Psycho_Warhead Δημοσ. 7 Φεβρουαρίου 2022 Μέλος Δημοσ. 7 Φεβρουαρίου 2022 (επεξεργασμένο) Εκεί που την πατήσαμε είναι στα κονσόλια που δεν σηκώνουν πολλά RT effects, γι' αυτό και έχουμε μόνο 3 πολύ δυνατά RT games μέχρι στιγμής. Τέλος πάντων, το μεσημέρι ξεκινάω και 'γω να δούμε τι λέει σαν game.. Επεξ/σία 7 Φεβρουαρίου 2022 από Psycho_Warhead 2
Balantakos Δημοσ. 7 Φεβρουαρίου 2022 Δημοσ. 7 Φεβρουαρίου 2022 (επεξεργασμένο) 22 λεπτά πριν, optimus prime είπε Να παρεις καλυτερο μονιτορ τοτε.. Για εξηγησε παραπανω Τελος παντων, δεν ξερω τι εννοεις, αλλα σιγουρα το παιχνιδι δεν δειχνει και ουαου, γιατι δεν ειναι. Και γραφεται παντου αυτο. Its a fact που λενε και στο χωριο μου. - https://www.techpowerup.com/review/dying-light-2-dlss-vs-fsr-comparison/ Επεξ/σία 7 Φεβρουαρίου 2022 από Balantakos 1
d4ydr33m3r Δημοσ. 7 Φεβρουαρίου 2022 Δημοσ. 7 Φεβρουαρίου 2022 (επεξεργασμένο) 33 λεπτά πριν, Psycho_Warhead είπε Η αλήθεια είναι ότι το RT εξοικονομεί και χρόνο-χρήμα στον dev γιατί κάνει τη δουλειά και μάλιστα με ακρίβεια. Αλλιώς θα πρέπει να ρίξει πολύ δουλειά σοβαρός artist για να πετύχει όσο πιο φυσικό αποτέλεσμα γίνεται. Mην το λες, θελει τρομερη δουλεια γιατι πρεπει να υπολογισει τις τεχνικες που θα στοιχισουν οσο το δυνατον λιγοτερους επεξεργαστικους πορους στο τελικο αποτελεσμα με οσο το δυνατον ρεαλιστικοτερο οπτικο αποτελεσμα. Highly parallelized workloads που σημαινει οσο περισσοτερα RT cores τοσο καλυτερα.. Οπως επισης και μεγαλυτερες ποσοτητες απο cache για νεες τεχνικες οπως οδευει η RDNA αρχιτεκτονικη θα βοηθησουν ΠΑΡΑ ΠΟΛΥ στην επομενη γενια.. Οσο πιο ρεαλιστικο το δειγμα τοσο αυξανεται εκθετικα η αναγκη για πορους.. Μιλαμε για τεχνικες σημερα που ουτε το 1/100 απο οτι πραγματικα θα χρειαζονταν σαν πορους για φωτορεαλιστικα αποτελεσματα δεν εχουμε.. Ενα απο τα μεγαλυτερα προβληματα που εχουν να αντιμετωπισουν ειναι ο αριθμος των rays/pixel που πρεπει να υπολογιστει για οσο το δυνατον μεγαλυτερο και ρεαλιστικοτερο global illumination raycasting..Ο αριθμος ομως των rays/pixel την δεδομενη στιγμη που απαιτειται για ενα accurate photorealistic αποτελεσμα σε μεγαλες αναλυσεις και με 60 μολις fps θα ηταν εκθετικα τεραστιος οποτε θα θελαμε denoise τεχνικες που χαλανε και το τελικο οπτικο αποτελεσμα πολυ και τους πορους ρεαλιστικα δεν εχουμε.. Προς το παρον σοβαρες λυσεις για το global illumination ειναι το κυριο ζητουμενο.. Το κανει με την τεχνικη lumen η UE5 π.χ για την γεωμετρικη επιφανεια χωριζοντας την σε τμηματα.. Kαι αντι να κανεις cast καθε pixel κανει caching και χρησιμοποιει μολις μισο ray/pixel με εκπληκτικα αποτελεσματα και χωρις τα φιλτρα που μειωνουν δραστικα το τελικο οπτικο αποτελεσμα.. Επεξ/σία 7 Φεβρουαρίου 2022 από d4ydr33m3r 1
Psycho_Warhead Δημοσ. 7 Φεβρουαρίου 2022 Μέλος Δημοσ. 7 Φεβρουαρίου 2022 (επεξεργασμένο) Ετσι ξεκίνησαν και με το BF V και ανέλαβαν engineers της NVIDIA για να κάνουν optimize το RT ώστε να καταλήγουν κάπου τα rays γιατί αρχικά έριχναν το performance πολύ χωρίς να αλλάζει κάτι οπτικά. Ως προς αυτό ναι, θέλει δουλειά. Απ' την άλλη το RT είναι ο μόνος δρόμος για ακρίβεια στα visuals/φωτορεαλισμό. Η τεχνική της UE5 είναι φοβερή αλλά αν δεν έχουν φτιάξει επιτέλους τα stutters της μηχανής είναι δώρο-άδωρο. Επεξ/σία 7 Φεβρουαρίου 2022 από Psycho_Warhead
Arkin Δημοσ. 7 Φεβρουαρίου 2022 Δημοσ. 7 Φεβρουαρίου 2022 3 ώρες πριν, ioannis__ είπε Πάντως είναι λάθος που στα games με RT δεν δίνουν βάση στα non-rt visuals. Προφανώς με RT on θα είναι καλύτερα αλλά αυτό δεν σημαίνει ότι πρέπει να τα non-rt να είναι χάλια. Στο CP77 και εδώ βλέπω ότι χωρίς RT έχουν το ίδιο θέμα, παντελή έλλειψη AΟ. Τώρα αυτό συμβαίνει επειδή πληρώνει ο πέτσινος για να φαίνονται ακόμη καλύτερα τα RT ή λόγω χρόνου/resources του studio και επικεντρώνονται στο RT. Αυτόν τον καιρό παίζω το RE2 και μια χαρά ατμόσφαιρα δημιουργεί με σκοτεινά σημεία χωρίς να φεγγοβολούν τα πάντα.. Έτσι ακριβώς Γιάννη. Δεν ξερω αν γίνεται επίτηδες. Βλέπεις το rdr 2 το βράδυ οι φωτισμοί είναι εξαιρετικοί χωρίς rt έχει κτλ. Δεν ξερω γιατί τεμπελιαζουν σε παιχνίδια με rt και αφήνουν τα raster γραφικά στη μοίρα τους. Τα παραδείγματα πολλά και τώρα ακόμα ένα με το dl2. Και το mafia De ακόμα ένα πανέμορφο παιχνίδι ειδικα βράδυ τρομερή ατμόσφαιρα. Λογικά το κάνουν για να πουλήσουν rt κάρτες το θέμα είναι ότι σε raster δεν δείχνουν καλά σε rt γονατιζουν οπότε μια τρύπα στο νερο χωρίς 3080 και πάνω. Με dlss κάτι γίνεται μέχρι balanced αλλά μόνο σε 4k σε 1440 μέχρι quality είναι οκ.
Επισκέπτης Δημοσ. 7 Φεβρουαρίου 2022 Δημοσ. 7 Φεβρουαρίου 2022 (επεξεργασμένο) 6 λεπτά πριν, Arkin είπε Έτσι ακριβώς Γιάννη. Δεν ξερω αν γίνεται επίτηδες. Βλέπεις το rdr 2 το βράδυ οι φωτισμοί είναι εξαιρετικοί χωρίς rt έχει κτλ. Δεν ξερω γιατί τεμπελιαζουν σε παιχνίδια με rt και αφήνουν τα raster γραφικά στη μοίρα τους. Τα παραδείγματα πολλά και τώρα ακόμα ένα με το dl2. Και το mafia De ακόμα ένα πανέμορφο παιχνίδι ειδικα βράδυ τρομερή ατμόσφαιρα. Λογικά το κάνουν για να πουλήσουν rt κάρτες το θέμα είναι ότι σε raster δεν δείχνουν καλά σε rt γονατιζουν οπότε μια τρύπα στο νερο χωρίς 3080 και πάνω. Με dlss κάτι γίνεται μέχρι balanced αλλά μόνο σε 4k σε 1440 μέχρι quality είναι οκ. Είναι αδύνατο να δώσουν βάρος και στις δύο τεχνικές, οπότε μπαίνει προτεραιότητα στο RT λόγω πέτσινου. Δεν ξέρω τι γίνεται στα AMD RT games με τα raster graphics (π.χ. RE8 και Far Cry 6). Επεξ/σία 7 Φεβρουαρίου 2022 από ioannis__
john2gr Δημοσ. 7 Φεβρουαρίου 2022 Δημοσ. 7 Φεβρουαρίου 2022 (επεξεργασμένο) 3 ώρες πριν, d4ydr33m3r είπε Mην το λες, θελει τρομερη δουλεια γιατι πρεπει να υπολογισει τις τεχνικες που θα στοιχισουν οσο το δυνατον λιγοτερους επεξεργαστικους πορους στο τελικο αποτελεσμα με οσο το δυνατον ρεαλιστικοτερο οπτικο αποτελεσμα. Highly parallelized workloads που σημαινει οσο περισσοτερα RT cores τοσο καλυτερα.. Οπως επισης και μεγαλυτερες ποσοτητες απο cache για νεες τεχνικες οπως οδευει η RDNA αρχιτεκτονικη θα βοηθησουν ΠΑΡΑ ΠΟΛΥ στην επομενη γενια.. Οσο πιο ρεαλιστικο το δειγμα τοσο αυξανεται εκθετικα η αναγκη για πορους.. Μιλαμε για τεχνικες σημερα που ουτε το 1/100 απο οτι πραγματικα θα χρειαζονταν σαν πορους για φωτορεαλιστικα αποτελεσματα δεν εχουμε.. Ενα απο τα μεγαλυτερα προβληματα που εχουν να αντιμετωπισουν ειναι ο αριθμος των rays/pixel που πρεπει να υπολογιστει για οσο το δυνατον μεγαλυτερο και ρεαλιστικοτερο global illumination raycasting..Ο αριθμος ομως των rays/pixel την δεδομενη στιγμη που απαιτειται για ενα accurate photorealistic αποτελεσμα σε μεγαλες αναλυσεις και με 60 μολις fps θα ηταν εκθετικα τεραστιος οποτε θα θελαμε denoise τεχνικες που χαλανε και το τελικο οπτικο αποτελεσμα πολυ και τους πορους ρεαλιστικα δεν εχουμε.. Προς το παρον σοβαρες λυσεις για το global illumination ειναι το κυριο ζητουμενο.. Το κανει με την τεχνικη lumen η UE5 π.χ για την γεωμετρικη επιφανεια χωριζοντας την σε τμηματα.. Kαι αντι να κανεις cast καθε pixel κανει caching και χρησιμοποιει μολις μισο ray/pixel με εκπληκτικα αποτελεσματα και χωρις τα φιλτρα που μειωνουν δραστικα το τελικο οπτικο αποτελεσμα.. Πιστεψε με, το RT κυριολεκτικα λυνει τα χερια των devs (αν δεις τι "πιτσα" τρωνε οι devs για να βαλουν "artificials" lights σε καθε level, θα καταλαβεις ). Για να καταλαβετε την "πιτσα" που τρωνε οι devs, δες τι χαμος γινεται σε ενα απλο scene. Οι devs εκτος του οτι πρεπει να βαλουν φωτα, πρεπει να ρυθμισουν την γωνια του φωτος, να κανουν baking σκιες και ambient occlusion, να κανουν baking στα textures για το global illumination, να επιλεξουν πιο φως κανει τι (αν θα δημιουργει σκιες η οχι), να ρυθμισουν τα reflections, κλπ κλπ. Τωρα, σκεψου ΟΛΑ αυτα για καθε level, με διαφορετικα πραγματα σε outdoor και interior. Με το RT, δεν χρειαζεσαι καν να μπεις σε τετοια διαδικασια, ολα ειναι αυτοματα εξαιτιας του τροπου που δουλευει το RT. Το να ρυθμισουν τα δειγματα του RT ειναι παιχνιδακι σε σχεση με το τι κανουν στην παρουσα φαση με τις μοντερνες rasterized τεχνικες . Τοσο το Dying Light 2 οσο και το Cyberpunk 2077 ειναι βεβαια RT hybrid games. Δλδ, η μηχανη ειναι rasterized και απλα οι devs προσθετουν απο πανω το Ray Tracing (αρα οι devs πρεπει πρωτα να φτιαξουν το παιχνιδι στο rasterized, να φανε ολη την "πιτσα" που ειπαμε παραπανω, και μετα να προσθεσουν τα RT). Απο την αλλη, παιχνιδια οπως το Metro Exodus Enhanced Edition ειναι σχεδιασμενα εξολοκληρου με το RT (γι αυτο και απαιτουν RT GPU, διαφορετικα δεν τρεχουν). Στην περιπτωση του Metro Exodus μιας και ειχα μιλησει με τους devs, κυριολεκτικα πεταξαν τα παραπανω artificial lights/shadows/ambient occlusion/global illumination και απλα ενεργοποιησαν τα RT. Δεν ειναι βεβαια "one-button-everything-works-hoorey" φαση. Αλλα ειπαν οτι η αναπτυξη του παιχνιδιου ηταν κατα πολυ ταχυτερη απ'οτι ηταν πριν. PS: Επειδη ειδα να αναφερετε το Red Dead Redemption 2... το ξερετε οτι η Techland ειναι το ενα @ της Rockstar (σε θεμα μεγεθους του studio) ετσι? . Ασε που οι devs της Rockstar φαγανε ΑΠΙΣΤΕΥΤΟ crunch (οχι οτι δεν εφαγαν οι devs της Techland). Χωρια και το οτι ηταν σε σοβαρο development hell το Dying Light 2. Μην συγκρινετε κοινως το RDR2 η Uncharted 4 με Dying Light 2 Επεξ/σία 7 Φεβρουαρίου 2022 από john2gr 8 1
_Theo_ Δημοσ. 7 Φεβρουαρίου 2022 Δημοσ. 7 Φεβρουαρίου 2022 Dying Light 2 Benchmark Test & Performance Analysis Review - Performance & VRAM Usage | TechPowerUp
Psycho_Warhead Δημοσ. 7 Φεβρουαρίου 2022 Μέλος Δημοσ. 7 Φεβρουαρίου 2022 Τι μλκιες λέει το TPU, μικρές διαφορές οπτικά με RT. Ωρε σαν πας στην Καλαμάταααα..
d4ydr33m3r Δημοσ. 7 Φεβρουαρίου 2022 Δημοσ. 7 Φεβρουαρίου 2022 (επεξεργασμένο) 44 λεπτά πριν, john2gr είπε Πιστεψε με, το RT κυριολεκτικα λυνει τα χερια των devs (αν δεις τι "πιτσα" τρωνε οι devs για να βαλουν "artificials" lights σε καθε level, θα καταλαβεις ). Για να καταλαβετε την "πιτσα" που τρωνε οι devs, δες τι χαμος γινεται σε ενα απλο scene. Οι devs εκτος του οτι πρεπει να βαλουν φωτα, πρεπει να ρυθμισουν την γωνια του φωτος, να κανουν baking σκιες και ambient occlusion, να κανουν baking στα textures για το global illumination, να επιλεξουν πιο φως κανει τι (αν θα δημιουργει σκιες η οχι), να ρυθμισουν τα reflections, κλπ κλπ. Τωρα, σκεψου ΟΛΑ αυτα για καθε level, με διαφορετικα πραγματα σε outdoor και interior. Με το RT, δεν χρειαζεσαι καν να μπεις σε τετοια διαδικασια, ολα ειναι αυτοματα εξαιτιας του τροπου που δουλευει το RT. Το να ρυθμισουν τα δειγματα του RT ειναι παιχνιδακι σε σχεση με το τι κανουν στην παρουσα φαση με τις μοντερνες rasterized τεχνικες . Τοσο το Dying Light 2 οσο και το Cyberpunk 2077 ειναι βεβαια RT hybrid games. Δλδ, η μηχανη ειναι rasterized και απλα οι devs προσθετουν απο πανω το Ray Tracing (αρα οι devs πρεπει πρωτα να φτιαξουν το παιχνιδι στο rasterized, να φανε ολη την "πιτσα" που ειπαμε παραπανω, και μετα να προσθεσουν τα RT). Απο την αλλη, παιχνιδια οπως το Metro Exodus Enhanced Edition ειναι σχεδιασμενα εξολοκληρου με το RT (γι αυτο και απαιτουν RT GPU, διαφορετικα δεν τρεχουν). Στην περιπτωση του Metro Exodus μιας και ειχα μιλησει με τους devs, κυριολεκτικα πεταξαν τα παραπανω artificial lights/shadows/ambient occlusion/global illumination και απλα ενεργοποιησαν τα RT. Δεν ειναι βεβαια "one-button-everything-works-hoorey" φαση. Αλλα ειπαν οτι η αναπτυξη του παιχνιδιου ηταν κατα πολυ ταχυτερη απ'οτι ηταν πριν. Ναι ρε δεν διαφωνω σε τιποτα απολυτως προφανως και θες ενα καρο light sources και ειδικα αν θες να πετυχεις και καλο αποτελεσμα να κανεις bake σωστα τα παντα εξυπακουεται αυτο. Οποιος εχει δουλεψει εστω και λιγο τετοια προγραμματα ακομη και για απλα rendering σχεδιακια ξερει τι μανικι ειναι, ποσο μαλλον για σχεδιασμο ολοκληρων παιχνιδιων!! Για αυτο αλλωστε ειπα οτι πρεπει να δωσουν βαρυτητα σε μια απο τις δυο τεχνικες στον Γιαννη γιατι αν εκαναν και τα δυο μαζι θα τελειωναν στον αιωνα τον απαντα.. Εγω ειπα οτι δεν ειναι παιχνιδακι το rt implementation και ειδικα τετοια εποχη που πρεπει η καθε μηχανη ουσιαστικα να βρει τροπους να εξοικονομησει πορους και να κανει cast οσο το δυνατον περισσοτερα rays/pixel.. Ειδικα αν δεν χρησιμοποιει UE5 ή Unity engine που εχει ετοιμες τεχνικες και απλα τις υλοποιει ,το εργο γινεται ακομη πιο δυσκολο. Δεν εχουν απο τη μια δηλαδη να δουλεψουν προβλεποντας και εξομοιωνοντας το καθετι γιατι οπως ειναι λογικο αυτο ειναι και το κερδος του raytracing δηλαδη ο φωτορεαλισμος τα παντα γινονται σωστα bounced/cast αλλα απο την αλλη μεχρι να αποκτησει και το h/w την αναλογη υποσταση σε υπολογιστικη ισχυ, θα χρειαζεται να βρισκουν τροπους να περνουν οσο το δυνατον περισσοτερα δειγματα χωρις να γονατιζουν τις gpu και χωρις να χρειαζεται να χρησιμοποιουν ενα καρο φιλτρα για να αποφευγουν το θορυβο.. Και εμενα το Metro Exodus μου αρεσει πολυ και ειδικα καποιες σκηνες στο τρενο που περνουσε το δασος σκεφτομουν με την μεθοδο που χρησιμοποιουν αν ειχαν αυξησει περισσοτερο τα light bounces τι slideshow θα βλεπαμε 😛 Επεξ/σία 7 Φεβρουαρίου 2022 από d4ydr33m3r 1
Armoral Δημοσ. 7 Φεβρουαρίου 2022 Δημοσ. 7 Φεβρουαρίου 2022 Η εικόνα που έχω αποκομίσει απο τα walk-through στο YT είναι ότι έχουν κάνει φοβερή δουλειά. Δεν ξέρω σαν εμπειρία τι λέει αλλά φαίνεται εντυπωσιακό.
Mikeasdf Δημοσ. 7 Φεβρουαρίου 2022 Δημοσ. 7 Φεβρουαρίου 2022 Μεχρι στιγμης (επαιξα 5 ωρες) μου φαινεται πιο αργο/sluggish (?) απο το 1 οσον αφορα τα movements του παικτη αλλα ισως αυτο να οφειλεται στο οτι δεν εχω τα παρκουρ σκιλλς ξεκλειδωμενα. Επίσης, η νυχτα πολυ πιο ευκολη απο το 1 και τα soundtrack κατωτερα κατα τη γνωμη μου
optimus prime Δημοσ. 7 Φεβρουαρίου 2022 Δημοσ. 7 Φεβρουαρίου 2022 2 ώρες πριν, Mikeasdf είπε Μεχρι στιγμης (επαιξα 5 ωρες) μου φαινεται πιο αργο/sluggish (?) απο το 1 οσον αφορα τα movements του παικτη αλλα ισως αυτο να οφειλεται στο οτι δεν εχω τα παρκουρ σκιλλς ξεκλειδωμενα. Επίσης, η νυχτα πολυ πιο ευκολη απο το 1 και τα soundtrack κατωτερα κατα τη γνωμη μου H νυχτα πιο ευκολη?? Στο easy το παιζεις? Για περασε διπλα απο αυτα που φωναζουν ολα τα ζομπι να σε παρουν στο κυνηγι να δεις πως θα αλλαξεις γνωμη.
Psycho_Warhead Δημοσ. 7 Φεβρουαρίου 2022 Μέλος Δημοσ. 7 Φεβρουαρίου 2022 Το draw distance φαίνεται μεγάλο αλλά είναι θολά τα δέντρα μακριά, μούφα draw distance δηλαδή. Κατά τα άλλα τι παίζει με το movement του χαρακτήρα ; Λες και υπάρχει delay στα inputs είναι.
Προτεινόμενες αναρτήσεις
Δημιουργήστε ένα λογαριασμό ή συνδεθείτε για να σχολιάσετε
Πρέπει να είστε μέλος για να αφήσετε σχόλιο
Δημιουργία λογαριασμού
Εγγραφείτε με νέο λογαριασμό στην κοινότητα μας. Είναι πανεύκολο!
Δημιουργία νέου λογαριασμούΣύνδεση
Έχετε ήδη λογαριασμό; Συνδεθείτε εδώ.
Συνδεθείτε τώρα