Προς το περιεχόμενο

Προτεινόμενες αναρτήσεις

Δημοσ.

θα ηθελα να ρωτησω το triple buffering στα παιχνιδια πρεπει να ειναι ενεργοποιημενο η οχι;
δινει παραπανω frames; η καμμια σχεση;
και γενικα ποια ειναι η λειτουργια του;
 

Δημοσ.

θα ηθελα να ρωτησω το triple buffering στα παιχνιδια πρεπει να ειναι ενεργοποιημενο η οχι;

δινει παραπανω frames; η καμμια σχεση;

και γενικα ποια ειναι η λειτουργια του;

 

 

Αν λειτουργεί σε D3D τότε είναι ευχής ευαγγέλια αν σε ενδιαφέρει να αντιμετωπίσεις ουσιαστικά οποιοδήποτε "tearing" σε συνδυασμό με vsync βέβαια πάντα. Συνήθως πιάνει σαν ρύθμιση μόνο στο OpenGL εκτός αν έχει σχετική ρύθμιση το παιχνίδι (και λειτουργεί όντως).

 

To φαινόμενο του tearing πολλοί θεωρούν ότι αντιμετωπίζετε μόνο με vsync πράγμα το οποίο είναι λάθος. Μόνο ο συνδυασμός triple buffering + vsync on τα καταφέρνει, με κόστος βέβαια στις επιδόσεις γιατί ο οδηγός της κάρτας γραφικών στο triple buffering αναγκάζεται να δημιουργήσει τρίτο buffer για ενδιάμεσα καρέ για να μην χάνονται.

 

Υπεραπλουστευμένα: με το vsync αναγκάζεται η κάρτα γραφικών να κρατήσεις τις μέγιστες επιδόσεις στον ρυθμό ανανέωσης της οθόνης (συνήθως στα 60Hz σήμερα στις περισσότερες οθόνες και άρα οι μέγιστες επιδόσεις δεν ξεπερνάνε ποτέ τα 60fps) και το triple buffering φροντίζει να μην χάνεται κανένα καρέ.

 

Το φαινόμενο του tearing είναι όταν δεν προλαβαίνουν πλέον να εμφανιστούν όλα τα καρέ και ενδιάμεσα απορρίπτονται διάφορα καρέ με αποτέλεσμα να μην φαίνεται πλέον ομαλή η ροή αυτού που απεικονίζεται.

  • Like 2
Δημοσ.

To φαινόμενο του tearing πολλοί θεωρούν ότι αντιμετωπίζετε μόνο με vsync πράγμα το οποίο είναι λάθος. Μόνο ο συνδυασμός triple buffering + vsync on τα καταφέρνει, με κόστος βέβαια στις επιδόσεις γιατί ο οδηγός της κάρτας γραφικών στο triple buffering αναγκάζεται να δημιουργήσει τρίτο buffer για ενδιάμεσα καρέ για να μην χάνονται.

 

Αυτο με τις επιδόσεις παει ανάλογα την κάρτα φαντάζομαι ;

Ενοω οτι σε μια κάρτα πχ gtx 660 ισως να φαίνεται αυτην η πτώση / κόστος στις επιδόσεις  αλλα σε ακριβότερες κορυφαίες κάρτες ισως να μην φαίνεται αυτη η διαφορά τοσο πολύ η και καθόλου ;

 

Είναι απορία μου και εμένα γιατι πολλές φορές δεν ξέρω τι να κανω με το triple buffering να το βάλω ή οχι , το vsync το βάζω on στο 90 % των περιπτώσεων γιατι σχεδόν πάντα εχω θέμα με tearing

Δημοσ.

Αυτο με τις επιδόσεις παει ανάλογα την κάρτα φαντάζομαι ;

Ενοω οτι σε μια κάρτα πχ gtx 660 ισως να φαίνεται αυτην η πτώση / κόστος στις επιδόσεις  αλλα σε ακριβότερες κορυφαίες κάρτες ισως να μην φαίνεται αυτη η διαφορά τοσο πολύ η και καθόλου ;

 

Είναι απορία μου και εμένα γιατι πολλές φορές δεν ξέρω τι να κανω με το triple buffering να το βάλω ή οχι , το vsync το βάζω on στο 90 % των περιπτώσεων γιατι σχεδόν πάντα εχω θέμα με tearing

 

΄Οχι αφορά όλες τις κάρτες. Δεν είναι μεγάλο το κόστος επιδόσεων, περίπου όσο στοιχίζει και η ενεργοποίηση του vsync.

 

΄Εχουν τόσα D3D παιχνίδια ingame setting για triple buffering και μου διαφεύγει; Γιατί αν δεν καταλάβατε καλά ο οδηγός μόνο στο OpenGL μπορεί να κάνει "force" triple buffering. Τo DX σε συνδέει με Κάιρο όσων αφορά το θέμα αυτό (δηλαδή και να το βάλεις στον οδηγό δεν κάνει τίποτα) εκτός αν το υποστηρίζει η εφαρμογή στις ρυθμίσεις της.

  • Like 2
Δημοσ.

Ailuros δηλαδη αν καταλαβα καλα οταν μεσα στα settings του παιχνιδιου δεν υπαρχει επιλογη triple buffering και να το ενεργοποιησεις μεσα απο τον πινακα ελεγχου δεν προκειται να κανει τιποτα σωστα;
αντιθετα οσα παιχνιδια εχουν την επιλογη triple buffering ειναι καλο να ειναι on; (παντα σε συνδιασμο με vsync).

 

Δημοσ.

΄Οχι αφορά όλες τις κάρτες. Δεν είναι μεγάλο το κόστος επιδόσεων, περίπου όσο στοιχίζει και η ενεργοποίηση του vsync.

Το vsync σε κλειδώνει στα 60fps αν η vga σου σε ένα παιχνίδι μπορεί να βγάλει 120fps το κόστος είναι 50% αν σε κόβει άλλο τόσο το triple ζήτω που καήκαμε.

 

Το tearing είναι καθαρά φαινόμενο του όταν η οθόνη δεν προλαβαίνει να εμφανίσει μια εικόνα ολοκληρωμένη πριν του πεταχτεί η επόμενη,αν έχει πραγματικά 60Hz η οθόνη μόνο με το vsync εξαλείφετε,μπορεί να συνεχίζει να έχει άλλα φαινόμενα όπως π.χ. το flikering αλλά το tearing εξαλείφετε.

 

Το triple προ-υπολογίζει 3 καρέ αντί για 2 ή 1,αυτό έχει 2 μειονεκτήματα. 

1 ) αναλόγως πόσο δύσκολο είναι το παιχνίδι τόσο κόστος και θα έχει.

2 ) αν η vga έχει 3 καρέ με τον παίκτη να προχωράει ευθεία και ο χρήστης κάνει καμιά τρέλα και κουνήσει το ποντίκι για να κοιτάξει κάπου αλλού σε ένα παιχνίδι χάνονται τα επιπλέον καρέ και πρέπει να ξανά υπολογίσει άλλα.

Δημοσ.

Ailuros δηλαδη αν καταλαβα καλα οταν μεσα στα settings του παιχνιδιου δεν υπαρχει επιλογη triple buffering και να το ενεργοποιησεις μεσα απο τον πινακα ελεγχου δεν προκειται να κανει τιποτα σωστα;

αντιθετα οσα παιχνιδια εχουν την επιλογη triple buffering ειναι καλο να ειναι on; (παντα σε συνδιασμο με vsync).

 

 

 

Ναι σε παιχνίδια D3D δεν θα σου κάνει τίποτα αν δεν υπάρχει σχετική ρύθμιση στο παιχνίδι, σε αντίθεση με OpenGL. Τώρα που θα βρεις πρόσφατο OGL παιχνίδι είναι άλλο θέμα.

Το vsync σε κλειδώνει στα 60fps αν η vga σου σε ένα παιχνίδι μπορεί να βγάλει 120fps το κόστος είναι 50% αν σε κόβει άλλο τόσο το triple ζήτω που καήκαμε.

 

Το tearing είναι καθαρά φαινόμενο του όταν η οθόνη δεν προλαβαίνει να εμφανίσει μια εικόνα ολοκληρωμένη πριν του πεταχτεί η επόμενη,αν έχει πραγματικά 60Hz η οθόνη μόνο με το vsync εξαλείφετε,μπορεί να συνεχίζει να έχει άλλα φαινόμενα όπως π.χ. το flikering αλλά το tearing εξαλείφετε.

 

Το triple προ-υπολογίζει 3 καρέ αντί για 2 ή 1,αυτό έχει 2 μειονεκτήματα. 

1 ) αναλόγως πόσο δύσκολο είναι το παιχνίδι τόσο κόστος και θα έχει.

2 ) αν η vga έχει 3 καρέ με τον παίκτη να προχωράει ευθεία και ο χρήστης κάνει καμιά τρέλα και κουνήσει το ποντίκι για να κοιτάξει κάπου αλλού σε ένα παιχνίδι χάνονται τα επιπλέον καρέ και πρέπει να ξανά υπολογίσει άλλα.

 

¨Ενα παιχνίδι που έχει μέση επίδοση στα 60fps με vsync off γιατί θα πρέπει να πέσει στα 30 ακριβώς με vsync on; Το πιθανότερο είναι οι επιδόσεις να πέσουν ελάχιστα σε μέσο όρο.

 

Πάρε παράδειγμα ένα σημερινό tablet όπου σε όλες τα tablets/smartphones τα πάντα είναι πάντα vsynced: http://gfxbench.com/device.jsp?benchmark=gfx30&os=Android&api=gl&D=NVIDIA%20Shield%20tablet

 

TRex 1080p offscreen (1920*1200 vsync off) = 64.70 fps

TRex onscreen (2048*1536 vsync on) = 55.50 fps

 

Nαι υπάρχει διαφορά ανάλυσης αλλά η πτώση επιδόσεων είναι ελάχιστη.

 

Το tearing δεν εξαλείφεται με vsync και μόνο γιατί απλά δεν καταπολεμά τα dropped frames. Αν ακριβώς μια σκηνή είναι αρκετά φορτωμένη τότε και η ανανέωση καρέ ακόμα και στα <60Hz μπορεί να γίνει προβληματική σε απότομες κινήσεις.

 

Μακάρι να μπορούσαν όντως να επεξεργαστούν 3 καρέ μπροστά οι κάρτες γραφικών. Θα τις βάζαμε να προβλέπουν και τους αριθμούς joker τότε. ΄Οπως σωστά είπες τα καρέ επεξεργάζονται από την κάρτα γραφικών και η οθόνη αδυνατεί να τα εμφανίσει όλα. Και εδώ ακριβώς αρχίζουν και τα dropped frames τα οποία αποτελούν και πρόβλημα στις τηλεοράσεις και έχουν εφεύρει την βλακεία των υποτιθέμενων εκατοντάδων Hz ρυθμού ανανέωσης ενώ ουσιαστικά βάζουν εμβόλιμα κενά καρέ για να μετριάσουν το φαινόμενο. Σε ένα interactive παιχνίδι ωστόσο ανέφικτο.

 

Να σημειώσουμε επίσης ότι ο μέσος άνθρωπος θέλει 5 συνεχόμενα καρέ για να περάσει κάτι στην αντίληψή του. Τα μονά εμβόλιμα καρέ με οποιοδήποτε περιεχόμενο σε τηλεοπτικές διαφημίσεις έχουν απαγορευτεί για ευνόητους λόγους.

 

Τέλος εξαρτάται και από το ίδιο το παιχνίδι, την δομή του και πλείστους παράγοντες. Στο πανάρχαιο Quake3 π.χ. οτιδήποτε vsync ήταν μάλλον άτοπο.

  • Like 1
Δημοσ.

¨Ενα παιχνίδι που έχει μέση επίδοση στα 60fps με vsync off γιατί θα πρέπει να πέσει στα 30 ακριβώς με vsync on; Το πιθανότερο είναι οι επιδόσεις να πέσουν ελάχιστα σε μέσο όρο.

Δεν είπα ότι πάντα θα χάνει 50% ,έδωσα ένα υπερβολικό παράδειγμα  για να δείξω ότι δεν μπορείς να υπολογίσεις το κόστος ιδίως αφού δεν δείχνουν πάνω από 60fps οι οθόνες.

 

Τα droped frames με το tearing είναι ακριβώς τα αντίθετα,στα dropped δεν προλαβαίνει να βγάλει η vga αρκετά καρέ οπότε δείχνει την ίδια εικόνα πάνω από 1/60 sec,στο tearing βγάζει υπερβολικά καρέ και δεν αντέχει η οθόνη

.

Δημοσ.

Δεν είπα ότι πάντα θα χάνει 50% ,έδωσα ένα υπερβολικό παράδειγμα  για να δείξω ότι δεν μπορείς να υπολογίσεις το κόστος ιδίως αφού δεν δείχνουν πάνω από 60fps οι οθόνες.

 

Τα droped frames με το tearing είναι ακριβώς τα αντίθετα,στα dropped δεν προλαβαίνει να βγάλει η vga αρκετά καρέ οπότε δείχνει την ίδια εικόνα πάνω από 1/60 sec,στο tearing βγάζει υπερβολικά καρέ και δεν αντέχει η οθόνη

.

 

Για να αποφύγουμε περαιτέρω διαφωνίες για πράγματα που συμφωνούμε αλλά τα περιγράφουμε διαφορετικά εδώ ένα από τα καλά άρθρα πάνω στο θέμα triple buffering: http://www.anandtech.com/show/2794

 

Για τις επιδόσεις:

 

 

 

Performance can be cut nearly in half cases where every frame takes just a little longer than 16.67 ms (1/60th of a second). In such a case, frame rate would drop to 30 FPS despite the fact that the game should run at just under 60 FPS. The elimination of tearing and consistency of framerate, however, do contribute to an added smoothness that double buffering without vsync just can't deliver.

 

Ισχύει αλλά δεν ισχύει για τον μέσο όρο των επιδόσεων, σε μεμονωμένες περιπτώσεις και αφορά κυρίως τις μέγιστες και όχι τις ελάχιστες επιδόσεις.

  • 2 εβδομάδες αργότερα...

Δημιουργήστε ένα λογαριασμό ή συνδεθείτε για να σχολιάσετε

Πρέπει να είστε μέλος για να αφήσετε σχόλιο

Δημιουργία λογαριασμού

Εγγραφείτε με νέο λογαριασμό στην κοινότητα μας. Είναι πανεύκολο!

Δημιουργία νέου λογαριασμού

Σύνδεση

Έχετε ήδη λογαριασμό; Συνδεθείτε εδώ.

Συνδεθείτε τώρα
  • Δημιουργία νέου...