Προς το περιεχόμενο

Προτεινόμενες αναρτήσεις

Δημοσ.
5 λεπτά πριν, pirmen56 είπε

Αξίζει να ρίξει κανείς μια ματιά στις core scaling μετρήσεις που έχει κάνει ο Παπαδόπουλος του dark side of gaming(pc performance analyses). Πολλές φορές με HT υπάρχει αρνητικό scaling είτε είσαι στα 4 είτε στα 6 cores. Το 99% των games δεν κερδίζει σχεδόν τίποτα πάνω από 6c/6t και το 4c/8t σε πολλές περιπτώσεις βρίσκεται λίγο πίσω από το πρώτο.

Προσφατο open world:

https://www.dsogaming.com/pc-performance-analyses/final-fantasy-xv-pc-performance-analysis/2/

Από τις ελάχιστες εξαιρέσεις που το 6c/12t δίνει κάτι παραπάνω(και λίγο):

https://www.dsogaming.com/pc-performance-analyses/kingdom-come-deliverance-pc-performance-analysis/2/

Το παρατηρω αυτο που γραφεις απο οταν βγηκαν οι coffee. Ο 8600k σε πολλα παιχνιδια ειναι μπροστα λογω μη χρησης ht πολλων παιχνιδιων. Ιδια ιστορια με 2500k 4/4 2600k 4/8 απλα μετα απο χρονια εχουν 10-15fps διαφορες καποια στιγμη θα αρχισουν να εκμεταλλευονται και το HT με πανω απο 6 threads. Για πανω απο 6 ουτε για αστειο τουλαχιστον οχι στην επομενη τετραετια.

  • Απαντ. 40
  • Δημ.
  • Τελ. απάντηση

Συχνή συμμετοχή στο θέμα

Δημοφιλείς Ημέρες

Δημοσ.
6 λεπτά πριν, Heybro είπε

Το παρατηρω αυτο που γραφεις απο οταν βγηκαν οι coffee. Ο 8600k σε πολλα παιχνιδια ειναι μπροστα λογω μη χρησης ht πολλων παιχνιδιων. Ιδια ιστορια με 2500k 4/4 2600k 4/8 απλα μετα απο χρονια εχουν 10-15fps διαφορες καποια στιγμη θα αρχισουν να εκμεταλλευονται και το HT με πανω απο 6 threads. Για πανω απο 6 ουτε για αστειο τουλαχιστον οχι στην επομενη τετραετια.

Το ΗΤ μειώνει τις επιδόσεις γιατί κάποια θρεντς ήσσονος σημασίας μοιράζονται πόρους με άλλα πιο κρίσιμα. Δηλαδή αν ένα game αξιοποιεί περίπου 5 cores με 4c/8t μπορεί να δεις μείωση επιδόσεων.

Σημαντικά κέρδη από ΗΤ βλέπεις μόνο όταν τρέχεις εξαιρετικά πολυνηματικά σενάρια. Ας πούμε software που αξιοποιεί 6 cores και πάνω. Εκεί ακόμα και το γεγονός ότι έχεις πολλούς registers να καταγράφουν την κατάσταση όλων αυτών των threads που τρέχουν παράλληλα σε βοηθάει. Ας πούμε στο Origins βλέπεις κέρδος 30% ή και παραπάνω.

Αυτό στο λέω γιατί τα 12 threads του 8700Κ θα τα δεις να αξιοποιούνται όταν φτάσουμε σε games με αξιοποίηση/γέμισμα 8 cores και πάνω. Προς το παρόν είναι εφεδρεία.

  • Like 5
Δημοσ.
1 λεπτό πριν, pirmen56 είπε

Το ΗΤ μειώνει τις επιδόσεις γιατί κάποια θρεντς ήσσονος σημασίας μοιράζονται πόρους με άλλα πιο κρίσιμα. Δηλαδή αν ένα game αξιοποιεί περίπου 5 cores με 4c/8t μπορεί να δεις μείωση επιδόσεων.

Σημαντικά κέρδη από ΗΤ βλέπεις μόνο όταν τρέχεις εξαιρετικά πολυνηματικά σενάρια. Ας πούμε software που αξιοποιεί 6 cores και πάνω. Εκεί ακόμα και το γεγονός ότι έχεις πολλούς registers να καταγράφουν την κατάσταση όλων αυτών των threads που τρέχουν παράλληλα σε βοηθάει. Ας πούμε στο Origins βλέπεις κέρδος 30% ή και παραπάνω.

Αυτό στο λέω γιατί τα 12 threads του 8700Κ θα τα δεις να αξιοποιούνται όταν φτάσουμε σε games με αξιοποίηση/γέμισμα 8 cores και πάνω. Προς το παρόν είναι εφεδρεία.

Άψογος και πολύ καλή ανάλυση κρατάω το ποστ σου. Εφεδρεία είναι ναι ειδικά στα παιχνίδια. Δεν γνώριζα που οφείλεται η μείωση μερικές φορές λόγω HT. 

Δημοσ. (επεξεργασμένο)
1 ώρα πριν, Heybro είπε

Δεν τους ειναι τιποτα να δωσουν 20 πυρηνες στα 2.5ghz. Τιποτα.

Φυσικα και ειναι. Money money money. Αλλιως δεν θα χρεωναν τον Intel Phi 68 cores @ 1.5GHz 6500€. Και το θεμα ειναι οτι υπαρχουν προγραμματα, πολυνηματικα τα οποια οφελουνται απο αυτο το ειδος υπολογιστικης ισχυς. Για την ακριβεια τα ιδια προγραμματα μπορουν να κανουν παπαδες με commercial GPU  οπως η 1080ti. Πολυνηματικος προγραμματισμος υπαρχει, αν δεν εισαι lazy/easy way out/fak the consumer dev

1 ώρα πριν, Heybro είπε

Θα παει ο αλλος να τρεξει light room η κανα cad και θα λεει τι σαπακι πηρα.

Και εκει ειναι η ενσταση μου. Το LR ειναι μονομηματικο προγραμμα το οποιο σερνεται σε υπολογιστες που εχουν τα 4GHz ανετα. Ειναι ή δεν ειναι καταντια της Adobe αυτο το πραγμα; Ειναι, αλλα απο την στιγμη που μπορει κα ιχρεωνει ακομα ελλειψει σοβαρου ανταγωνισμου στα αποτετοια της. Στο NLE κομματι που η Blackmagic αρχιζει και σφαλιαριζει εκει βλεπουμε προοδο. ΜΑκαρι να υπαρξουν και αλλες Blackmagic σε ολα τα segments για να σφιξουν λιγο οι χαλαροι λογο ελειψης ανταγωνισμου κωλοι

Επεξ/σία από narta
Δημοσ.
2 λεπτά πριν, narta είπε

Φυσικα και ειναι. Money money money. Αλλιως δεν θα χρεωναν τον Intel Phi 68 cores @ 1.5GHz 6500€. Και το θεμα ειναι οτι υπαρχουν προγραμματα, πολυνηματικα τα οποια οφελουνται απο αυτο το ειδος υπολογιστικης ισχυς. Για την ακριβεια τα ιδια προγραμματα μπορουν να κανουν παπαδες με commercial GPU  οπως η 1080ti. Πολυνηματικος προγραμματισμος υπαρχει, αν δεν εισαι lazy/easy way out/fak the consumer dev

Και εκει ειναι η ενσταση μου. Το LR ειναι μονομηματικο προγραμμα το οποιο σερνεται σε υπολογιστες που εχουν τα 4GHz ανετα. Ειναι ή δεν ειναι καταντια της Adobe αυτο το πραγμα; Ειναι, αλλα απο την στιγμη που μπορει κα ιχρεωνει ακομα ελλειψει σοβαρου ανταγωνισμου στα αποτετοια της. Στο NLE κομματι που η Blackmagic αρχιζει και σφαλιαριζει εκει βλεπουμε προοδο. ΜΑκαρι να υπαρξουν και αλλες Blackmagic σε ολα τα segments για να σφιξουν λιγο οι χαλαροι λογο ελειψης ανταγωνισμου κωλοι

Πολυ σωστα τα λες αλλα σκεψου και τι θελει ο κοσμος. Η πλειοψηφια που θα δουλεψουν περιστασιακα 2 3 προγραμματα δεν θελουν πυρηνες. Θελουν καθαρη δυναμη. Οι λιγοι που οντως θα χρειαστουν 10 πυρηνες μπορουν να πανε σε threadripper που εχουν πολυ καλες τιμες. Για παραπανω πυρηνες στη mainstream κατηγορια ειναι πολυ πολυ νωρις ακομα. Καταντια ισως ειναι αλλα επιλογες υπαρχουν. Η adobe μπορει να βαριεται να φτιαξει LR για πολλους πυρηνες. Περνεις ενα 7820x με 8/16 τον πας στα 4.8 και τελος. Εχεις και τα καλα των πολλων πυρηνων και του ST performance. Επιλογες υπαρχουν και για πολλους πυρηνες και για ST εφαρμογες σε οτι budget εχει ο καταναλωτης να δωσει. Σκεψου οτι ο 7820x +299 mobo θα παει 700 ευρω. 900 εχει η 1080ti. Στις καρτες γραφικων ειναι το θεμα τα πολλα χρηματα εκει πανε και πρεπει να γινει κανα pump στα 20tflops και πανω γιατι τις πληρωνουμε χρυσαφι ειδικα αν σκεφτεις οτι καθε 2 3 χρονια θελουν αλλαγμα ενω η cpu θα παει 5+ ανετα με τα σημερινα δεδομενα. 

Δημοσ. (επεξεργασμένο)

κάποιες ρουτίνες μπορούν να σπάσουν "πολλά ταληράκια" και να μοιραστούν σε πολλούς πυρήνες (π.χ. rendering)

σε κάποιες άλλες όμως πολύ συχνά τα νήματα  εξαρτώνται από τα αποτελέσματα προηγούμενου νήματος και δεν μπορούν να "τρέχουν" παράλληλα σε πολλούς πυρήνες.

αυτό με τους "κακούς-τεμπέληδες" προγραμματιστές είναι μια ατάκα πουν την λένε πολλοί που δεν έχουν έχουν γράψει ούτε μια γραμμή κώδικα και δεν έχουν χρησιμοποίησει ποτέ compiler. Γιατί δεν γινόσαστε προγραμματιστές εσείς να αξιοποιήσετε τους πυρήνες παράλληλα και να σας χρυσοπληρώνουν για τον ταχύτατο κώδικα σας? Φυσικά δεν περιμένω απάντηση!

Επεξ/σία από jgeorgiou
  • Thanks 1
Δημοσ.
2 λεπτά πριν, Heybro είπε

Η adobe μπορει να βαριεται να φτιαξει LR για πολλους πυρηνες.

Και εκει ακριβως ειναι η ενσταση μου. Δεν βαριεται. Βολευεται λογο ελειψης ανταγωνισμου. Το ιδιο και οι παιχνιδοdev. Κονσολες και αγιος ο Bill Gates. Αν οι κονσολες ειχαν 12πυρηνους με SMT/HT τοτε θα εβλεπες πως θα εξελισοταν τον pc gaming. Η παρουσα κατασταση βολευει περισσοτερο την Intel μεχρι να κανει catch up σε πολυπυρηνους επεξεργαστες στην mainstream πλατφορμα με τα προβληματα που εχει στην σμικρυνση της λιθογραφιας. Αν αυριο εβγαινε (μακαρι) ενα PS4/XBOX με 12 cores/24 threads και οι dev αρχιζαν να δουλευουν με τετοιο hardware λες ο 6core/12thread της Ιντελας να φτουριζε σε 2 χρονια;

3 λεπτά πριν, jgeorgiou είπε

αυτό με τους "κακούς-τεμπέληδες" προγραμματιστές είναι μια ατάκα πουν την λένε πολλοί που δεν έχουν έχουν γράψει ούτε μια γραμμή κώδικα και δεν έχουν χρησιμοποίησει ποτέ compiler

 

Αρα δεν υπαρχουν lazy προγραμματιστες; To LR γιατι ειναι μονομηματικο; To After Effects που κανει render scenes οι οποιες ειναι ξεχωριστες και δεν θελει input απο προηγουμενη διεργασια; Για τα παιχνιδια δεν μπορω να εκφερω ολοκληρωμενη γνωμη γιατι δεν ειναι το πεδιο που με ενδιαφερει, το μονο που μπορω να συμπερανω ειναι οτι υπαρχει η δυνατοτητα αν δουμε οτι μολις οι κονσολες εγιναν πολυπυρηνες τα pc αρχισαν να χρησιμοποιουν περισσοτερους πηρυνες

Δημοσ.

όπως ήδη έγραψα , το ρεντερινγκ όταν γίνεται από cpu  προσφέρεται για πολλούς πυρήνες σε αντίθεση με το gaming που την αντίστοιχη εργασία την αναλαμβάνουν οι κάρτες γραφικών και ο επεξεργαστής παίζει τον ρόλο κομπάρσου που απλά πρέπει να ανταποκρίνεται γρήγορα όταν του ζητήται.

Δημοσ.
3 ώρες πριν, narta είπε

Βασικα να ελπιζετε και να ευχεστε να παει το ολο ζητημα σε low freq high core για να ανασανουμε και εμεις που το pc δεν το εχουμε για παιχνιδια :P


υπαρχουν στην αγορα καμια 30ρια επεξεργαστες με low freq high core,γιατι δε τους αγοραζεις? τα προγραμματα μια χαρα πολυνηματικα ειναι τα περισσοτερα. εδω σου λεει ο αλλος που ειναι μηχανικος ai οτι ενας χαρακτηρας μπορει να παρει ολοκληρο τον πυρηνα, δηλαδη βαρυ thread. οι υπολοιπες διεργασιες μπορουν να σπανε σε πολους πυρηνες. εδω βλεπεις 8700κ και στο hittman και φορτωνε ολα τα threads για πλακα, με 60-70%% συνολικη χρηση επεξεργαστη. τωρα ο πιρμεν μπορει να λεει τα δικα του. πριν καιρο μας ελεγε οτι με ht η ιντελ κερδιζε 30% στα fps. τωρα μας λεει οτι καποιος παπαδοπουλος γραφει για το ht. αλλου ο λιας αλλου ο παρασκευας.

  • 5 μήνες μετά...
Δημοσ.
Στις 27/4/2018 στις 12:33 ΜΜ, narta είπε

Καιρος να σταματησει ομως αυτη η @@ με τα GHz και να επικεντρωθουνε λιγο οι devs (παιχνιδων και προγραμματων) στο πολυνηματικο και οχι στην ωμη δυναμη. Ειναι γελοιο να στηριζεσαι στα ρολογια επειδη εισαι ανικανος να κανεις πολυνηματικο το sw.

Θεωρητικά δίκιο έχεις. Αλλά όταν η πλειοψηφία των καθημερινών χρηστών εφαρμογών γραφείου ή gamers χρησιμοποιεί ακόμη 2 ή 4 πυρήνες, γιατί να παράγουν κάτι που πολλοί δε θα μπορούν να το τρέξουν αποτελεσματικά? Αν μπορούν να στατιστικά του steam να έχουν μια εικόνα τουλάχιστον για gaming, μέσα στο 2018 μιλάμε για 90% (!!)

https://store.steampowered.com/hwsurvey/cpus/

 

Με βάση και το κομμάτι της πίτας που έχει η Intel τόσα χρόνια, είναι εύκολο να δει κανείς οτί αν είσαι game developer, η βάση των πιθανών πελατών σου είναι με core i3 και core i5. Θα ήσουν τρελός να πας να βγάλεις ένα παιχνίδι που με κάτω από 8 threads θα είχε θέματα.

Δες και την ιστορία του Crysis 3. To έκαναν τόσο "βαρύ" που τελικά απέτυχε γιατί πολύ απλά οι περισσότεροι gamers δεν είχαν αρκετά καλά specs για να το τρέξουν.

Δημιουργήστε ένα λογαριασμό ή συνδεθείτε για να σχολιάσετε

Πρέπει να είστε μέλος για να αφήσετε σχόλιο

Δημιουργία λογαριασμού

Εγγραφείτε με νέο λογαριασμό στην κοινότητα μας. Είναι πανεύκολο!

Δημιουργία νέου λογαριασμού

Σύνδεση

Έχετε ήδη λογαριασμό; Συνδεθείτε εδώ.

Συνδεθείτε τώρα

  • Δημιουργία νέου...