Greygore Δημοσ. 10 Σεπτεμβρίου 2018 Δημοσ. 10 Σεπτεμβρίου 2018 Συνεχίζοντας τον "πόλεμο στο backlog", έφτασα επιτέλους στο 100% για το TES: Skyrim Special Edition. Όπως ήταν αναμενόμενο, χρειάστηκε ένα μικρό time commitment για να τερματίσει (είχα άλλωστε 100%ρίσει την αρχική έκδοση πριν 4-βάλε χρονάκια), αλλά σε γενικές γραμμές ήταν ένα πολύ ευχάριστο project πλήν του achievement Legend (Kill a legendary dragon). Το συγκεκριμένο είδος δράκου απαιτεί character level 78+ πριν αρχίσει να εμφανίζεται στα διάφορα dragon peaks/random spawns (και πλην ενός σημείου - Arcwind Point - δεν είναι guaranteed spawn). Αφού με το πέρας των υπόλοιπων achievement, όλου του story content/guilds/major sidequests είχα φτάσει ίσα-ίσα στο 48-50, έπεσε grind για τα υπόλοιπα level, κάτι που έκανε τις τελευταίες 4-5 ώρες να νιώθουν κάπως... αγγαρεία. Υπάρχουν διάφοροι τρόποι για να γίνουν grind τα levels, στη δική μου περίπτωση (μια και είχα μαζέψει αρκετά amulets/rings/μπιχλιμπίδια απο το γενικό dungeoneering), προτίμησα την μέθοδο Enchanting 80 -> Alteration -25% cost enchants σε head, chest, ring, amulet -> Telekinesis (με μηδενικό κόστος λόγω του προαναφερθέντος gear) -> fast travel μεταξύ Riften/Markarth με κάποια ενδιάμεσα διαλείμματα για να ανέβει το Smithing στο 80 (καθώς για το "Forge an item out of Stahlrim" achievement, απαιτείται το lv80 perk Ebony Smithing). Αρκετά ευχάριστο project, αν και το forced grind στο τελευταίο achievement το "χάλασε" λίγο . 4
FORIS78 Δημοσ. 10 Σεπτεμβρίου 2018 Δημοσ. 10 Σεπτεμβρίου 2018 (επεξεργασμένο) ας βαλω και εγω ενα. έχω και τα προηγούμενα στο pc άλλα επειδή τα είχα λιώσει στο ps3-ps4 δεν έκατσα και στο pc να βγάλω όλα τα achievments Επεξ/σία 10 Σεπτεμβρίου 2018 από FORIS78 2
Greygore Δημοσ. 11 Σεπτεμβρίου 2018 Δημοσ. 11 Σεπτεμβρίου 2018 Ωραίος! Πρέπει να επιστρέψω να το τερματίσω και εγώ σε κάποια φάση... Αυτό το "μάζεψε όλα τα rings, +1, +2, +3" με έκανε να το αφήσω (προσωρινά) Χίλιες φορές καλύτερα το grindfest στο πρώτο για Channeler's Trident στα Duke's Archives 1
FORIS78 Δημοσ. 11 Σεπτεμβρίου 2018 Δημοσ. 11 Σεπτεμβρίου 2018 Ναι φίλος είναι ζόρι τα rings, κάποια στιγμή θα πιάσω και το remaster για 100% 1
Greygore Δημοσ. 18 Σεπτεμβρίου 2018 Δημοσ. 18 Σεπτεμβρίου 2018 Για κάποιο άγνωστο λόγο, εκεί που είχε κάτι μήνες να ασχοληθώ με achievements γενικά, έπεσαν πολλά 100%ρια τις τελευταίες εβδομάδες Αυτή την εβδομάδα, έπεσε... καθαριότητα στα παλιά μισοτελειωμένα, με τα εξής να τερματίζονται (επιτέλους) μετά απο τουλάχιστον 4 χρόνια στο backlog: Λίγες εντυπώσεις απο το καθένα: Babel Rising - Σύντομο "arcade" game, με στοιχεία απο Tower Defense όπου ο παίκτης, ως αρχαία θεότητα, προσπαθεί με διάφορα elemental powers (αέρας, φωτιά, γη, νερό) να σταματήσει την ανέγερση του επώνυμου πύργου (αν και σε πιο προχωρημένα επίπεδα υπάρχουν άλλα μνημεία/levels εκτός αυτού). Το βρίσκω ενδιαφέρον ως concept, αν και στην εκτέλεση είναι κάπως... βαρετό. Τα elemental powers δυστυχώς είναι στα δύο άκρα "χρησιμότητας", είτε overpowered (βλ.φωτιά) είτε άχρηστα και σε ορισμένες περιπτώσεις δημιουργόυν προβλήματα με την χρήση τους (βλ. νερό). Απο achievements, κατά κύριο λόγο είναι εύκολα, με τα συνήθη progress-based (Complete campaign), grinds (Kill 10,000 workers) και main mechanic use (Use X element ultimate ability). Απο τα υπόλοιπα, ξεχωρίζουν δύο τα οποία ξεκλειδώνουν μέσω των local multiplayer modes (ένα για co-op και ένα για versus), όπου και απαιτείται η χρήση controller (καθώς είναι split-screen, "βγαίνουν" και με ένα παίκτη με κάποια δυσκολία) καθώς και ένα survival achievement (Survive for 5 minutes when tower is nearly complete), το οποίο έγινε απο απίστευτα εκνευριστικό υπερβολικά εύκολο όταν κατάλαβα πόσο broken είναι ο συνδυασμός fire με water. Γενικά, αρκετά βαρετό 100% με κάποια ενδιάμεσα εκνευρισμού καθώς τα controls έχουν κάποια θεματάκια με το accuracy. The Marvellous Miss Take - Aποτελεί κατά κύριο λόγο stealth game, όπου επιλέγουμε χαρακτήρα απο επιλογή τριών κλεφτών οι οποίοι έχουν ως στόχο να "ξαφρίσουν" μια σειρά απο γκαλερί έργων τέχνης ενώ αποφεύγουν διάφορα είδη εχθρών, όπως προσωπικό ασφαλείας, σκυλιά, κάμερες κ.τ.λ. Σε γενικές γραμμές, πολλές καλές ιδέες - οι τρεις χαρακτήρες έχουν διαφορετικά play style, τα levels αλλάζουν layout και paths ανάλογα με τον χαρακτήρα που χρησιμοποιούμε, το art style και η μουσική επένδυση φέρνουν προς heist movie (στο στύλ των Ocean's Eleven, Entrapment, The Thomas Crown Affair). Θα μπορούσα να το περιγράψω ως "άξιο αναφοράς" για την κατηγορία των indie stealth games, αλλά... όχι για τους λόγους που ίσως περιμένει κάποιος. Το μεγαλύτερο πρόβλημα είναι πως, πέρα απο τις προαναφερθέντες καλές ιδέες, τα κάνει θάλασσα στο κομμάτι του gameplay - κυρίως λόγω μιας σειράς απο "features" τα οποία δεν ταιριάζουν καθόλου με το είδος. Πρώτο και χειρότερο, το randomization στο pathing των εχθρών - υπάρχει λόγος που δεν χρησιμοποιείται στα stealth games, καθώς δημιουργεί αδιέξοδα και κατάστάσεις όπου η μόνη λύση είναι το reset (σε πολλές περιπτώσεις αναγκάστηκα να τα παρατήσω, αφού τα RNG-heavy patrol routes έφερναν κάποιον τυχαίο guard ή σκύλο στην πόρτα του δωματίου που κρυβόμουν, αφήνοντας με παγιδευμένο χωρίς κάποιο τρόπο διαφυγής). Αυτό απο μόνο του δεν είναι τόσο κακό, αλλά σε συνδυασμό με την χρήση par times και γενικής χρονομέτρησης της κάθε αποστολής (για 2 απο τους 3 παίκτες), "ghosting" awards (για αποφυγή εντοπισμού), καθώς και μέτρια-ως-κακά controls (με κύριο πρόβλημα το κακό pathfinding του χαρακτήρα όταν είναι κοντά σε τοίχους ή άλλα εμπόδια) έκαναν το παιχνίδι απο αρχικά ευχάριστη εμπειρία σε πρακτικά "βασανιστήριο" για 100% ολοκλήρωση - ενδεικτικά οι ~15 ώρες που μου πήρε για ολοκλήρωση θα ήταν άνετα κάπου στις 10 χωρίς όλα τα reset που χρειάστηκαν λόγω RNG/κακού pathfinding. Σαν achievement list, δεν είναι ιδιαίτερα ευρηματικό - εκτός απο 2-3 achievements που απαιτούν γνώση των in-game mechanics (όπως distractions και hiding), κατά κύριο λόγο δίνονται για την ολοκλήρωση του story και την συλλογή όλων των par time/ghost awards. Δυστυχώς, παρά την αγάπη μου για το stealth genre, δεν μπορώ να προτείνω το Miss Take παρά μόνο σαν... παράδειγμα προς αποφυγή design mis-takes Cortex Command - Για να πω την αλήθεια, το συγκεκριμένο δεν το έπαιξα όσο θα ήθελα, καθώς είναι εμφανές πως το κυρίως design focus είχε πέσει στο co-op (μια και το single-player αποτελεί βασικά μια σειρά απο skirmish matches με άθλιο enemy AI), παρ'αυτά είναι αρκετά doable (αν και απίστευτα boring) να γίνει 100% σόλο - περιλαμβάνει κυρίως κάποια γρήγορα activities (με αγαπημένο το "Spawn 500 crabs") και ένα grind-heavy achievement, το οποίο απαιτεί ο παίκτης να έχει ξεκινήσει 999 fights (skirmish/campaign). Ώς παιχνίδι, δεν λέει και πολλά - αποτελεί μια περίεργη μείξη Terraria και Worms με πινελιές απο RTS games, όπου ο κάθε παίκτης ελέγχει ένα remote-controlled brain μέσω του οποίου μπορεί να χτίζει βάσεις, να καλεί ενισχύσεις και να ελέγχει τις υπόλοιπες μονάδες της ομάδας του, με απώτερο σκοπό την καταστροφή του αντίπαλου εγκέφαλου. Χαρακτηρίζεται απο "βαριά" controls και απίστευτα κακό AI, κατά τα άλλα έχει ενδιαφέρον sci-fi theme αλλά γενικά αδιάφορο gameplay. Splice - Αρκετά ενδιαφέρον μινιμαλιστικό puzzle game, όπου ο παίκτης καλείται να δημιουργήσει ενώσεις απο cells διαφόρων συνδυασμών σε πιο μεγάλα splices (εξ'ού και ο τίτλος ) - όμορφο design, αν και θα προτιμούσα να εξηγούσε περισσότερα περί των "special" cell abilities (ορισμένα έχουν την ικανότητα να χωρίζονται, να επεκτείνονται ή να εξαφανίζονται όταν ενεργοποιηθούν), relaxing μουσική επένδυση (όπως όλα τα παιχνίδια της Cipher Prime). Τα achievements ήταν... εύκολα γενικά (νοουμένου πως είχα ήδη παίξει πριν απο καιρό την iOS έκδοση και θυμόμουν πάνω-κάτω τις λύσεις), αν και το Angelic Solutions achievement θέλει λίγη έξτρα δουλειά (καθώς δίνεται για λύση συγκεκριμένων επιπέδων σε λιγότερες κινήσεις απο τις μέγιστες επιτρεπτές). Σε γενικές γραμμές, ίσως το πιό ευχάριστο απο τα 4. 1
Greygore Δημοσ. 1 Νοεμβρίου 2018 Δημοσ. 1 Νοεμβρίου 2018 Απο αρχές Οκτωβρίου και βάλε πήρα και πάλι πιο "ζεστά" το achievement hunting (ίσως λόγω καιρού ), με μια σειρά απο backlogged games να παίρνουν επιτέλους πόδι: Ως συνήθως, 5-6 λογάκια για το καθένα: Spoiler In Verbis Virtus - Πρωτότυπη ιδέα, χάλια εκτέλεση. Στο In Verbis Virtus ελέγχουμε ένα ανώνυμο μάγο, χρησιμοποιόντας την φωνή μας (μέσω μικροφώνου) για να ενεργοποιούμε τα διάφορα spells που μαθαίνει κατά την διάρκεια του παιχνιδιού. Ως ιδέα είναι αρκετά έξυπνη, καθώς οι developers δημιούργησαν συγκεκριμένο λεξικό απο 10-15 λέξεις οι οποίες και συνδυάζονται για να δημιουργήσουν τα spells του παιχνιδιού, με τα οποία μπορούμε να αλληλεπιδράσουμε με το περιβάλλον - υπάρχουν spells για φωτισμό, δημιουργία φωτιάς και πάγου, μετακίνησης αντικειμένων, τηλεμεταφοράς και πάει λέγοντας, τα οποία μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε εφ'όσον το μικρόφωνο "ακούσει" τις αντίστοιχες λέξεις που τα ενεργοποιούν (για παράδειγμα, το πρώτο spell του παιχνιδιού, Create Light, το οποίο δημιουργεί μια μικρή πηγή φωτός στο χέρι του μάγου, ενεργοποιείται αφού πούμε τις λέξεις "LUMEH TIAL"). Μηχανικά, είναι κυρίως physics puzzle σε προοπτική first person, με κάποια μικρά combat κομμάτια στο 2ο μισό του story. Ο στόχος είναι η εξερεύνηση του αρχαίου ναού που ανακαλύπτουμε κατά την εισαγωγή του πρώτου chapter, ενώ το λίγο story/plot παρουσιάζεται στα ενδιάμεσα segments των γρίφων, κυρίως μέσω notes και stone tablets (και γενικά το βρήκα αδιάφορο, αφού είναι προφανές πως δεν του δώθηκε ιδιαίτερη σημασία κατά την διάρκεια του development). Απο puzzle design είναι... μέτριο, δυστυχώς. Υπάρχουν καλές ιδέες, όπως ορισμένα απο τα πιο late-game puzzles που απαιτούν συνδυασμό απο spells ή αποτελούνται απο μικρότερα puzzles, αλλά ένα μεγάλο κομμάτι βασίζεται κυρίως σε trial and error ή γρήγορες κινήσεις, κάτι στο οποίο το voice activation δεν ταιριάζει καθόλου ως control scheme. Το ίδιο πρόβλημα αντιμετωπίζει και το combat του παιχνιδιού, καθώς απαιτείται η χρήση πολλαπλών διαφορετικών spell κατά την διάρκεια της μάχης, ενώ το pacing τους δεν συμβαδίζει με τον πιο αργό ρυθμό του voice activated control scheme. Προσωπικά θα προτιμούσα να είχαν δώσει περισσότερη έμφαση στην δημιουργία μεγαλύτερων γρίφων, με μεγαλύτερη έμφαση στην λογική παρά στα αντανακλαστικά και να αφαιρούσαν το combat τελείως. Απο achievements δεν είναι ιδιαίτερα δύσκολο ή ευφάνταστο, πέρα απο τυχόν δυσκολίες που απορρέουν απο το puzzle design/control scheme (όπως αναφέρω πιο πάνω), υπάρχουν 2-3 των οποίων οι περιγραφές θα ήθελα να ήταν πιο συγκεκριμένες αλλά σε γενικές γραμμές είναι "μικρό" σε διάρκεια. Castle of Illusion - Αποτελεί remake του παλιού SNES/Genesis/MegaDrive platform game, όπου ελέγχουμε την γνωστή μασκότ της Disney μέσα απο 5 κόσμους προσπαθώντας να συλλέξουμε 7 gems για να νικήσουμε την κακιά μάγισσα Mizrabel και να σώσουμε την Minnie Mouse. Συμπαθητικό στην παρουσίαση με ζωηρά χρώματα, ευχάριστη μουσική υπόκρουση και μικρή διάρκεια, είναι απο τα λίγα παιχνίδια που έχω παίξει πρόσφατα το οποίο δεν με "κούρασε" μέχρι να το τερματίσω. Λειτουργικά το Castle of Illusion είναι ένα αξιοπρεπές platform game χωρίς πολλά unique mechanics. Πέρα απο το 2D platforming, υπάρχουν ορισμένα sequence όπου το παιχνίδι επιτρέπει την μετακίνηση σε 3D plane (γίνεται 2-3 φορές συνολικά σε όλο το παιχνίδι, κυρίως σε boss fights), αλλά κατά κύριο λόγο λειτουργεί ως κλασσικό 2D platform game όπου το κυρίως mechanic είναι το jumping. Υπάρχουν μερικές επιπρόσθετες λειτουργίες αλλά και αυτές περιορίζονται κυρίως σε μικρά set-pieces κατά την διάρκεια της κάθε πίστας. Απο achievements το παίχνίδι είναι κατά 50% story/progress achievements (Beat World 1, Defeat boss κ.τ.λ.) και κατά 50% συλλεκτικά (π.χ. Collect all diamonds) - δεν είναι καθόλου περίπλοκο, καθώς παρέχει και in-game tracker για τα collectibles ανά level, οπότε μπορεί κάποιος άνετα να δει με μια ματία τι του λείπει και απο ποιά πίστα). Σε γενικές γραμμές ευχάριστο "διάλειμμα" απο πιο χρονοβόρα παιχνίδια. Highlands - Παιχνίδι στρατηγικής σε μια απλοποιημένη έκδοση Risk, όπου ελέγχουμε μονάδες/χαρακτήρες σε χάρτες οι οποίοι είναι χωρισμένοι σε regions/provinces. Το story είναι και πάλι αρκετά απλοποιημένο - ο συγγραφέας προσπάθησε να προσδώσει ατμόσφαιρα απο fantasy drama, με προδωσίες, εισβολές και σεναριακές ανατροπές, αλλά δυστυχώς (ίσως λόγω της μικρής διάρκειας του παιχνιδιού αλλά και του gameplay) αφήνει ένα αέρα... προχειρότητας, μια και ποτέ δεν αναπτύσσει τους χαρακτήρες ή τα συμβάντα αρκετά. Το gameplay και τα mechanics είναι ενδιαφέροντα για turn-based strategy game, καθώς καλούμαστε να κατακτήσουμε μια σειρά απο περιοχές/regions με την χρήση των μονάδων μας (pre-made ήρωες αρχικά, ενώ κατά την διάρκεια του παιχνιδιού μπορούμε να βρούμε ή να προσλάβουμε νέους ήρωες μέσα απο taverns ή events στο κάθε map). Οι μονάδες μας χωρίζονται σε 4 classes, με το κάθε ένα να έχει πρόσβαση σε διαφορετικες ικανότητες (για παράδειγμα, οι Engineer units μπορούν να δημιουργήσουν οχυρώσεις σε ένα region, ώστε να είναι εμποδίσουν την κατάληψη τους απο τις εχθρικές μονάδες), ενώ υπάρχει και ένα βασικό σύστημα RPG, με κάποια στατιστικά ανά μονάδα και την δυνατότητα αναβάθμισης και εξεύρεσης νέου εξοπλισμου. Παρόμοια, τα regions παρέχουν διάφορα πλεονεκτήματα όταν ανήκουν στον παίκτη, όπως οι προαναφερθέντες taverns όπου μπορούμε να αγοράσουμε νέα units, όπως επίσης και παραγωγή υλικών και currency. Εδώ παρουσιάζεται και το πρώτο πρόβλημα - οποιεσδήποτε region δεν ανήκουν στον παίκτη δημιουργούν εχθρικές μονάδες κάθε 7 turns, το οποίο έμμεσα λειτουργεί ως fail timer (καθώς το παιχνίδι δημιουργεί συνέχεια ενισχύσεις και τα resources του παίκτη δεν αναπληρώνονται με τον ίδιο ρυθμό, ο παίκτης αναγκάζεται να παίξει πιο επιθετικά, ούτως ώστε να μην γίνει swarmed απο τεράστια stacks απο enemies). Σε συνδυασμό με την γενική δυσκολία απόκτησης νέων μονάδων (μια και για κάθε μονάδα υπάρχει upkeep cost), το παιχνίδι φαίνεται σχεδιασμένο για να ευνοεί τα blitz/rush tactics και να καθιστά απαγορευτικές τις πιο αργές τακτικές. Παράλληλα, το combat του παιχνιδιού δημιουργεί περαιτέρω προβλήματα καθώς - στην προσπάθεια των developer να καινοτομήσουν - είναι απίστευτα inconsistent. Το combat damage υπολογίζεται βάσει του αριθμού και της σχετικής δύναμης όλων των μονάδων σε ένα region (κάθε μονάδα έχει μέγιστα και ελάχιστα damage range, τα οποία επηρεάζονται επίσης απο το current health της κάθε μονάδας) αλλά το τελικό νούμερο υπολογίζεται τυχαία με μια ζαριά, οπότε δημιουργούνται περιπτώσεις όπου μπορούμε να χάσουμε μονάδες στο πρώτο combat turn απο κακό RNG, ακόμα και αν (απο άποψη στρατηγικής) δεν έχουμε κάνει κάποιο λάθος. Αυτό το πρόβλημα κάνει και το achievement list κάπως "περίεργο" - η δυσκολία εξαρτάται κυρίως απο το πόσο τυχερός είναι ο παίκτης (αν και μπορεί επίσης να γίνει exploit εύκολα με save-load μέχρι να πετύχει "καλά" damage rolls). Απο requirements είναι κυρίως γενικευμένα, με τα συνηθισμένα "Kill X enemies", "Craft x items" και "Win game on x Difficulty) - παρ'όλά αυτά, υπάρχουν και κάποια πιο ενδιαφέροντα achievements που απαιτούν την χρήση εναλλακτικων τακτικών σε ορισμένα levels (όπως η χρήση συγκεκριμένων χαρακτήρων, η ενεργοποίηση συγκεκριμένων region που βρίσκονται σε επικίνδυνα σημεία κ.τ.λ.) αλλά το στοιχείο της τύχης κάνει ακόμα και αυτά τα achievements πολύ inconsistent. Dwarfs!? (και Dwarfs!? Free-To-Play) - Αρκετά διασκεδαστική μείξη απο Lemmings και Dwarf Fortress, όπου ελέγχουμε μια υπόγεια αποικία Νάνων. Στην διάθεση μας έχουμε μια σειρά απο εργαλεία (καθώς δεν μπορούμε να ελέγξουμε απ'ευθείας τις μονάδες μας, οι οποίες σκάβουν σε τυχαίες κατευθύνσεις του υπόγειου χάρτη, ο οποίος ειναι generated randomly) με τα οποία πρέπει να καθοδηγήσουμε τους digger μας. Το παιχνίδι είναι καθαρά score- και luck-based, μια και οι diggers έχουν τάση να ανοίγουν τρύπες σε σπηλιές που περιέχουν λάβα ή νερό, τα οποία πλυμμηρίζουν τα τούνελ (και αν φτάσουν ώς την αποικία, έχουμε game over). Με τα προαναφερθέντα εργαλεία μπορούμε προσωρινά να επηρεάσουμε σε ποιά κατεύθυνση κινούνται οι μονάδες μας ή να τις μπλοκάρουμε ή ακόμα και να τις σκοτώσουμε αν δεν υπάρχει άλλη λύση. Το gameplay είναι... διασκεδαστικό, περισσότερο απο όσο περίμενα, καθώς ξεκινά σχετικά ήρεμα με κάθε νέο παιχνίδι (το κύριως mode είναι ένα απλό survival, όπου καλούμαστε να επιβιώσουμε μέχρι το πέρας του in-game timer), αλλά σιγά-σιγά ζορίζει όσο περνά η ώρα (καθώς το colony δημιουργεί συνέχεια νέα diggers) οπότε καταλήγει σε φρενήρες scrolling, ψάξιμο και multi-tasking για να σταματήσουμε τις συνεχώς αυξανόμενες ορδές των dwarf diggers απο να ανοίξουν κάποια λάθος σπηλιά και να καταστρέψουν τα πάντα κατά λάθος. Τα achievements είναι αντίστοιχα "απλά", κυρίως για ολοκλήρωση συγκεκριμένων mode και minigame/scenarios, αν και ζορίζουν αρκετά στα πιο προχωρημένα modes (Hardcore 60min για παράδειγμα). Ως υποσημείωση, το παιχνίδι κυκλοφορεί σε δύο εκδόσεις, η βασική (Dwarfs!?) που περιέχει όλα τα modes και minigames, και την F2P (Dwarfs!? Free To Play), όπου εκτός του βασικού survival mode, τα υπόλοιπα ξεκλειδώνονται ως paid DLC. Οι δύο εκδόσεις μοιράζονται τα ίδια save folders, οπότε η ολοκλήρωση achievement στην μια έκδοση μεταφέρεται αυτόματα στην άλλη στο επόμενο launch. The Bard's Tale IV: Barrow Deeps - Η θριαμβευτική επιστροφή στις "ρίζες" μιας απο τις παλαιότερες σειρές CRPG (αν και στην πραγματικότητα διαφέρει αρκετά απο τα πρώτα 3), υπάρχουν πολλά που μπορούν να ειπωθούν για το συγκεκριμένο (οπότε ίσως τα ρίξω στο topic του παιχνιδιού καλύτερα). Περιληπτικά, ενδιαφέρον combat system με μεγάλο player reward factor, αρκετά customizations, υπέροχο exploration, φοβερός ηχητικός τομέας, κα-τα-πλη-κτι-κά puzzles και... μάλλον το μόνο παιχνίδι σε αυτή την λίστα που πραγματικά δεν μπορώ να προτείνω προς το παρόν, κυρίως λόγω του κάκιστου optimization/performance και σωρείας bugs (ορισμένα game-breaking) τα οποία η δημιουργός εταιρία inXile προσπαθεί ακόμα να φτιάξει, 1,5 μήνα μετά την κυκλοφορία. Τα achievements, πέρα απο τα συνηθισμένα completion (για τα διάφορα main story quests) περιέχουν μεγάλο αριθμό απο class-specific requirements (κυρίως για ξεκλείδωμα συγκεκριμένων "major" skills στο skill tree του κάθε class), ορισμένα τα οποία δίνονται για ολοκλήρωση συγκεκριμένων side-quests και εύρεσης συγκεκριμένων secret area (κατά κύριο λόγο αυτά αποτελούν επίσης references/easter eggs απο τα προηγούμενα παιχνίδια της σειρας). Άξιο αναφοράς είναι το (at the time of writing) "Challenge Seekers" το οποίο απαιτεί την ολοκλήρωση του τελευταίου κεφαλαίου του παιχνιδιού με μόνο 3 χαρακτήρες, και το οποίο είναι απίστευτα rewarding (ειδικά επειδή έμμεσα απαιτεί καλή γνώση του combat system και των διάφορων synergies μεταξύ του κάθε class). To Bard's Tale IV με άφησε με ανάμεικτες εντυπώσεις - απο την μία το ανάφερα πολλάκις ως το GOTY μου για φέτος (το έχω κάνει stream εξ'αρχής) αλλά απο την άλλη, λόγω της κατάστασης στην οποία κυκλόφόρησε, με λυπεί ιδιαίτερα που δεν μπορώ να το προτείνω. Ελπίζω πραγματικά η inXile να διορθώσει τα διάφορα προβλήματα του παιχνιδιού σύντομα, γιατί υπάρχουν πολλές και καλές ιδέες. 3
Greygore Δημοσ. 23 Ιανουαρίου 2019 Δημοσ. 23 Ιανουαρίου 2019 (επεξεργασμένο) Στους τελευταίους 2 μήνες μαζεύτηκε αρκετό πράμα, αλλα για να γράψω για όλα παίζει να θέλω 2-3 σελίδες - οπότε περιορίζομαι στα πιο "άξια αναφοράς" κατ'εμέ: We Were Here και SEUM - όχι απαραίτητα επειδή είναι καλά παιχνίδια αλλά περισσότερο επειδή παρουσίαζουν ενδιαφέρον απο σχεδιαστικής πλευράς. We Were Here - Ευχάριστο και σύντομο (διάρκειας περίπου 1-2 ωρών χωρίς guide) puzzle co-op-only game, όπου οι δύο παίκτες βρίσκονται παγιδευμένοι σε διαφορετικά μέρη ενός κάστρου με μόνα εργαλεία τον ασύρματο (VoIP) και την παρατηρητικότητα τους για να λύσουν μια σειρά γρίφων και να διαφύγουν απο το κάστρο. Το συγκεκριμένο το βρήκα μοναδική εμπειρία, καθώς απαιτεί συνεργασία μεταξύ των παικτών - οι γρίφοι δεν είναι ιδαίτερα δύσκολοι αλλά μια και οι δύο παίκτες δεν έχουν ποτέ πρόσβαση στο 100% της λύσης απο μόνοι τους, η συνεννόηση μεταξύ τους επηρεάζει πολύ την δυσκολία. Σε γενικές γραμμές, ο ένας εκ των δύο παικτών είναι παγιδευμένος σε κάποιο δωμάτιο και πρέπει να λύσει ένα ή περισσότερους γρίφους για να προχωρήσει/διαφύγει - αυτό γίνεται μόνο με hints/λύσεις που του παρέχει ο άλλος παίκτης, μέσω voice chat και παρατηρώντας το περιβάλλον του. Early παράδειγμα ένας γρίφος με πορτραίτα, όπου ο παγιδευμένος παίκτης πρέπει να τα ενεργοποιήσει με συγκεκριμένη σειρά, την οποία μπορεί να ανακαλύψει ο δεύτερος παίκτης απο διάφορα hints στο δωμάτιο που είναι παγιδευμένος. Αποφεύγω να σχολιάσω το puzzle design με πιο συγκεκριμένα παραδείγματα, καθώς μεγάλο κομμάτι της εμπειρίας βασίζεται στο οτι και οι δύο παίκτες μπαίνουν στο experience "στα τυφλά", κάνοντας το We Were Here απο τους σπάνιους τίτλους στο είδος όπου τυχόν 2α playthrough είναι αρκετά κατώτερες εμπειρίες απο την πρώτη φορά. Ως free to play game, θα το πρότεινα άνετα με φίλους ή γνωστούς - υπάρχει κάποιο online matchmaking αλλά η συνεννόηση με άγνωστους "κόβει" κάτι απο την εμπειρία. Τα achievements του παιχνιδιού είναι.... functional, με εξαίρεση ενός easter egg αποτελούνται κυρίως απο completion-based (Chapter 1, 2, 3) απο καθένα απο τα 2 route και αντίστοιχα την ολοκλήρωση των ίδιων chapter χωρίς λάθη/deaths (εύκολο κυρίως, ακόμα και στο πρώτο playthrough, καθώς το puzzle design δίνει ξεκάθαρα hints τις περισσότερες φορές). SEUM: Speedrunners From Hell - Όπως λέει και ο τίτλος, το SEUM επικεντρώνεται σχεδόν αποκλειστικά στο speedrunning, με μια σειρά απο 90~ levels γεμάτα με παγίδες, εμπόδια και power-ups τα οποία ο παίκτης καλείται να εκμεταλλευτεί ώστε να φτάσει στο τέρμα όσο δυνατόν γρηγορότερα. Αισθητικά, το παιχνίδι θυμίζει αρκετά μια πιο... πολύχρωμη έκδοση των Quake/Quake II, ενώ το level design (σαφώς το σημαντικότερο κομμάτι του παιχνιδιού μετά τα controls - τα οποία παρά την first-person camera λειτουργούν άριστα για το απαραίτητο platforming) είναι top-tier, με έξυπνη χρήση των διάφορων "κομματιών" όπως jump pads, spikes, pits, switches, triggers και πάει λέγοντας. Ξεχωρίζω το community, το οποίο έχει δικό του discord (και το οποίο στις περισσότερες περιπτώσεις είναι απίστευτα helpful), καθώς και τις συνεχείς προσπάθειες των developer να κρατήσουν το community σε υγιειή επίπεδα και την ανταγωνιστικότητα μεταξύ των παικτών δίκαιη και... "ευγενής" - απο την ενσωμάτωση λειτουργίας replay σε όλα τα high score tables (κάτι το οποίο βοηθάει απίστευτα κάποιον νέο παίκτη να μάθει τα "κόλπα" του speedrunning) μέχρι τα συχνά sweeps για cheaters και τα διάφορα tweaks και season resets που γίνονται με βάση τις απόψεις του community. Απο πλευράς achievements, θεωρείται αρκετά δύσκολο - τα "βασικά" achievements (collectibles/secrets/complete levels) είναι βατά αλλά για τα τελευταία 4-5 χρειάζεται αρκετό dedication: μεταξύ άλλων, ο παίκτης καλείται να καταφέρει να μπει στο Top 10 του leaderboard οποιασδήποτε πίστας (tip: τις πρώτες μέρες μετά το season reset - το οποίο γίνεται περίπου κάθε 3 μήνες - είναι άπειρως πιο εύκολο να μπείτε στα top 10 καθώς γίνεται ολικό reset), να "γράψει" 66 ώρες playtime (προσοχή: το time played αθροίζεται μόνο μεταξύ των ολοκληρωμένων προσπαθειών στα επί μέρους levels, δηλαδή το ρολόι δεν μετράει menu, resets, deaths) και τέλος, την ολοκλήρωση όλων των level σερί χωρίς deaths (αν και με πρόσφατο update επιτρέπεται πλέον η χρήση mutators, τα οποία κάνουν κάποια απο τα πιο προβληματικά level αρκετά πιο εύκολα/ασφαλή). Επεξ/σία 23 Ιανουαρίου 2019 από Greygore 2
Προτεινόμενες αναρτήσεις
Δημιουργήστε ένα λογαριασμό ή συνδεθείτε για να σχολιάσετε
Πρέπει να είστε μέλος για να αφήσετε σχόλιο
Δημιουργία λογαριασμού
Εγγραφείτε με νέο λογαριασμό στην κοινότητα μας. Είναι πανεύκολο!
Δημιουργία νέου λογαριασμούΣύνδεση
Έχετε ήδη λογαριασμό; Συνδεθείτε εδώ.
Συνδεθείτε τώρα