Aruil Δημοσ. 26 Ιανουαρίου 2017 Δημοσ. 26 Ιανουαρίου 2017 Καλά το τι μπορούνε να λένε μερικοί PCάδες δεν μου λέει απολύτως τίποτα. Το θέμα είναι τι κάνουν οι developers. Το doom για παράδειγμα είχε γραφτεί σε C και Assembly με ένα σωρό Non-assembly optimizations για να κάνει render 3d space. Το pathfinding του Baldur's Gate επίσης γραμμένο σε assembly. Αν ψάξω είμαι σίγουρος ότι θα βρω και άλλα, αλλά αυτά προς στιγμήν είναι 2 που μου ήρθαν στο μυαλό. Τα production values αν λάβεις υπόψιν πληθωρισμό δεν έχουν αλλάξει και τόσο τρομερά. Δεν υπολογίζω το marketing budget γιατί αυτό είναι άλλου παππά ευαγγέλιο. Το 2000 κανείς δεν ήξερε που θα πάνε οι ταχύτητες των επεξεργαστών. Φαντάζομαι αν έλεγες τότε ότι οι κονσόλες θα χρησιμοποιούν x86 αρχιτεκτονική δε θα σε πίστευε κανείς. Ε αντίστοιχα πίστευαν ότι τα Ghz θα συνεχίσουν να ανεβαίνουν για πάντα.
bedazzled Δημοσ. 26 Ιανουαρίου 2017 Δημοσ. 26 Ιανουαρίου 2017 Production values = assets (textures/πολύγωνα), σενάριο/cinematic σκηνοθεσία/motion capture, soundtrack/SFX κλπ κλπ. Δες πως ήταν τα παιχνίδια το 2000 και πως είναι σήμερα. Τα παιχνίδια τότε δεν κόστιζαν 100 εκατομμύρια δολάρια και βάλε. Το 2000 υπήρχαν σχετικές φήμες για το πρώτο ΧΒΟΧ (Pentium III, GeForce 3)...
Aruil Δημοσ. 26 Ιανουαρίου 2017 Δημοσ. 26 Ιανουαρίου 2017 Μια χαρά κόστιζαν απλά δεν το καταλαβαίνουμε γιατί δεν υπολογίζουμε ότι έχουν περάσει 20 χρόνια και τα λεφτά δεν έχουν την ίδια αξία που είχαν τότε. Για παράδειγμα το Final Fantasy 7 είχε development costs 45 εκατομμύρια τότε. Το witcher 3 είχε περίπου τόσα πρόπερσι. Το Final Fantasy ήταν πολύ πιο ακριβό. Υποτιμάμε πολύ τα λεφτά που πέφταν τότε για development (που ίσως ήταν και ο λόγος που τόσες από τις τότε εταιρείες κλείσαν ή εξαγοράστηκαν). FMV's και VA φεύγαν πολλά λευτά. Εντάξει αν πάμε πιο πίσω σίγουρα δεν ισχύει αυτό αλλά εγώ αναφέρομαι περισσότερα στην δεκαετία 90-00's που θεωρείται από πολλού η χρυσή εποχή για PC gaming. Φήμες μπορεί να υπήρχαν αλλά αμφιβάλω να τις πίστευαν πολλοί, όπως αμφιβάλλω να πίστευαν πολλοί ότι εν έτει 2017 θα χαιρόμασταν με clock speed 4 Ghz. (προφανώς και δε θα μπω στη συζήτηση για το κατα πόσο η ταχύτητα είναι και το μοναδικό metric ενός επεξεργαστή. Υπάρχουν πολυ περισσότερες μεταβλητές και δεν είναι τόσο απλή συζήτηση)
bedazzled Δημοσ. 26 Ιανουαρίου 2017 Δημοσ. 26 Ιανουαρίου 2017 Συγκρίνεται το FF7 με το Uncharted 4; Δεν υπάρχει καμία επαφή σε γραφικά και όχι μόνο... Το Witcher 3 βγήκε με πολωνικούς μισθούς (κάντο επί 3 για αμερικάνικους/ιαπωνικούς)... Αυτό που λες με το pathfinding δεν ξέρω αν ισχύει, αλλά είναι ενδιαφέρον. Δεν είναι η νόρμα πάντως. Το δε Doom, ΟΚ, το έβγαλε η id που διαπρέπει και σήμερα με το νεότερο Doom (βλ. Vulkan). Σήμερα το πιο αποδοτικό είναι να τρέχεις το AI pathfinding στην GPU (με Compute shaders), αλλά κι αυτό λίγοι το κάνουν μέχρι στιγμής: Στο PS3 το έτρεχαν στα SPUs.
Aruil Δημοσ. 26 Ιανουαρίου 2017 Δημοσ. 26 Ιανουαρίου 2017 Προφανώς και δεν συγκρίνονται, έχουν 20 χρόνια διαφορά. Δε θα μπορούσαν να έχουν τα ίδια γραφικά αλλά τα development costs είναι σχετικά με το τι είναι state of the art την εκάστοτε εποχή όχι τι μπορεί να γίνει στο μέλλον. Το Metal Gear Solid 5 είχε development cost 80 εκατομμύρια, το Final Fantasy 7 αν υπολογίσεις τον πληθωρισμό είναι στα 70 περίπου. Όχι και τόσο μεγάλη διαφορά. Η iD όταν έβγαλε το Doom ήταν μερικοί καμμένοι με αγάπη για gaming, δεν είναι ο κολοσσός που είναι τώρα. Το δίναν τσάμπα το παιχνίδι για να το προμοτάρουν. Πιο οργανομένα studio σίγουρα θα κάνανε αντίστοιχα πράγματα. Αν λάβεις υπόψιν ότι και οι compilers δεν ήταν και τόσο καλοί τότε, οι developers ανάγκαζονταν να κάνουν πολύ περισσότερα χειροκίνητα optimizations απ'οτι τώρα. Προφανές παράδειγμα Unreal 1, η engine γραμμένη C++/Assembly.
bedazzled Δημοσ. 26 Ιανουαρίου 2017 Δημοσ. 26 Ιανουαρίου 2017 Άλλο να έχει ένα μοντέλο χαρακτήρα 300 πολύγωνα και άλλο 100.000 πολύγωνα. Αυτό από μόνο του ανεβάζει το κόστος. State of the art ήταν και το Crash Bandicoot για την εποχή του, αλλά και το Uncharted 4 σήμερα. Δεν υπάρχει καμία επαφή στο κόστος όμως. Πλέον τα studios έχουν 100-200 άτομα, τότε ήταν λιγότεροι... περισσότερο προσωπικό, περισσότεροι μισθοί. Όλα αυτά ανεβάζουν τα κόστη. Ολιγομελείς ομάδες ανάπτυξης πλέον βρίσκεις κυρίως σε indies, ακριβώς γιατί τα production values τους έχουν μείνει στο παρελθόν. Για τους compilers, όσο καλοί και να είναι, ακόμα δεν έχουν καταφέρει να αντικαταστήσουν τους ανθρώπους, ειδάλλως π.χ. η ICE Team θα είχε διαλυθεί και θα ήταν όλοι άνεργοι.
Aruil Δημοσ. 26 Ιανουαρίου 2017 Δημοσ. 26 Ιανουαρίου 2017 Αφού σου λέω development costs με νούμερα, πως μου λες ότι δεν έχουν καμία σχέση? Το Crash Bandicoot με το Uncharted δεν μπορεί να συγκριθεί επειδή η Naughty Dog ήταν πολύ μικρό studio τότε. Το παραδειγμα μου είναι πολύ πιο αντιπροσωπευτικό γιατί είναι ισάξιας δυναμικότητας ομάδες απλά σε άλλη χρονολογία. To development team του Final Fantasy 7 ήταν 120 άτομα. Οι compilers έχουν αντικαταστήσει σε τρομερό επίπεδο τους ανθρώπους. Όχι τελείως αλλά εκεί που έπρεπε να γράψεις ολόκληρα κομμάτια του παιχνιδιού σε assembly, τώρα αρκεί να γράψεις performance critical functions. Και τους compilers τους ανέφερα ακριβώς για να σου πω ότι επειδή δεν μπορούσαν να κάνουν όλη τη δουλειά ήταν ακόμα πιο πιθανό να γίνουν low level optimizations από τους developers.
bedazzled Δημοσ. 26 Ιανουαρίου 2017 Δημοσ. 26 Ιανουαρίου 2017 Δεν χρειάζεται να γραφτεί όλη η engine σε assembly. Tο Rollercoaster Tycoon το ανέφερα ως (ακραίο) παράδειγμα. Είναι συγκεκριμένα κομμάτια κώδικα που θέλουν optimize (ρουτίνες γραφικών/φυσικής κλπ.) και αυτό δεν γίνεται πάντα... generic C++ κώδικας στην CPU και όποιον πάρει ο χάρος. Το FF7 καλύτερα να το συγκρίνεις με το (σύγχρονο) FFXV, για να δεις αν είναι ίδια τα κόστη ή όχι... το ότι μας έχουν γεμίσει DLC, season passes, microtransactions κλπ. δεν σου χτυπάει κάποιο καμπανάκι; Το ότι κλείνουν studios εδώ κι εκεί; Η ανηφόρα των production values είναι μεγάλη και δεν την αντέχουν όλοι...
Aruil Δημοσ. 26 Ιανουαρίου 2017 Δημοσ. 26 Ιανουαρίου 2017 Ναι δεν γίνεται πάντα αλλά οι ανταγωνιστικές ομάδες το κάνανε (Bioware, black isle, id, epic κ.α.). Προφανώς δεν κάνανε όλοι assembly optimization και πιθανότατα στα περισσότερα ήδη παιχνιδιών δεν χρειαζόταν κιολλας. Αλλά το κάνανε αυτοί που το χρειάζονταν για να είναι ανταγωνιστικοί που ήταν και το επιχειρημά μου από την αρχή. Δεν μπορώ να το συγκρίνω γιατί δεν έχουν βγάλει πόσο τους κόστισε και ακόμα και να το βγάλουν δεν έχει νόημα αν δε βγάλουν το marketing cost που αν παρατηρήσεις είναι και αυτό που μόνιμα ανεβαίνει τα τελευταία χρόνια. Όλο και περισσότερα λεφτα στο marketing και στη διοίκηση και τα ίδια πάνω κάτω στο development. Το γιατί κλείνουν studios... πάντα κλείνουν αλλά υπάρχει ανησυχητικά μεγάλος αριθμός studios που κλείνουν ή εξαγοράζονται με βρώμικες τακτικές από τους Publishers Και όχι τόσο επειδή δεν μπορούν να το αντέξουν. Bethesda πρώτη και καλύτερη στην εφαρμογή τέτοιων τακτικών.
bedazzled Δημοσ. 26 Ιανουαρίου 2017 Δημοσ. 26 Ιανουαρίου 2017 Παίζει και το marketing τον ρόλο του, αλλά όχι μόνο αυτό. Και κακά τα ψέματα, χωρίς marketing δύσκολα γίνεται ένα παιχνίδι γνωστό στην αγορά... θα ρίξει ο άλλος άπειρα λεφτά σε dev time για υψηλά production values (cinematic γραφικάρες κλπ.) και θα ρισκάρει να μην αποδώσει η επένδυσή του; Αναγκαστικά λοιπόν θα ρίξει λεφτά και σε marketing/PR. Είναι arms race αυτό το πράγμα. Βγαίνουν ένα σωρό παιχνίδια και φοβάται ο ένας τον άλλο μην τους «καπελώσει». Χαρακτηριστικό πρόσφατο παράδειγμα είναι το Titanfall 2. Το BF1 προμοταρίστηκε πολύ περισσότερο, άρα πούλησε και περισσότερο. Ακόμα η τιμή του είναι στον θεό.
vste Δημοσ. 27 Ιανουαρίου 2017 Μέλος Δημοσ. 27 Ιανουαρίου 2017 Πιστευω οτι τον ρολο των limits στην πλατφορμα του PC των παιζουν οι αρκετα πιο αδυναμες, πλεον, κονσολες. Και χρειαζεται αυτο. Οταν ο PC επαιζε μπαλα μονος του ειχαμε παραδειγματα οπως το Crysis. Εξαιρετικο παιχνιδι αλλα η ελιτιστικη ιδεολογια του brute force που αξιοποιουσε με εβρισκε απεναντι. Ακομα και σημερα σε συγχρονο hardware εχει θεματα. Ενω οταν θελεις το παιχνιδι σου να τρεχει και σε ενα μηχανημα επιπεδου PS4/Xone αυτο σημαινει μεγαλυτερη γκαμα hardware και σε PC. Εκτος και αν εισαι αμπαλος και βγαλεις το Arkham Knight. Πραγματικα δεν μπορω να καταλαβω προς τι η φαγωμαρα μεταξυ κονσολων/pc. Αν επαιζε μονη της η πλατφορμα του PC (και αξιοποιουταν οι ποροι των high end gpus πχ οπως γκρινιαζουν αρκετοι) το PC gaming με τις τιμες που εχει θα ηταν απλησιαστο για μεγαλη μεριδα κοσμου. 1
Aztec Δημοσ. 27 Ιανουαρίου 2017 Δημοσ. 27 Ιανουαρίου 2017 Για μένα το καλύτερο demo είναι απο το Ελληνικό demo group ASD που κέρδισε το πρώτο βραβείο στην assembly 2007. YouTube Demo Κατεβάστε το για να το απολαυσετε οπως πρέπει. Μετά το 5ο λεπτό τα σπέρνει απο μουσική (αν και δεν ειναι στην κατηγορια 64κ) 3
vste Δημοσ. 27 Ιανουαρίου 2017 Μέλος Δημοσ. 27 Ιανουαρίου 2017 Για μένα το καλύτερο demo είναι απο το Ελληνικό demo group ASD που κέρδισε το πρώτο βραβείο στην assembly 2007. YouTube Demo Κατεβάστε το για να το απολαυσετε οπως πρέπει. Μετά το 5ο λεπτό τα σπέρνει απο μουσική (αν και δεν ειναι στην κατηγορια 64κ) Τι ειπες τωρα! ΕΞΑΙΡΕΤΙΚΟ! Μπραβο στα παιδια! Αν και μου μαυρισε λιγο την ψυχη.. Γνωστοι σου η απο το internet το εμαθες;
Aztec Δημοσ. 27 Ιανουαρίου 2017 Δημοσ. 27 Ιανουαρίου 2017 Τι ειπες τωρα! ΕΞΑΙΡΕΤΙΚΟ! Μπραβο στα παιδια! Αν και μου μαυρισε λιγο την ψυχη.. Γνωστοι σου η απο το internet το εμαθες; καποια εποχή παρακολουθούσα την demoscene. Με τόσες πρωτιές απο το 2005 και μετά δεν μπορούσα να μην τους ξέρω
Προτεινόμενες αναρτήσεις
Δημιουργήστε ένα λογαριασμό ή συνδεθείτε για να σχολιάσετε
Πρέπει να είστε μέλος για να αφήσετε σχόλιο
Δημιουργία λογαριασμού
Εγγραφείτε με νέο λογαριασμό στην κοινότητα μας. Είναι πανεύκολο!
Δημιουργία νέου λογαριασμούΣύνδεση
Έχετε ήδη λογαριασμό; Συνδεθείτε εδώ.
Συνδεθείτε τώρα