ledaque Δημοσ. 17 Αυγούστου 2016 Δημοσ. 17 Αυγούστου 2016 Αποκλείεται να μην βλέπεις διαφορά μεταξύ FXAA και MSAA, το πρώτο θολώνει όλη την εικόνα ενώ το δεύτερο όχι. Επίσης, τα περισσότερα post processing είναι σάπια, όπως το Vignette, Blur, Chromatic Aberration. Απλά οι διαφορές μεταξύ high και ultra πλέον θέλουν στατική εικόνα για να εντοπίσεις τις διαφορές, πλην ελάχιστων εξαιρέσεων. Tι να σου πω, δοκιμασα στο Assassin's Creed Black Flag FXAA vs 4xTXAA και δεν παρατηρησα μεγαλη διαφορα. Οπως και τα διαφορα HBAO κτλ. Μπορει απλα να ειμαι τυφλος πιος ξερει. Ειδικα στο video του Witcher πιο πανω δε μπορω να πω οτι καταλαβα τη διαφορα. Ενταξει το antialiasing on vs off φανηκε και ειδικα οταν εκαναν zoom αλλα κατι ambient occlusion κτλ δεν τα καταλαβα καθολου (ειδικα τη σκηνη στα καγκελα). Οσο για το τελευταιο κομματι του post σου, καπου ειχα διαβασει οτι οι διαφορες στα settings συνηθως φαινονται καλυτερα in motion και οχι σε screenshots, δε ξερω κατα ποσο ειναι αληθευει...
Psycho_Warhead Δημοσ. 17 Αυγούστου 2016 Δημοσ. 17 Αυγούστου 2016 Και το TXAA σάπιο είναι. Το Witcher έχει FXAA(Της πλάκας) άρα λογικό να μην έχει καλή διαφορά. Μόνο στο AC: Unity είχαν βάλει σωστό FXAA.
katerinapn85 Δημοσ. 17 Αυγούστου 2016 Δημοσ. 17 Αυγούστου 2016 Να και ενα leak για την 1080 ti! http://www.tweaktown.com/news/52291/geforce-gtx-1080-ti-teased-zotacs-firestorm-oc-software/index.html
Ailuros Δημοσ. 17 Αυγούστου 2016 Μέλος Δημοσ. 17 Αυγούστου 2016 Οσο για το τελευταιο κομματι του post σου, καπου ειχα διαβασει οτι οι διαφορες στα settings συνηθως φαινονται καλυτερα in motion και οχι σε screenshots, δε ξερω κατα ποσο ειναι αληθευει... Για την μεγάλη πλειοψηφία των περιπτώσεων έχει δίκιο. Μια εξαίρεση είναι οτιδήποτε αφορά temporal antialiasing που υπεραπλουστευμένα εξομαλύνει την κίνηση (το λέμε και motion blur) αλλά χρησιμοποιείται σωστά κυρίως στον κινηματογράφο και τα 3D animation studios.
Formation Δημοσ. 17 Αυγούστου 2016 Δημοσ. 17 Αυγούστου 2016 Για την μεγάλη πλειοψηφία των περιπτώσεων έχει δίκιο. Μια εξαίρεση είναι οτιδήποτε αφορά temporal antialiasing που υπεραπλουστευμένα εξομαλύνει την κίνηση (το λέμε και motion blur) αλλά χρησιμοποιείται σωστά κυρίως στον κινηματογράφο και τα 3D animation studios. Στον κινηματογράφο motion blur δεν χρησιμοποιείται. Motion blur υπάρχει μόνο σε CGI. Το motion blur κατά την κίνηση της κάμερας είναι φυσιολογικό φαινόμενο, λόγω της σταθερής καταγραφής 24fps ανεξάρτητα από την ταχύτητα κίνησης της. Διορθώνεται (αλλά δεν εξαλείφεται) με αλλαγή της ταχύτητας κλείστρου, αλλά μετά έχεις άλλες παρενέργειες (π.χ. γρήγορο κλείστρο=λιγότερο φλου, λιγότερο sharpness, λιγότερο φως στο φιλμ, σκοτεινότερη εικόνα). Το ίδιο ισχύει και στην ψηφιακή και στην αναλογική φωτογράφιση (το σινεμά διέπεται απο τους ίδιους κανόνες με την φωτογραφία). Είναι το λεγόμενο και "φλουτάρισμα" στην φωτογραφική διάλεκτο.
Ailuros Δημοσ. 17 Αυγούστου 2016 Μέλος Δημοσ. 17 Αυγούστου 2016 Στον κινηματογράφο motion blur δεν χρησιμοποιείται. Motion blur υπάρχει μόνο σε CGI. Το motion blur κατά την κίνηση της κάμερας είναι φυσιολογικό φαινόμενο, λόγω της σταθερής καταγραφής 24fps ανεξάρτητα από την ταχύτητα κίνησης της. Διορθώνεται (αλλά δεν εξαλείφεται) με αλλαγή της ταχύτητας κλείστρου, αλλά μετά έχεις άλλες παρενέργειες (π.χ. γρήγορο κλείστρο=λιγότερο φλου, λιγότερο sharpness, λιγότερο φως στο φιλμ, σκοτεινότερη εικόνα). Το ίδιο ισχύει και στην ψηφιακή και στην αναλογική φωτογράφιση (το σινεμά διέπεται απο τους ίδιους κανόνες με την φωτογραφία). Είναι το λεγόμενο και "φλουτάρισμα" στην φωτογραφική διάλεκτο. Το "χρησιμοποιείται" ήταν λανθασμένη περιγραφή. Για την υπεραπλούστευση που στόχευα, έπρεπε να είχα γράψει "εμφανίζεται". https://en.wikipedia.org/wiki/Motion_blur Παλιό καλό κολπάκι για να καταλάβει ο αναγνώστης τι είναι motion blur: λευκό φόντο σε οθόνη υπολογιστή, επικεντρώνεις μάτι στην οθόνη και κουνάς τον δείκτη του χεριού σχετικά αργά αλλά σταθερά δεξιά αριστερά μπροστά από την οθόνη. Εάν θέλει κάποιος να προσθέσει επιλεκτικά motion blur σε φωτογραφία με photoshop: http://www.tutorialsroom.com/tutorials/details/motion_blur.html
Formation Δημοσ. 17 Αυγούστου 2016 Δημοσ. 17 Αυγούστου 2016 Το "χρησιμοποιείται" ήταν λανθασμένη περιγραφή. Για την υπεραπλούστευση που στόχευα, έπρεπε να είχα γράψει "εμφανίζεται". https://en.wikipedia.org/wiki/Motion_blur Τότε συμφωνούμε απολύτως.
just getting started Δημοσ. 17 Αυγούστου 2016 Δημοσ. 17 Αυγούστου 2016 Και το TXAA σάπιο είναι. Το Witcher έχει FXAA(Της πλάκας) άρα λογικό να μην έχει καλή διαφορά. Μόνο στο AC: Unity είχαν βάλει σωστό FXAA. Πάντως ακόμη κι στο unity, εμένα μου φαινόταν ότι θολωνε παραπάνω από ότι θα ήθελα. Απογοητεύτηκα τώρα αν ετσι το fxaa θεωρείται καλό γιατί δεν πρόκειται να εχω ποτε κάρτα για παραπάνω Αντιθέτως το msaa μου φαινόταν πολύ ανώτερο αλλά και με τεράστιο χτύπημα στα fps.
mike299 Δημοσ. 17 Αυγούστου 2016 Δημοσ. 17 Αυγούστου 2016 Πάντως ακόμη κι στο unity, εμένα μου φαινόταν ότι θολωνε παραπάνω από ότι θα ήθελα. Απογοητεύτηκα τώρα αν ετσι το fxaa θεωρείται καλό γιατί δεν πρόκειται να εχω ποτε κάρτα για παραπάνω Αντιθέτως το msaa μου φαινόταν πολύ ανώτερο αλλά και με τεράστιο χτύπημα στα fps. Το msaa δεν είναι εκείνο που πρακτικά είναι σαν να παίζεις με μεγαλύτερη ανάλυση?
michael92 Δημοσ. 17 Αυγούστου 2016 Δημοσ. 17 Αυγούστου 2016 Το MSAA κάνει render σε μεγαλύτερη ανάλυση μόνο τα σημεία που υπάρχει geometry overlap. Αν για παράδειγμα έχεις scene με γρασίδι τότε το computation hit είναι παραπλήσιο με το SSAA. Σε πιο απλα scenes το computation hit είναι μηδαμινό. 1
Ailuros Δημοσ. 17 Αυγούστου 2016 Μέλος Δημοσ. 17 Αυγούστου 2016 Το MSAA κάνει render σε μεγαλύτερη ανάλυση μόνο τα σημεία που υπάρχει geometry overlap. Αν για παράδειγμα έχεις scene με γρασίδι τότε το computation hit είναι παραπλήσιο με το SSAA. Σε πιο απλα scenes το computation hit είναι μηδαμινό. Πιο απλά το multisampling εξομαλύνει τις άκρες και τα ενδιάμεσα των πολυγώνων και για αυτά και μόνο γίνεται το συνηθισμένο up- & down-sampling. Το γρασίδι το θες να είναι από τόνους alpha textures όπως στις περισσότερες περιπτώσεις; Aν ναι και υπάρχει καλό transparency MSAA έχει καλώς. Σε κάθε άλλη περίπτωση συνήθως βάζουν transparency supersampling και φυσικό είναι να συνουσιάζεται ο Ζευς. Για να έχει παραπλήσιο κόστος σε επιδόσεις το multisampling με το supersampling θα πρέπει τα πολύγωνα να είναι τόσο μικροσκοπικά ώστε οι άκρες των πολυγώνων και τα ενδιάμεσά τους να αποτελούν μεγαλύτερο όγκο δεδομένων από το εσωτερικό ενός πολυγώνου και απέχουμε μερικά έτη φωτός ακόμα από κάτι τέτοιο. Συνήθως είναι "βαρεμάρα" των developers γιατί πραγματάκια όπως οι alpha υφές είναι φτηνές και γρήγορες Όχι, αυτό που λες είναι το SSAA. Ούτε με αυτό είναι σαν να παίζεις σε μεγαλύτερη ανάλυση.
Psycho_Warhead Δημοσ. 17 Αυγούστου 2016 Δημοσ. 17 Αυγούστου 2016 Την ποιότητα της native ανάλυσης δεν την πιάνεις με κανένα ΑΑ αν αυτό εννοείς.
Psycho_Warhead Δημοσ. 17 Αυγούστου 2016 Δημοσ. 17 Αυγούστου 2016 Πάντα χρειάζεσαι ΑΑ, απλά η μεγαλύτερη ανάλυση μειώνει την ανάγκη για εξομάλυνση.
Προτεινόμενες αναρτήσεις
Δημιουργήστε ένα λογαριασμό ή συνδεθείτε για να σχολιάσετε
Πρέπει να είστε μέλος για να αφήσετε σχόλιο
Δημιουργία λογαριασμού
Εγγραφείτε με νέο λογαριασμό στην κοινότητα μας. Είναι πανεύκολο!
Δημιουργία νέου λογαριασμούΣύνδεση
Έχετε ήδη λογαριασμό; Συνδεθείτε εδώ.
Συνδεθείτε τώρα