Προς το περιεχόμενο

Battletech (Τurn Based)


Προτεινόμενες αναρτήσεις

  • Super Moderators
Δημοσ.

Σε συνέχεια αυτού που έγραφα για το Battlemaster παραπάνω (μια χαρά βιώσιμο είναι το νέο setup, τουλάχιστον σε lowlands/highlands)το Kintaro, που στη stock έκδοση βγαίνει με 6 firepower και 1 heat management, με ελάχιστες τροποποιήσεις -και κάποια αναβαθμισμένα όπλα- βγαίνει ακόμη και 7/4, δηλαδή κέρδος και στις δύο κατηγορίες.

Επίτηδες τα έχουν τόσο άσχημα τα αρχικά σεταρίσματα, νομίζω, για να σε ωθούν να πειραματιστείς.

Πρέπει να δω αν υπάρχει τρόπος να κάνω κάτι με το Quickdraw, έχει εξαιρετικό movement για heavy αλλά άθλια θωράκιση.

  • Απαντ. 359
  • Δημ.
  • Τελ. απάντηση

Συχνή συμμετοχή στο θέμα

Συχνή συμμετοχή στο θέμα

Δημοσιευμένες Εικόνες

  • Moderators
Δημοσ. (επεξεργασμένο)

Τα stock builds είναι όπως ήταν στο επιτραπέζιο/lore, αλλά ναι, δεν είναι και τα καλύτερα.

Αν ήταν όπως και στα Mechwarrior, θα μπορούσαμε να αλλάζουμε μηχανή και είδος θωράκισης, αλλά ακόμα δεν έχουμε την τεχνολογία. Έστω κι αν μπορούν όλα τα mechs να βάλουν jump jets που κανονικά δεν ισχύει. :P

Επεξ/σία από GhostRiderLSOV
  • Super Moderators
Δημοσ.

Τώρα βρήκα ένα Cataphract, το οποίο προορίζω για αντικαταστάτη του Dragon. Σε ένα φιλικό σύστημα αγόρασα και μερικά όπλα για να αντικαταστήσω κάποιες απώλειες που είχα στην προηγούμενη priority.

Στο μεταξύ, οι αποστολές συνεχίζουν να έχουν περίεργα σεταρίσματα: μου έβγαλε assassination με 3 ομάδες (support, reinforcement, main target) όλες από τον πρώτο γύρο και, κλασικά, τα reinforcements στα νώτα. Έχασα ένα βραχίονα στο Thunderbolt μέχρι να βγάλω τις ενισχύσεις, ώστε να έχω ένα μόνο μέτωπο. Μόλις έβγαλα από τη μέση και το εκνευριστικό Commando που είχαν για spotter οι σωματοφύλακες του βασικού στόχου, μπήκαν όλα σε καλή σειρά και δεν είχα άλλες απώλειες (πλην του κλασικού injury από πυραύλους, αν και κάπου βρήκα και αγόρασα ένα προστατευτικό θάλαμο για τον πιλότο +2 οπότε τουλάχιστον γλιτώνω κάποια χτυπήματα από εκεί).

Τώρα μου εμφανίζει μια 4,5αρα και μια 4αρα, αλλά η 4αρα είναι ambush convoy που δεν μου αρέσουν καθόλου ως αποστολές, άρα με βλέπω για την 4,5 που είναι κατάληψη βάσης και τουλάχιστον δεν θα έχω πίεση χρόνου. 

Λογικά, μετά από αυτή έχει πάλι priority, οπότε με βλέπω να πηγαίνω, κι αν είναι μανίκι απλά αποσύρομαι. 

  • Super Moderators
Δημοσ.

Χλιαρά πράγματα η 4,5αρα:

8 mech σπασμένα σε δύο lance, με τις ενισχύσεις να εμφανίζονται αφού εξουδετερώθηκε η φρουρά της βάσης. Περισσότερο ενοχλητικοί ήταν οι 4 πυργίσκοι, αφού οι δύο είχαν LRMs και έριχναν με spotter, αλλά δεν έφτανε αυτό για να δημιουργηθεί πρόβλημα (παραδόξως, γλίτωσα και τους τραυματισμούς αυτή τη φορά, δεν χρειάστηκα καν το cockpit pod). Mε ευνοούσε πολύ και ο χάρτης, αφού ξεκίνησα με υψομετρικό πλεονέκτημα και ελεγχόμενη πρόσβαση στις θέσεις μου.

Όπως αναμενόταν, ακολουθεί priority. Μάλλον η προτελευταία, αν κρίνω από την περιγραφή της. 4αρα, ψυχολογικά δυσκολότερη αφού δεν ξέρεις τι θα προκύψει, συν του ότι δεν υπάρχει retreat.

  • Super Moderators
Δημοσ.

Μάλλον εύκολα βγήκε η προτελευταία priority:

Spoiler

Μόλις πέρασε το πρώτο κύμα spotters/artillery/vehicles/mechs/turrets αναίμακτα και βεβαιώθηκα πως με τα jump jets έφτανα στη δεύτερη γεννήτρια, ήταν περισσότερο ζήτημα να αποφευχθεί κάποια απώλεια αναβαθμισμένου όπλου, παρά να βιαστώ μήπως χαθεί ο βασικός στόχος. Τελικά, το Kintaro δέχτηκε λίγο structural damage, αλλά τίποτε το ιδιαίτερο. Πολύ αδύναμοι πυργίσκοι και, γενικά, για προτελευταία αποστολή, με μόνη εξαίρεση το JM6-A που εμφανίστηκε προς το τέλος, δεν υπήρχε σοβαρό mech να σου κάνει ζημιά και να αντέξει αρκετά ώστε να καθυστερήσει την επίτευξη του στόχου. 

Έχω την αίσθηση πως στάθηκα τυχερός και με κάποια alpha strikes, αλλά, γενικά, έχω φτάσει ως εδώ με πολύ καλό morale, και comm mods, κι αυτό βοηθάει να πιάνω chain kills για διαρκές morale boost.

Γενικά, δεν τα πηγαίνω καλά με τις timed missions, αλλά εδώ η απόφαση, μετά την πρώτη γεννήτρια, να ανηφορίσω από το βοηθητικό δρόμο, αριστερά, αντί να μείνω στον κεντρικό, αποδείχτηκε καθοριστική, αφού όταν ήρθαν οι ενισχύσεις τους έβγαλε στον κεντρικό, όμως εκεί υπήρχε ένας βράχος μεταξύ μας, που τους έκοψε τελείως την πρώτη επίθεση (και την όποια ελπίδα να με εμπλέξουν σε παρατεταμένη μάχη).

Και τώρα, Coromodir, όπου θέλει, λέει, δύο ετοιμοπόλεμες heavy lances, και προσπαθώ να αποφασίσω αν το θεϊκό Highlander πρέπει να το εντάξω στην πρώτη ή τη δεύτερη.

Μάλλον θα το καθυστερήσω λίγο, για να ανεβάσω και μερικούς πιλότους. Νομίζω πως ήρθα πολύ νωρίς στο τέλος, αλλά εφόσον δεν βλέπω να υπάρχει χρονική πίεση, θα το τρενάρω λίγο, να κάνω και τα σχετικά upgrades σε κάποια heavy που έχω (άλλο assault πλην του Battlemaster, που πρέπει να του βάλω κι άλλα πυρομαχικά για τυχόν παρατεταμένη μάχη) δεν βλέπω να βγάζω, από ό,τι έχω εντοπίσει είμαι με 1/3 κομμάτια.

Ως εδώ το έχω φτάσει με ένα save, αλλά νομίζω πως στην τελευταία αποστολή, αν χρειαστεί, θα φορτώσω ξανά, δεν με βλέπω να το πιάσω από την αρχή-αρχή, επιβάλλοντας ένα είδος iroman mode στον εαυτό μου...

  • Moderators
Δημοσ.

Ναι, λέει για 2 lances, αλλά εγώ είχα πάει με μία. Δεν ξέρω αν το είχαν σχεδιάσει αλλιώς στην αρχή, δεν είδα να μου ζήτησε άλλα mechs.

  • Super Moderators
Δημοσ.

Τελείωσε και η κεντρική ιστορία, 80 εβδομάδες και 7 ημέρες. Σερί, με ένα save, πράγμα που ίσως μας λέει κάτι για τη συνολική δυσκολία, που δεν ξεπερνά τους 4,5 βαθμούς με πολύ ευνοϊκότερους όρους από ό,τι ορισμένες μη priority αποστολές αντίστοιχης δυσκολίας.

Ουσιαστικά, στο τέλος λέει για 2 lances γιατί:

Spoiler

Mε το που ολοκληρώνεται η αποστολή στο Lyris που οδηγεί στην καταστροφή του Iberia και το θάνατο του Όστεργκαρντ, ακολουθεί το Showdown, η μονομαχία μεταξύ του lance της Kamea Arano απέναντι στο lance της Victoria Espinosa, χωρίς δυνατότητα καθυστέρησης, άρα θεωρητικά αν έχεις ζημιές και στα 4 mech που κατέβασες στο Lyris, θέλεις άλλα 3 -συν το Atlas II της Kamea- για να πας στην αποστολή.

Εκεί έφτασα με τους δύο καλύτερους πιλότους μου τραυματίες (κλασικά, πύραυλοι στο κεφάλι για τη Glitch, headshot στον δικό μου, αλλά το Battlemaster άντεξε).

Νομίζω πως από τη στιγμή που θέτεις υπό τον έλεγχό σου τα δύο σετ πυργίσκων, το αποτέλεσμα είναι προδιαγεγραμμένο, οι αντίπαλοι ασχολούνται τουλάχιστον κατά 50% με τους πυργίσκους, οπότε γίνονται εύκολοι στόχοι.

Η μονομαχία, έτσι κι έτσι. Το King Crab κατόρθωσε να μου κάνει ένα knockdown, αλλά αυτή ήταν και η μόνη φθορά, έπιασε δουλειά Highlander και Atlas και με στοχευμένα χτυπήματα στο CT το διέλυσαν: δυστυχώς, δεν μου έδωσε τίποτε από salvage, ούτε κομμάτι του ΚC, ούτε κάποιο mpulse που είδα πως κουβαλούσε.

Και τα αναμνηστικά screenshots:

20180520093102_1.jpg.05aa8de1bc8a6a74d2128c0538e37982.jpg

Kι αμέσως μετά, η τελική αναμέτρηση, με σχεδόν 5 χρόνια καθυστέρηση από την ημέρα του πραξικοπήματος:

20180520095729_1.jpg.4f5cdf91c9a9ca006a016300f28eaef9.jpg

Και τώρα, τι κάνουμε;

20180520102422_1.jpg.36fb96eed947acfab955d65695997681.jpg

Συνολικές εντυπώσεις στην πορεία. Οι φίλοι των TBS πάντως, σίγουρα αξίζει να το δουν.

  • Like 4
  • Super Moderators
Δημοσ.

Eίναι δύσκολο να γράψεις εντυπώσεις για το Battletech. Κι ακόμη πιο δύσκολο να αποφύγεις τα σεντόνια. 

Εισαγωγή:

Spoiler

Ας ξεκινήσουμε με τον ελέφαντα στο δωμάτιο, που λένε και οι Αμερικάνοι: το παιχνίδι χρειάζεται πολύ καλύτερο optimization. Σε μηχάνημα που ξεπερνούσε άνετα τα min specs, σερνόταν. Οι χρόνοι φορτώματος, απλά αποκαρδιωτικοί. Πολλές φορές, σε μεγάλες μάχες με πολλά effects, σκάλωνε πριν σου δώσει το αποτέλεσμα της επίθεσης (συνηθέστατα αυτό συνέβαινε όταν είχε προκληθεί βαριά ζημιά στο mech που δεχόταν το χτύπημα)  Είναι αδύνατο να υπολογίσω πόσες ώρες έχασα περιμένοντας να φορτώσουν οι αποστολές. Ανεξήγητο όσο και απαράδεκτο το πώς έφτασε να κυκλοφορήσει ένα παιχνίδι με τέτοια θέματα που βγάζουν μάτι. Ανεξήγητο γιατί 9 στα 10 θέματα εντοπίζονται πανεύκολα με ελάχιστη ενασχόληση και απαράδεκτο γιατί πλείστοι όσοι backers τους είχαμε εξηγήσει πως είναι λάθος να βγάλουν σε beta μόνο το skirmish, χωρίς να τεστάρουν σε ευρύτερη βάση έστω κάποια βασικά στοιχεία του UI, της διαχείρισης υλικού/προσωπικού κτλ. Δεν εισακουστήκαμε.

Έχοντας συμμετάσχει σε δεκάδες beta/alpha όλα αυτά τα χρόνια, δυστυχώς το φαινόμενο δεν είναι πρωτοφανές. Δεν παύει, όμως, να είναι απογοητευτικό.

Μετά, κάποιες σχεδιαστικές επιλογές πραγματικά είναι άξιες απορίας: το αργό tutorial, που περιλαμβάνει ούτε λίγο, ούτε πολύ, 2 μάχες, με 3 σκέλη η κάθε μία, και εισάγει παραμέτρους που δεν τις εξηγεί στο νέο παίκτη (spotters, los fire, indirect fire) ή του δημιουργεί ψεύτικες εντυπώσεις (λ.χ. αν πας από overheated σε νερό και κάνεις brace, δεν μηδενίζεις τη θερμοκρασία). Ένα tutorial που, επειδή είναι ενταγμένο στην ιστορία του campaign, αυτή τη στιγμή είναι αδύνατο να το παρακάμψεις. Ναι, έχουν δεσμευτεί πως θα αλλάξει αυτό στο μεγάλο καλοκαιρινό patch, όμως δεν παύει να είναι μια ανεξήγητη επιλογή, κι ένα ακόμη παράδειγμα κακοσχεδιασμένου tutorial.

Πρακτικά, θέλεις τουλάχιστον 7 σερί νίκες (tutorial μάχες, unscripted και scripted missions) για να ξεκλειδώσεις όλες τις διαχειριστικές επιλογές του παιχνιδιού (και μετά κάμποσα upgrades, δηλαδή χρόνο και χρήμα, για να πάρεις "αέρα" και να μπορείς πρακτικά να εκμεταλλευτείς αυτές τις επιλογές). Στο μεταξύ, αυτές οι μάχες περνούν τον (νέο) παίκτη μέσα από μερικά από τα πλέον αφιλόξενα περιβάλλοντα στο παιχνίδι, σε επίπεδο διαχείρισης της θερμοκρασίας. Κι όλα αυτά, εφόσον έχεις κατάφερει να αποφύγεις τις μεγάλες φθορές στον αρχικό σου στόλο, γιατί σε διαφορετική περίπτωση το πρόγραμμα πηγαίνει ακόμη πιο πίσω.

Γενικά, είναι εύκολο να πάθει κανείς χοντρή ζημιά νωρίς στο παιχνίδι, να απογοητευτεί και να το παρατήσει.

Δεν βοηθάει επίσης το γεγονός ότι το τακτικό σκέλος είναι αρκετά σύνθετο, άρα στην αρχή οι μάχες -μέχρι να εξοικειωθεί ο παίκτης με τους μηχανισμούς, σε συνδυασμό με τις περιορισμένες, ακόμη, δυνατότητες των πιλότων- παίρνουν ακρετή έως πολύ ώρα. Δεν είναι δύσκολο να φανταστεί ένας καινούργιος παίκτης πως, αν θέλει 25 γύρους και τρία τέταρτα για μια μάχη μισού βαθμού δυσκολίας, για μάχες 5 βαθμών θα χρειάζεται να ξενυχτήσει.

Με δυο λόγια, το παιχνίδι αργεί να πάρει μπροστά, σε επίπεδο δυνατοτήτων, απαιτεί (όπως όλα τα παιχνίδι, εδώ ίσως λίγο περισσότερο λόγω και κάποιων σχεδιαστικών επιλογών με τις κάμερες) χρόνο για να εξοικειωθείς με τους μηχανισμούς του, και τελικά δίνει την εντύπωση ότι είναι (και ως ένα βαθμό ισχύει αυτό) αργό.

Αυτό που μπορώ να πω είναι πως, μόλις ξεπεραστούν οι αρχικοί σκόπελοι, το παιχνίδι αποκτά πολύ καλύτερο ρυθμό (αν εξαιρέσουμε τους εφιαλτικούς χρόνους φορτώματος...) Αυτή τη στιγμή, σύμφωνα με τα στατιστικά, πάντως, οι ρυθμοί του φαίνεται πως αποτελούν πρόβλημα για σημαντικό ποσοτό: 2 στους 10 δεν ολοκληρώνουν καν το (πρώτο σκέλος του) tutorial και σχεδόν 4 στους 10 δεν έχουν ξεκλειδώσει το πλήρες παιχνίδι.

Δεν βοηθάει και το UI (πολλοί παίκτες αναφέρουν ότι δεν καταλαβαίνουν πώς αποτυπώνονται τα ranges των όπλων στο χάρτη) ενώ έχω την αίσθηση πως η HBS θεώρησε αρκετό το ότι πολλά από αυτά τα στοιχεία είχαν εξηγηθεί στα διάφορα streams...

Μια άλλη αλλόκοτη σχεδιαστική επιλογή (η οποία θα μας οδηγήσει και στη συζήτηση για το campaign) είναι η απόφαση να συμμετέχει ο παίκτης άμεσα ως πιλότος στις μάχες. Κι αυτό γιατί η παρουσία του χαρακτήρα αυτού είναι συνδεδεμένη με τη ροή της ιστορίας, επομένως για πρακτικούς λόγους καθίσταται "αθάνατος" (δεν μπορεί να σκοτωθεί, μόνο να τραυματιστεί) κι αυτό δημιουργεί ανισορροπία στις μάχες, αφού μπορείς να αναλάβεις μεγάλα ρίσκα με το χαρακτήρα αυτό, ρίσκα που δεν θα αναλάμβανες απαραίτητα με έναν απλό, "θνητό" πιλότο. Γενικά, καταλήγεις με έναν "αθάνατο" πιλότο, χωρίς κόστος συντήρησης (δεν υπάρχει μισθός για το χαρακτήρα του παίκτη, όπως στους άλλους πιλότους) και νομίζω πως, τελικά, είναι ένα αχρείαστο bonus που χαλάει την ισορροπία του παιχνιδιού.

Λίγα λόγια για το campaign:

Spoiler

Συνυπολογίζοντας και τα tutorials, που εντάσσονται στην ιστορία, έχουμε ένα campaign 18 σεναρίων. Κλασική ιστορία, ο κακός Θείος αρπάζει το θρόνο της άβγαλτης, ελαφρώς αφελούς αλλά πάντως καλόκαρδης ορφανής Πριγκιποπούλας, στην πορεία σκοτώνει μερικούς αθώους, επιβάλλει δικτατορικό καθεστώς, βάζει την κόρη του να γίνει εγκληματίας πολέμου, φυτιλιάζει δύο από τις υπερδυνάμεις της περιοχής με κίνδυνο να ξεσπάσει γενικευμένος πόλεμος με εφιαλτικές συνέπειες και, γενικά, είναι πολύ Κακός, αλλά με έναν αποστασιοποιημένο χαρακτήρα: δεν είναι ο μουχαχά κακός των καρτούν, είναι ο πολιτικός που έχει κλειστεί τόσο στο μικρόκοσμό του ώστε η δυνατότητά του να αντιλαμβάνεται την πραγματικότητα έχει στρεβλωθεί πλήρως.

Η Πριγκιπίσσα, όμως, καταφέρνει να γλιτώσει την ημέρα του πραξικοπήματος και, τρία χρόνια αργότερα, με τη βοήθεια μιας τρίτης υπερδύναμης, επιστρέφει, προσλαμβάνει το Μισθοφόρο που υποδύεται ο παίκτης και ξεκινά πόλεμο για να ανακτήσει το θρόνο της, να αποδώσει δικαιοσύνη στα αθώα θύματα και να αποκαταστήσει την ειρήνη.

Η περιγραφή αυτή αδικεί κάπως την ιστορία, καθώς στην πορεία προκύπτουν διάφορες ανατροπές, πάντως τα κλισέ δεν λείπουν.

Αν θελήσει να το ψυρίσει κανείς, είναι συζητήσιμο το κατά πόσο θα μπορούσε μια μικρή μισθοφορική ομάδα να παίξει τόσο καθοριστικό ρόλο σε μια στρατιωτική εκστρατεία τέτοιου μεγέθους, πάντως ο ρόλος των μισθοφόρων γενικά εξηγείται καλά.

Σοβαρότερο πρόβλημα είναι πως το campaign έχει μηδενικό reactivity, ή κερδίζεις σε αυτές τις αποστολές, ή game over. Στην πορεία προκύπτουν αναποδιές, όχι όμως επειδή δεν τα πήγες αρκετά καλά στην αποστολή, είναι ολότελα scripted. 

Οι αποστολές έχουν αρκετή ποικιλία, καθώς συμπεριλαμβάνουν κλασικές εφόδους, άμυνες, αποστολές με περιορισμό χρόνου ή/και μεταβαλλόμενα objectives. Γενικά, πάντως, αν αποφύγει κανείς τα καουμποϊλίκια -και τον πειρασμό να κυνηγήσει όλα τα secondary objectives, τα οποία ενίοτε αποδεικνύονται ανέφικτα- σε επίπεδο δυσκολίας είναι βατές.

Συνολικά, στο campaign δεν υπάρχει καμία επιλογή: οι διάφορες αράδες στους διαλόγους δεν αλλάζουν κάτι (ενδεχομένως προσθέτουν ή αφαιρούν κάποιο κείμενο από την πορεία της κουβέντας), το αποτέλεσμα είναι δεδομένο. Το οποίο είναι μεν λογικό για μια ομάδα μισθοφόρων που χρωστάνε τα κέρατά τους σε πιστωτές, άρα θα κάνουν αυτό που θέλει ο βασικός πελάτης, αλλά γενικά είναι σιδηρόδρομος η ιστορία.

Αξίζει, πάντως, να την παρακολουθήσει κανείς ως το τέλος, αφού, εκτός των άλλων, οι αποστολές δίνουν και 2 εξαιρετικά bonus (το ένα στο τέλος) με τη μορφή μοναδικών mechs.

To σοβαρότερο πρόβλημα του παιχνιδιού, κατά την άποψή μου:

Spoiler

Υπάρχει μεγάλο θέμα με το πώς περιγράφεται ο βαθμός δυσκολίας των αποστολών: αποδίδεται σε μια κλίμακα από το 0,5 έως το 5, με μόνο κριτήριο μια εκτίμηση για τους συνολικούς τόνους των αντιπάλων mech.

Το ίδιο κριτήριο καθορίζει και την εκτίμηση της αξίας της ομάδας που στέλνει σε κάθε αποστολή ο παίκτης: το βάρος των μηχανημάτων. Όχι ο οπλισμός, όχι η θωράκιση, όχι η εμπειρία των πιλότων, αλλά το πόσα κιλά σίδερο συνολικά είναι το κάθε mech.

Αυτό είναι προβληματικό γιατί ένα mech υπό τις οδηγίες ενός πιλότου με ικανότητες 9/10/8/9 είναι εντελώς διαφορετικό στη συμπεριφορά και τις δυνατότητές του από ό,τι το ακριβώς ίδιο ρομπότ στα χέρια ενός πιλότου με αντίστοιχες ικανότητες 2/2/3/2. Αντίστοιχα, ένα mech με τρία ΜLaser +++ έχει πολύ καλύτερη απόδοση από ό,τι το ίδιο ακριβώς mech με τρία stock MLaser. Αντίστοιχα, ένα mech με θωράκιση 320, όσα όπλα και να κουβαλάει, δεν είναι το ίδιο με ένα mech με θωράκιση 920, κι ας έχει 3 λιγότερα όπλα επάνω, αφού θα αντέξει να ρίχνει πολύ περισσότερο από το πρώτο, που πρακτικά είναι τυλιγμένο με αλουμινόχαρτο. 

Εδώ το ζήτημα, βέβαια, είναι πώς μπορείς να παραμετροποιήσεις αυτό το στοιχείο (συν του ότι, πώς θα μπορούσες να ξέρεις τι είδους πιλότοι θα σε περιμένουν στο αντίπαλο lance).

Και πάλι, όμως, το tonnage δεν λειτουργεί σωστά, ακόμη κι έτσι: σε μάχες με ενισχύσεις, ούτε αυτό το κριτήριο λειτουργεί, αφού η εκτίμηση δίνεται με βάση το αρχικό lance και χωρίς να συμπεριλαμβάνει την ισχύ πυρός τυχόν turrets (που δεν έχουν "βάρος" άρα δεν προσμετρώνται) ή ενισχύσεων.

Ένα άλλο κριτήριο που δεν λαμβάνεται καθόλου υπόψη στον καθορισμό της δυσκολίας μιας αποστολής είναι η κατάσταση των αντιπάλων mech/vehicles: ένα mech με θωράκιση και σκελετό στο 100% υπολογίζεται, στο πλαίσιο της κλίμακας αυτής, σαν εξίσου δύσκολο με ένα mech με θωράκιση στο 25% και σκελετό στο 50%...

Προσθέτουμε εδώ τον εξόχως προβληματικό τρόπο που λειτουργούν οι ενισχύσεις στις μη scripted αποστολές: πολλές φορές εμφανίζονται όλοι οι αντίπαλοι μαζί, συχνά σε σημεία που δημιουργούν εξαιρετικά δύσκολο μέτωπο για την ομάδα του παίκτη, που καλείται μέσα σε 2-3 γύρους να αρχίσει να αποκρούει επιθέσεις 8 ή και περισσοτέρων αντιπάλων, πυργίσκων  κτλ.

Όλα αυτά στις μη scripted αποστολές, καθώς στις scripted η συμπεριφορά και η ποιότητα των αντιπάλων είναι καθορισμένη, και γενικά προσεγγίζει πολύ περισσότερο το -ανεπαρκές- σύστημα εκτίμησης του βαθμού δυσκολίας.

Το αποτέλεσμα, με δυο λόγια, είναι μια μη scripted αποστολή με βαθμό δυσκολίας 3 να αποδεικνύεται πολλές φορές πολύ πιο στριφνή από ό,τι μια αποστολή scripted με βαθμό 3,5 κι ακόμη μια μη scripted με βαθμό 4 (και όλα τα αντίπαλα mech ήδη σακαταμένα) να είναι, προφανώς, πολύ ευκολότερη από ό,τι μια αποστολή με βαθμό 3 και όλους τους αντιπάλους σε άριστη κατάσταση ή/και απέναντι στην ομάδα του παίκτη όλους μαζί.

Στο δια ταύτα:

Spoiler

Παρά τα διάφορα θέματα που επισήμανα, το Battletech συνολικά είναι μια πολύ αξιόλογη προσπάθεια: υπάρχει ένα στιβαρό σύστημα μάχης, που αποτελεί τη βάση του παιχνιδιού, και ένα ικανοποιητικό σύστημα διαχείρισης υλικού/προσωπικού. Οι επιλογές δεν είναι ατελείωτες, όμως υπάρχει αρκετό υλικό για να ασχοληθεί κανείς, πολύς χώρος για πειραματισμούς σε σεταρίσματα mech, συνδυασμούς με πιλότους (οι οποίοι μπορούν να έχουν μία από συνολικά 12 εξειδικεύσεις). Το campaign, χωρίς να προσφέρει κάτι το εξαιρετικό σε επίπεδο ιστορίας, και με μάλλον βατή δυσκολία, είναι αρκετά καλό ώστε να κρατήσει τον παίκτη, και με το τέλος του ξεκλειδώνει ο χάρτης, οπότε ανοίγονται περισσότερες επιλογές για να επισκεφτεί κανείς πλανήτες, να αντιμετωπίσει ακόμη δυσκολότερους αντιπάλους κτλ.

Είναι μεγάλη η ικανοποίηση όταν ένα σχέδιο λειτουργεί σωστά ή ακόμη κι όταν δεν λειτουργεί, όμως η ομάδα καταφέρνει να επιστρέψει ζωντανή, και ακολουθεί η διαχείριση της ζημιάς που έγινε, η αντικατάσταση των κατεστραμμένων όπλων, η νοσηλεία των τραυματιών, η αναζήτηση νέων συμβολαίων, η ανησυχία μήπως η ομάδα δεν αντέξει μια δεύτερη συνεχόμενη αποτυχία.

Βέβαια, υπάρχει και πολύ ανεκμετάλλευτο υλικό: αυτή τη στιγμή, η φήμη που έχουν οι μισθοφόροι απέναντι στα διάφορα factions δεν επηρεάζει σε τίποτε, πέρα από το τι έκπτωση ή επιπλέον κόστος θα συναντά κανείς στις αγορές των διαφόρων συστημάτων.

Η μυθολογία του Battlemech βοηθά στο να ζωντανεύει ο κόσμος και να αποκτά πλαίσιο η σύγκρουση μεταξύ των διαφόρων factions, δεν κουράζει -ούτε είναι απαραίτητο να ξέρει κανείς τι ζόρι τραβάνε οι Taurians με τους Liao για να πολεμήσει για λογαριασμό των μεν ή των δε- αλλά και δεν αξιοποιείται ουσιαστικά.

Παρά τις -αρκετές- αλλόκοτες σχεδιαστικές επιλογές και τα τεχνικά θέματα, θεωρώ πως η HBS έχει στα χέρια της μια στέρεα βάση η οποία μπορεί να πλαισιωθεί με πλήθος επιπλέον υλικού, νέες περιπέτειες, συνθετότερα campaigns, παράλληλες ιστορίες, ώστε να ζωντανέψει ο κόσμος του Battletech. Θεωρώ ότι ο τρόπος που θα κινηθούν από εδώ και πέρα, με δεδομένο ότι ο τίτλος έχει γίνει σε γενικές γραμμές δεκτός με θετικά σχόλια, και σημείωσε αξιόλογες πωλήσεις, επιτρέποντάς τους να επανέλθουν με νέο υλικό κι ενδεχομένως ιδέες που δεν χώρεσαν στην αρχική μορφή του παιχνιδιού, θα καθορίσει τη θέση που θα καταλάβει το Battletech στην ιστορία του gaming και τη μνήμη των παικτών.

 

  • Like 4
  • Thanks 1
  • 3 εβδομάδες αργότερα...
  • Super Moderators
Δημοσ.

Νομίζω πως φαινόταν από καιρό, αλλά σήμερα επισημοποιήθηκε μέσω της σχετικής ανακοίνωσης (τα διαδικαστικά αναμένεται να ολοκληρωθούν έως μεθαύριο, 7/6):

Η Paradox εξαγοράζει το 100% του μετοχικού κεφαλαίου της HBS. Με δεδομένη την υποστήριξη της Paradox, σε συνδυασμό με τις πολύ καλές πωλήσεις που σημείωσε το Battletech, θα πρέπει να θεωρείται δεδομένο πως θα δούμε αρκετό ακόμη υλικό για το παιχνίδι.

  • Like 2
Δημοσ. (επεξεργασμένο)

Χαίρομαι πολύ που πήγε καλά εμπορικά, και για το ότι τα franchises πάνε σε καλά και φιλότιμα χέρια (Battletech, Shadowrun), αλλά...θα πήξουμε στα DLC ρε παιδιά. Έλεος. Και η Paradox τους ρίχνει και στα αυτιά, η τιμή του τίτλου πολλαπλασιάζεται.

Πολύ πρόχειροι υπολογισμοί μιλάνε για 300 - 350 χιλ. πωλήσεις για το Battletech. Καθόλου άσχημα, αν όντως ισχύει.

Επεξ/σία από Tobajara
  • Like 1
  • 2 εβδομάδες αργότερα...
  • Super Moderators
Δημοσ.

Ενδιαφέρουσες αλλαγές, αλλά δεν με βλέπω να επιχειρώ άμεσα νέο campaign.

Ελπίζω σε κάποιο DLC να δούμε reactive/branching campaign, αυτό θα αποτελούσε πραγματικό άλμα για το παιχνίδι. Δεν ξέρω πόσο εύκολο θα ήταν να γίνει κάτι τέτοιο, αλλά νομίζω θα άλλαζε δραστικά τη μορφή του παιχνιδιού.

Δημοσ. (επεξεργασμένο)

Είμαι πλέον σε μία φάση του παιχνιδιού που δεν φοβάμαι ούτε τα συμβόλαια με "4 κεφάλια", δεν γυρίζω με σακατεμένο Lance στο Argo, και δεν κλαίω με την κάθε απώλεια. Και ανυπομονώ να το τελειώσω για να το ξαναξεκινήσω εφαρμόζοντας αυτά που έμαθα ως τώρα. Τέτοιο κόλλημα τελευταία φορά είχα φάει με το xcom 2, το οποίο βέβαια ήταν αρκετά πιο απλοϊκό και fast paced σε όλα του.

Δύο βάσιμα παράπονα έχω, τα οποία όμως δεν αφαιρούν τίποτα από την αξία του παιχνιδιού. α) Ο βαθμός δυσκολίας της αποστολής  (τα "κεφαλάκια" που λέγαμε) δεν αντιστοιχούν πάντα στην πραγματική δυσκολία της αποστολής και β) οι αποστολές είναι πάρα πολύ "στεγνές", το μοναδικό objective είναι "σκότωσέ τους όλους" χωρίς καμιά ποικιλία και χωρίς καμία έκπληξη στο ενδιάμεσο. Και αν αυτό είναι κατανοητό για τις random αποστολές, στις story missions δείχνει απλά τεμπελιά και έλλειψη έμπνευσης. Συνέπεια αυτού είναι να ισχύει σε όλο το παιχνίδι το "the heavier, the better". Όσο προχωράμε στο παιχνίδι, τα μικρά, ελαφριά 'mechs δεν έχουν κανένα λόγο ύπαρξης 

 

@Sn00b , Quickdraw με όλα τα heatsinks βγαλμένα, θωράκιση μόνο center και left torso και δύο LRM20++, πλάκα έχει και γύρισε ζωντανό στο Argo. Με το μεγάλο του movement έμενε συνεχώς μακριά από τους αντιπάλους και βοηθούσε πολύ στο knockdown.

Επεξ/σία από Voodooman
  • Like 1

Δημιουργήστε ένα λογαριασμό ή συνδεθείτε για να σχολιάσετε

Πρέπει να είστε μέλος για να αφήσετε σχόλιο

Δημιουργία λογαριασμού

Εγγραφείτε με νέο λογαριασμό στην κοινότητα μας. Είναι πανεύκολο!

Δημιουργία νέου λογαριασμού

Σύνδεση

Έχετε ήδη λογαριασμό; Συνδεθείτε εδώ.

Συνδεθείτε τώρα

  • Δημιουργία νέου...