Προς το περιεχόμενο

Προτεινόμενες αναρτήσεις

Δημοσ.

Συνεχίζεις να μην απαντάς σε τίποτα από αυτά που σου έγραψα. Αν θεωρείς ότι είναι εσφαλμένα, μπορείς να τα αντικρούσεις. Το πρώτο μου post ήταν απάντηση σε ένα συγκεκριμένο post σου. Δεν απάντησα επιλεκτικά, απάντησα σε όλο σου το post. Και σου ξαναλέω δείξε μου που υπερασπίστηκα τη λογική Brute force. Δεύτερη φορά που ρωτάω. Για το Crysis 1 το οποίο έφερες εσύ στη συζήτηση δεν μπορείς τώρα να το αφήσεις ας μου απαντήσει άλλος...

  • Απαντ. 43
  • Δημ.
  • Τελ. απάντηση

Συχνή συμμετοχή στο θέμα

Δημοσ.

Μην συγχίζεσαι. Διαστρέβλωσες αυτά που έγραψα (π.χ. ότι δεν υπάρχει δυνατότητα assembly στα PC) και ζητάς και τα ρέστα κι από πάνω;

 

Όχι, δεν θα κάτσω να κάνω forum search για πάρτη σου... και πολύ ασχολήθηκα.


Το brute force logic στο PC έχει νόημα και ισχύει ακριβώς επειδή όλα τα AAA παιχνίδια είναι ports. Αν υπήρχαν AAA exclusive PC παιχνίδια εκεί θα έβλεπες πραγματικά τι σημαίνει PC optimization.

 

Προσπέρασα αυτό με το anti-aliasing (καμία σχέση πραγματικά), αλλά αυτό δεν θα πέσει κάτω.

 

Κανένα νόημα δεν έχει και εξηγώ εδώ επακριβώς το γιατί:

http://www.insomnia.gr/topic/623549-playstation-vr-psvr/page-24?do=findComment&comment=55431427

 

Το να φτιάχνεις εν έτει 2017 παιχνίδι που ζητάει single-threaded performance (aka brute force), ναι, είναι ηλιθιότητα και υποδηλώνει τεμπελιά εκ μέρους των devs... θες να το καταλάβεις; Έχει καλώς. Δεν θες; Μην το καταλαβαίνεις. Δεν θα το αναλύσω περαιτέρω.

 

Συνέχισε να θεωρείς το Crysis 1 υπόδειγμα optimization... τσάμπα όσα έγραψα περί Frostbite.

Δημοσ.

Δεν είμαι εγώ αυτός που συγχίστηκε, αλλά μάλλον το ξέρεις αυτό. Δεν διαστρέβλωσα αυτό που είπες, απλά χρησιμοποιήσα λανθασμένη λέξη για αυτό που ήθελα να πω γιαυτό και όταν το ανέφερες δεν έφερα αντίρρηση. Εννοώ ότι διατηρείς μια περίεργη εντύπωση ότι δεν γίνονταν όχι ότι δεν είναι εφικτά. Δεν χρειάζεται να κάνεις forum search για πάρτη μου, αλλά εξίσου δεν χρειάζονται και οι passive aggressive προσβολές. Τουλάχιστον χρησιμοποίησε κανονικές.

 

Προφανώς και δεν ισχύει αυτό που είπα για το antialiasing γιαυτό και είπα ότι υπερβάλω, αλλά το point μου είναι ότι μέχρι και πολύ πρόσφατα τα ports ήταν στεγνά ports χωρίς καμμία προσπάθεια για να εκμεταλλευτούν τις δυνατότητες του PC.

 

Το link που μου έδωσες δεν μου λέει κάτι που δεν ξέρω, συν ότι η FROM είναι console developer οπότε δεν βοηθάει και πολύ τη θέση σου.

 

Το quote που μου έκανες θα βοηθούσε αν το διάβαζες με όλη την πρόταση, δηλαδή To brute force logic στο PC έχει νόημα και ισχύει ακριβώς επειδή όλα τα ΑΑΑ παιχνίδια είναι ports. Δεν το υπερασπίζομαι απλά λέω το λόγο για τον οποίο  γίνεται.

Δημοσ.

Παιδια το αν μπορει να γινει optimization σε pc το απανταει το πρωτο ποστ σε αυτο το θεμα πιστευω. :)

 

Αυτο που εχω να πω, συμφωνοντας με τον bedazzled ειναι οτι οπως εγινε στα demos, που βαλαν περιορισμο στο μεγεθος του αρχειου, θα επρεπε να γινει και στο game development.

 

Δηλαδη οκ κυριε προγραμματιστη εχεις αυτο το αποτελεσμα με τελευταιας γενιας i5, 16gb και 480 gpu. Θελω να φερεις το ιδιο ακριβως αποτελεσμα σε ενα κλικ κατωτερο hardware. Παίζοντας βεβαιως με standard APIs οπως το direct x η οχι.

 

Προσοχη με αυτο δεν θα ωφελουταν μονο το κατωτερο hardware, αξια κυριως θα ειχε το ανωτερο.

 

Στις κονσολες επειδη ξερεις πανω κατω τι να περιμενεις ακομα υπαρχει το WoW moment. Πχ με εμενα συνεβει με το God of War 3 σε PS3.

 

Δυστυχως αυτο που λεω δεν θα γινει ποτε γιατι πανω απο ολα στοιχιζει σε χρονο και χρημα αλλα...

 

Ρε γαμωτο οι αλλοι κατσαν και μετατρεψαν ενα demo 64k (που οποιος ειδε εστω τα videos εμεινε Παυλοπουλος) σε 16k για το μερακι τους. Μην μου πειτε οτι αυτοι οι ανθρωποι δεν θα μπορουσαν με σωστα κινητρα να βγαλουν μια engine επομενης γενιας για δυνατα pc?

  • Like 2
Δημοσ.

Παιδια το αν μπορει να γινει optimization σε pc το απανταει το πρωτο ποστ σε αυτο το θεμα πιστευω. :)

 

Αυτο που εχω να πω, συμφωνοντας με τον bedazzled ειναι οτι οπως εγινε στα demos, που βαλαν περιορισμο στο μεγεθος του αρχειου, θα επρεπε να γινει και στο game development.

 

Δηλαδη οκ κυριε προγραμματιστη εχεις αυτο το αποτελεσμα με τελευταιας γενιας i5, 16gb και 480 gpu. Θελω να κανεις το ιδιο σε ενα κλικ κατωτερο hardware. Παίζοντας βεβαιως με standard APIs οπως το direct x η οχι.

 

Δυστυχως αυτο που λεω δεν θα γινει ποτε γιατι πανω απο ολα στοιχιζει σε χρονο και χρημα αλλα...

 

Ρε γαμωτο οι αλλοι κατσαν και μετατρεψαν ενα demo 64k (που οποιος ειδε εστω τα videos εμεινε Παυλοπουλος) σε 16k για το μερακι τους. Μην μου πειτε οτι αυτοι οι ανθρωποι δεν θα μπορουσαν με σωστα κινητρα να βγαλουν μια engine επομενης γενιας για δυνατα pc?

 

Δεν χρειάζονται περιορισμοί πιστεύω, ανταγωνισμός χρειάζεται. Έτσι όπως δείχνουν τα πράγματα τα επόμενα χρόνια μπορεί να τον έχουμε αυτό τον ανταγωνισμό γιατί δείχνει να υπάρχει μια επιθυμία από publishers να κάνουν προσπάθεια λόγω άνθισης του pc gaming τα τελευταία χρόνια. Ανταγωνισμός σημαίνει και ανταγωνισμός στα γραφικά. Θα βοηθούσε και κάποιος exclusive AAA developer αλλά οι δύο υποψήφιοι επικεντρώνονται περισσότερα στα Multiplayer παιχνίδια οπότε δεν περιμένω κάτι άμεσα.

Δημοσ.

Ρε Aruil πάλι δεν καταλαβαίνεις ότι δεν έχει σχέση το console port ή μη... console ports είναι και τα AC Unity/Just Cause 3 (αυτοί είναι console devs άραγε?), console ports είναι και τα Doom/Battlefield 1. Μάντεψε ποιά είναι η διαφορά τους.

 

Πόσο δύσκολο είναι να γίνει κατανοητό ότι τα παιχνίδια και οι engines τους θα πρέπει να κάνουν scale σε πολλούς (8) πυρήνες for starters; Δεν είναι μόνο ο κονσολάς με τον Jaguar, είναι και ο φτωχοPCάς με τον FX6300... αλλά δεν σε νοιάζει αυτός, ε; Μόνο όσοι έχουν i5/i7 με υψηλό IPC έχουν ψυχή...

 

Με το να υπερασπίζεσαι την brute force λογική, πηδάς και τον fellow PC gamer με AMD FX. Δεν είναι όλοι PCMR με παχιά πορτοφόλια.

 

Τόσο δύσκολο είναι πια να καταλάβεις τι προσπαθώ να πω τόση ώρα; Λες και το BF1 «αδικεί» τα rigs των €1500-2000...

 

@vtse

 

Δεδομένου ότι τα παιχνίδια είναι 40-50GB, παπάδες μπορούν να κάνουν. Βέβαια συνήθως δεν έχουν procedural generation (το NMS είναι εξαίρεση και όχι το καλύτερο παράδειγμα), χώρια τα φωτορεαλιστικά textures και τα prerecorded cutscenes/SFX... όλα αυτά τρώνε χώρο.

Δημοσ.

Πότε είπα ότι δεν πρέπε να κάνουν scale τα παιχνίδια σε πολλούς πυρήνες? Σου απάντησα και για την περίπτωση του Crysis. Θα σταματήσεις να λες ότι υπερασπίζομαι τη brute force λογική? Σου απάντησα σε αυτό, δεν υπερασπίστηκα τίποτα. Σου είπα γιατί γίνεται, όχι ότι πρέπει να γίνεται έτσι.

 

Μη μου πετάς AC Unity/Just Cause 3 και αν είναι console devs. Δεν ήταν δικό μου επειχήρημα το ότι οι μεν κάνουν optimize σε αντίθεση με τους δε. Εγώ ισχυρίστηκα ότι τα ίδια είναι είτε είσαι στο PC είτε στη κονσολα.

 

Αυτός που είναι να κάνει optimize θα κάνει δεν έχει σημασία από που ξεκίνησε. Το επιχείρημα μου είναι ότι δεν γίνεται πλεον τόσο optimize στο PC γιατί δεν χρειάζεται. Αλλά δεν χρειάζεται όχι επειδή έχει περισσότερους πόρους αλλά επειδή δεν βγαίνει παιχνίδι που να εκμεταλλεύεται το hardware και συνεπώς δεν υπάρχει ανταγωνισμός. To Battlefield 1 είναι αρκετά καλά optimized ναι αλλά σου είπα ήδη ότι έχει επιστρέψει η προσοχή στα PC τα τελευταία χρόνια.

Δημοσ.

Πάμε πάλι:

"Το brute force logic στο PC έχει νόημα και ισχύει ακριβώς επειδή όλα τα AAA παιχνίδια είναι ports. Αν υπήρχαν AAA exclusive PC παιχνίδια εκεί θα έβλεπες πραγματικά τι σημαίνει PC optimization."

Το brute force ΔΕΝ έχει νόημα, ακόμα κι όταν μιλάμε για console ports. ΤΙ δεν καταλαβαίνεις από αυτό;

Δημοσ.

Γιατί δεν έχει νόημα? Αν μπορεί ο publisher να βγάλει ένα παιχνίδι μεταφέροντας τα πάντα από τις κονσόλες και προσφέροντας περισσότερα settings ώστε να βελτιώνεται κάπως η εμφάνιση και επειδή σαν marketing statement θέλει να διατηρήσει parity σε όλες τις πλατφόρμες, γιατί να μην δώσει τα λιγότερα δυνατά λεφτά για το πορτ και να βασιστεί στο ότι το μέσο PC θα μπορεί να το αντέξει? Το ότι δε σου αρέσει δεν σημαίνει ότι δε βγάζει νόημα. Αλλά επίσης, δε σημαίνει και το ότι το υπερασπίζομαι.

Δημοσ.

Όταν λες ότι «έχει νόημα», σημαίνει ότι δεν το υπερασπίζεσαι;

 

Εγώ πάντως δεν υπερασπίζομαι τεμπέλικες λογικές... να σου θυμίσω το φιάσκο με το Batman Arkham Knight; Είχε κι εκεί νόημα, ε;

 

Στο ξαναλέω, αυτές οι λογικές γυρνάνε πίσω και μας δαγκώνουν άσχημα ως καταναλωτές... ασχέτως μηχανήματος.

Δημοσ.

Δυστυχώς το ποσο optimize μπορεις να κανεις τον κωδικα σου εξαρταται και απο το ποσο portable θελεις να ειναι, ποσο ευκολα μπορεις να μεταφερεις την εφαρμογη σου σε αλλα συστηματα μεταξυ αλλων.

 

Στο 2ο (και πιο εντυπωσιακο video κατα την γνωμη μου) demo video που εχω βαλει στα σχολια στο youtube καποιος ρωτησε τον προγραμματιστη γιατι δεν φτιαχνει μια engine με αυτο το αποτελεσμα. Η απαντηση του τυπου ηταν οτι ειναι τοσο Optimized για τον σκοπο του demo ο κωδικας που δεν μπορει να χρησιμοποιηθει για τιποτα αλλο.

 

Πιο κατω κανει και μερικα πολυ καλα σχολια σε σχεση με τα video games. Οπως οτι πολλα πραγματα που βλεπεις σε ενα demo και εντυπωσιαζεσαι ειναι smoke and mirrors φτιαγμενα να τα δεις μονο non interactive.

 

Παντως ολοι οι PCαδες πρεπει να αναψουν ενα κερι στο PS3. Σχεδον εμπορικη αποτυχια λογο του περιεργου Cell εφερε πολυ κοσμο χαρην των SPUs στον multithreated προγραμματισμο, στο offloading tasks, κα και αυτο βοηθησε παρα πολυ το development των παιχνιδιων και σε pc.

Δημοσ.

Το έχει νόημα, σημαίνει ότι είναι λογικό στα πλαίσια της λειτουργείας του κόσμου και τον τρόπο που λειτουργούν οι μεγαλοεταιρείες. Αν το υπερασπιζόμουν θα έλεγα είναι σωστό όχι έχει νόημα. Το Arkham Knight είναι μια πολύ ιδιέταιρη περίπτωση πραγματικά μοναδική. Και δεν είμαι και τόσο σίγουρος ότι βγήκε ζημιωμένη η Warner Bros από αυτό. http://steamspy.com/app/208650

 

 

Δυστυχώς το ποσο optimize μπορεις να κανεις τον κωδικα σου εξαρταται και απο το ποσο portable θελεις να ειναι, ποσο ευκολα μπορεις να μεταφερεις την εφαρμογη σου σε αλλα συστηματα μεταξυ αλλων.

Στο 2ο (και πιο εντυπωσιακο video κατα την γνωμη μου) demo video που εχω βαλει στα σχολια στο youtube καποιος ρωτησε τον προγραμματιστη γιατι δεν φτιαχνει μια engine με αυτο το αποτελεσμα. Η απαντηση του τυπου ηταν οτι ειναι τοσο Optimized για τον σκοπο του demo ο κωδικας που δεν μπορει να χρησιμοποιηθει για τιποτα αλλο.

Πιο κατω κανει και μερικα πολυ καλα σχολια σε σχεση με τα video games. Οπως οτι πολλα πραγματα που βλεπεις σε ενα demo και εντυπωσιαζεσαι ειναι smoke and mirrors φτιαγμενα να τα δεις μονο non interactive.

Παντως ολοι οι PCαδες πρεπει να αναψουν ενα κερι στο PS3. Σχεδον εμπορικη αποτυχια λογο του περιεργου Cell εφερε πολυ κοσμο χαρην των SPUs στον multithreated προγραμματισμο στο offloading tasks, κα και αυτο βοηθησε παρα πολυ το development των παιχνιδιων και σε pc.

 

100 φορές αυτό. Αν έχεις τη δυνατότητα να ελέγχεις την παραμικρή λεπτομέρεια αυτού που θα δείξεις με μηδενική δυνατότητα για interactivity μπορείς να κάνεις τρομερά πράγματα. Προφανώς και το portability "βλάπτει" γιαυτό και θα ήθελα να ξαναδώ lead platform pc.

Δημοσ.

Δυστυχώς το ποσο optimize μπορεις να κανεις τον κωδικα σου εξαρταται και απο το ποσο portable θελεις να ειναι, ποσο ευκολα μπορεις να μεταφερεις την εφαρμογη σου σε αλλα συστηματα μεταξυ αλλων.

 

Στο 2ο (και πιο εντυπωσιακο video κατα την γνωμη μου) video που εχω βαλει στα σχολια στο youtube καποιος ρωτησε τον προγραμματιστη γιατι δεν φτιαχνει μια engine με αυτο το αποτελεσμα. Η απαντηση του τυπου ηταν οτι ειναι τοσο Optimized για τον σκοπο του demo ο κωδικας που δεν μπορει να χρησιμοποιηθει για τιποτα αλλο.

 

Πιο κατω κανει και μερικα πολυ καλα σχολια σε σχεση με τα video games. Οπως οτι πολλα πραγματα που βλεπεις σε ενα demo και εντυπωσιαζεσαι ειναι smoke and mirrors φτιαγμενα να τα δεις μονο non interactive.

 

Παντως ολοι οι PCαδες πρεπει να αναψουν ενα κερι στο PS3. Σχεδον εμπορικη αποτυχια λογο του περιεργου Cell εφερε πολυ κοσμο χαρην των SPUs στον multithreated προγραμματισμο και αυτο βοηθησε παρα πολυ το development των παιχνιδιων και σε pc.

 

Όντως είναι trade-off (low-level/optimization vs high-level/portability), αλλά υπάρχει και η μέση λύση της Frostbite όσον αφορά την χρυσή τομή μεταξύ optimization & scalability/portability.

 

Για τα SPUs που λες, βοήθησαν πολύ επίσης στην μετάβαση σε GPGPU/Compute shaders.

 

Ό,τι έκαναν στο PS3 (στρίμωγμα compute jobs στα SPUs), το ίδιο ακριβώς κάνουν τώρα στα GPU Compute Units. Πάλι εκεί (καμία έκπληξη) διαπρέπουν ND & DICE μεταξύ άλλων. Φάγανε την «σκληραγώγηση» στο PS3 και τώρα τους φαίνεται παιχνιδάκι ο προγραμματισμός σε GPU...

 

Όσο πιο πολλά CPU tasks κάνουν offload στην GPU, τόσο πιο πολύ ελευθερώνεται η CPU για να κάνει άλλα πράγματα. Ιστορικά αυτό γίνεται τα τελευταία 15 χρόνια (από εποχές GeForce 2 με το T&L).

 

 

Το έχει νόημα, σημαίνει ότι είναι λογικό στα πλαίσια της λειτουργείας του κόσμου και τον τρόπο που λειτουργούν οι μεγαλοεταιρείες. Αν το υπερασπιζόμουν θα έλεγα είναι σωστό όχι έχει νόημα.

 

ΟΚ, αλλά τότε θα συμφωνήσεις ότι τα console ports είναι αναγκαίο κακό για να βγαίνουν AAA games (από άποψη χρηματοδότησης).

 

Αφού βγαίνουν που βγαίνουν λοιπόν τα τρισκατάρατα console ports, τουλάχιστον ας είναι γραμμένα σε μια μηχανή της προκοπής... π.χ. η EA έχει μεταφέρει σχεδόν όλα τα παιχνίδια της στην Frostbite. Μείωση του κόστους για αυτούς (οικονομία κλίμακας), καλύτερο/πιο σταθερό performance για εμάς. :)

Δημοσ.

Τα console ports είναι αναγκαίο κακό για να βγαίνουν AAA games τώρα. Παλιά δεν ήταν, και γιαυτό και γινόντουσαν ουσιαστικά optimizations στο PC, γιατί υπήρχε ανταγωνισμός μεταξύ των developers για το κοινό του pc. Αυτό είναι και το όλο μου point εδώ και τόσα posts, ότι παλιά υπήρχαν low level optimizations σε αμιγώς pc games.

Δημοσ.

Παλιά δεν είχαμε production values στον θεό... να απαιτεί ο κόσμος γραφικά Pixar με gameplay για σεμινάριο. Τα dev κόστη για κάποιον λόγο φουσκώνουν...

 

Διαφωνώ ότι παλιά υπήρχε τάση για optimization. Εγώ ίσα-ίσα θυμάμαι που πολλοί PCάδες κορόιδευαν το "code to the metal", όσο ο θείος Moore έδινε απλόχερα free lunch/performance boost κάθε χρόνο.

 

Δεν θα συνεχιζόταν για πάντα αυτό: https://www.geek.com/chips/intel-predicts-10ghz-chips-by-2011-564808/

 

Η AMD έφερε τα console low-level APIs (libGCM/PS3) στα PC με το Mantle (κι εκεί πάλι πολλοί δεν το πήραν στα σοβαρά), μέχρι που το πήρε η MS και του άλλαξε ταμπελάκι (DX12)... ακόμα βέβαια δεν έχει γίνει νόρμα, οπότε έχουμε δρόμο ακόμα.

Δημιουργήστε ένα λογαριασμό ή συνδεθείτε για να σχολιάσετε

Πρέπει να είστε μέλος για να αφήσετε σχόλιο

Δημιουργία λογαριασμού

Εγγραφείτε με νέο λογαριασμό στην κοινότητα μας. Είναι πανεύκολο!

Δημιουργία νέου λογαριασμού

Σύνδεση

Έχετε ήδη λογαριασμό; Συνδεθείτε εδώ.

Συνδεθείτε τώρα

  • Δημιουργία νέου...