Προς το περιεχόμενο

Προτεινόμενες αναρτήσεις

Δημοσ.

Όταν ο ανταγωνισμός δίνει περισσότερη μνήμη στα ίδια λεφτά, θα τον προτιμήσω.

 

Στην κατηγορία καρτών που πατάτες τις ανεβάζεις, χελώνες τις κατεβάζεις; Ο καθένας μπορεί να προτιμήσει ότι θεωρεί καλύτερο. Η επόμενη κυριούλα αγοράζει αμάξι που να ταιριάζει με το κραγιόν της, αλλά και πάλι δεν μου λέει κάτι.

  • Απαντ. 7,8k
  • Δημ.
  • Τελ. απάντηση

Συχνή συμμετοχή στο θέμα

Δημοσ.

Μου θυμίζει την ιστορία 680-7970 όπου η πρώτη είχε 2GB και η δεύτερη 3GB, δεν υπήρχε κανένας λόγος να προτιμήσει κάποιος την πρώτη. Άσχετα με το αν η πρώτη πούλησε περισσότερο.

Δημοσ.

΄Αλλο κεφάλαιο οι 7970 μιας και μετά την άνοιξη του 2012 στοίχιζαν ενίοτε μέχρι και 100 ευρώ φτηνότερα από τις 680. Και ανάποδα να ήταν οι ποσότητες της μνήμης και για αυτό το λόγο (και για το ότι γενικά ήταν πιο ολοκληρωμένη λύση η 7970) ήταν σαφέστατα προτιμητέα.

 

Παραφουσκώνεται το θέμα της ποσότητας μνήμης χωρίς να υπάρχει λόγος. Αλλά αφού το θέτεις έτσι βγάζω από αύριο "άχρηστες" όλες τις 4GB/470-480 και θα προτείνουμε αντ' αυτού μόνο οτιδήποτε 1060/6GB-480/8GB και πάνω.

Δημοσ.

η 1060/3 επίτηδες "δέθηκε" με τα 3GB μνήμη και το κόψιμο των cuda γιατί θα είναι σε αρκετά φθηνότερη και θα καλύψει την αγορά της σημερινής nv960.

 

Κάπως έπρεπε να την "δέσει" να μην απειλήσει την μεγάλη της αδερφή 1060/6GB. Νομίζω ότι την κίνηση αυτή την έχει μελετήσει καλά και η lite1060/3GB θα είναι value for money & επιτυχία

Δημοσ.

Ok να τα βρούμε στην μέση τότε. ΄Η 5.5GB ή στην επόμενη κατηγορία :P

 

Καταλαβαίνεις πολύ καλά τι λέει. Έχει ένα point. Αλλά υπάρχουν παιχνίδια που έχουν πει ότι χρησιμοποιουν 5.0-5.5GB vram (GTA V) όπου ούτε μια 470/480 θα μπορούσε, λόγο 4Gb vram.

Δημοσ.

Την συγκεκριμένη συζήτηση την έχουμε κάνει 500 χιλιάδες φορές. Δεν θα κάνει πουθενά η εξαίρεση τον κανόνα, ούτε γιατί κάποιος πικραμένος δημιουργός το έχει παραχέσει με τις υφές, ούτε για οποιονδήποτε άλλο λόγο.

 

Και για εσένα η κατανάλωση μνήμης στην κάρτα γραφικών είναι πεδίο με πολλά και μεγάλα ερωτηματικά γιατί μέχρι το DX12 υπάρχει σοβαρό θέμα του τι καταναλώνεται πραγματικά και από που και οι εκάστοτε μετρήσεις που παίρνεται είναι μόνο ΕΝΔΕΙΞΕΙΣ και όχι ασφαλή αποτελέσματα. Που και γιατί πετάει το λειτουργικό τα εκάστοτε δεδομένα είναι και θα παραμείνει μια πολύπλοκη ιστορία και την ανέλυσα πρώτος το 2005 σε ξεχωριστό review.

 

Τέλος εκτός ακραίων περιπτώσεων όπου όντως μια κάρτα ξεμένει από onboard μνήμη, όταν μια κάρτα έχει 4 γίγα μνήμης θα αδειάσει πολύ πιο συχνά τον κουβά πριν γεμίσει από μια ίδια με 8 γίγα μνήμης. Αν στην δεύτερη σου δείξουν τα windows κατανάλωση 6 γίγα ρίξε μέχρι και 3 βαρβάτες μαντεψιές τι λαλακίες "μέτρησε" το λειτουργικό.

 

Ευελπιστούμε ότι θα υπάρξουν σύντομα συγκρίσεις μεταξύ των 3GB & 6GB εκδόσεων των 1060 και ΑΝ ΗΤΑΝ όλα τα υπόλοιπα δεδομένα ίδια θα πρέπει πάλι κάποιος να περάσει τα 1440p σε ανάλυση για να σημειωθούν σοβαρές διαφορές.

  • Like 1
Δημοσ.

Την συγκεκριμένη συζήτηση την έχουμε κάνει 500 χιλιάδες φορές. Δεν θα κάνει πουθενά η εξαίρεση τον κανόνα, ούτε γιατί κάποιος πικραμένος δημιουργός το έχει παραχέσει με τις υφές, ούτε για οποιονδήποτε άλλο λόγο.

 

Και για εσένα η κατανάλωση μνήμης στην κάρτα γραφικών είναι πεδίο με πολλά και μεγάλα ερωτηματικά γιατί μέχρι το DX12 υπάρχει σοβαρό θέμα του τι καταναλώνεται πραγματικά και από που και οι εκάστοτε μετρήσεις που παίρνεται είναι μόνο ΕΝΔΕΙΞΕΙΣ και όχι ασφαλή αποτελέσματα. Που και γιατί πετάει το λειτουργικό τα εκάστοτε δεδομένα είναι και θα παραμείνει μια πολύπλοκη ιστορία και την ανέλυσα πρώτος το 2005 σε ξεχωριστό review.

 

Τέλος εκτός ακραίων περιπτώσεων όπου όντως μια κάρτα ξεμένει από onboard μνήμη, όταν μια κάρτα έχει 4 γίγα μνήμης θα αδειάσει πολύ πιο συχνά τον κουβά πριν γεμίσει από μια ίδια με 8 γίγα μνήμης. Αν στην δεύτερη σου δείξουν τα windows κατανάλωση 6 γίγα ρίξε μέχρι και 3 βαρβάτες μαντεψιές τι λαλακίες "μέτρησε" το λειτουργικό.

 

Ευελπιστούμε ότι θα υπάρξουν σύντομα συγκρίσεις μεταξύ των 3GB & 6GB εκδόσεων των 1060 και ΑΝ ΗΤΑΝ όλα τα υπόλοιπα δεδομένα ίδια θα πρέπει πάλι κάποιος να περάσει τα 1440p σε ανάλυση για να σημειωθούν σοβαρές διαφορές.

Αυτό με τον κούβα τι σημαίνει ακριβώς? :P

 

Ότι αναλόγως την vram σε μια κάρτα, το παιχνίδι ανταποκρινεται διαφορετικά σε αυτόν τον τομέα της μνήμης?

Δημοσ.

Φαντάσου το όντως σαν κουβά με νερό. Ο ένας κουβάς βάζει 4 λίτρα και ο άλλος 8 και στους δύο έχω βάλει σωληνάκια να τρέχει με αργή σταθερή ροή νερό. Ποιόν θα αδειάσω νωρίτερα; Τον 4-λίτρο. Λογικά γιατί να αδειάσω τον 8-λιτρο στον ίδιο ακριβώς χρόνο όπως τον 4-λιτρο και όχι στον διπλάσιο χρόνο;

 

Παράδειγμα είναι για να καταλάβεις μια από τις χιλιάδες λεπτομέρειες και πως λειτουργεί μια παράμετρος στο σύμπλεγμα λειτουργικό - μηχανή παιχνιδιού - οδηγός κάρτας γραφικών.

Δημοσ.

Φαντάσου το όντως σαν κουβά με νερό. Ο ένας κουβάς βάζει 4 λίτρα και ο άλλος 8 και στους δύο έχω βάλει σωληνάκια να τρέχει με αργή σταθερή ροή νερό. Ποιόν θα αδειάσω νωρίτερα; Τον 4-λίτρο. Λογικά γιατί να αδειάσω τον 8-λιτρο στον ίδιο ακριβώς χρόνο όπως τον 4-λιτρο και όχι στον διπλάσιο χρόνο;

 

Παράδειγμα είναι για να καταλάβεις μια από τις χιλιάδες λεπτομέρειες και πως λειτουργεί μια παράμετρος στο σύμπλεγμα λειτουργικό - μηχανή παιχνιδιού - οδηγός κάρτας γραφικών.

 

Ναι άρα ευνοουνται οι καρτες με την περισσότερη vram :Ρ

Δημοσ.

Σε Ν χρόνο ίδια ποσότητα νερού θα φιλοξενήσουν, οπότε σε αυτό το κομμάτι κανένα προτέρημα.

 

Eπιπλέον από έμπειρο game developer:

 

https://forum.beyond3d.com/posts/1930234/

 

 

 

Of course you could crank up shadow/texture resolution to exceed even 12 GB card limits. But this mostly benefits 1440p and 4K. Gains are minimal at 1080p. Remember that we are talking about 4 GB cards = mainstream (all high end cards nowadays are 8 GB+). Brute force scaling all settings (especially shadow map resolution) to maximum has a huge performance impact (for mainstream cards), but a very small image quality improvement (esp at 1080p).

Modern shadow mapping algorithms don't need limitless memory to look good. Virtual shadow mapping needs only roughly as many shadow map texels as there are pixels in the screen for pixel perfect 1:1 result. Single 4k * 4k shadow tile map is enough for pixel perfect 1080p (= 32 MB). Algorithms using conservative rasterization need even less texel resolution to reach pixel perfect quality (https://developer.nvidia.com/content/hybrid-ray-traced-shadows).

Similarly texture resolution increase doesn't grow GPU memory cost with no limit. Modern texture streaming technologies calculate required pixel density for each object (GPU mipmapping is guaranteed not to touch more detailed data). Only objects very close to the camera will require more memory. Each 2x2 increase in texture resolution halves the distance needed to load the highest mip level. At 1080p a properly working streaming system will not load highest mip textures most of the time (less screen pixels = high mips are needed much less frequently). Of course there's some overhead in larger textures, but it is not directly related to the texture assets data size. There are also systems that incur (practically) zero extra memory cost of added content or added texture resolution. Virtual texturing reaches close to 1:1 memory usage (loaded texels to output screen pixels). You could texture every single object in your game with a 32k * 32k texture, and still run the game on 2 GB graphics card. Loading times would not slow down either. But your game would be several terabytes in size, so it would be pretty hard to distribute it.
Δημοσ.

Σε Ν χρόνο ίδια ποσότητα νερού θα φιλοξενήσουν, οπότε σε αυτό το κομμάτι κανένα προτέρημα.

Anyway, ας ελπίσουμε η εταιρίες να μην το παρακανουν με την VRAM και τα 3-4Gb να είναι κομπλέ για τα επόμενα 2-3 χρόνια στα 1080Ρ για HIGH ULTRA. Διότι όπως είπες, φορτώνουν τα παιχνίδια με περιττες ύφες, που στο κάτω κάτω δεν δίνουν κάποια αισθητή αλλαγή οπτικά στο παιχνίδι, παρά μόνο το κάνουν βαρύ.

Δημοσ.

Για την ώρα και σε 1440P που παίζω εγώ κομπλέ είναι τα 4GB για max settings.

3.5GB μην τα ξαναλέμε :P

 

Πάντως τα 2GB σε 1440p δεν είναι και ότι καλύτερο!

Δημιουργήστε ένα λογαριασμό ή συνδεθείτε για να σχολιάσετε

Πρέπει να είστε μέλος για να αφήσετε σχόλιο

Δημιουργία λογαριασμού

Εγγραφείτε με νέο λογαριασμό στην κοινότητα μας. Είναι πανεύκολο!

Δημιουργία νέου λογαριασμού

Σύνδεση

Έχετε ήδη λογαριασμό; Συνδεθείτε εδώ.

Συνδεθείτε τώρα
  • Δημιουργία νέου...