Προς το περιεχόμενο

AMD Arctic Islands, Greenland/Vega, Baffin-Ellesmere/Polaris


Ailuros

Προτεινόμενες αναρτήσεις

Όσον αφορά τα textures, θεωρητικά θα μπορούσαμε να μεταβούμε σε procedural generation για τις "μικρολεπτομέρειες", έτσι ώστε να μην φτάσουμε στα 1TB games πρωτού να έχουμε το κατάλληλο bandwidth infrastructure.

 

 

Κοίτα κάποιοι ή και ο Αίλουρος, λέει ο λόγος, θα σου πουν και ποτέ
Και είναι κατανοητό από την πλευρά μου αυτό το ποτέ
Αλλά η αλήθεια είναι ότι κάπου τώρα το έχουμε παρατραβήξει με τις πατέντες πανω στο κλασικό τόσα χρόνια path 
 
Αλλά πραγματικά αληθοφανή εφέ με φως, θέλουν raytracing, δεν γίνεται αλλιώς. Οι ενδιάμεσες λύσεις άλλωστε που προσπαθούν για GI / Caustics σε rasterization paths, είναι τόσο πολύ βαριοί αλγόριθμοι που αυτέ αυτοί δεν φαίνεται να είναι τόσο χρήσιμοι αυτή τη στιγμή. 
 
Οπότε από φως, ας πούμε ότι είναι πολύ πιο δύσκολα τα πράγματα από το να έχει πολύ πιο detailed models … Γεωμετρία παραπάνω μπορούμε εύκολα
 
Και γενικά σκέψου έξτρα πολύγωνα κατά την κίνηση, -εύκολο παράδειγμα-  όταν κούνιουνται τα χέρια να σφίγγουν τα μπράτσα, να φαίνεται η φλέβα να πάλλεται στο κοντινό στο λαιμό κ.ο.κ.
Γιατι καλό τιο Fur – furworks –furμανι, αλλά οι αρχαίοι υμών πρόγονοι έγιναν τόσο γνωστοί γλύπτες για την λεπτομέρεια αποτύπωσης της κάθε φλεβίτσας. 

 

 

Το path-tracing είναι όντως το holy grail του rendering και κατά 100% είναι το μέλλον. Το κυριότερο χαρακτηριστικό του είναι ότι δουλεύει out of the box. Δεν χρειάζεται πια οι devs να περνάνε καμιά 10αριά render passes κάποιους shaders για να πετύχουν ένα συγκεκριμένο αποτέλεσμα. Επίσης έχει το θετικό ότι μπορείς να έχεις θεωρητικά άπειρη τοπολογία αρκεί να είναι φορτωμένη στην VRAM, καθώς το compute εξαρτάται μόνο από τον αριθμό των samples και των bounces. Σε περιπτώσεις τοπολογίας εκατοντάδων τρισεκατομμυρίων πολυγώνων, το path-tracing μπορεί μάλιστα να γίνει πιο γρήγορο από το rasterization.

 

Η μετάβαση βέβαια θα είναι αργή. Ακόμα και τα CGI μεταβήκαν σε 100% path-tracing engine μόλις το 2013 με τον 55,000 core hyperion renderer της Disney (bidirectional Monte Carlo method). Πριν χρησιμοποιούσαν ray tracing με direct light-sampling για reflections/ refractions το οποίο δεν ήταν 100% ακριβές, αλλά biased για καλύτερες επιδόσεις. Αυτό σημαίνει ότι απέχουμε τουλάχιστον 15-20 χρόνια από τέλειο realtime path-tracing. 

 

Παρόλα αυτά rasterization hybrid με path-traced shadows/ reflections/ refractions θα δούμε πολύ σύντομα. Το threshold φαίνεται να είναι περίπου τα 500Tflops.

 

 

Μερικά realtime path-tracing demos που μπορούν να τρέξουν στις σύγχρονες GPU:

 

https://www.shadertoy.com/view/lsX3DH

https://www.shadertoy.com/view/MtfGR4

https://www.shadertoy.com/view/4lfGWr

 

Όσον αφορά τα physics και τα fluid dynamics η πραγματικότητα είναι δυστυχώς θλιβερή. Διπλασιάζοντας την ανάλυση των particles σε 3 διαστάσεις πάμε σε 2^3 = 8x particles. Τα particles εν τω μεταξύ έχουν n*(n-1) interactions, δηλαδή ~64x interactions. Κάθε διπλασιασμός της ανάλυσης απαιτεί 64 φορές περισσότερη υπολογιστική ισχύ οπότε μιλάμε για exponential problem. Δηλαδή θα γεράσουμε πριν δούμε σοβαρά physics στα videogames.

Συνδέστε για να σχολιάσετε
Κοινοποίηση σε άλλες σελίδες

  • Απαντ. 11,3k
  • Δημ.
  • Τελ. απάντηση

Συχνή συμμετοχή στο θέμα

 Εγώ για χάρη υπεραπλούστευσης σου βάζω ότι ένας δημιουργός βάζει async με τέτοιο τρόπο ώστε να έχουν οι Radeon ένα προβάδισμα της τάξης του 10% και βάζει ταυτόχρονα και πιο γενναιόδωρες δόσεις γεωμετρίας πριμοδοτώντας τις GeForce με ένα ισάξιο ποσοστιαίο προβάδισμα, έχουμε τι τον κρέμασες τι τον παλούκωσες....

 

Δεν διαφωνω με το σκεπτικό σου και αυτό που ουσιαστικά εννοείς, απλά η γεωμετρία στο polaris εχει μεγαλη βελτιωση

Συνδέστε για να σχολιάσετε
Κοινοποίηση σε άλλες σελίδες

Δεν διαφωνω με το σκεπτικό σου και αυτό που ουσιαστικά εννοείς, απλά η γεωμετρία στο polaris εχει μεγαλη βελτιωση

 

Σε σχέση με τους προκατόχους ναι, αλλά σε γενικά γραμμές και όταν μιλάμε πλέον για culling η εικόνα λυπάμαι αλλά είναι κάπως έτσι:

 

http://www.hardware.fr/articles/951-8/performances-theoriques-geometrie.html

 

(βάλε μεταφραστή).

 

Το ξαναείπα το Polaris έκανε μερικά βήματα προς στην σωστή κατεύθυνση αλλά σε θέματα cashing, culling, framebuffer compression etc. είναι επίπεδο Kepler ακόμα. Kακό δεν είναι αλλά όταν έχεις μόνο το async compute σαν κύριο προτέρημα μπορεί να πέσει και λίγο σε σχέση με την λίστα από το αντίπαλο δέος. 

 

Στο Vega θα έχουν και καινούργιο rasterizer επιτέλους μεταξύ άλλων, αλλά θα φτάσει να κάνει την έκπληξη; 

Όσον αφορά τα textures, θεωρητικά θα μπορούσαμε να μεταβούμε σε procedural generation για τις "μικρολεπτομέρειες", έτσι ώστε να μην φτάσουμε στα 1TB games πρωτού να έχουμε το κατάλληλο bandwidth infrastructure.

 

 

Το path-tracing είναι όντως το holy grail του rendering και κατά 100% είναι το μέλλον. Το κυριότερο χαρακτηριστικό του είναι ότι δουλεύει out of the box. Δεν χρειάζεται πια οι devs να περνάνε καμιά 10αριά render passes κάποιους shaders για να πετύχουν ένα συγκεκριμένο αποτέλεσμα. Επίσης έχει το θετικό ότι μπορείς να έχεις θεωρητικά άπειρη τοπολογία αρκεί να είναι φορτωμένη στην VRAM, καθώς το compute εξαρτάται μόνο από τον αριθμό των samples και των bounces. Σε περιπτώσεις τοπολογίας εκατοντάδων τρισεκατομμυρίων πολυγώνων, το path-tracing μπορεί μάλιστα να γίνει πιο γρήγορο από το rasterization.

 

Η μετάβαση βέβαια θα είναι αργή. Ακόμα και τα CGI μεταβήκαν σε 100% path-tracing engine μόλις το 2013 με τον 55,000 core hyperion renderer της Disney (bidirectional Monte Carlo method). Πριν χρησιμοποιούσαν ray tracing με direct light-sampling για reflections/ refractions το οποίο δεν ήταν 100% ακριβές, αλλά biased για καλύτερες επιδόσεις. Αυτό σημαίνει ότι απέχουμε τουλάχιστον 15-20 χρόνια από τέλειο realtime path-tracing. 

 

Παρόλα αυτά rasterization hybrid με path-traced shadows/ reflections/ refractions θα δούμε πολύ σύντομα. Το threshold φαίνεται να είναι περίπου τα 500Tflops.

 

 

 

Μερικά realtime path-tracing demos που μπορούν να τρέξουν στις σύγχρονες GPU:

 

https://www.shadertoy.com/view/lsX3DH

https://www.shadertoy.com/view/MtfGR4

https://www.shadertoy.com/view/4lfGWr

 

Όσον αφορά τα physics και τα fluid dynamics η πραγματικότητα είναι δυστυχώς θλιβερή. Διπλασιάζοντας την ανάλυση των particles σε 3 διαστάσεις πάμε σε 2^3 = 8x particles. Τα particles εν τω μεταξύ έχουν n*(n-1) interactions, δηλαδή ~64x interactions. Κάθε διπλασιασμός της ανάλυσης απαιτεί 64 φορές περισσότερη υπολογιστική ισχύ οπότε μιλάμε για exponential problem. Δηλαδή θα γεράσουμε πριν δούμε σοβαρά physics στα videogames.

 

To ίδιο λέγανε και πριν χρόνια για άλλες και για άλλες λύσεις. Για να μην μακρηγορούμε είναι εφικτό να συνδυάσεις rasterizing με οποιοδήποτε tracing και έτσι θα έχουμε το προτερήματα και των δύο πλευρών. Και λυπάμαι αλλά όλα γίνονται αρκεί να υπάρχει η θέληση:  https://imgtec.com/powervr/ray-tracing/ Εάν χωράει μια ταπεινή μεν λύση ήδη σε <2W portofolio ενός smartphone SoC τότε γίνεται και οπουδήποτε αλλού. Για VR/AR το ray tracing θα πάρει άλλη αξία. 

 

Ξεφύγαμε όμως....

  • Like 1
Συνδέστε για να σχολιάσετε
Κοινοποίηση σε άλλες σελίδες

Με noise-filtering και light-sampling και σε τοστιέρα τρέχει tracing algorithm, το θέμα είναι χωρίς. Η διαφορά του bidirectional path-tracing με τις προηγούμενες μεθόδους είναι ότι είναι 100% ακριβές, αν βγει κάτι καλύτερο που όντως μπορεί να συμβεί, θα είναι μόνο ως προς την ταχύτητα και όχι ως προς την ακρίβεια. 

 

Sorry για το offtopic πάντως. Μάλλον θα ανοίξω thread στο PC Gaming για το παραλήρημα μου, για να μην κάνω brigade με μη architecture-related topics. Φταίω εγώ όμως που αργεί το Vega; :P

Συνδέστε για να σχολιάσετε
Κοινοποίηση σε άλλες σελίδες

Με noise-filtering και light-sampling και σε τοστιέρα τρέχει tracing algorithm, το θέμα είναι χωρίς. Η διαφορά του bidirectional path-tracing με τις προηγούμενες μεθόδους είναι ότι είναι 100% ακριβές, αν βγει κάτι καλύτερο που όντως μπορεί να συμβεί, θα είναι μόνο ως προς την ταχύτητα και όχι ως προς την ακρίβεια. 

 

Sorry για το offtopic πάντως. Μάλλον θα ανοίξω thread στο PC Gaming για το παραλήρημα μου, για να μην κάνω brigade με μη architecture-related topics. Φταίω εγώ όμως που αργεί το Vega; :P

 

Nα την ανοίξεις την ξεχωριστή ενότητα εδώ σε αυτό το forum που είναι πολύ πιο σχετικό παρά οπουδήποτε αλλού. Aν μη τι άλλο, εδώ θα το διαβάσει τουλάχιστον ένας (μουά).

 

Πριν αρκετά χρόνια πολλοί πίστεψαν ότι το μέλλον είναι σε micropolygon προσανατολισμένες αρχιτεκτονικές και τελικά δεν πήγε η ιστορία προς τα εκεί. Μια μεγάλη αρχιτεκτονική μετάβαση προϋποθέτει να μην χάσεις και όλα τα μέχρι στιγμής κεκτημένα που έχουμε με τις σημερινές αρχιτεκτονικές. CGI και ΣΙΑ δεν είναι και δέσμια του πως οι εκάστοτε εταιρείες θέλουν να διαμορφώσουν τα εκάστοτε ΑΡΙ και το κυριότερο δεν έχουν τόσο τραγικό περιορισμό budget μεταξύ πολλών άλλων.

 

Εδώ μια σχετικά μικρή αλλαγή σε επίπεδο hw θα χρειαζόταν στο fixed function κομμάτι της tessellation pipeline για να φτιάξει η ιστορία του LOD και δεν δέησε ΕΝΑΣ μέχρι στιγμής να το φτιάξει. Σήμερα αν θέλεις να συνδυάσεις μια γερή δόση tessellation με σωστό LOD δεν κερδίζεις σε τελική ανάλυση και τίποτα σε επιδόσεις (χρησιμοποιώντας τόσο πολλά μικρά πολύγωνα, που με το tessellation θα έπρεπε να κερδίζεις αρκετά σε επάρκεια...).

 

Το Direct3D έχει καταντήσει μια ελεεινή παρωδία της Microsoft το οποίο προωθεί μόνο πλέον ίδια και των λοιπών συμμετεχόντων τα συμφέροντα. Και αν δεν ήταν η AMD να πιέσει καταστάσεις έχω σοβαρές αμφιβολίες αν θα βλέπαμε ποτέ DX12. Δουλεύει ή ενδιαφέρεται κανείς για την ώρα για "DX13" και μου διαφεύγει; Ακόμα και να ήταν εφικτό το path tracing με λογικούς πόρους σε προβλεπόμενο μέλλον μην βασιστείς ούτε στους ISV ούτε IHV.

  • Like 4
Συνδέστε για να σχολιάσετε
Κοινοποίηση σε άλλες σελίδες

Λοιπόν BF1

 

480 @ 1300-2150 1080p ULTRA

 

80-90 FPS me dips στα 75

 

R9 270x 1100/1450 1680*1050 high αλλα με medium FXAA και SSAO

 

50-60 FPS καμιά φορά πέφτει και στα 47-48.

 

Τα γραφικά με την 270Χ είναι καλύτερα από αυτά του PS4 παρά τη μικρότερη ανάλυση.

Συνδέστε για να σχολιάσετε
Κοινοποίηση σε άλλες σελίδες

Σχετικά με dx12, έχουμε αυτή τη στιγμή κάρτα του επιπέδου 1080/1070 από την amd ώστε να κάνουμε συγκρίσεις;

Και οι 2 ( amd / nvidia ) ανα κάρτα χάνουν τα ίδια fps 10-30 fps θα χάσει για παράδειγμα μία 1060 τόσο και μια 480. Είναι σε development το DX12 στο BF1. Πιθανότατα θα έχουμε ουδέτερο DX12. 

 

( Σχετικά με το BF1

Συνδέστε για να σχολιάσετε
Κοινοποίηση σε άλλες σελίδες

Μόνο στα AMD friendly παιχνίδια, στο Time Spy που είναι ουδέτερο DX12 1070/1080 είναι στην κορυφή και με διαφορά. Εξαιρώ μόνο το DOOM με το Vulkan που εκεί η NV το δουλεύει ακόμα(Έτσι λένε τουλάχιστον).

Συνδέστε για να σχολιάσετε
Κοινοποίηση σε άλλες σελίδες

Εφόσον λέτε για παιχνίδια, το witcher 3 GOTY γιατί κοστίζει αρκετά λίγοτερο από τα 3 παιχνίδια ξεχωριστά? (Διότι τα περιέχει και τα 3 μαζί με όλα τα DLC, οπότε δεν έχει κάποια έλλειψη σε περιεχόμενο πουθενά).

Συνδέστε για να σχολιάσετε
Κοινοποίηση σε άλλες σελίδες

Σχετικά με dx12, έχουμε αυτή τη στιγμή κάρτα του επιπέδου 1080/1070 από την amd ώστε να κάνουμε συγκρίσεις;

 

H 1060 σε σύγκριση με μια 480 δεν σου κάνει; 

Συνδέστε για να σχολιάσετε
Κοινοποίηση σε άλλες σελίδες

Σε σχέση με τους προκατόχους ναι, αλλά σε γενικά γραμμές και όταν μιλάμε πλέον για culling η εικόνα λυπάμαι αλλά είναι κάπως έτσι:

 

http://www.hardware.fr/articles/951-8/performances-theoriques-geometrie.html

 

(βάλε μεταφραστή).

 

 

ερώτηση:

 

το culling απο τι εξαρτάται κυρίως? γιατι πχ στο gp102 εχει αύξηση 50% ενώ στα gp104/106 η αυξηση ειναι λίγο πανω απο 100% εφόσον ολα ειναι της ιδιας γενιας (pascal)? ή πχ και στο gk110 πώς γίνεται να ειναι >300% ? Γιατι δεν το εφαρμόσαν και στην υπολοιπη γενιά του? 

Συνδέστε για να σχολιάσετε
Κοινοποίηση σε άλλες σελίδες

Μόνο στα AMD friendly παιχνίδια, στο Time Spy που είναι ουδέτερο DX12 1070/1080 είναι στην κορυφή και με διαφορά. Εξαιρώ μόνο το DOOM με το Vulkan που εκεί η NV το δουλεύει ακόμα(Έτσι λένε τουλάχιστον).

Ναι έτσι είναι.... Το μοναδικό που δεν είναι biased είναι αυτό, τώρα σοβαρά τα πιστεύεις αυτά που γράφεις;

Θα έπρεπε να βρω το ποστ που έκανα στην ανακοίνωση του time spy αλλά στο κινητό δύσκολα.

Όταν ή ίδια ή Nvidia κάνει θέμα για το async, όταν ή ίδια κάρτα χάνει αντί να κερδίσει σε Dx12 τότε ως δια μαγείας πως το time spy είναι σωστό για διαφωτισε μας σε παρακαλώ.

Είπαμε ρε παιδιά ο καθένας ότι θέλει παίρνει ότι θέλει υποστηρίζει αλλά ας έχουμε και ένα φρένο.

  • Like 1
Συνδέστε για να σχολιάσετε
Κοινοποίηση σε άλλες σελίδες

Δημιουργήστε ένα λογαριασμό ή συνδεθείτε για να σχολιάσετε

Πρέπει να είστε μέλος για να αφήσετε σχόλιο

Δημιουργία λογαριασμού

Εγγραφείτε με νέο λογαριασμό στην κοινότητα μας. Είναι πανεύκολο!

Δημιουργία νέου λογαριασμού

Σύνδεση

Έχετε ήδη λογαριασμό; Συνδεθείτε εδώ.

Συνδεθείτε τώρα
  • Δημιουργία νέου...