Προς το περιεχόμενο

AMD Arctic Islands, Greenland/Vega, Baffin-Ellesmere/Polaris


Προτεινόμενες αναρτήσεις

Δημοσ.

Ε ναι, και ως GCN friendly παιχνίδι μέχρι αηδίας χρησιμοποίησαν async για να έχει αρνητικό performance στις πράσινες. Το ίδιο πράγμα έκανε και η NV με το GameWorks στα παιχνίδια.

  • Απαντ. 11,3k
  • Δημ.
  • Τελ. απάντηση

Συχνή συμμετοχή στο θέμα

Δημοσ.

Αλλά το ξανάπαμε...

 

GameWorks, "κλειστό"-proprietary, και μ.χ. το πόσο το σήκωναν και οι πράσινες.

 

DX12/Vulkan, "ανοικτά"-"ελεύθερα".

 

Ίσως στην αναλογία σου θα ταίριαζε το tessellation καλύτερα.

  • Like 1
Δημοσ.

Ε ναι, και ως GCN friendly παιχνίδι μέχρι αηδίας χρησιμοποίησαν async για να έχει αρνητικό performance στις πράσινες. Το ίδιο πράγμα έκανε και η NV με το GameWorks στα παιχνίδια.

 

Εγώ προείπα … απαιτούνται και κάποιες γνώσεις … αλλα ας προσπαθήσω λιγο

Γενικά αυτό που ονομάζουμε async εδώ μέσα, είναι κάτι το παραπάνω από επιθυμητό

Στο μέλλον θα είναι πιο διευρυμένο

Και κάνει τη ζωή του κάθε dev πολύ πιο απλή εύκολη

Και τον κώδικα πιο εύκολα αποδοτικό

 

Δεν μπορούμε να το συγκρίνουμε με gameworks που είναι ένα software API με τις δυνατότητες async - ή concurrent  συμετρικ ή όπως αλλιώς θα του δίναμε παρατσούκλι

 

Εδώ συζητάμε για αλλαγές και σε hardware επίπεδο

Περισσότερο σκέψου τη διάφορα σαν διαφορά μεταξύ HT και CMP , ή σκέψου διαφορές σε cpu που έχουν 8 threads per core vs 2 threads per core. Είναι πιο χαμηλά οι διαφορές σε hw επίπεδο και όχι σε επίπεδο driver ή API κ.ο.κ.

  • Like 3
Δημοσ.

Known DirectX 12 issue:

– There is a known bug that causes some very high end cards to regress relative to DirectX 11. This bug is being addressed by the development team.
 
 
Χάνουμε τον χρόνο μας με πλήρως broken games. Είναι δυνατόν να κάνεις release και να λες ότι υπάρχει πρόβλημα στις high end card?! Δηλαδή που περιμένεις ως εταιρεία να δουν το παιχνίδι σου σε full δυνατότητες? Σε intel hd?
Δημοσ.

Εγώ προείπα … απαιτούνται και κάποιες γνώσεις … αλλα ας προσπαθήσω λιγο

Γενικά αυτό που ονομάζουμε async εδώ μέσα, είναι κάτι το παραπάνω από επιθυμητό

Στο μέλλον θα είναι πιο διευρυμένο

Και κάνει τη ζωή του κάθε dev πολύ πιο απλή εύκολη

Και τον κώδικα πιο εύκολα αποδοτικό

 

Δεν μπορούμε να το συγκρίνουμε με gameworks που είναι ένα software API με τις δυνατότητες async - ή concurrent  συμετρικ ή όπως αλλιώς θα του δίναμε παρατσούκλι

 

Εδώ συζητάμε για αλλαγές και σε hardware επίπεδο

Περισσότερο σκέψου τη διάφορα σαν διαφορά μεταξύ HT και CMP , ή σκέψου διαφορές σε cpu που έχουν 8 threads per core vs 2 threads per core. Είναι πιο χαμηλά οι διαφορές σε hw επίπεδο και όχι σε επίπεδο driver ή API κ.ο.κ.

Ναι αλλά και τα gameworks πατάνε πάνω σε συγκεκριμένες αδυναμίες της AMD , για τις οποίες προφανώς ευθύνεται το hardware κομμάτι. Ή και το tesselation που προαναφέρθηκε , οι nvidia λόγω hardware τα πήγαιναν καλύτερα , δεν ευθυνόταν κάπου το software , εξάλλου και η amd από το gcn 3 και μετά έκανε αλματώδεις προόδους στο συγκεκριμένο θέμα.

Δημοσ.

Εγώ προείπα … απαιτούνται και κάποιες γνώσεις … αλλα ας προσπαθήσω λιγο

Γενικά αυτό που ονομάζουμε async εδώ μέσα, είναι κάτι το παραπάνω από επιθυμητό

Στο μέλλον θα είναι πιο διευρυμένο

Και κάνει τη ζωή του κάθε dev πολύ πιο απλή εύκολη

Και τον κώδικα πιο εύκολα αποδοτικό

 

Δεν μπορούμε να το συγκρίνουμε με gameworks που είναι ένα software API με τις δυνατότητες async - ή concurrent συμετρικ ή όπως αλλιώς θα του δίναμε παρατσούκλι

 

Εδώ συζητάμε για αλλαγές και σε hardware επίπεδο

Περισσότερο σκέψου τη διάφορα σαν διαφορά μεταξύ HT και CMP , ή σκέψου διαφορές σε cpu που έχουν 8 threads per core vs 2 threads per core. Είναι πιο χαμηλά οι διαφορές σε hw επίπεδο και όχι σε επίπεδο driver ή API κ.ο.κ.

Το έφερα ως παράδειγμα για να τονίσω το τι κάνει η κάθε εταιρεία όταν στα "δικά της" παιχνίδια θέλει οι κάρτες της να έχουν σημαντική διαφορά με τον ανταγωνισμό. Ναι το tessellation μπορεί να έρθει ως παράδειγμα.

 

Known DirectX 12 issue:

– There is a known bug that causes some very high end cards to regress relative to DirectX 11. This bug is being addressed by the development team.

 

Read more: http://wccftech.com/deus-ex-mankind-divided-dx12-patch-out-now/#ixzz4Jf9hxOqG

 

Χάνουμε τον χρόνο μας με πλήρως broken games. Είναι δυνατόν να κάνεις release και να λες ότι υπάρχει πρόβλημα στις high end card?! Δηλαδή που περιμένεις ως εταιρεία να δουν το παιχνίδι σου σε full δυνατότητες? Σε intel hd?

Θέλει πολύ δουλειά ακόμα το DX12 για να έρθει στα επίπεδα του DX11(Σαν ωριμότητα τo API). Γι' αυτό και οι πράσινοι δεν ίδρωσαν ακόμα.

Δημοσ.

Το έφερα ως παράδειγμα για να τονίσω το τι κάνει η κάθε εταιρεία όταν στα "δικά της" παιχνίδια θέλει οι κάρτες της να έχουν σημαντική διαφορά με τον ανταγωνισμό. Ναι το tessellation μπορεί να έρθει ως παράδειγμα.

 

Θέλει πολύ δουλειά ακόμα το DX12 για να έρθει στα επίπεδα του DX11(Σαν ωριμότητα τo API). Γι' αυτό και οι πράσινοι δεν ίδρωσαν ακόμα.

 

 

Για το tessalation πάλι κάπου εδώ γύρω πρόσφατα τα λέγαμε

Το ξεχείλωμα της χρήσης το δεν πάει άλλο

Καλύτερα να έχουμε μοντέλα μεγαλύτερης πολυπλοκότητας (περισσότερα πολύγωνα) από τη χακια που ονομάζεται tessalation

Και μάντεψε τι, κάποιοι το ξέραμε εξ αρχής

Η κακή χρήση tessalation που είδαμε, δεν θα συνεχίσει επ άπειρον σε καμιά περίπτωση

Και κολλάει άμεσα στο debate που συχνά κάνουμε εδώ μέσα, optimization or not για τα παίγνια

 

Το καλύτερο async από την άλλη, είναι κάτι που θα συνεχίσουμε να το βλέπουμε να εξελίσσεται σε όλα τα επίπεδα, τόσο στο HW όσο και στη χρήση του στον κώδικα

  • Like 1
Δημοσ.

Μόνο που το tessellation και το GameWorks κάνουν διαφορά στον οπτικό τομέα, ενώ το async όχι. Δεν κατάλαβες όμως τι λέω. Εννοώ ότι ας πούμε όταν έσκασε το Fermi και έτρεχε πολύ καλύτερα από το Cypress στο DX11 tessellation, η πράσινη στα παιχνίδια της πίεζε για μπόλικο tessellation ώστε να τρέχουν οι κάρτες της πολύ καλύτερα από της κόκκινης(Αλλά ήταν λίγα και συγκεκριμένα). Τα ίδια λέγαμε και τότε, ότι θα βγουν παιχνίδια με μπόλικο tessellation και οι AMD κάρτες θα γονατίσουν, κάτι που δεν έγινε ποτέ πλην κάποιων benchmarks που είχαν βγει και το έκαναν αυτό(Unigine, Lost(Green) Planet 2 κλπ) Με το GameWorks τα ίδια στα δικά της παιχνίδια(Ubisoft κυρίως), και τώρα έρχεται η AMD στα δικά της παιχνίδια(Deus Ex) όπου ξέρει ότι με async έχει το πάνω χέρι και ο dev βάζει async για να τρέχουν οι κόκκινες καλύτερα. Το DX12 σαν API για την ώρα είναι πολύ πρώιμο και διαφορές οπτικά μέχρι στιγμής δεν έχουμε δει πουθενά. Έχει πολύ μέλλον σαν API και το implementation είναι για τον πέο τις περισσότερες φορές, καλή ώρα και τώρα στο Deus Ex όπως παραδέχονται και οι ίδιοι οι devs. Γι' αυτό λέω να μην βιαζόμαστε όπως και τότε με το tessellation, θα δούμε τι θα γίνει.

Δημοσ.

Το async δεν κάνει διαφορά οπτικά?

 

Επιφανειακά το βλέπεις.

 

Είτε για δεδομένη πχιότητα έχεις παραπάνω fps, είτε για δεδομένα fps αυξάνεις το eye-candy.

  • Like 1
Δημοσ.

Τα πράγματα έχουν ως εξής, η κάθε εταιρεία στα δικά της παιχνίδια θα χρησιμοποιήσει ότι μπορεί για να τρέχουν οι κάρτες της καλύτερα απ' τον ανταγωνισμό. Αυτό ισχύει εδώ και δεκαετίες και δεν έχει αλλάξει, ούτε θα αλλάξει. Το DX12 σαν API για την ώρα μόνο αρνητική εικόνα έχει δημιουργήσει και τίποτα παραπάνω.

  • Like 1
Δημοσ.

Μόνο που το tessellation και το GameWorks κάνουν διαφορά στον οπτικό τομέα, ενώ το async όχι. Δεν κατάλαβες όμως τι λέω. Εννοώ ότι ας πούμε όταν έσκασε το Fermi και έτρεχε πολύ καλύτερα από το Cypress στο DX11 tessellation, η πράσινη στα παιχνίδια της πίεζε για μπόλικο tessellation ώστε να τρέχουν οι κάρτες της πολύ καλύτερα από της κόκκινης(Αλλά ήταν λίγα και συγκεκριμένα). Τα ίδια λέγαμε και τότε, ότι θα βγουν παιχνίδια με μπόλικο tessellation και οι AMD κάρτες θα γονατίσουν, κάτι που δεν έγινε ποτέ πλην κάποιων benchmarks που είχαν βγει και το έκαναν αυτό(Unigine, Lost(Green) Planet 2 κλπ) Με το GameWorks τα ίδια στα δικά της παιχνίδια(Ubisoft κυρίως), και τώρα έρχεται η AMD στα δικά της παιχνίδια(Deus Ex) όπου ξέρει ότι με async έχει το πάνω χέρι και ο dev βάζει async για να τρέχουν οι κόκκινες καλύτερα. Το DX12 σαν API για την ώρα είναι πολύ πρώιμο και διαφορές οπτικά μέχρι στιγμής δεν έχουμε δει πουθενά. Έχει πολύ μέλλον σαν API και το implementation είναι για τον πέο τις περισσότερες φορές, καλή ώρα και τώρα στο Deus Ex όπως παραδέχονται και οι ίδιοι οι devs. Γι' αυτό λέω να μην βιαζόμαστε όπως και τότε με το tessellation, θα δούμε τι θα γίνει.

 

Το μαρκετίρστικο approach το καταλαβαίνω καλά, αλλά εδώ είμαστε να συζητάμε και για τεχνολογία

Κάνω λοιπών μια προσπάθεια να σου εξηγήσω ότι το async δεν είναι σκέτο marketing, αντιθέτως !

 

Όσο για το ότι το async δεν προσφέρει στο οπτικό

Πάλι δεν έχεις καταλάβει καλά και κάνεις λάθος

Τα compute tasks μπορεί να είναι διαφόρων ειδών. Κάποια μπορεί να είναι ‘φυσική’ και άρα να σου προσφέρουν πιο όμορφα σμπάράλια – we do like to destroy

Κάποια μπορούν να είναι post processing effects

Κάποια άλλα μπορούν να αλλάζουν τη γεωμετρία ενός ‘ragged-doll’ ώστε να προσφέρουν πολύ πιο φυσική κίνηση και γενικότερα μπόλικα geometry transformations

Κάποια άλλα μπορεί απλά να ασχολούνται με ‘αιθέρα’, καπνούς που κουνιούνται όταν περνάς από μέσα τους

κ.ο.κ.

  • Like 1
Δημοσ.

Καλησπέρα σε όλους, έχω αυτήν την κάρτα , εάν θελήσω αργότερα να την κάνω oc γίνεται? Και κάτι ακόμα πώς γίνεται να ρυθμίσω τα fans να έχουν μια στάνταρ ταχύτητα ?

Δημοσ.

Για να μην επαναλαμβάνομαι για το tessellation / LOD:

 

https://forum.beyond3d.com/posts/1786790/

 

 

 

One of the biggest issues with Dx11 style tessellation is that LOD is not continuously variable across a patch, i.e any LOD difference between the edges of a patch is resolved at its edges. This means that in order to get better LOD management surfaces need to be pre-broken down into smaller patches, which means that it's entirely probable that in real use cases Dx11 style tessellation actually increases the amount of input geometry instead of reducing it.

 

΄Οταν το έγραψε δεν υπήρχε DX12 για να μην μπερδευτούν μερικοί και ο Κύριος είναι lead hw engineer για μονάδες γραφικών αλλά δεν δουλεύει ούτε στην πράσινη ούτε στην κόκκινη.

 

 

 

In theory it's just a change to the fixed function tessellation the rest of the pipeline could stay the same, although no one, including NV, has done this of their own backs yet.

The other thing that that I see as red flag against tessellation is that mobile space still doesn't really have compute capacity to spare running tesellation shaders i.e. tessellation will likely be to the detriment of higher quality pixel lighting.

 

Τώρα για το DX12 επειδή έχω βαρεθεί την αρρωστημένη καραμέλα που συχνά πυκνά συνδέεται και με τις κονσόλες:

 

https://forum.beyond3d.com/posts/1933216/

 

 

 

Consoles don't support Raster Order View or Conservative Rasterization (All of GCN don't). On the other hand, Maxwell2/Pascal support them, but they have one lower tier for a subset of Tiled Resources (Resource Binding), and an upper tear for another subset of it. but never the less still end up supporting it. Intel's Skylake supports all features with the the latest Tiers.

So consoles end up having the least DX12 features.

 

Να τσεκάρουμε το async compute στα θετικά της κόκκινης λοιπόν και όπου εμφανίζεται σε γενναίες δόσεις δίνει ένα προτέρημα πόσο 10%, 15% στο τσακίρ κέφι. Tessallation ή μη όταν η πράσινη στο geometry culling προηγείται ακόμα με φορές μεγαλύτερη διαφορά, μπορείτε να συνεχίσετε να ευελπιστείτε ότι το async compute γιατρεύει τον καρκίνο και πάσα βανανία, αλλά λυπάμαι η πραγματικότητα του μέσου όρους και πάλι θα σας απογοητεύσει.

 

Επίσης για όσους δεν έτυχε να το δουν: http://www.insomnia.gr/topic/580573-amd-arctic-islands-greenlandvega-baffin-ellesmerepolaris/?p=55106321

Δημιουργήστε ένα λογαριασμό ή συνδεθείτε για να σχολιάσετε

Πρέπει να είστε μέλος για να αφήσετε σχόλιο

Δημιουργία λογαριασμού

Εγγραφείτε με νέο λογαριασμό στην κοινότητα μας. Είναι πανεύκολο!

Δημιουργία νέου λογαριασμού

Σύνδεση

Έχετε ήδη λογαριασμό; Συνδεθείτε εδώ.

Συνδεθείτε τώρα

  • Δημιουργία νέου...