voltmod Δημοσ. 21 Ιουνίου 2017 Δημοσ. 21 Ιουνίου 2017 Μία Φινλανδική εταιρεία με την ονομασία Varjo, εργάζεται πάνω σε ένα headset εικονικής/ επαυξημένης πραγματικότητας με την κωδική ονομασία “20/20”. Υποτίθεται ότι το προηγμένο αυτό headset διαθέτει μία οθόνη με ποιότητα εφάμιλλη της ανάλυσης του ανθρώπινου ματιού (human-eye resolution). Αναφερόμαστε σε ποιότητα εφάμιλλη των 70 Megapixels, ανάλυσης κατά πολύ υψηλότερης των 1,2Megapixels ανά μάτι που προσφέρουν τα Oculus RiFT και HTC Vive. Η εταιρεία (η λέξη Varjo στα Φινλανδικά σημαίνει “σκιά”) υποστηρίζει ότι κατάφερε το παραπάνω χαρακτηριστικό χρησιμοποιώντας “πατενταρισμένη τεχνολογία που ουσιαστικά αναπαράγει τον τρόπο που λειτουργεί το ανθρώπινο μάτι δημιουργώντας μία εξαιρετικά υψηλής ανάλυσης εικόνα προς την κατεύθυνση που κοιτάει ο χρήστης”. Σύμφωνα με την Varjo, η τεχνολογία αναπτύχθηκε από επιστήμονες που εργάστηκαν σε κορυφαίες θέσεις στις εταιρείες Microsoft, Nokia, Intel, Nvidia και Rovio. Πάντως, αν και η ανάλυση είναι πολύ πιο υψηλή από αυτή των σημερινών κορυφαίων headsets, το field-of-view των 100-degrees παραμένει όμοιο. To headset με τη κωδική ονομασία “20/20” χρησιμοποιεί επίσης μία see-through τεχνολογία video για να προσφέρει “ασύγκριτες δυνατότητες AR και MR”. Πως όμως λειτουργεί η τεχνολογία της εταιρείας, που υποστηρίζει ότι δείχνει rendered αντικείμενα όπως αυτοκίνητα, πλανήτες ή free-form artwork σε ένα πραγματικό δωμάτιο, όπως συμβαίνει με το Hololens της Microsoft; Αν και οι πληροφορίες είναι συγκεχυμένες, η Varjo υποστηρίζει ότι αποτελεί συνδυασμό “context display, focus display, optical combiner και gaze tracker” με στόχο τη δημιουργία μίας “βιονικής οθόνης” για ανάλυση σαν αυτή του ανθρώπινου ματιού σε περιβάλλοντα VR, AR και XR. Χάρη επίσης στο “foveated eye tracking”, το σύστημα δεν έχει μεγάλες απαιτήσεις σε επεξεργαστική ισχύ. Αυτό σημαίνει ότι η ανάλυση των 70 Megapixels περιορίζεται σε αυτό που ο χρήστης κοιτάζει απευθείας, και οτιδήποτε βρίσκεται εντός περιφερειακής όρασης γίνεται rendered σε χαμηλότερη ανάλυση. Σε μία επίδειξη που πραγματοποίησε στη Ν. Υόρκη, η εταιρεία έδειξε τι μπορεί να κάνει η τεχνολογία της χρησιμοποιώντας ένα Oculus RiFT. Πιο συγκεκριμένα, κατέβασε το περιβάλλον ενός εσωτερικού χώρου από το store Unity και το βελτιστοποίησε προσθέτοντας υψηλότερο επίπεδο λεπτομέρειας και πλουσιότερες υφές. Στο preview, η εταιρεία τοποθέτησε ένα ορθογώνιο σε μέγεθος μίας κάρτας στη κέντρο του οπτικού πεδίου για να δείξει τις διαφορές μεταξύ της τεχνολογίας της και του Oculus RiFT. Ότι φαινόταν μέσα από το ορθογώνιο ήταν πολύ υψηλότερης ανάλυσης και επομένως ευκρινές από τις περιοχές γύρω από αυτό. Σε μία εικονική εξέταση στον οφθαλμίατρο για παράδειγμα, τα γράμματα έδειχνα πολύ καθαρά μέσα από το προσομοιωμένο ορθογώνιο της Varjo αλλά θολά, και σχεδόν δυσανάγνωστα στο κανονικό mode του Oculus RiFT. Σύμφωνα με την Varjo, η τεχνολογία της “ωθεί το VR δέκα χρόνια μπροστά από την σημερινή state-of-the-art τεχνολογία”. Αν και ερωτήσεις όπως το latency, το frame rate και πως σκοπεύει η εταιρεία να δημιουργήσει, να απεικονίσει και να διαθέσει τόσο υψηλής ανάλυσης περιεχόμενο έμειναν αναπάντητα, η εταιρεία υποστηρίζει πως προϊόντα Varjo που θα απευθύνονται σε επαγγελματίες χρήστες θα διατεθούν στο τελευταίο τρίμηνο της χρονιάς ενώ περισσότερα μοντέλα αναμένεται να κυκλοφορήσουν του χρόνου. Site: Engadget
vste Δημοσ. 21 Ιουνίου 2017 Δημοσ. 21 Ιουνίου 2017 Εχω διαβασει αρκετα αρθρα για το συγκεκριμενο. Η αληθεια να λεγεται γελαγα γιατι ταυτοχρονα βλεπω και τα τελευταια επεισοδια του Silicon Valley. Οποιος τα εχει δει τα λεει και προφητικα. Κοινως τετοια αναλυση, ακομα και αν χρησιμοποιηθουν τεχνικες τυπου foveated eye tracking, θα απαιτουν κτηνωδη υπολογιστικη ισχυ. 7
Neg Δημοσ. 21 Ιουνίου 2017 Δημοσ. 21 Ιουνίου 2017 Αν το Vive κοστίζει 700€ με την ανάλυση που προσφέρει.. αυτό πόσο θα κοστίζει; Εντάξει επαγγελματίες ή όχι περιμένω καμία εξωφρενική τιμή. 1
Nikolo1991 Δημοσ. 21 Ιουνίου 2017 Δημοσ. 21 Ιουνίου 2017 Ακόμα και το 4Κ πιστεύω πως δεν είναι αρκετό για VR. 1
bubu Δημοσ. 21 Ιουνίου 2017 Δημοσ. 21 Ιουνίου 2017 Ακόμα και το 4Κ πιστεύω πως δεν είναι αρκετό για VR. Τελείως random σχόλιο! 5
billkar13 Δημοσ. 21 Ιουνίου 2017 Δημοσ. 21 Ιουνίου 2017 Δεν κατάλαβα και πολλα αλλά δεν πιστεύω οτι τόσο μεγάλη ανάλυση μπορεί να γίνει αισθητή η διάφορα απο το ανθρώπινο ματι
nectons Δημοσ. 21 Ιουνίου 2017 Δημοσ. 21 Ιουνίου 2017 πιστεύω 4κ σε κάθε μάτι ότι θα είναι το ιδανικό... με μια τεχνική αα λογικά το αποτέλεσμα θα είναι τέλειο.. η συγκεκριμένη εταιρία πειραματίζεται με κάτι παρόμοιο? δεν έχει σημασία... σημασία το θέμα είναι το κόστος κατασκευής/απόκτησης και ποιος θα το υποστηρίξει... τώρα το θέμα hardware εντάξει δεν είναι και τόσο τραγικά τα πράγματα... με 2 καρτούλες και βελτιωμένο λογισμικό όλα οκ (στο θέμα 4κ σε κάθε μάτι τουλάχιστον). τώρα αυτοί που θέλουν vr με 300 ευρώ καλύτερα να περιμένουν τις επόμενες γενιές με εμφύτευση νευρωνικού καλωδίου στον εγκέφαλο για να πέσουν οι τιμές του oculus και του vive να το απολαύσουν και αυτοί...
stryder Δημοσ. 21 Ιουνίου 2017 Δημοσ. 21 Ιουνίου 2017 Ποτε δεν ειμουν υποστηρικτης του VR αλλα γουστα ειναι αυτα. Επιμενω παντως οτι οι τιμες ειναι εξωφρενικα υψηλες.
bazzil Δημοσ. 21 Ιουνίου 2017 Δημοσ. 21 Ιουνίου 2017 Να δείτε που σε μερικά χρόνια θα κυκλοφορούμε με ενα τέτοιο στο κεφάλι. Ωραία φαίνονται όλα αυτά που αναφέρονται αλλά μέχρι να τα δούμε στην πράξη σίγουρα θα περάσει πολύ καιρός.
Ardov Δημοσ. 21 Ιουνίου 2017 Δημοσ. 21 Ιουνίου 2017 Φαίνεται πως θα προχωρήσουν με την προσέγγιση multi display, όπου κεντρικά της όρασης θα υπάρχουν ξεχωριστά πάνελ υψηλής πυκνότητας pixel, και στην περιφερειακή όραση (όπου δεν υπάρχει η ίδια αντίληψη ανάλυσης) πάνελ μικρότερης πυκνότητας pixel. Δεν νομίζω πως θα ενσωματώσουν πανελ υπερυψηλής ανάλυσης όπως για παράδειγμα 4Κ ή και 8Κ ανα μάτι, καθώς θα υπήρχε σοβαρό πρόβλημα στην ενσωμάτωση μιας τέτοιας συσκευής με το υπάρχον hardware. Σίγουρα θα δημιουργηθεί ενα νέο SDK καθώς η προσέγγιση αυτή είναι εντελώς διαφορετική απο τα "συμβατικά" VR προϊόντα. Πιθανολογώ πως ίσως χρησιμοποιηθεί κάποιου είδους upscale στα κεντρικά displays, τουλάχιστον για το screendoor effect και την γενική αντίληψη της ανάλυσης, πράγμα που θα το καθιστούσε συνεργάσιμο με τις κάρτες γραφικών της αγοράς. Ενδιαφέρουσες αναμένονται οι εξελίξεις στον τομέα του VR στο εγγύς μέλλον.
KnightRider Δημοσ. 22 Ιουνίου 2017 Δημοσ. 22 Ιουνίου 2017 Τουλάχιστον ευτυχώς είναι κάτι - πραγματικά όταν πρωτοβγήκαν τα VR μου έσπαγε τα νεύρα στο να βλέπω τετραγωνάκια λες και είναι VGA ανάλυση. Αφού η λογική είναι ότι έχεις έναν μεγεθυντικό φακό άρα πρέπει να υπάρξει αρκετά μεγάλη ανάλυση. Επίσης να κάνουν μεγαλύτερο το οπτικό πεδίο (Field Of View) - μην είναι πάλι στις ~100 μοίρες λες και φοράς μάσκα θαλάσσης !! 1
Nikolo1991 Δημοσ. 22 Ιουνίου 2017 Δημοσ. 22 Ιουνίου 2017 Τελείως random σχόλιο! Είπα κι εγώ να πω κάπου τον πόνο μου που πήρα το google cardboard για το S7 edge και απογοητεύτηκα. Αφού δεν είπα οτι μοιαζει με το...πάλι καλά να λες
Pokemon640 Δημοσ. 22 Ιουνίου 2017 Δημοσ. 22 Ιουνίου 2017 Πολύ υποσχόμενο το 70mp. Σε πρώτη φάση ας βγει σε έκθεση να μας πουν εντυπώσεις.
vste Δημοσ. 22 Ιουνίου 2017 Δημοσ. 22 Ιουνίου 2017 Αν και ηδη τα υπαρχοντα συστηματα VR προσφερουν μια εμπειρια η οποια και ειναι πολυ μπροστα σε σχεση με τα παραδοσιακα monitors ειναι ακομα σε εμβρυακο σταδιο και χρηζει πολλων βελτιωσεων. Τι εχουμε σημερα: - Λειτουργικη αναλυση. Ενταξει και το screen door υπαρχει και τα pixels φαινονται σαν να παιζεις Space Quest του 96, αλλα τα περισσοτερα παιχνιδια ειναι playable. Τα monitor στο Elite: Dangerous για παραδειγμα ειναι ευαναγνωστα και μπορεις να καταλαβεις τι λενε, οπως και το Apex στο Project Cars. - Tracking. Αρκετα καλη δουλεια και εδω. Ειδικα το Vive κανει πολυ καλη δουλεια με σχετικα χαμηλο latency. Βεβαια πρεπει να μειωθει και αλλο, κυριως γιατι ειναι ο βασικοτερος λογος γιατην ναυτια που αισθανονται αρκετοι. - Μεγεθος. Εδω ειναι μετρια τα πραγματα. Βελτιωσεις εχουν γινει βεβαια στην εργονομια και στο βαρος (PSVR) αλλα και παλι μιλαμε για κατι μεγαλυτερο απο μασκα του ski. Επισης ειναι αρκετη μανουρα το βαλε/βγαλε μιας VR μασκας. - Tethering. Δυστυχως για premium VR εμπειρια απαιτείται συνδεση με καλωδιο με καποιον ισχυρο υπολογιστη. Βηματα γινονται βεβαια (πχ απο την HTC με τον ασυρματο adapter για το Vive) αλλα ακομα και σημερα το bandwidth ειναι ανεπαρκες για την πληρη εμπειρια. Τι προσπαθουν να φτιαξουν: - Αναλυση. Εδω συνανταται το προβλημα του οτι οσο αυξανεις την αναλυση τοσο μεγαλυτερη υπολογιστικη ισχυ χρειαζεσαι να διαχειριστεις τα παραπανω pixels. Τα προτεινομενα workarounds ειναι τεχνικες οπως το foveated eye tracking που αυξανει την αναλυση μονο στο σημειο που κοιταει καποιος και μειωνει την αναλυση τριγυρω, οπου το ματι δεν εστιαζει. Μια αλλη λυση ειναι η χρηση laser projector που προβαλει κατευθειαν στην ρετινα του ματιου. http://heyholo.com/next-generation-hmd-laser-projection-right-into-your-eye/ - FOV. Βασικο και αυτο. Αυτη την στιγμη παιζουμε στις 100-120 μοιρες, πραγμα αρκετα περιοριστικο σε σχεση με την οραση στον πραγματικο κοσμο. Χρειαζεται τουλαχιστον 180 μοιρες FOV για να ειναι αποδεκτο. Το προβλημα με την αυξηση των μοιρων ειναι οτι για να το κανεις αυτο χρειαζεται ειτε να παραμορφωσεις πολυ την εικονα με φακους, πραγμα που σημαινει οτι χρειαζεται να αυξησεις πολυ την αναλυση, ειτε να χρησιμοποιησεις 2 μεγαλες οθονες, πραγμα που αυξανει το μεγεθος/βαρος του HMD (πχ το StarVR που υποτιθεται οτι δινει 170 μοιρες FOV ειναι τεραστιο και η αναλυση μεσα φαινεται σαφως χαμηλοτερη του ανταγωνισμου). Επισης οσο αυξανεται το FOV αυξανονται και οι υπολογιστικες απαιτησεις απο το συστημα για να το διαχειριστει. Παλι εδω την λυση υποτιθεται οτι θα προσφερει το lazer projection απευθειας στο ματι. - Focus. Αν και δεν το συζητανε πολυ και αυτο ειναι βασικο. Στα σημερινα VR συστηματα η εικονα προβαλεται σε ενα επιπεδο. Αυτο σημαινει οτι εστιαζεις σε ολη την εικονα σε αντιθεση με την πραγματικοτητα. Αυτο δημιουργει μεγαλη κουραση στο ματι. Λυσεις που εχουν προταθει εδω ειναι απο Hardware (πολλαπλα επιπεδα LCD film τα οποια μεσω eye tracking ενεργοποιουνται) μεχρι software/hardware (παλι μεσω eye tracking αλλα το software αναλαμβανει να σχεδιασει την εστιαση). Και εδω οπως καταλαβαινετε αυξανονται οι απαιτησεις σε υπολογιστικη ισχυ. Επειδη το post εχει γινει ηδη σεντονι θα αναφερω τα υπολοιπα σε μια παραγραφο. Ακομα μεγαλυτερη μειωση του latency/αυξηση frame rate. μειωση ογκου και βαρους, αυτονομη, η εστω untethered, λειτουργια με αρκετα μεγαλη αυτονομια μπαταριας, θεματα κινησης στον χωρο και χειρισμου. Οπως καταλαβαινετε χρειαζονται αρκετα βηματα ακομη. Το κυριοτερο προβλημα ειναι οτι χρειαζεται μεγαλη αυξηση υπολογιστικης ισχυος, μιας και μηχανικες λυσεις για τα περισσοτερα υπαρχουν. Επισης ενα αλλο μεγαλο ζητημα ειναι οτι οι παραγωγοι VR περιεχομενου πρεπει να αρχισουν να κατανοουν την παρουσιαση του περιεχομενου τους σε VR περιβαλλον και να μην προσπαθουν να προσαρμοσουν 2d καταστασεις απλα σε VR. Ζουμε πραγματικα πολυ ενδιαφερουσες τεχνολογικες εξελιξεις. Sorry για το σεντονι. TL;DR δεκτα. 5
Evangelos Anagnostou Δημοσ. 22 Ιουνίου 2017 Δημοσ. 22 Ιουνίου 2017 Οπως φαινεται χρησιμοποιουν τις τρεχουσες οθονες χαμηλης αναλυσης για την περιφερειακη οραση και μια μικρη οθονη υπερυψηλης αναλυσης για την κεντρικη οραση. Με την βοηθεια του eye tracking και καποιου ειδους οπτικου συστηματος (καθρεπτες θα μπορουν να προβαλουν την εικονα υπερυψηλης αναλυσης συνεχως στο σημειο που κοιταει ο χρηστης. Εχουν αναφερθει στην τιμη. Πολλες χιλιάδες ευρω, οχι ομως και 10000. Οποτε καταλαβαινετε.
Προτεινόμενες αναρτήσεις
Δημιουργήστε ένα λογαριασμό ή συνδεθείτε για να σχολιάσετε
Πρέπει να είστε μέλος για να αφήσετε σχόλιο
Δημιουργία λογαριασμού
Εγγραφείτε με νέο λογαριασμό στην κοινότητα μας. Είναι πανεύκολο!
Δημιουργία νέου λογαριασμούΣύνδεση
Έχετε ήδη λογαριασμό; Συνδεθείτε εδώ.
Συνδεθείτε τώρα