Προς το περιεχόμενο

AMD Arctic Islands, Greenland/Vega, Baffin-Ellesmere/Polaris


Ailuros

Προτεινόμενες αναρτήσεις

Δημοσ. (επεξεργασμένο)

Θα του τα δώσεις εσύ τα 115€ παραπάνω;

 

Μη λέμε ότι θέλουμε ρε παιδιά. 115€ για κάποιους είναι 10 μέρες δουλειά και επίσης είναι 33% αύξηση στην τιμή της 480.

Κάτι μας είπες τώρα. Δε θα του τα δώσω εγώ, αλλά θα του πω ότι δεν αξίζει και να πάρει μεταχειρισμενη (σε σωστή τιμή φυσικά) 290,970,390.

 

Οντως,δεν ειναι διφραγκα τα 115Ε.

Επισης κοιτας και λιγο σε ποσοστο ποσο παιρνεις σε σχεση με τη τιμη.

Ναι οκ ειναι 33% πανω η τιμη για ενα 40-45% σε αποδοση περιπου.

More like 50% Επεξ/σία από NoiSy MaN
Συνδέστε για να σχολιάσετε
Κοινοποίηση σε άλλες σελίδες

Συνδέστε για να σχολιάσετε
Κοινοποίηση σε άλλες σελίδες

Μέχρι στιγμής το DX12 είναι Μεσσίας για την κόκκινη και καταδίκη για την πράσινη, το τι θα γίνει στα επόμενα γκειμς θα το δούμε.

 

 

 

 

 

http://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2016-3dmarks-new-dx12-benchmark-tested-gtx-1060-vs-rx-480

 

 

Quite apart from the fact that this is a test built from the ground up for DX12 as opposed to being a 'port' to the new API, there's also the notion that 3DMark created Time Spy to work as a non-vendor specific piece of code. The likes of Microsoft, Nvidia, Intel and indeed AMD were invited to provide optimisations to the codebase, but they were only accepted if there was no degradation to performance on competing hardware. And this is a contrast to actual games, which can see definitive competitive advantages to one vendor or another - and that's not necessarily down to the API. As a case in point, Hitman's DX12 benchmark always shows a clear AMD advantage and is often mooted by some as an example of 'DX12 done right' but the fact is that it typically runs faster than equivalent Nvidia hardware on DX11 too.

But it's going to be the future titles designed with DX12 or Vulkan as their foundation that should finally see some increased visual return, as opposed to performance boosts alone. As id software's Tiago Sousa said in our Doom tech interview deep dive last week:

"I think it will be interesting to see the result of a game entirely taking advantage by design of any of the new APIs - since no game has yet. I'm expecting to see a relatively big jump in the amount of geometry detail on-screen with things like dynamic shadows. One other aspect that is overlooked is that the lower CPU overhead will allow art teams to work more efficiently - I'm predicting a welcome productivity boost on that side."

 

Οι όποιες διαφορές της AMD δεν είναι αρκετά μεγάλες, για να μπορέσουν να διατηρήσουν οποιαδήποτε σημερινή ψευδαίσθηση. Ανάλογα με τα σημεία που θα προσθέσουν βάρος οι ISV στα παιχνίδια τους θα αλλάξουν και τα δεδομένα και εκτός αν ανακάλυψε η κόκκινη ξαφνικά τίποτα ξεχασμένους πόρους δεν τους βλέπω να είναι σε θέση να στέλνουν ορδές από DevRel κυριούλιδες στους ISV για να μπορούν στα αλήθεια να αλλάξουν οι ισορροπίες θεαματικά.

Συνδέστε για να σχολιάσετε
Κοινοποίηση σε άλλες σελίδες

Στο θέμα cpu overhead έχουμε να περιμένουμε κάτι παραπάνω; Όσα παιχνίδια τρέχουν σε dx12 έχουνε ήδη δει βελτίωση όσον αφορά το συγκεκριμένο κομμάτι και λογικά δε μπορεί να γίνει κάτι καλύτερο.

Συνδέστε για να σχολιάσετε
Κοινοποίηση σε άλλες σελίδες

Αν το Time Spy του 3Dmark δεν έχει specific optimizations για κάποιον, τότε καμία AMD αυτή τη στιγμή δεν έχει ελπίδες απέναντι σε 1070/1080 σε ουδέτερο DX12 παιχνίδι.

Συνδέστε για να σχολιάσετε
Κοινοποίηση σε άλλες σελίδες

Αν το Time Spy του 3Dmark δεν έχει specific optimizations για κάποιον, τότε καμία AMD αυτή τη στιγμή δεν έχει ελπίδες απέναντι σε 1070/1080 σε ουδέτερο DX12 παιχνίδι.

 

Όσον αφορά τις προηγούμενες γενειές η AMD δείχνει να έχει μεγάλη υπεροχή στο DX12.

 

Σε σχέση όμως με την πιο πρόσφατη της NV, δεν υπερέχει ολοκληρωτικά στο DX12 αλλά σε ένα σύνολο επιμέρους δυνατοτήτων που αυτό προσφέρει.

 

Έτσι ένα παιχνίδι που χρησιμοποιεί περισσότερο αυτές τις δυνατότητες θα της δίνει ένα μεγαλύτερο boost.

 

Τώρα η 480 δεν νομίζω ότι μπορεί να χτυπήσει εύκολα την 1070, θα δείξει ο χρόνος βέβαια.

Συνδέστε για να σχολιάσετε
Κοινοποίηση σε άλλες σελίδες

Μόνο στην μηχανή γραφικών του Hitman Absolution(Συνεπώς και στην μηχανή του Deus Ex αφού η Dawn Engine πατάει στην Glacier 2) μπορεί να συμβεί αυτό που λες, που είναι AMD friendly μέχρι αίσχους. Από την άλλη και τα Xbox Play Anywhere παιχνίδια, είναι GCN optimized λόγω One οπότε και 'κει έχει θέμα η πράσινη.

Συνδέστε για να σχολιάσετε
Κοινοποίηση σε άλλες σελίδες

Όσον αφορά τις προηγούμενες γενειές η AMD δείχνει να έχει μεγάλη υπεροχή στο DX12.

 

Σε σχέση όμως με την πιο πρόσφατη της NV, δεν υπερέχει ολοκληρωτικά στο DX12 αλλά σε ένα σύνολο επιμέρους δυνατοτήτων που αυτό προσφέρει.

 

Έτσι ένα παιχνίδι που χρησιμοποιεί περισσότερο αυτές τις δυνατότητες θα της δίνει ένα μεγαλύτερο boost.

 

Τώρα η 480 δεν νομίζω ότι μπορεί να χτυπήσει εύκολα την 1070, θα δείξει ο χρόνος βέβαια.

 

Πολύ σωστά τοποθετημένες κυρίως οι 2 προτάσεις. Εγώ για χάρη υπεραπλούστευσης σου βάζω ότι ένας δημιουργός βάζει async με τέτοιο τρόπο ώστε να έχουν οι Radeon ένα προβάδισμα της τάξης του 10% και βάζει ταυτόχρονα και πιο γενναιόδωρες δόσεις γεωμετρίας πριμοδοτώντας τις GeForce με ένα ισάξιο ποσοστιαίο προβάδισμα, έχουμε τι τον κρέμασες τι τον παλούκωσες. Δεν είναι απαραίτητο να αποβεί σε ισοπαλία, αλλά δεν χρειάζεται καν ο δημιουργός να έχει πρόθεση να δόσει προβάδισμα στην μία ή στην άλλη πλευρά. Αν αυτό που γουστάρει να κάνει και έχει φανταστεί προυποθέτει Χ ποσοστό compute θα το κάνει.

 

Αυτό που κρατάμε είναι ότι το πως θα καταλήξουν τα low level APIs στα μελλοντικά παιχνίδια δεν είναι καθόλου προκαθορισμένο, αλλά εξαρτάται κυρίως από τον συνδυασμό που θα χρησιμοποιήσει ο κάθε δημιουργός. Κάπου υπερτερούν οι κόκκινες και κάπου οι πράσινες. Μέχρι στιγμής δεν έχω πειστεί ότι οι δημιουργοί θα δώσουν περισσότερο βάρος σε async compute από ότι σε γεωμετρία για παράδειγμα. Προσωπικά για μένα ούτε το ένα ούτε το άλλο χρειάζεται βελτίωση και ούτε και τα άσκοπα uber-texture-packs των οπισθίων. Χρειαζόμαστε πράγματα όπως καλύτερο lighting μεταξύ πολλών άλλων....

  • Like 1
Συνδέστε για να σχολιάσετε
Κοινοποίηση σε άλλες σελίδες

Πράγματι οι φωτισμοί παίζουν μεγάλο ρόλο σε ένα παιχνίδι, επίσης θα πρέπει να χρησιμοποιήσουν adaptive tessellation επιτέλους ώστε να μην έχουμε θέμα με το LoD και το motion capture να γίνει στανταράκι για τα facial animations κλπ, ειδικά σε RPG παιχνίδια που έχουν πολύ μπλα μπλα. Πρέπει να καταλάβουν ότι το να είναι καλά τα facial animations είναι πολύ πιο σημαντικό από το να έχουν 4K textures.

  • Like 1
Συνδέστε για να σχολιάσετε
Κοινοποίηση σε άλλες σελίδες

Πράγματι οι φωτισμοί παίζουν μεγάλο ρόλο σε ένα παιχνίδι, επίσης θα πρέπει να χρησιμοποιήσουν adaptive tessellation επιτέλους ώστε να μην έχουμε θέμα με το LoD και το motion capture να γίνει στανταράκι για τα facial animations κλπ, ειδικά σε RPG παιχνίδια που έχουν πολύ μπλα μπλα. Πρέπει να καταλάβουν ότι το να είναι καλά τα facial animations είναι πολύ πιο σημαντικό από το να έχουν 4K textures.

 

Όσο περισσότερα τα πολύγωνα εξ αρχής στο μοντέλο τόσο λιγότερη η ανάγκη για tessellation

Γενικά εγώ θα έλεγα ότι θα προτιμούσα τον δρόμο των πολύγωνων

Αλλά καταλαβαίνω ότι άλλος άνθρωπος σήμερα φτιάχνει το wireframe και άλλος συνεχίζει στην συνέχεια με τα textures και τεσσαλατιον

Θέμα workflow είναι περισσότερο

 

 

Όσο για το φως, δε ξέρω εάν μπορούμε να δούμε άλματα

Καλό φως ίσον και raytracing κατά την άποψη μου

Συνδέστε για να σχολιάσετε
Κοινοποίηση σε άλλες σελίδες

Θέλουμε πολλά καρβέλια ακόμα για ray-tracing όμως.

 

Κοίτα κάποιοι ή και ο Αίλουρος, λέει ο λόγος, θα σου πουν και ποτέ
Και είναι κατανοητό από την πλευρά μου αυτό το ποτέ
Αλλά η αλήθεια είναι ότι κάπου τώρα το έχουμε παρατραβήξει με τις πατέντες πανω στο κλασικό τόσα χρόνια path 
 
Αλλά πραγματικά αληθοφανή εφέ με φως, θέλουν raytracing, δεν γίνεται αλλιώς. Οι ενδιάμεσες λύσεις άλλωστε που προσπαθούν για GI / Caustics σε rasterization paths, είναι τόσο πολύ βαριοί αλγόριθμοι που αυτέ αυτοί δεν φαίνεται να είναι τόσο χρήσιμοι αυτή τη στιγμή. 
 
Οπότε από φως, ας πούμε ότι είναι πολύ πιο δύσκολα τα πράγματα από το να έχει πολύ πιο detailed models … Γεωμετρία παραπάνω μπορούμε εύκολα
 
Και γενικά σκέψου έξτρα πολύγωνα κατά την κίνηση, -εύκολο παράδειγμα-  όταν κούνιουνται τα χέρια να σφίγγουν τα μπράτσα, να φαίνεται η φλέβα να πάλλεται στο κοντινό στο λαιμό κ.ο.κ.
Γιατι καλό τιο Fur – furworks –furμανι, αλλά οι αρχαίοι υμών πρόγονοι έγιναν τόσο γνωστοί γλύπτες για την λεπτομέρεια αποτύπωσης της κάθε φλεβίτσας. 
Συνδέστε για να σχολιάσετε
Κοινοποίηση σε άλλες σελίδες

Οι developers που τους έχει ρωτήσει ο John2gr(DSOGaming) σε μερικά interviews(CryTek και ID Software) είπαν ότι απέχουμε καμιά δεκαετία από ray-tracing, το οποίο θέλει δουλειά, γιατί στο rasterization έχουν δουλέψει πολύ και το έχουν εξελίξει πολύ απ' ότι είπαν οπότε θέλουμε καιρό για να φτάσει το ray-tracing σε αντίστοιχα επίπεδα ωριμότητας ας το πούμε.

Συνδέστε για να σχολιάσετε
Κοινοποίηση σε άλλες σελίδες

Οι developers που τους έχει ρωτήσει ο John2gr(DSOGaming) σε μερικά interviews(CryTek και ID Software) είπαν ότι απέχουμε καμιά δεκαετία από ray-tracing, το οποίο θέλει δουλειά, γιατί στο rasterization έχουν δουλέψει πολύ και το έχουν εξελίξει πολύ απ' ότι είπαν οπότε θέλουμε καιρό για να φτάσει το ray-tracing σε αντίστοιχα επίπεδα ωριμότητας ας το πούμε.

 

Πριν 10 χρόνια πάλι 10 χρόνια έλεγαν

Και σε δέκα χρόνια πάλι σε 10 θα μας λένε

  • Like 1
Συνδέστε για να σχολιάσετε
Κοινοποίηση σε άλλες σελίδες

Ναι ισχύει, αλλά με άλλους ρυθμούς εξελίσσονταν τα πράγματα πριν 10 χρόνια και αλλιώς τώρα. Τώρα είναι πολλά στη μέση και ένα πολύ σημαντικό η κρίση.

Συνδέστε για να σχολιάσετε
Κοινοποίηση σε άλλες σελίδες

Δημιουργήστε ένα λογαριασμό ή συνδεθείτε για να σχολιάσετε

Πρέπει να είστε μέλος για να αφήσετε σχόλιο

Δημιουργία λογαριασμού

Εγγραφείτε με νέο λογαριασμό στην κοινότητα μας. Είναι πανεύκολο!

Δημιουργία νέου λογαριασμού

Σύνδεση

Έχετε ήδη λογαριασμό; Συνδεθείτε εδώ.

Συνδεθείτε τώρα
  • Δημιουργία νέου...