θα είναι "γενικός" (generic) και όχι ουσιαστικός -- και δεν θα αναφέρεται συχνά στις αποφάσεις του παίκτη. Και η ιστορία όπου διακλαδώνεται θα συγκλίνει ξανά σε ένα βασικό κορμό. Για αυτό και τυπικά το σύστημα επιλογών δίνει μόνο την ψευδαίσθηση ότι υπάρχουν και άλλα ανεξερεύνητα μονοπάτια για επόμενο playthrough, αλλά το πραγματικό pay-off αν επενδύσεις χρόνο για να ξαναπαίξεις είναι... λιγότερο των προσδοκιών. 

Επίσης παρενέργεια του ότι το C&C απορροφά πολλούς πόρους της ανάπτυξης είναι ότι δεν μένει πολύ υπόλοιπο για να δοθεί έμφαση στο σχεδιασμό έξυπνων γρίφων, ή στην εξερεύνηση και αλληλεπίδραση με το περιβάλλον. Δεν είναι ο μόνος λόγος που τα νέα adventures κλίνουν περισσότερο προς interactive movies αλλά έχει βάλει και αυτός το λιθαράκι του.

Χώρια που τελικά δεν πρέπει να είναι πολύς ο κόσμος που θα ξαναπαίξει ένα adventure από την αρχή για να δει διαφορετική ιστορία. Δηλαδή συνήθως η προτεραιότητα είναι να υπάρχει μια βασική καλή ιστορία, καλοί χαρακτήρες και έξυπνοι γρίφοι. 

Σε σχετικό κακό side-effect, να αναφέρω και την υιοθέτηση του συστήματος από την Red Thread Games που έφτιαξε το Dreamfall Chapters. Εκεί πήγαν οι τύποι εντελώς στα κουτουρού βασιζόμενοι από ό,τι φαίνεται μόνο στην επιτυχία που είχαν τα πρώτα τέτοια adventures της TTG χωρίς να σκεφτούν τις συνέπειες στο τι έπρεπε να φτιάξουν και πώς θα το υλοποιούσαν. Το αποτέλεσμα είναι και εκεί ρηχές επιλογές, να πέσουν σε όλες τις παγίδες και τα rookie mistakes στο σχεδιασμό του μηχανισμού και τουλάχιστον αρχικά (μετά το έκαναν προαιρετικό από τις Ρυθμίσεις του παιχνιδιού) είχαν και ένα τρελό popup με ήχο gong όταν έκανες επιλογές που το παιχνίδι θεωρούσε πιο βαρυσήμαντες. Δεν ξέρω πόσο καλύτερη θα ήταν η ιστορία ή οι γρίφοι στο παιχνίδι αλλιώς, αλλά αυτό το σύστημα με ολα του τα προβλήματα δεν βοήθησε καθόλου στο να γίνει καλύτερος ένας τίτλος που παραδοσιακά η δύναμή του ήταν το γραμμικό μεν αλλά καλό storytelling. 

  • Like 4
  • Thanks 1
Δημοσ.
3 ώρες πριν, Praetorian είπε

Δυστυχώς οι τίτλοι που έβγαλε η TellTale πριν υιοθετήσει σχεδόν απόλυτα το Choice & Consequence μοντέλο δεν τα πήγαν τόσο καλά σε πωλήσεις. Τότε βέβαια είχαν και λιγότερα resources και μια πιο "πρωτόγονη" έκδοση της μηχανής τους που είχε άλλους περιορισμούς. Νομίζω συνδυασμό αντικειμένων στο inventory είδαμε πρώτη φορά στο Tales of Monkey Island, και ακόμα και εκεί ήταν κάπως αντι-διαισθητικός ο μηχανισμός), πολλά NPC models έμοιαζαν μεταξύ τους (υπήρχε πολύ επαναχρησιμοποιήση των assets) και το ότι έπρεπε αρχικά να έχεις δικό τους client αν αγόραζες από το store τους, με δικό του DRM, ήταν κάπως αποθαρρυντικό. 

Ο σκοπός του C&C ήταν να αυξηθεί το replayability των παιχνιδιών, ένας τομέας που τα περισσότερα adventure games "υποφέρουν" ή τουλάχιστον πολλές κριτικές το έχουν εύκολο να το "χτυπάνε" στα adventure games για τη γραμμικότητα της ιστορίας και το μηδενικό replayability.

Δεν είναι πρωτοτυπία της TTG - -υπήρχαν παιχνίδια που το έκαναν πολύ νωρίτερα, και ένα από αυτά ήταν και το Blade Runner ;) , αλλά η TTG το "εξέλιξε" κάπως και το έκανε βασικό gimmick σε όλα της τα πρόσφατα παιχνίδια. Έβαλε μέσα στατιστικά (πόσοι επέλεξαν τι), δυνατότητα σύνδεσης με social networks (τι επέλεξαν οι φίλοι σου), έβαλε pop-ups ("Αυτός θα θυμάται το τάδε") και persistence των επιλογών μεταξύ επεισοδίων (που ήταν πολύ buggy τουλάχιστον αρχικά, but still) -- δεν είμαι σίγουρος αν ήταν και μεταξύ season, νομίζω όχι. 

Το πρόβλημα με τον πυρήνα της λογικής του C&C είναι ότι είναι εξαιρετικά δύσκολο να σχεδιαστεί (και να υλοποιηθεί) με τρόπο που οι διακλαδώσεις από τις πολλαπλές επιλογές (σε διαλόγους και δραστηριότητες του παίκτη) θα οδηγούν σε διαφορετικά μονοπάτια με διαφορετικές εκβάσεις ειδικά όταν υπάρχει περιορισμένο budget και καθορισμένος χρόνος παράδοσης. Θέλει πολύπλοκο σύστημα στους διαλόγους, στο save system, θέλει να λογαριάσεις τον αντίκτυπο του αν ένας χαρακτήρας σκοτωθεί/ αποχωρήσει λόγω αποφάσεων του παίκτη στην υπόλοιπη ιστορία (και ολα τα επομενα επεισόδια, τους γρίφους κλπ). Θέλει επίσης, και ειδικά σε κρίσιμες αποφάσεις, να είναι σαφές στον παίκτη το τι αποφασίζει όταν κάνει μια επιλογή (πολλές φορές η περιγραφή που δίνει το παιχνίδι σε μια επιλογή διαλόγου ή απόφασης δεν είναι ακριβώς αντίστοιχη με αυτό που συμβαίνει μετά την επιλογή).

Το αποτέλεσμα είναι τα bugs να χτυπάνε άσχημα στον παίκτη (όταν πχ παίρνεις μια απόφαση και παρακάτω ο διάλογος να θεωρεί ότι αποφάσισες κάτι άλλο) αλλά και να γίνεται σκόντο στον σχεδιασμό για να περιοριστεί η πολυπλοκότητα. Που σημαίνει ότι πολύς διάλογος θα είναι "γενικός" (generic) και όχι ουσιαστικός -- και δεν θα αναφέρεται συχνά στις αποφάσεις του παίκτη. Και η ιστορία όπου διακλαδώνεται θα συγκλίνει ξανά σε ένα βασικό κορμό. Για αυτό και τυπικά το σύστημα επιλογών δίνει μόνο την ψευδαίσθηση ότι υπάρχουν και άλλα ανεξερεύνητα μονοπάτια για επόμενο playthrough, αλλά το πραγματικό pay-off αν επενδύσεις χρόνο για να ξαναπαίξεις είναι... λιγότερο των προσδοκιών. 

Επίσης παρενέργεια του ότι το C&C απορροφά πολλούς πόρους της ανάπτυξης είναι ότι δεν μένει πολύ υπόλοιπο για να δοθεί έμφαση στο σχεδιασμό έξυπνων γρίφων, ή στην εξερεύνηση και αλληλεπίδραση με το περιβάλλον. Δεν είναι ο μόνος λόγος που τα νέα adventures κλίνουν περισσότερο προς interactive movies αλλά έχει βάλει και αυτός το λιθαράκι του.

Χώρια που τελικά δεν πρέπει να είναι πολύς ο κόσμος που θα ξαναπαίξει ένα adventure από την αρχή για να δει διαφορετική ιστορία. Δηλαδή συνήθως η προτεραιότητα είναι να υπάρχει μια βασική καλή ιστορία, καλοί χαρακτήρες και έξυπνοι γρίφοι. 

Σε σχετικό κακό side-effect, να αναφέρω και την υιοθέτηση του συστήματος από την Red Thread Games που έφτιαξε το Dreamfall Chapters. Εκεί πήγαν οι τύποι εντελώς στα κουτουρού βασιζόμενοι από ό,τι φαίνεται μόνο στην επιτυχία που είχαν τα πρώτα τέτοια adventures της TTG χωρίς να σκεφτούν τις συνέπειες στο τι έπρεπε να φτιάξουν και πώς θα το υλοποιούσαν. Το αποτέλεσμα είναι και εκεί ρηχές επιλογές, να πέσουν σε όλες τις παγίδες και τα rookie mistakes στο σχεδιασμό του μηχανισμού και τουλάχιστον αρχικά (μετά το έκαναν προαιρετικό από τις Ρυθμίσεις του παιχνιδιού) είχαν και ένα τρελό popup με ήχο gong όταν έκανες επιλογές που το παιχνίδι θεωρούσε πιο βαρυσήμαντες. Δεν ξέρω πόσο καλύτερη θα ήταν η ιστορία ή οι γρίφοι στο παιχνίδι αλλιώς, αλλά αυτό το σύστημα με ολα του τα προβλήματα δεν βοήθησε καθόλου στο να γίνει καλύτερος ένας τίτλος που παραδοσιακά η δύναμή του ήταν το γραμμικό μεν αλλά καλό storytelling. 

Off topic: παρόλο που είναι ξεκάθαρο από την αρχή του post, εγώ όποτε έβλεπα C&C διάβαζα command and conquer. Τις παλιές συνήθειες ( και αγάπες) δύσκολα τις ξεπερνάς τελικά

  • Like 2
  • Thanks 1
Δημοσ.
40 λεπτά πριν, mike299 είπε

Off topic: παρόλο που είναι ξεκάθαρο από την αρχή του post, εγώ όποτε έβλεπα C&C διάβαζα command and conquer. Τις παλιές συνήθειες ( και αγάπες) δύσκολα τις ξεπερνάς τελικά

Ισχύει, το έπαθα και εγώ.

Όσον αφορά το θέμα μας, προσωπικά και ίσως λόγω έλλειψης χρόνου με εξυπηρετεί το χαλαρό κλίμα αυτών των παιχνιδιών.

Συμφωνώ όμως πως σαφώς υπάρχουν τα θέματα που αναφέρονται σωστά παραπάνω.

Δημιουργήστε ένα λογαριασμό ή συνδεθείτε για να σχολιάσετε

Πρέπει να είστε μέλος για να αφήσετε σχόλιο

Δημιουργία λογαριασμού

Εγγραφείτε με νέο λογαριασμό στην κοινότητα μας. Είναι πανεύκολο!

Δημιουργία νέου λογαριασμού

Σύνδεση

Έχετε ήδη λογαριασμό; Συνδεθείτε εδώ.

Συνδεθείτε τώρα
  • Δημιουργία νέου...