Spartan117 Δημοσ. 6 Ιανουαρίου 2016 Δημοσ. 6 Ιανουαρίου 2016 Και ένα τελευταίο post σχετικά με αυτό το θέμα, ουσιαστικά όταν έχεις μια "σταθερή εικόνα" σε κίνηση έχεις αυτό το αποτέλεσμα (που σίγουρα δεν φαίνεται σε screenshot): Από Uncharted 4 MP beta https://giant.gfycat.com/BackAlertBantamrooster.gif https://giant.gfycat.com/ImpossibleMerryBlueandgoldmackaw.gif Κάποια games που κάνουν καλή χρήση TAA στο PC είναι το Fallout 4 και το Battlefront (το οποιο δεν έχω τσεκάρει αλλα φαντάζομαι κάνει καλή δουλειά αν κρίνω από αυτά που λέει το DF). A, και το καλύτερο όλων, δεν κοστίζει σχεδόν τίποτα. Απλά ελπίζω να δούμε κάτι τέτοιο στο RoTR στο PC γιατί η έκδοση του X1 το χρειαζόταν imo. Παιχνίδια που πάσχουν από αυτά που έπαιξα τελευταία είναι το Arkham Knight, το Alien: Isolation, το Witcher 3 και το Syndicate στο PC. Η σταθερή εικόνα σε κίνηση είναι και ο βασικός σκοπός του TXAA της Nvidia, αλλα: Κοστίζει ΠΑΡΑ πολύ, γιατί τρέχει MSAA ως βάση Το ότι κοστίζει παρα πολύ είναι κυρίως γιατί θέλουν να πουλάνε πιο ακριβές GPU *γκουχ* και όχι απαραίτητα γιατί είναι ποιοτικό ΑΑ(άσε που ακόμα και σε Titan X είναι βαρύ το TXAA 4x) Το temporal pass του TXΑΑ κρατάει info μονο από το προηγούμενο frame και όχι πολλά προηγούμενα όπως στην Unreal 4/ND engine etc. Θολώνει πολύ περισσότερο την εικόνα από ότι θα έπρεπε Αυτά, νομίζω μίλησα αρκετά για το ΑΑ. Back το Tomb Raiding 1
{TDi}Dj2k..infc Δημοσ. 6 Ιανουαρίου 2016 Δημοσ. 6 Ιανουαρίου 2016 Το shimmering που βλέπω εγώ στο W3 και MGS5 για παράδειγμα έχει να κάνει με ambient occlusion πάντως, και ναι το TAA κάνει απίστευτη δουλειά για τα fps που κόβει, χωρίς αυτό δεν παίζεται το F4.
cpttony Δημοσ. 6 Ιανουαρίου 2016 Δημοσ. 6 Ιανουαρίου 2016 Ρε π**η μου, που/πως τα βλέπετε όλα αυτά τα εφέ? Εγώ δεν μπορώ να διακρίνω καλά καλά το ΑΑ, ας πούμε...
Fulgore Δημοσ. 6 Ιανουαρίου 2016 Δημοσ. 6 Ιανουαρίου 2016 Ρε π**η μου, που/πως τα βλέπετε όλα αυτά τα εφέ? Εγώ δεν μπορώ να διακρίνω καλά καλά το ΑΑ, ας πούμε... Τις περισσοτερες φορες δεν τα διακρινεις η αληθεια ειναι οταν παιζεις,γιατι πολυ απλα αν ειναι να καθεσαι και να βλεπεις τοσο πολυ τις εικονες,τοτε πολυ απλα δεν παιζεις το παιχνιδι αλλα ψαχνεις κατι για να κραξεις. Δεν μιλαω για χοντρες περιπτωσεις πχ witcher 3 που σε μερικα σημεια κανουν μπαμ τα low textures πχ ακομα και σε ultra settings. 1
Spartan117 Δημοσ. 6 Ιανουαρίου 2016 Δημοσ. 6 Ιανουαρίου 2016 Δεν ξέρω, πιστεύω ότι το ΑΑ είναι από τα πιο εύκολα πράματα να δεις και από τα μεγαλύτερα προβλήματα στα παιχνίδια. Φταίνε λίγο και οι PC gamer που όλη την ώρα γκρινιάζουν για MSAA που με τα τωρινά δεδομένα είναι απαρχαιωμένο(τουλάχιστον το MSAA που έχουμε στο Dx11), εγώ απλή ενημέρωση κάνω 1
Alex21121988 Δημοσ. 6 Ιανουαρίου 2016 Δημοσ. 6 Ιανουαρίου 2016 Η έλλειψη AA γίνεται πολύ εύκολα αντιληπτή απλα είναι και πόσο ψείρας είναι ο καθένας. Το ΤΑΑ είναι όντως μια καλή λύση για τα νέα games που υποφέρουν από shimmering και τα "ψαροκόκαλα" Τo FXAA όπως είναι στα δύο τελευταία AC είναι επίσης πολυ καλη λύση που λύνει εν μέρη τα μισά οπτικά "προβλήματα" και δεν κοστίζει και τίποτα. Το MSAA μπορεί να είναι λίγο δεινόσαυρος αλλά αυτό είναι το καθαρό AA οπότε όπου το σηκώνει η gpu μας εγώ το κουμπώνω χωρίς δεύτερη σκέψη.
d4ydr33m3r Δημοσ. 6 Ιανουαρίου 2016 Δημοσ. 6 Ιανουαρίου 2016 (επεξεργασμένο) Εξαρταται απο την φυση,την ποιοτητα των υφων και την γεωμετρια του καθε παιχνιδιου. Δεν εχουν ολα τα παιχνιδια την ιδια αναγκη για εξομαλυνση, αλλα σιγουρα ΟΛΑ εχουν. Στην προκειμενη το temporal θα βοηθησει πολυ με το shimmering εν κινησει, αλλα δεν θα λυσει επαρκως τα λοιπα artifacts στο παιχνιδι οπως το pixel break up..Ειναι τοσο εντονο το φαινομενο στο παιχνιδι που δεν μου φαινεται οτι θα κανει δουλεια..H καλυτερη λυση για παιχνίδια με τετοια γεωμετρια ή/και με temporal aliasing τοσο εμφανές δεν ειναι φυσικα το post process AA,ουτε το MSAA κ τα παράγωγα του. Ειναι οπως προειπα το SSAA και ειδικα το sparse grid. Αλλα στις περισσότερες περιπτώσεις απλα στοιχίζει τοσο που δεν εχει νόημα ειδικα για κονσολες να το συζηταμε. Οτιδηποτε δουμε στο pc παντως σαν λυσεις AA θα ειναι πολυ ανωτερο απο αυτη την αστεια υποποιηση στην κονσολα.. Εμ..Αν θες τρίχες κ φανσυ χιόνια αυτα παθαινεις. .EditDSR λοιπον στο παιχνιδάκι αν ειναι εφικτο το χρειάζεται οσο λιγα να χαρει επιτελους και ο Οροκου για την χρησιμότητα του!! Επεξ/σία 6 Ιανουαρίου 2016 από d4ydr33m3r
Alex21121988 Δημοσ. 6 Ιανουαρίου 2016 Δημοσ. 6 Ιανουαρίου 2016 χαχαχααχα, dsr λες ε; Να το χρησιμοποιήσουμε και μια φορά και εμείς; *Πέρα από την πλάκα προτιμώ πχ 720p τίγκα στο φίλτρο και καλό AA παρά 1440p με όλα τα κουσούρια του game. Επιπλέον οι περισσότεροι(οι γνωστοί συμφορουμήτες) ήμαστε με τις 970, δεν νομίζω πως θα έχουμε και το καλύτερο perfomance σε 1440p χωρίς να χρειαστεί να ρίξουμε setting. Δοκίμασα έτσι για πλάκα dsr στο Syndicate και έκλαψαν μανούλες.. 38fps avg και χωρίς τα nvidia gimmicks. Στα 1080p κολλημένο 60αρι. Είναι πολλά τα frames man..
d4ydr33m3r Δημοσ. 6 Ιανουαρίου 2016 Δημοσ. 6 Ιανουαρίου 2016 Ενταξει απο θεμα αποδοσης δεν νομιζω οτι θα εχει σχεση το Syndicate με το Rise παντως.. Μενει να το δουμε βεβαια αυτο αλλα θα δειξει.. Πιστευω οτι δεν θα υπαρξει προβλημα για 1440p στις 970/980 ευκολα.. Tωρα με DSR εννοειται οτι ειναι αλλου παπα ευαγγελιο.. Ας δουμε τις λυσεις που θα εχουμε, τι μπορουμε να κανουμε force χωρις visual artifacts περαιτερω αλλα σιγουρα SSAA/DSR θα ειναι μανουλα σε αυτο το πορτ.. Αν θα τρεχει επαρκως με target κανα 30αρι fps δεν ξερω αλλα θελω σιγουρα να το δω πως θα ειναι..
Spartan117 Δημοσ. 6 Ιανουαρίου 2016 Δημοσ. 6 Ιανουαρίου 2016 Το DSR όπως και υψηλές αναλύσεις βοηθάνε αλλα δεν καταφέρνουν να εξαλείψουν το πρόβλημα τελείως, ειδικά σε μακρινές αποστάσεις. Και όπως είπε ο d4ydr33m3r εξαρτάται και από το παιχνίδι. Αυτό πάντως που έχει αποδείξει η Epic με την Unreal 4 (γιατί αυτοί ξεκίνησαν το κόλπο με το multi-frame TAA) είναι ότι το παιχνίδι μπορεί να είναι πεντακάθαρο από ΑΑ σε οποιαδήποτε ανάλυση (720p->4k+) και είναι πολύ πιο "light" από τα κλασικά ΑΑ τύπου SAA, SGSSAA, MFAA, MSAA κτλ. Απλά είναι πολύ πιο περιπλοκη η εφαρμογή του μιας και δεν μιλάμε για "plug n' play" κατάσταση και πρέπει να προσεχεις αρκετά. Να με θυμηθείτε όταν αρχίζουν να βγαίνουν τα πρώτα AAA games σε Unreal 4 να δείτε ποσο "καθαρή" θα σας φαίνεται η εικόνα σε ότι και ανάλυση να παίζετε.
cpttony Δημοσ. 6 Ιανουαρίου 2016 Δημοσ. 6 Ιανουαρίου 2016 http://wccftech.com/nvidias-vxao-to-be-featured-in-rise-of-the-tomb-raider-heres-what-we-know/ Tι είναι αυτό, να μάθω και εγώ? Επίσης, πως θα μάθω να μάθω πρώτα και μετά να διακρίνω όλα αυτά τα φίλτρα μεσα στο παιχνίδι? 1
Fulgore Δημοσ. 6 Ιανουαρίου 2016 Δημοσ. 6 Ιανουαρίου 2016 http://wccftech.com/nvidias-vxao-to-be-featured-in-rise-of-the-tomb-raider-heres-what-we-know/ Tι είναι αυτό, να μάθω και εγώ? Επίσης, πως θα μάθω να μάθω πρώτα και μετά να διακρίνω όλα αυτά τα φίλτρα μεσα στο παιχνίδι? Γελαω με τις εικονες παντως.Μα καλα αφου εχει διαφορες με το SSAO τρανταχτες,για ποιο λογο τις τονιζουν με κιτρινο χρωμα? Καταλαβα παλι για τους ψειρες θα ειναι και αυτο . 1
Spartan117 Δημοσ. 6 Ιανουαρίου 2016 Δημοσ. 6 Ιανουαρίου 2016 http://wccftech.com/nvidias-vxao-to-be-featured-in-rise-of-the-tomb-raider-heres-what-we-know/ Tι είναι αυτό, να μάθω και εγώ? Επίσης, πως θα μάθω να μάθω πρώτα και μετά να διακρίνω όλα αυτά τα φίλτρα μεσα στο παιχνίδι? Voxel Based Ambient Occlusion. http://on-demand.gputechconf.com/gtc/2014/presentations/S4552-rt-voxel-based-global-illumination-gpus.pdf Slide 14/15
cpttony Δημοσ. 6 Ιανουαρίου 2016 Δημοσ. 6 Ιανουαρίου 2016 Voxel Based Ambient Occlusion. http://on-demand.gputechconf.com/gtc/2014/presentations/S4552-rt-voxel-based-global-illumination-gpus.pdf Slide 14/15 Με απλά λόγια? Και επιμένω, πως θα μάθω να μάθω πρώτα και μετά να διακρίνω όλα αυτά τα φίλτρα μεσα στο παιχνίδι?
Προτεινόμενες αναρτήσεις
Δημιουργήστε ένα λογαριασμό ή συνδεθείτε για να σχολιάσετε
Πρέπει να είστε μέλος για να αφήσετε σχόλιο
Δημιουργία λογαριασμού
Εγγραφείτε με νέο λογαριασμό στην κοινότητα μας. Είναι πανεύκολο!
Δημιουργία νέου λογαριασμούΣύνδεση
Έχετε ήδη λογαριασμό; Συνδεθείτε εδώ.
Συνδεθείτε τώρα