mimisKech Δημοσ. 9 Μαΐου 2016 Δημοσ. 9 Μαΐου 2016 Καλησπέρα! Ονομάζομαι Ευθύμης και πάω στην 3η Λυκείου (ΕΠΑΛ). Από μικρό παιδι έχω τρέλα με την πληροφορική και ασχολούμαι με τον προγραμματισμό από το γυμνάσιο. Αποφάσησα μαζι με έναν φίλο απο Αμερική , που έχει μεγαλη εμπειρία στο game development , να φτιαξουμε ένα simulator για επισκευές υπολογιστών στην μορφή του Car mechanic sim. To παιχνίδι είναι ακόμα σε pre Alpha φάση αλλά θα θέλαμε feedback. Αν σας ενδιαφέρει η ιδέα μπείτε εδώ να το τσεκάρετε : Site: http://computer-repair-simulator.com/ Ευχαριστώ για τον χρόνο σας Καλησπέρα! Ονομάζομαι Ευθύμης και πάω στην 3η Λυκείου (ΕΠΑΛ). Από μικρό παιδι έχω τρέλα με την πληροφορική και ασχολούμαι με τον προγραμματισμό από το γυμνάσιο. Αποφάσησα μαζι με έναν φίλο απο Αμερική , που έχει μεγαλη εμπειρία στο game development , να φτιαξουμε ένα simulator για επισκευές υπολογιστών στην μορφή του Car mechanic sim. To παιχνίδι είναι ακόμα σε pre Alpha φάση αλλά θα θέλαμε feedback. Αν σας ενδιαφέρει η ιδέα μπείτε εδώ να το τσεκάρετε : Site: http://computer-repair-simulator.com/ Ευχαριστώ για τον χρόνο σας σημειώσει: Το hosting του site είναι άθλιο δύστυχος , αν δεν φορτώνει κάντε Refresh 3
Alithinos Δημοσ. 9 Μαΐου 2016 Δημοσ. 9 Μαΐου 2016 Δεν είναι πολύ νωρίς ακόμα για να το δείξεις και να ζητήσεις γνώμες ? Και πάλι, νομίζω θα ήταν καλύτερα αν το έγραφες το θέμα στο χώρο για το gaming, να δεις τι θα πει το κοινό που στοχεύετε. Από αυτά που δείχνει το βίντεο πχ δεν μπορούμε να κάνουμε σχόλια ιδιαίτερα που να σχετίζονται με το προγραμματισμό. Από κει και πέρα, αν το κάνετε για το χαβαλέ καλά κάνετε, αλλά αν σκοπεύετε να το εκμεταλλευτείτε εμπορικά, θέλει πολύ ακόμα και δεν μου γεμίζει το μάτι. 1) Καταρχάς το μοντέλο της motherboard δεν είναι καν ολοκληρωμένο. Που είναι το CPU socket ? Τα βύσματα για σκληρούς δίσκους, για case IO ? 2) Η motherboard γιατί πετάει στον αέρα, αφού υλοποιήσατε όλα τα άλλα όπως το δωμάτιο, με πόρτες,κτλπ ? Είναι κάποιο αντιβαρυτικό μοντέλο ? Ή εξαφανίστε το δωμάτιο τελείως και βάλτε τη mobo μπροστά από ένα background, ή φροντίστε άμα αποφασίσετε να υπάρχει αναπαράσταση περιβάλλοντος, να φαίνεται σαν πραγματικό περιβάλλον, και κυρίως να φέρεται σαν τέτοιο. 3) Βάλτε όταν ο δρομέας το ποντικιού είναι πάνω από κάτι, να εμφανίζεται ένα μήνυμα στην οθόνη του τι θα εκτελεστεί αν κάποιος πατάει το κλικ. 4) Όταν άναψες το πορτατίφ, το φως του φώτισε από τη πίσω μεριά. Αντί για spot light άλλαξε το σε directional light. 5) O flat shader στη λάμπα του πορτατίφ αισχρός, τι τετραγωνίσματα είναι αυτά ? 6) Τα textures θυμίζουν fps του 2001. 7) Πολλά μοντέλα είναι τόσο flat και υπάρχουν εντελώς μονόχρωμα textures, που θυμίζουν Atary Jaguar. 8) Τελείως υποκειμενικό, αλλά το τραγούδι του βίντεο δε μου άρεσε. 9) Τη περισσότερη ώρα απλά κοιτάς γύρω γύρω χωρίς να κάνεις κάτι, και αναρωτιόμουν "τι προσπαθεί να κάνει τώρα ?". Μου έδωσες την εντύπωση ότι προσπαθούσες κάτι να κάνεις και δεν ήξερες / δε μπορούσες να το κάνεις. Προσπάθησε να μη βάζεις τέτοιες σκηνές σε βίντεο που θες να δείξεις το παιχνίδι σου. Κάνουν το βίντεο πιο βαρετό και δύσκολο στη παρακολούθηση επειδή δεν υπάρχει πρόοδος και ο άλλος νιώθει ότι ξοδεύει το χρόνο του τσάμπα. Υ.Γ. Ο κόσμος θα εκτιμήσει πολύ περισσότερο αν φτιάξετε ένα 2D παιχνίδι με όμορφα όμως και ποιοτικά sprites, παρά ένα 3D με μοντέλα, textuers, whatever που θυμίζουν εποχές 15 - 20 χρόνια πριν.
mimisKech Δημοσ. 10 Μαΐου 2016 Μέλος Δημοσ. 10 Μαΐου 2016 Χμμ για αυτο ακριβός χρειαζόμαστε feedback , το θέμα είναι οτί το project είναι 4 μηνών ακόμα και δουλεύουμε στα mechanics πιο πολύ.Όσο για τα μοντέλα , έχουμε και πολύ (πάρα πολύ) μεγαλύτερης ανάλυσης και λεπτομεριας 3d μοντελα , αλλά πιστεύαμε ότι θα lagαρε το παιχνίδι . Ευχαριστούμε για τον χρόνο σου
paparovic Δημοσ. 12 Μαΐου 2016 Δημοσ. 12 Μαΐου 2016 Σε αντίθεση με τον φίλο πιο πάνω, εμένα μου άρεσε το 3D. Πολύ καλή αρχή, μπράβο! Και δεν είμαι από τους τύπους που λένε εύκολα καλή κουβέντα.
Moderators Kercyn Δημοσ. 12 Μαΐου 2016 Moderators Δημοσ. 12 Μαΐου 2016 Εγώ κατέβασα την τελευταία έκδοση και δε μου παίζει τίποτα. Όλα τα tabs των ρυθμίσεων είναι κενά και δεν καταλαβαίνω τι πρέπει να κάνω. Απλώς πάω πέρα δώθε (πολύυυυυ αργά) την κάμερα και κοιτάω. 1
M2000 Δημοσ. 12 Μαΐου 2016 Δημοσ. 12 Μαΐου 2016 Μάλλον φταίει η ρύθμιση του 3D (τα textures δεν φαίνονται)
AlexHello Δημοσ. 13 Μαΐου 2016 Δημοσ. 13 Μαΐου 2016 Δεν είναι πολύ νωρίς ακόμα για να το δείξεις και να ζητήσεις γνώμες ? Και πάλι, νομίζω θα ήταν καλύτερα αν το έγραφες το θέμα στο χώρο για το gaming, να δεις τι θα πει το κοινό που στοχεύετε. Από αυτά που δείχνει το βίντεο πχ δεν μπορούμε να κάνουμε σχόλια ιδιαίτερα που να σχετίζονται με το προγραμματισμό. Από κει και πέρα, αν το κάνετε για το χαβαλέ καλά κάνετε, αλλά αν σκοπεύετε να το εκμεταλλευτείτε εμπορικά, θέλει πολύ ακόμα και δεν μου γεμίζει το μάτι. Υ.Γ. Ο κόσμος θα εκτιμήσει πολύ περισσότερο αν φτιάξετε ένα 2D παιχνίδι με όμορφα όμως και ποιοτικά sprites, παρά ένα 3D με μοντέλα, textuers, whatever που θυμίζουν εποχές 15 - 20 χρόνια πριν. Δεν ξέρω απο που πηγάζουν αυτά τα αρνητικά σχόλια αλλά προσωπικά ήθελα να συγχαρώ τον TS γιατί οποιοσδήποτε έχει ακουμπήσει Low level 3D Library ξέρει πόσο δύσκολο ειναι το graphics programming και πόσο εξουθενωτικο το debugging (πόσο μάλλον για λογικά λάθη σε shaders). Το ότι μια μικρή ομάδα έχει φτάσει σε αυτό το σημείο ειναι αξιοθαύμαστο! Δεν διαφωνώ ότι τα textures ενδεχομένως θα μπορούσαν να αντικατασταθούν με κάποια πιο καλύτερα κλπ, αλλά για ενα project σε pre-alpha στάδιο το concept και gameplay του παιχνιδιού πιστεύω ότι πρέπει να ειναι στο κέντρο της συζήτησης.
M2000 Δημοσ. 13 Μαΐου 2016 Δημοσ. 13 Μαΐου 2016 Δεν γνωρίζω από 3D, αλλά όταν εξαφανίζεται κάτι που αλλού εμφανίζεται παίζει να γυρνάει τιμή σε Handler αρνητική και από λάθος το πρόγραμμα να παρακάμπτει την εμφάνιση ή όποια επεξεργασία γιατί στην λογική του το <=0 είναι λάθος. Εδώ σώνει το να βγει το < και να μείνει μόνο το 0. (αυτό το πρόβλημα έπαιζε στα XP στους hDC τους handlers για device context, όπου βάζουμε π.χ. textures)
Alithinos Δημοσ. 13 Μαΐου 2016 Δημοσ. 13 Μαΐου 2016 Δεν ξέρω απο που πηγάζουν αυτά τα αρνητικά σχόλια αλλά προσωπικά ήθελα να συγχαρώ τον TS γιατί οποιοσδήποτε έχει ακουμπήσει Low level 3D Library ξέρει πόσο δύσκολο ειναι το graphics programming και πόσο εξουθενωτικο το debugging (πόσο μάλλον για λογικά λάθη σε shaders). Το ότι μια μικρή ομάδα έχει φτάσει σε αυτό το σημείο ειναι αξιοθαύμαστο! Δεν διαφωνώ ότι τα textures ενδεχομένως θα μπορούσαν να αντικατασταθούν με κάποια πιο καλύτερα κλπ, αλλά για ενα project σε pre-alpha στάδιο το concept και gameplay του παιχνιδιού πιστεύω ότι πρέπει να ειναι στο κέντρο της συζήτησης. Και που ξέρεις αν ξεκίνησαν να φτιάχνουν από το 0 και δεν χρησιμοποίησαν μια έτοιμη μηχανή όπως πχ τη Unity, που έχει by default 5-6 διαφορά presets και μπορείς να αλλάξεις ότι είναι να αλλάξεις κινώντας μερικά sliders σε παραθυρικό GUI ? Ακόμα και το Blender, open source και βασικό 3d modelling πρόγραμμα, προσφέρει από μόνο του ένα phong shader για να μη φαίνονται τα πολύγωνα τετραγωνισμένα, και είναι τόσο απλό να τον εφαρμόσεις σε ένα μοντέλο όσο το να βάλεις tick σε ένα checkbox: Αποτελεί βασικό defult στοιχείο του κάθε προγράμματος δημιουργίας 3d μοντέλων, και εκτός και αν εκτός από παιχνίδι έκατσε και έφτιαξε και το νέο 3D Studio Max πάλι απ' το 0, το μόνο που είχε να κάνει για να φτιάξει το τετραγωνισμό ήταν 1-2 κλικ. Τα σχόλια δε του τα λέω για να το παίξω μάστορας ούτε για να τον μαλώσω, αλλά για να κάνει καλύτερο αυτό που πάει να κάνει. Το αγοραστικό κοινό, αν στοχέψει σε ένα τέτοιο, θα είναι πολύ πιο αυστηρό από εμένα, και του λέω 5 πράγματα να τα κοιτάξει πριν παρουσιάσει αυτό που φτιάχνει παραέξω, για αυτό το λόγο. Το gameplay ίσως να έπρεπε να ήταν μέρος της συζήτησης, αλλά αν είδες το βίντεο, φαίνεται ελάχιστα. Άρα λοιπόν τι θα σχολιάσω, κάτι το οποίο δε βλέπω και δε ξέρω ? Όχι βέβαια. Θα σχολιάσω αυτό που έχω διαθέσιμο να γνωρίσω, και κατά κύριο λόγο αυτό που έχω διαθέσιμο είναι τα γραφικά. Και δεν λέω ότι εγώ μπορώ να κάνω καλύτερα. Απλά γνωρίζω τι αναμένει και επιθυμεί το κοινό στο οποίο ενδεχομένως να θέλει να διαθέσει το δημιούργημά του, και έτσι του λέω από τώρα να φροντίσει να βελτιώσει κάποια πράγματα. Γιατί ο υποψήφιος αγοραστής, (στη περίπτωση που θα θελήσει να το εκμεταλλευτεί εμπορικά), θα κοιτάξει μια φορά ένα παιχνίδι και αν δεν του αρέσει εκείνη στιγμή δε θα μπει ξανά στο κόπο να του ρίξει δεύτερη ματιά. Κυρίως μετρά η πρώτη εντύπωση, και για αυτό πρέπει η πρώτη εντύπωση να είναι τέλεια. Άρα όταν θα αποφασίσει πχ να βάλει στο Steam Greenlight το παιχνίδι του, θα πρέπει ήδη να τα έχει φτιάξει όλα αυτά και να έχει προσέξει και τις μικρές λεπτομέρειες. Για αυτό και του τις λεω. Χμμ για αυτο ακριβός χρειαζόμαστε feedback , το θέμα είναι οτί το project είναι 4 μηνών ακόμα και δουλεύουμε στα mechanics πιο πολύ. Καλά κάνετε. Αφού σας αρέσει κυνηγήστε το! Είναι νωρίς ακόμα, και γενικά, πάρτο σαν επιχειρηματική συμβουλή, θα ήταν καλύτερη τακτική να μην εμφανίζεις κάτι δημόσια από πολύ νωρίς. Δες πχ τη Bethesda, έδειξε το Fallout 4 μόλις 6 μήνες πριν τη κυκλοφορία, η μεν Ubisoft το Far Cry 4, ένα μήνα πριν τη κυκλοφορία. Υπάρχει λόγος για αυτό, τον οποίο τον ανέφερα παραπάνω απαντώντας στον AlexHello. Φυσικά καλά κάνεις (πολύ καλά) που θέλεις να δείξεις σε κάποιους ανθρώπους αυτό που έχεις κάνει ως τώρα για να πάρεις feedback. Απλά αυτό θα πρέπει να μεριμνήσεις στο μέλλον να το κάνεις κεκλεισμένων των θυρών. Όσο για τα μοντέλα , έχουμε και πολύ (πάρα πολύ) μεγαλύτερης ανάλυσης και λεπτομεριας 3d μοντελα , αλλά πιστεύαμε ότι θα lagαρε το παιχνίδι . Ευχαριστούμε για τον χρόνο σου Μάθε για το batching και το lights cooking. To batching είναι όταν έχεις πολλά στατικά μοντέλα, τα ενώνεις όλα μαζί για να τα βλέπει ο cpu σαν 1. Έτσι από κει που αν είχες πχ 1000 στατικά στο level που έπρεπε να εμφανιστούν και θα έκανε 1000 κλήσεις (draw calls), με το batching θα κάνει 1. Το lights cooking είναι να μετατρέψεις το φωτισμό από δυναμικό σε στατικό με τα ίδια αποτελέσματα. Οι δυναμικές πηγές φωτισμού είναι πανάκριβες σε επεξεργαστική ισχύ, τα περισσότερα παιχνίδια έχουν 2-3 άντε 5-6 το πολύ. Το lights cooking έχει ως εξής: τοποθετείς τα δυναμικά φώτα στο χώρο, και η διαφορετική τιμή χρώματος του κάθε texel μαζί με το φως αποθηκεύεται, και έτσι μετά το cooking τα αντικείμενα έχουν τη φωτεινότητα και τις σκιές που είχαν όταν είχες τα αντικείμενα light, αλλά πλέον δεν χρειάζεται να έχεις αντικείμενα light, και έτσι αφαιρείς τα αντικείμενα δυναμικού φωτισμού, και το οπτικό αποτέλεσμα παραμένει ίδιο. Γλιτώνεις επεξεργασία cpu + μνήμη. Μπορείς επίσης να χρησιμοποιήσεις tesselation. Το tesselation δουλεύει με shader + αντίστοιχο texture. Κάνει μέρη του μοντέλου να προεξέχουν σαν να ήταν περισσότερων πολυγώνων, αλλά μονάχα όταν η κάμερα φτάσει σε μια Α απόσταση από το μοντέλο. Έτσι αντί να φορτώνονται πολλά πολύγωνα σε μοντέλα ακόμα και που είναι μακρυά όπου δεν θα φαινόταν καν η λεπτομέρεια που προστίθεται λόγο των επιπλέον πολυγώνων, εμφανίζεται η λεπτομέρεια όταν φτάσει ο παίκτης αρκετά κοντά. Βέβαια θα μπορούσες κάτι αντίστοιχο να κάνεις και με μοντέλα πολυγώνων, το γνωστό LOD, όπου περνάς 2-3 διαφορετικές εκδοχές του ίδιου μοντέλου με διαφορετικό αριθμό πολυγώνων, και ανάλογα την απόσταση του παίκτη από το μοντέλο αλλάζει και η εκδοχή του μοντέλου, με το μοντέλο με τα περισσότερα πολύγωνα να εμφανίζεται πιο κοντά, και αυτό με τα λιγότερα πιο μακρυά. 1
M2000 Δημοσ. 13 Μαΐου 2016 Δημοσ. 13 Μαΐου 2016 Alithinos, πολύ καλές συμβουλές! Το tesselation, μου θύμισες το βιβλίο the Art of Programming Graphics που διάβασα τη δεκαετία του 80, και το είχε ως γέμισμα όπου εν τέλει το σχήμα του αν και είχε καμπύλες δημιουργούσε κενά που ήταν πάλι το σχήμα του. Και η φάση είναι ότι το κάνει με διάφορους τύπους συμμετριών. Γενικά το tesselation είναι το σχήμα. που όταν χρησιμοποιηθεί κατάλληλα για φόντο αφήνει κενά το σχήμα του, τα οποία τα γεμίζει με αυτό! (αυτό είχα καταλάβει...)
Alithinos Δημοσ. 13 Μαΐου 2016 Δημοσ. 13 Μαΐου 2016 Alithinos, πολύ καλές συμβουλές! Το tesselation, μου θύμισες το βιβλίο the Art of Programming Graphics που διάβασα τη δεκαετία του 80, και το είχε ως γέμισμα όπου εν τέλει το σχήμα του αν και είχε καμπύλες δημιουργούσε κενά που ήταν πάλι το σχήμα του. Και η φάση είναι ότι το κάνει με διάφορους τύπους συμμετριών. Γενικά το tesselation είναι το σχήμα. που όταν χρησιμοποιηθεί κατάλληλα για φόντο αφήνει κενά το σχήμα του, τα οποία τα γεμίζει με αυτό! (αυτό είχα καταλάβει...) Η υλοποίηση που θυμάμαι λειτουργούσε ως εξής: έφτιαχνες ένα αρχείο εικόνας σε κλίμακα του γκρι, το οποίο μετά εφαρμοζόταν στο 3d μοντέλο. Όριζες εξ αρχής ποια απόχρωση του γκρι είναι η 'standard', η οποία αντιστοιχεί στο ίδιο ύψος/βάθος με την επιφάνεια του μοντέλου, και στα σημεία που το texture ήταν πιο σκούρο το μοντέλο βαθουλωνόταν, ενώ όπου είχες ζωγραφίσει με πιο ανοιχτή απόχρωση, εξείχε. Έτσι προσέθετες παραπάνω λεπτομέρεια με ένα αρχείο εικόνας αντί για πολύγωνα.
M2000 Δημοσ. 13 Μαΐου 2016 Δημοσ. 13 Μαΐου 2016 Θα έπαιζε και το Bump mapping; βρήκα αυτό: http://www.nvidia.com/object/tessellation.html
AlexHello Δημοσ. 13 Μαΐου 2016 Δημοσ. 13 Μαΐου 2016 To light baking που λες ειναι οντως μια καλη τεχνικη, αφου (αν και σπαει σε δυναμικα αντικειμενα) μπορεις να σωσεις απειρα per-fragment operations. Παντως οι τεχνικες που προανεφερες, ειναι και παλι εξουθενωτικα χρονοβορες στην υλοποιηση τους. Απο το να κανεις initialize το d3d (ενα λαθος DGXI_FORMAT και το μοντελο σου ξαφνικα σταματισε να γινεται rendered), μεχρι και το Phong Shading Model που ανεφερες δεν ειναι πανευκολο να το χτισεις from scratch. Το shading debugging θελει μεγαλη εμπειρια λογω του μειωμενου feedback της καρτας γραφικων.. Φυσικα αν ο TS χρησιμοποιει μια engine σαν την Unity ολα αυτα υλοποιουνται εξαιρετικα ευκολα δεν διαφωνω με αυτο. Αν οχι, πιστευω οτι ειναι μια πολυ εντυπωσιακη δουλεια για δυο ατομα και οπως και να εχει περιμενω να το δοκιμασουμε και οταν ειναι beta.
Alithinos Δημοσ. 13 Μαΐου 2016 Δημοσ. 13 Μαΐου 2016 Δεν είπα σε καμία περίπτωση πως είναι εύκολα να τα χτίσεις από το μηδέν. Απλά υπέθεσα πως θα δουλεύουν με έτοιμα εργαλεία. Εγώ τουλάχιστον στη θέση τους αυτό θα έκανα. 1
mimisKech Δημοσ. 25 Μαΐου 2016 Μέλος Δημοσ. 25 Μαΐου 2016 Wow , νόμιζα ότι είχε πεθάνει το thread... nope . Για να το φτιάξουμε το game χρησημοποιήσαμε 3DGameStudio.. ναι το ξέρω είναι παλία σχετικά (2009-2010) αλλά ο φίλος μου έχει πολύ εμπειρία πάνω σε αυτήν την μηχανή , επισεις έχουμε βρει λύση στα παραπάνω προβλήματα. Τέλος , θα κάνουμε επίσημο pre-alpha release , με scenario που θα παίζετε , μέσα στον Ιούλιο/Αύγουστο (μακάρι να γινόταν νωρίτερα αλλά έχω Πανελλαδικές ) Και που ξέρεις αν ξεκίνησαν να φτιάχνουν από το 0 και δεν χρησιμοποίησαν μια έτοιμη μηχανή όπως πχ τη Unity, που έχει by default 5-6 διαφορά presets και μπορείς να αλλάξεις ότι είναι να αλλάξεις κινώντας μερικά sliders σε παραθυρικό GUI ? Ακόμα και το Blender, open source και βασικό 3d modelling πρόγραμμα, προσφέρει από μόνο του ένα phong shader για να μη φαίνονται τα πολύγωνα τετραγωνισμένα, και είναι τόσο απλό να τον εφαρμόσεις σε ένα μοντέλο όσο το να βάλεις tick σε ένα checkbox: Αποτελεί βασικό defult στοιχείο του κάθε προγράμματος δημιουργίας 3d μοντέλων, και εκτός και αν εκτός από παιχνίδι έκατσε και έφτιαξε και το νέο 3D Studio Max πάλι απ' το 0, το μόνο που είχε να κάνει για να φτιάξει το τετραγωνισμό ήταν 1-2 κλικ. Τα σχόλια δε του τα λέω για να το παίξω μάστορας ούτε για να τον μαλώσω, αλλά για να κάνει καλύτερο αυτό που πάει να κάνει. Το αγοραστικό κοινό, αν στοχέψει σε ένα τέτοιο, θα είναι πολύ πιο αυστηρό από εμένα, και του λέω 5 πράγματα να τα κοιτάξει πριν παρουσιάσει αυτό που φτιάχνει παραέξω, για αυτό το λόγο. Το gameplay ίσως να έπρεπε να ήταν μέρος της συζήτησης, αλλά αν είδες το βίντεο, φαίνεται ελάχιστα. Άρα λοιπόν τι θα σχολιάσω, κάτι το οποίο δε βλέπω και δε ξέρω ? Όχι βέβαια. Θα σχολιάσω αυτό που έχω διαθέσιμο να γνωρίσω, και κατά κύριο λόγο αυτό που έχω διαθέσιμο είναι τα γραφικά. Και δεν λέω ότι εγώ μπορώ να κάνω καλύτερα. Απλά γνωρίζω τι αναμένει και επιθυμεί το κοινό στο οποίο ενδεχομένως να θέλει να διαθέσει το δημιούργημά του, και έτσι του λέω από τώρα να φροντίσει να βελτιώσει κάποια πράγματα. Γιατί ο υποψήφιος αγοραστής, (στη περίπτωση που θα θελήσει να το εκμεταλλευτεί εμπορικά), θα κοιτάξει μια φορά ένα παιχνίδι και αν δεν του αρέσει εκείνη στιγμή δε θα μπει ξανά στο κόπο να του ρίξει δεύτερη ματιά. Κυρίως μετρά η πρώτη εντύπωση, και για αυτό πρέπει η πρώτη εντύπωση να είναι τέλεια. Άρα όταν θα αποφασίσει πχ να βάλει στο Steam Greenlight το παιχνίδι του, θα πρέπει ήδη να τα έχει φτιάξει όλα αυτά και να έχει προσέξει και τις μικρές λεπτομέρειες. Για αυτό και του τις λεω. Καλά κάνετε. Αφού σας αρέσει κυνηγήστε το! Είναι νωρίς ακόμα, και γενικά, πάρτο σαν επιχειρηματική συμβουλή, θα ήταν καλύτερη τακτική να μην εμφανίζεις κάτι δημόσια από πολύ νωρίς. Δες πχ τη Bethesda, έδειξε το Fallout 4 μόλις 6 μήνες πριν τη κυκλοφορία, η μεν Ubisoft το Far Cry 4, ένα μήνα πριν τη κυκλοφορία. Υπάρχει λόγος για αυτό, τον οποίο τον ανέφερα παραπάνω απαντώντας στον AlexHello. Φυσικά καλά κάνεις (πολύ καλά) που θέλεις να δείξεις σε κάποιους ανθρώπους αυτό που έχεις κάνει ως τώρα για να πάρεις feedback. Απλά αυτό θα πρέπει να μεριμνήσεις στο μέλλον να το κάνεις κεκλεισμένων των θυρών. Μάθε για το batching και το lights cooking. To batching είναι όταν έχεις πολλά στατικά μοντέλα, τα ενώνεις όλα μαζί για να τα βλέπει ο cpu σαν 1. Έτσι από κει που αν είχες πχ 1000 στατικά στο level που έπρεπε να εμφανιστούν και θα έκανε 1000 κλήσεις (draw calls), με το batching θα κάνει 1. Το lights cooking είναι να μετατρέψεις το φωτισμό από δυναμικό σε στατικό με τα ίδια αποτελέσματα. Οι δυναμικές πηγές φωτισμού είναι πανάκριβες σε επεξεργαστική ισχύ, τα περισσότερα παιχνίδια έχουν 2-3 άντε 5-6 το πολύ. Το lights cooking έχει ως εξής: τοποθετείς τα δυναμικά φώτα στο χώρο, και η διαφορετική τιμή χρώματος του κάθε texel μαζί με το φως αποθηκεύεται, και έτσι μετά το cooking τα αντικείμενα έχουν τη φωτεινότητα και τις σκιές που είχαν όταν είχες τα αντικείμενα light, αλλά πλέον δεν χρειάζεται να έχεις αντικείμενα light, και έτσι αφαιρείς τα αντικείμενα δυναμικού φωτισμού, και το οπτικό αποτέλεσμα παραμένει ίδιο. Γλιτώνεις επεξεργασία cpu + μνήμη. Μπορείς επίσης να χρησιμοποιήσεις tesselation. Το tesselation δουλεύει με shader + αντίστοιχο texture. Κάνει μέρη του μοντέλου να προεξέχουν σαν να ήταν περισσότερων πολυγώνων, αλλά μονάχα όταν η κάμερα φτάσει σε μια Α απόσταση από το μοντέλο. Έτσι αντί να φορτώνονται πολλά πολύγωνα σε μοντέλα ακόμα και που είναι μακρυά όπου δεν θα φαινόταν καν η λεπτομέρεια που προστίθεται λόγο των επιπλέον πολυγώνων, εμφανίζεται η λεπτομέρεια όταν φτάσει ο παίκτης αρκετά κοντά. Βέβαια θα μπορούσες κάτι αντίστοιχο να κάνεις και με μοντέλα πολυγώνων, το γνωστό LOD, όπου περνάς 2-3 διαφορετικές εκδοχές του ίδιου μοντέλου με διαφορετικό αριθμό πολυγώνων, και ανάλογα την απόσταση του παίκτη από το μοντέλο αλλάζει και η εκδοχή του μοντέλου, με το μοντέλο με τα περισσότερα πολύγωνα να εμφανίζεται πιο κοντά, και αυτό με τα λιγότερα πιο μακρυά. Tesselation θέλουμε να χρησιμοποιήσουμε , αλλα πρώτα θέλουμε να φτίαξουμε μερικά function , thanks για το tip πάντως
Προτεινόμενες αναρτήσεις
Δημιουργήστε ένα λογαριασμό ή συνδεθείτε για να σχολιάσετε
Πρέπει να είστε μέλος για να αφήσετε σχόλιο
Δημιουργία λογαριασμού
Εγγραφείτε με νέο λογαριασμό στην κοινότητα μας. Είναι πανεύκολο!
Δημιουργία νέου λογαριασμούΣύνδεση
Έχετε ήδη λογαριασμό; Συνδεθείτε εδώ.
Συνδεθείτε τώρα