Προς το περιεχόμενο

Προτεινόμενες αναρτήσεις

Επισκέπτης
Δημοσ.

Καλησπέρα σας

Καλώ όποιον (ή όποιους) θέλει/ενδιαφέρεται να συνεργαστούμε για την ανάπτυξη παιχνιδιού (Unity for Android και μετά το πάμε και iOS) να επικοινωνήσει μαζί μου. (και εξηγούμαι:) 

Είμαι 34, πτυχίο, μάστερ κτλ. τα υπόλοιπα private. Επειδή δε με ενδιαφέρει η ιδέα να δουλεύω για άλλους, αν είσαι κι εσύ developer/designer/artist etc. (το σημαντικό είναι το development που θα κάνουμε μαζί, το design graphics κτλ. το δίνουμε και outsource) και ενδιαφέρεσαι να φτιάξουμε κάτι δικό μας (λογικά θα δουλεύουμε remote οπότε δεν έχει σημασία που είσαι, by the way είμαι Αθήνα) στείλε μου μήνυμα. 

Η συνεργασία θα είναι από μηδενική βάση, δηλαδή μαζί θα δούμε τι θα φτιάξουμε, θα πούμε τις ιδέες μας κτλ από το μηδέν. Να λιώσουμε για το δικό μας πρότζεκτ 50%-50% (ή αναλόγως πόσα άτομα θα είμαστε). Λογικά θα δουλεύουμε τον ελεύθερο μας χρόνο οπότε αν έχεις "πρωινή" δουλειά ακόμα καλύτερα, διότι κι εγώ θα είμαι απογεύματα και ΣΚ ελεύθερος και βλέπουμε για full time.

Συνοψίζοντας,  ξεκινάμε χαλαρά για ζύμωση, προχωράμε σε ιδέες πρωτότυπα κτλ. και βλέπουμε που θα πάει, με στόχο ... Mobile Game Development with Unity C#.

(άρα το άρθρο/κάλεσμα δεν είναι για αυτούς που: α) έχω δουλειά - υπάλληλος, μια χαρά είναι.. γιατί να μπω στον κόπο? β) Έχω papers διδακτορικά κτλ άρα δεν κάνω development/engineering γ) θα κάνουμε το πρότζεκτ που έχω στο μυαλό μου γιατί είναι το καλύτερο).

Συνεργάτη game developer ψάχνω όχι υπάλληλο!

(έχω κάνει κάτι λίγα με unity c# 2 χαζόπαίχνιδα για δοκιμή, εμπειρία έχω σε c# επαγγελματική και γνώσεις A.I. Machine Learning Big data DBs Web dev etc οπότε ας πούμε level junior to mid, θα ήθελα κάτι ανάλογο και από τον συνεργάτη)

Αν ξέρει κανείς κανένα networking tool, hub, website κτλ για εύρεση συνεργατών με στόχο startup creation... let me know it ;)

Thank you entrepreneurs!!!

Δημοσ. (επεξεργασμένο)

τι είδους παιχνίδι θέλεις να φτιάξεις;

τι skill sets έχεις;

υποθέτω ότι budget δεν υπάρχει αλλά αυτό δεν πειράζει αν τα απαιτούμενα skills είναι διαθέσιμα στο pool.

 

 

Επεξ/σία από ajaxmonkey4hire
Δημοσ. (επεξεργασμένο)

Αν ξεκινάς με την ιδέα ότι το σημαντικό είναι το development  ξανασκέψου το.

Επεξ/σία από KyrGR
  • Like 1
Δημοσ.
4 ώρες πριν, KyrGR είπε

Αν ξεκινάς με την ιδέα ότι το σημαντικό είναι το development  ξανασκέψου το.

Ακριβώς. Στα παιχνίδια όλα εξαρτώνται από το Appeal και αυτό είναι 5% τεχνική και 95% καλλιτεχνική εκτέλεση.

Visual design

Character design

Map and inventory design

Audio effects

Voice acting

Music

Back story

Αυτά κάνουν ένα παιχνίδι επιτυχία/αποτυχία.

 

Δημοσ.

Επίσης καλό είναι να αφιερώσει κάποιος χρόνο στο φωτισμό και τον ήχο ανεξάρτητα από το υπόλοιπο project διότι οι περισσότεροι παραβλέπουν αυτά τα δύο ως επουσιώδη ενώ μπορούν να κάνουν  το παιχνίδι να ξεχωρίσει.

Δημοσ.

Να ρωτήσω κάτι; Γιατί για κινητά όπου η αγορά είναι υπέρ-κορεσμένη και για να ξεχωρίσει κάτι πρέπει είτε ήδη να έχει ένα βαρύτατο όνομα, ή να είναι πραγματικά καινοτόμο και να πέσουν πολλά λεφτά στη προώθηση; οι πιθανότητες να ξεχωρίσει κάτι και να πετύχει εμπορικά σε αυτή τη πλατφόρμα είναι λιγότερες από άλλες πλατφόρμες πλέον.

Δημοσ.

1. Αν δεν υπάρχει άτομο με προϋπηρεσία (έστω χόμπι, κάτι βρε αδερφέ) στο game design τότε το project προφανώς θα πάει άπατο. Σαν project, σα διδακτική εμπειρία μπορεί να είναι μια χαρά, απλά καλό είναι να έχουμε ρεαλιστικές προσδοκίες.

2. Όχι άλλο enterpreneur κάρβουνο. Κάντε το κομμάτι σας, whatever, αλλά υπάρχει ήδη λέξη για αυτούς που ασχολούνται με πράγματα χωρίς να πληρώνονται: "χομπίστας". Προσωπικά όταν ακούω τέτοιες "wannabe" enterpreneur χρήσεις δεν προδιατίθεμαι πολύ θετικά.

3. Καλή επιτυχία!

  • Like 3
Δημοσ.

σωστό το reality check του defacer

χωρίς αυτό να σημαίνει ότι "Δεν Γίνετε". Όλα γίνονται αν είσαι ερασιτέχνης με την κυριολεκτική σημασία της λέξης. Εραστής της τέχνης σου δηλαδή.

Και πρέπει να της κάνεις έρωτα τρελό. Nonstop!

Αν βρεθείς ποτέ σε κάποια lofts του Austin όπου στεγάζονται startups θα δεις ομάδες από 8 -10 άτομα να συζούν για ένα χρόνο και βάλε στον ίδιο χώρο όπου και εργάζονται. Τα sleeping bags κάτω από την workstation είναι κανόνας. Και παρόλα αυτά μόνο 1 στους 10 πετυχαίνει. Η πιθανότητα επιτυχίας για κάποιον που ασχολείται "Στα Χαλαρά" είναι σχεδόν μηδέν.

Το αν πετύχεις η όχι εξαρτάτε από:

1. Το πόσο "Ερωτευμένος" είσαι με τη ιδέα και επομένως σε ποιον βαθμό επενδύεις τον εαυτό σου σε αυτήν.

2. Τύχη

3. Και φυσικά, βοηθάει να έχεις κάποιο budget

 

Δημοσ. (επεξεργασμένο)
16 ώρες πριν, ajaxmonkey4hire είπε

Ακριβώς. Στα παιχνίδια όλα εξαρτώνται από το Appeal και αυτό είναι 5% τεχνική και 95% καλλιτεχνική εκτέλεση.

Visual design

Character design

Map and inventory design

Audio effects

Voice acting

Music

Back story

Αυτά κάνουν ένα παιχνίδι επιτυχία/αποτυχία.

Θα διαφωνήσω κάπου στο μήνυμα αυτό, όχι γιατί αυτά που αναφέρεις δεν αποτελούν σημαντικούς παράγοντες, αλλά επειδή από τη λίστα σου λείπει ίσως το κυριότερο πιστεύω: Το gameplay. Όλα αυτά είναι κερασάκια και γκαρνί, δεν είναι το παντεσπάνι και η κρέμα της τούρτας. Άμα οι κανόνες του παιχνιδιού και η υλοποίησή τους δεν είναι καλή, ακόμα και αν κάποιος πορωθεί πολύ από 1-2 trailer ή screenshots, άμα το πιάσει στα χέρια του, μετά από λίγο θα το παρατήσει. Δες το Minecraft. Γραφικά ; χάλια. Χαρακτήρες ; ανύπαρκτοι. Map ; Randomly generated. Ηχητικά εφέ ; Λιγοστά. Voice Acting ; ανύπαρκτο. Μουσική ; Ένα κομμάτι άκουσα όσο το έπαιζα όλο και όλο, και αυτό ήταν αδιάφορο. Ιστορία ; καθόλου. Και όμως, έγινε τόσο μεγάλη επιτυχία που η Microsoft αγόρασε τα δικαιώματα απ' το δημιουργό του για 2 δις.

Για εμένα, απλά προσωπική μου άποψη, τα πιο σημαντικά για να πετύχει ένα παιχνίδι είναι τα εξής:

#1 Να ξέρεις σε ποιο ακριβώς κοινό απευθύνεσαι. Το πρώτο και πιο σημαντικό είναι να διαλέξεις σε ποιους απευθύνεται αυτό που θα φτιάξεις, γιατί αυτοί θα είναι οι εν δυνάμη πελάτες, και το τι θα φτιάξεις θα εξαρτηθεί σε μεγάλο βαθμό από το κοινό που θες να κάνεις πελάτες σου. Πως θα διαλέξεις το κοινό ; Θα πρέπει να κάνεις ανάλυση της αγοράς. Να δεις πχ σε ποιές πλατφόρμες προτιμά να παίζει, πόσο συχνά βγαίνουν άλλα παιχνίδια που να απευθύνονται σε αυτό το κοινο για να έχεις άποψη του πόσο μεγάλος είναι ο ανταγωνισμός σε αυτό το υπό-πεδίο, τι προδοκά και απαιτεί και επιθυμεί το κοινό αυτό από τα παιχνίδια που παίζει, τι θα το έκανε να ενθουσιαστεί ; Καλό θα ήταν βλέποντας διάφορα genres και sub-genres παιχνιδιών να επιλέξεις το κοινό σου βάση κάποιο genre, έχοντας ως κριτίρια: Α) το μέγεθος του κοινού. Β) το πόσο συχνά βγαίνουν ανταγωνιστικά παιχνίδια (λιγότεροι ανταγωνιστές=περισσότερες πιθανότητες επιτυχίας).

#2 Να διαφοροποιηθείς από τον ανταγωνισμό.  Αφού διαλέξεις να φτιάξεις παιχνίδι για ένα κοινό όπου η αναλογία του μέγεθους του κοινού σε σχέση με το πόσο συχνά βγαίνουν παιχνίδια για αυτό το κοινό είναι η καλύτερη δυνατή, σειρά έχει να αποφασίσεις πως το δικό σου παιχνίδι θα διαφοροποιηθεί από τα προϊόντα του ανταγωνισμού. Πρέπει να έχει κάτι που να το κάνει να ξεχωρίζει. Αυτό μπορεί να είναι είτε μια καινοτόμα ιδέα στο gameplay, ακόμα και ένα art style τελείως διαφορετικό. Σημασία έχει αυτό που θα σκεφθεί ο εν δυνάμη πελάτης για αυτό να είναι "αυτό το παιχνίδι κάνει / έχει το Χ" και όχι "αυτό είναι άλλη μια αντιγραφή του Χ παιχνιδιού". Ένα σωρό "WOW Killers" απέτυχαν. Γιατί αντιγράφοντας πιστά το WOW πίστεψαν πως θα ερχόταν και η επιτυχία του WOW. Το θέμα είναι πως αν το Χ παιχνίδι είναι απλά άλλη μια αντιγραφή ενός Ψ παιχνιδιού, χωρίς να διαφέρει αρκετά από το Ψ, το Χ θα πάει άπατο. Επειδή ο άλλος θα σκεφτεί "Γιατί να παίξω την αντιγραφή του Ψ όταν υπάρχει το ίδιο το Ψ ;"

#3 Να κάνεις τη καλύτερη δουλειά που μπορείς. Τέλος, θα πρέπει να αγαπάς αυτό που κάνεις, και με σχολαστικότητα να το κάνεις όσο πιο καλά μπορείς, χωρίς να κάνεις εκπτώσεις στη ποιότητα. Υπάρχει μια εκπομπή στο Youtube, που κάνει ο Jim Sterling. Σε αυτή την εκπομπή παίζει τα χειρότερα παιχνίδια, για να ξέρει ο κόσμος ότι είναι κακά και να μη πάει να τα αγοράσει. Το τι έχω δει να κυκλοφορούν ως <<παιχνίδια>> με έχει κάνει να νιώσω πολύ δυνατό cringe. Κτίρια, οχήματα, κτλπ χωρίς colliders που ο παίκτης περνά από μέσα τους, αντικείμενα με το shader γυαλάδας τέρμα να γυαλίζουν σαν γυαλισμένη και λεία μεταλλική επιφάνεια ενώ δεν θα έπρεπε να γυαλίζουν καθόλου, επειδή ο... <<developer>> βαριόταν να κουνήσει λίγο το slider που ρυθμίζει το επίπεδο γυαλάδας, μια διαδικασία που παίρνει.. 1 δευτερόλεπτο ; 2 ; Αυτά είναι ντροπές και δεν θα έπρεπε να συμβαίνουν. Θα πρέπει τη δουλειά που κάνουμε (αν θέλουμε όντως να κάνουμε δουλειά και όχι βλακείες για να περάσει η ώρα) να τη κάνουμε καλά, προσεχτικά, σχολαστικά, προσέχοντας και τη κάθε λεπτομέρεια. Δοκιμή το κάθε τι, έλεγχο ξανά και ξανά στο κάθε τι, δοκιμές για bugs, δοκιμές για λειτουργικότητα, δοκιμές αν όντως υπάρχει ουσία και λόγος να υπάρχει το Χ και προσφέρει κάτι θετικό, δοκιμές εδώ, εκεί, και συνεχή, μεθοδική βελτίωση.

#4 Να μαρκετάρεις το παιχνίδι σου κατάλληλα. Αν και πριν έγραψα <<τέλος>>, το τέλος αφορούσε τα βήματα για την ανάπτυξη αυτή καθ' αυτή. Υπάρχουν και άλλα πράγματα που πρέπει όμως να γίνουν, και εκτός της ανάπτυξης. Και αυτό είναι το marketing. Έχω γνωρίσει ανθρώπους που έφτιαξαν τίμια παιχνιδάκια και πήγαν χαμένα, και έχω διαβάσει ακόμα περισσότερες αντίστοιχες ιστορίες. Το να φτιάξεις το παιχνίδι σου και να το διαθέσεις κάπου δεν αρκεί. Ακόμα και το καλύτερο διαμάντι να φτιάξεις, άμα δε δοθεί ποτέ στο κόσμο η ευκαιρία να μάθει ότι Α) το παιχνίδι σου υπάρχει και Β) είναι διαμάντι, θα πάει άπατο. Θα χρεαστεί full marketing campaign δηλαδή. Να φτιάξεις press kit, να το διανέμεις, να έρθεις σε επαφές με δημοσιογράφους ειδικού τύπου, να φτιάξεις trailer (και η δημιουργία καλών trailers είναι ένα άλλο μεγάλο κομμάτι, μια τέχνη επί της ουσίας από μόνη της), να αποφασίσεις κατάλληλη ημερομηνία κυκλοφορίας που να μη πέφτει κοντά σε κυκλοφορίες μέγαλων ονομάτων του χώρου, κτλπ. Το marketing είναι ολόκληρη επιστήμη από μόνη της, και δε θα πρέπει σε καμία περίπτωση να παραμεληθεί.

 

Στις 3/15/2018 στις 4:06 ΜΜ, georgewww είπε

 Λογικά θα δουλεύουμε τον ελεύθερο μας χρόνο οπότε αν έχεις "πρωινή" δουλειά ακόμα καλύτερα, διότι κι εγώ θα είμαι απογεύματα και ΣΚ ελεύθερος και βλέπουμε για full time.

(άρα το άρθρο/κάλεσμα δεν είναι για αυτούς που: α) έχω δουλειά - υπάλληλος, μια χαρά είναι.. γιατί να μπω στον κόπο? β) Έχω papers διδακτορικά κτλ άρα δεν κάνω development/engineering γ) θα κάνουμε το πρότζεκτ που έχω στο μυαλό μου γιατί είναι το καλύτερο).

 

Θα ήθελα να σχολιάσω κάτι πάνω σε αυτό. Το game development απαιτεί πάρα πολύ χρόνο. Πέρα από τη συνηθισμένη συμβουλή για το χρόνο ολοκλήρωσηςπου δίνεται εδώ και εκεί για software projects (υπολόγισε τουλάχιστον άλλο ΧΧ% από την αρχική σου εκτίμηση), έχεις να φτιάξεις και ένα σωρό γραφικά, και πέρα από τη λειτουργικότητα και τα bugs πρέπει να τεστάρεις και το ίδιο το gameplay, και να κάνεις εξωνυχιστικούς ελέγχους σε διάφορα πράγματα, τύπου (μήπως κάποιο texture σε ένα απόμερο μέρος που σπάνια θα πάει κάποιος παίκτης flickάρει;). Βέβαια υπάρχουν πολλά εργαλεία που ανεβάζουν τη παραγωγικότητα σημαντικά, αλλά και πάλι είναι πολλή δουλειά, δεν είναι παίξε γέλασε. Εγώ επειδή ήμουν άνεργος και έμαθα προγραμματισμό (και 3d graphics design) μόνος μου, αποφάσισα να φτιάξω ένα παιχνίδι, επειδή δεν έχω αυτοπεποίθηση πως θα με προσλάβουν κάπου χωρίς διπλόματα, αλλά έχω αυτοπεποίθηση στο game design, και project management για λόγους που άμα θες στους αναλύω. Δουλεύω 8-14 ώρες την ημέρα, και Σάββατα, και αργίες. Ξέρεις πόσους μήνες έχω ξοδέψει αποκλειστικά στη συγγραφή κώδικα και το testing του και να προσθέτω βασικούς μηχανισμούς, χωρίς να έχω καν ξεκινήσει να φτιάχνω γραφικά ή levels ? 5. 5 μήνες εργασίας έως και 14 ώρες την ημέρα, (μέχρι και δυσκαμψία στο χέρι έπαθα από τη πολλή πληκτρολόγηση) και ακόμα για να ολοκληρώσω τη φάση ανάπτυξης των απαραίτητων συστημάτων, έχω στη TODO LIST, 13 εργασίες σε νέες λειτουργίες, και 4 γνωστά bugs. Και αυτή είναι η Task List μόνο για τη φάση ανάπτυξης του κώδικα των βασικών συστημάτων, χωρίς να περιλαμβάνει φτιάξιμο γραφικών, levels, μουσική, κτλπ. Μετά φυσικά θα πρέπει να τεστάρω ότι όλα τα συστήματα λειτουργούν καλά και μεταξύ τους και δε χάλασε κάτι παλαιό (regression testing), να καθαρίσω το κώδικα γιατί εννοείται ότι για να προλάβω να έχω λειτουργικά τα features το συντομότερο δυνατόν συγγράφω "βρώμικα και γρήγορα", μη χρησιμοποιόντας πάντα το πιο κομψό και optimized τρόπο, και φυσικά να συγγράψω το documentation που εξηγεί πως λειτουργεί το κάθε τι σαν reference, γιατί άπαξ και βυθιστώ στη δημιουργία γραφικών και levels, πολλές λεπτομέρειες του πως λειτουργούν κάποια συστήματα θα ξεχαστούν, και θα είναι χρήσιμο να υπάρχει για bugs που θα εμφανιστούν στη πορεία. Εξαρτάται βέβαια και το τι παιχνίδι φτιάχνεις. Διαφορετικά είδη παιχνιδιών έχουν διαφορετική πολυπλοκότητα. Καλό είναι όμως όλοι όσοι μπουν στη διαδικασία να ξέρουν πως θα πρέπει να αφιερώσουν πολλή δουλειά και χρόνο σε αυτό.

Επεξ/σία από Alithinos
  • Like 2
Δημοσ.

Πάντως εγώ βλέπω ότι έχεις τα προσόντα γιαυτό που έχει ψωμί αυτό τον καιρό....τα παιχνίδια σίγουρα είναι κάτι πολύ ελκυστικό και δίνουν μια απίστευτη αίσθηση ρομαντισμού αλλά κακά τα ψέματα 1 παιχνίδι αν δεν έχεις το επόμενο Tetris είναι μια υπόθεση εκκατομμυρίων με developers με απίστευτες γνώσεις σε Low Level και πόρους που απλώς δεν υπάρχουν....οπότε...

Επειδή είμαι περίπου στο ίδιο μήκος κύματος απλώς ακολούθησε το trend και άστο....αν τα πιάσεις "χοντρά" σε κάποια στιγμή τότε το ξανασυζητάμε αλλά μέχρι τότε .....

Αν θες να δείς τι απαιτήσεις υπάρχουν ρίξε μια ματιά στα βιντέακια απο το Development του Elite Dangerous και θα δεις.....

Τώρα αν είναι ταχτοποιημένος οικονομικά τότε απλώς συνέχισε σε ερασιτεχνικό επίπεδο ...να ασχολείσαι με κάτι τα απογεύματα αλλά μην περιμένεις οτι είναι εύκολη υπόθεση...

Δημοσ.
5 ώρες πριν, KyrGR είπε

Γεννιέσαι ή καλλιτέχνης ή επιχειρηματίας , ποτέ και τα δύο.

Δηλαδη οι γραφιστες ας πουμε δεν εχουν δικες του επιχειρησεις;

Δημοσ. (επεξεργασμένο)

Εγώ πάντως θα πω στραπατσαρίσου ελεύθερα, και όταν η πρωτη σου προσπάθεια αποτύχει, μαζεψε τα κομμάτια σου και ξαναπροσπάθησε (αφού όπως είναι ολοφάνερο ειναι κατι που σε 'γαργαλαει' και σε κανει να θες να χώσεις ενεργεια). Το angry birds ήταν η 10η (ή κατι τετοιο) προσπαθεια των δημιουργων του, μετα απο πολλες συνεχόμενες αποτυχιες. Μην αφήσεις την (αναπόφευκτη) απογοητευση να σε παρει από κάτω. Μάθε από τα λαθη σου και, πιο σημαντικο, από τα λαθη των άλλων. Πολλά καλά παιχνίδια (μιλαμε για καλα παιχνιδια) έχουν παει απατα λόγω διαφόρων παραγόντων (συνήθως καποιος παρόμοιος τιτλος έκανε καλυτερο μαρκετινγκ ενα τσικ νωριτερα).

Επίσης, το marketing hype στα παιχνιδια ειναι ΠΟΛΥ σημαντικο (λυπαμαι που το λεω αλλα είναι). Η συντριπτικη πλειοψηφια των gamers σαλιωνουν βλεπωντας σουπερ screenshots και βιντεο samples, όταν ερθει η ωρα του release αγοραζουν με κλειστα ματια (και βριζουν μετα χεχε)

 

Edit:

Ενα πολυ σημαντικό πράγμα (μιας και πεταξες το υπεραισιόδοξο "entrepreneurs"). Όσο εσυ και οι συναδελφοι σου είστε στο επιπεδο 'τρίλιζας', ολα οκ, have fun. Κάποια στιγμη, όταν ο κωδικας αποκτήσει κάποιο μεγεθος και οι εργατοώρες συσσωρευθουν, θα πρεπει να ξεκαθαρίσετε κάπως το code ownership, ενδεχομένως να πρέπει να πέσουν και κάποιες επισημες τζιφρες. Δεν ειναι ποτε πολυ νωρις να τα υπενθυμιζεις αυτα γιατι εχουν καει γουνες και οι καλοι λογαριασμοι κανουν τους καλους φίλους.

Επεξ/σία από georgemarios
  • Like 1
Επισκέπτης
Αυτό το θέμα είναι πλέον κλειστό για περαιτέρω απαντήσεις.
  • Δημιουργία νέου...