Προς το περιεχόμενο

Προτεινόμενες αναρτήσεις

  • Απαντ. 30
  • Δημ.
  • Τελ. απάντηση

Συχνή συμμετοχή στο θέμα

Δημοσ.

Είναι ίδια έκδοση ο client και ο server;

 

C4 και οι 2. Δεν γνωρίζω αν μπορώ να τσεκάρω την έκδοση κάποιου με μεγαλύτερη λεπτομέρεια.

 

Έχω βάλει το minprotocolnumber 0 και το max 999 στο loginserver.properties για να μην έχω και από εκεί κανένα θέμα.

  • Moderators
Δημοσ.

Το C4 έχει 200 revisions. Πρέπει οι εκδόσεις να είναι ακριβώς οι ίδιες.

 

 


To find your L2 revision number easily, follow these steps:

  • Create a new text file on your desktop and name it protocol.bat.
  • Right-click the file and click Edit.
  • Add this line: l2.exe -L2ProtocolVersion.
  • Save the file.
  • Cut and Paste the bat to your Lineage II system folder and run it.

 

http://www.l2jserver.com/wiki/Find_Revision

Δημοσ.

Παιδιά βρήκα άκρη, έφταιγε το l2.ini. Βρήκα τρόπο να κάνω decrypt Και encrypt ξανά και δουλεύει σωστά (κάνω Log in). Έχει κάτι errors το database creation για αυτό το datapack και τα διορθώνω προς το παρόν για να μπορέσω να μπω και Ingame.

Δημοσ.

Μέσα από το localhost μιλάω ρε σύ, τι ακριβώς να δω με το wireshark?

Στο ίδιο μηχάνημα τρέχουν και ο σερβερ και ο client. Κακώς που δεν το ανέφερα ξεκάθαρα.

 

Να δεις τι πάει κι έρχεται. Δεν έχει σημασία αν και τα 2 είναι στο ίδιο μηχάνημα.

 

Ακαδημαϊκά βέβαια πλέον εφόσον βρέθηκε η λύση.

Δημοσ.

Ευχαριστώ και πάλι όλους, έχω κάνει fix αρκετά πραγματάκια μέχρι τώρα. Το βασικότερο όλων είναι ότι, επιτέλους, ο C4 client δουλεύει κανονικά σε win7x64. Είναι OΝ ο server κανονικά και μπήκαν και φίλοι μου από εξωτερικό δίκτυο.

Το άλλο βασικό πρόβλημα που επίσης λύθηκε, ήταν ότι το database creation για το C4 datapack που έδιναν δεν είναι συμβατό με την τρέχουσα έκδοση της MySQL με αποτέλεσμα να μην δημιουργείται σωστά το database. Διόρθωσα κάποια commands στα sql scripts και τώρα τρέχει σωστά. Όχι ότι ενδιαφέρεται κανείς για C4 αλλά θα τους κάνω ένα petition για να ανεβάσουν σωστό datapack στο site του l2j.

Αυτά μέχρι στιγμής, φτιάχνω ακόμη μερικά βασικά πράγματα... Μέσα στις επόμενες μέρες, όταν θα είναι σε καλύτερη κατάσταση το όλο θέμα, θα σας ενημερώσω και εδώ προκειμένου να συμμετέχει στο development του server όποιος ενδιαφέρεται.

Δημοσ.

Δες εδώ θα βρεις πολλά άρθρα για l2j developing. Δυστυχώς θέλει λίγο ψάξιμο, γιατί παίζει πολύ spam σε ανούσια πράγματα όπως customs npc buffers. Καλό θα ήταν να βρεις και retail infos για το c4.

Δημοσ.

Καλησπέρα, έχω το source code μιας (μεγάλης, free) εφαρμογής σε java (ΜΜΟ server [l2j συγκεκριμένα]). Υπάρχει εύκολος και γρήγορος τρόπος να μετατραπεί ο κώδικας αυτός σε C++, πέρα από το να κάτσει κάποιιος και να το ξαναγράψει?

Το συζήτησα ήδη με ένα φίλο και μου είπε πως σίγουρα ένα πρόβλημα είναι ο garbage collector που έχει η java. Αν δεν εφαρμοστεί κάτι ανάλογο στο νέο πρόγραμμα θα έχει memory leaks.

Υπάρχει κάποιο άλλο αντίστοιχο πρόβλημα?

 

Πέρα από αυτό, θα ήθελα να ρωτήσω το εξής. Γνωρίζω ότι το πρόγραμμα θα τρέχει πιο γρήγορα σε C++, αλλά για τί διαφορές μιλάμε? Με βάση δηλαδή τον κόπο-εργασία που απαιτείται σε σχέση με το κέρδος σε απόδοση αξίζει τον κόπο τέτοιο εγχείρημα?

 

Ευχαριστώ προκαταβολικά.

 

Ενδιαφέρον κομμάτι, το είχα προσπαθήσει παλιά αλλά ήταν τόσο κουραστικό και τόσα πολλά αυτά που δεν ήξερα που το παράτησα.

 

Προσωπικά δεν μπορώ να καταφέρω κάτι τέτοιο γιατί δεν γνωρίζω από δίκτυα, δεν γνωρίζω τον τρόπο που δομούνται και μεταφέρονται τα πακέτα, γενικά η επικοινωνία με τον Client.

 

Αν ήξερα όλα τα άλλα θα μου ήταν εύκολα.

 

Επειδή με ενδιαφέρει... αν βρεις κάτι ρίξε μια πασα.

Όχι βέβαια. Από πού το συμπέρανες αυτό;

 

Νομίζω έχω δει κάποια προγράμματα (και αν θυμάμαι καλά όχι free) που κάνουν αυτή τη μετατροπή, αλλά η δουλειά που θα χρειαστεί να ρίξεις για να το φέρεις στα ίσα του (αν το φέρεις ποτέ) είναι τεράστια. Μην περιμένεις κανένα έτοιμο εργαλείο να σου μετατρέψει ένα project μεγέθους l2j σε C++ χωρίς να σου καταστρέψει τα πάντα.

 

Disclaimer: Η μόνη φορά που έχω χρησιμοποιήσει κάτι αντίστοιχο ήταν πολύ παλιά και όχι για το συνδυασμό Java/C++, οπότε αυτά που σου λέω είναι η γνώμη μου και η εκτίμηση που κάνω. Ίσως κάποιος που έχει ασχοληθεί να μπορεί να σου δώσει περισσότερες λεπτομέρειες. Πάντως εγώ δε θα το έκανα ούτε γι' αστείο :P

 

Για το L2, ένας C/C++ Server θα ήταν μακραν ταχύτερος από τον Java server που υπάρχει με την προϋπόθεση ότι έχεις καλογραμμένους κώδικες και όχι 'χύμα και ότι βγει και με το σκεπτικό 'μόνο και μόνο που είναι c/cpp είναι ταχύτερο'.

 

Γενικά και το L2J πιστεύω ότι σηκώνει ένα καλό Optimization, είναι ένα παλιό Project και είναι λογικό να υπάρχουν κομμάτια κώδικα 'όχι και τόσο καλά γραμμένα'.

Καλώς λοιπόν, το παρατάμε το εγχείρημα. Ευχαριστώ για τον χρόνο όλων.

 

Ερώτηση-Διευκρίνηση 1: Οι l2j server σηκώνουν το πολύ καμιά 500αριά άτομα Online χωρίς Lag. Από το 2005 που έπαιζα l2 ως αιτία για το πράγμα αυτό άκουγα πως ήταν η java. Για αυτό, μιας και από τότε έχουμε αποκτήσει κάποιες Χ γνώσεις, ρώτησα το αν θα άξιζε η μετατροπή. Εφόσον δεν θα έχει κανένα πλεονέκτημα, είναι out of question το θέμα. Πάντως εφόσον η C++ είναι πιο κοντά στο hardware, φαντάζομαι ότι μπορείς να παίξεις περισσότερο με tweaks & tricks ώστε να τρέξεις πιο γρήγορα το εκάστοτε πρόγραμμα.

 

1. Αυτό είναι και θέμα Client, δεν μπορώ να σου μιλήσω με νουμερα αλλά και ο Client δεν μπορεί να σηκώσει 'χωρίς απώλειες' 500 άτομα σε ένα μέρος. (αυτό έχει να κάνει με τον Client, δηλαδή θα έχεις Client lag).

 

2. Ποιος σου είπε ότι δεν υπάρχει διαφορά; όπως θα ξέρεις υπάρχουν άτομα που πουλάνε Servers που έχουν φτιάξει σε C/C++/ASM και η τιμή είναι κοντά στο χιλιάρικο, δηλαδή μας κοροιδεύουν αυτοί; ... επίσης το feedback που έχω εισπράξει από τους παίχτες είναι ότι όντως ένας C/C++/ASM Server είναι καλύτερος.

 

Δεν γνωρίζω αλλά φαντάζομαι ότι όταν έχεις 2000 άτομα Online, πιο γρήγορα εξυπηρετείς τους παίχτες με C/C++/ASM.

To l2j-server είναι ένα open-source project με GNU-GPL άδεια. Επίσης οι άνθρωποι που το αναπτύσσουν το κάνουν από χόμπι κi όχι δουλειά (χρήματα) οπότε καταλαβαίνεις ότι δεν γίνεται ποτέ να ακολουθάει πλήρως τον official, ούτε να έχει το ίδιο επίπεδο optimization στον κώδικα κτλπ κτλπ. Επίσης επειδή ακριβώς είναι open-source μπορεί ο καθένας να δημιουργήσει το δικό του fork/server. Υπάρχουν πάρα πολλά forks εκεί έξω για όλα τα chronicle του παιχνιδιού, λίγα είναι αξιόλογα όμως, από πλευράς κώδικα. Είναι λογικό κιόλας αφού μπορεί ο κάθε "άσχετος" να φτιάξει το δικό του.  Υπήρξαν όμως low-rate l2j servers με χιλιάδες κόσμο online χωρίς προβλήματα, πχ ο raidfight σήκωνε παλιότερα πάνω από 4χιλιάρικα κόσμο απροβλημάτιστα. Κι αυτό είναι που επιβεβαιώνει ότι η L2J δεν υστερεί σε κάτι, απλά χρειάζεται να πέσει στα σωστά χέρια.

 

....

 

Συμφωνώ! ξέρεις τι γίνεται? είναι αρκετοί αυτοί που νικοιάζουν Server των 100-150ευρώ και 'κλαίγονται για λαγ', αυτοί κάνουν το λάθος ότι για όλα φταίει ο L2J Server.

 

Sorry αλλά με 100ευρώ μηχάνημα μην περιμένεις 4κ κόσμο :).

 

Όσο για τον raidfight, αν θυμάμαι καλά είχαν και Developers αυτοί... οπότε σίγουρα θα έπεσε optimization.

Δημοσ.

Για το L2, ένας C/C++ Server θα ήταν μακραν ταχύτερος από τον Java server που υπάρχει με την προϋπόθεση ότι έχεις καλογραμμένους κώδικες και όχι 'χύμα και ότι βγει και με το σκεπτικό 'μόνο και μόνο που είναι c/cpp είναι ταχύτερο'.

Ούτε καν. Σταματήστε να έχετε πεποιθήσεις που ίσχυαν στις πρώτες εκδόσεις των JAVA, C#. Πλέον κάνουν compile τον κώδικα σε γλώσσα μηχανής κατά την εκτέλεση της εφαρμογής. Επίσης κατά το compilation γίνεται ανίχνευση του hardware και γίνεται optimization ειδικά διαμορφωμένο για την μηχανή που θα τρέξει. Δυστυχώς για να γίνει hardware optimization σε έναν c++ κώδικα πρέπει να λαμβάνει ο developer υπ όψη του το hardware που θα τρέξει, το οποίο αν νομίζεις ότι στο κάνουν αυτοί που πουλάνε τους c++ servers είσαι "γελασμένος". Επίσης κατά το compilation ενός c++ project δεν γίνεται ο compiler να σου κάνει από μόνος του optimization γιατί η c++ δεν σου εγγυάται κανείς ότι ο κώδικας θα είναι ασφαλής (βλέπε λάθος χειρισμός pointers). Επίσης το πόσο πουλιέται κάτι δεν σημαίνει ότι είναι και καλύτερο από παρόμοια projects. Το l2j ήταν free since the beginning, οπότε αυτό δεν αφήνει περιθώριο σε εμένα να πουλήσω το l2j project μου σε υψηλές τιμές όσο καλύτερο και να ναι. Από την άλλην τα L2 c++ projects ήταν closed commercial since the beginning και είναι λογικό να μπορούν να χτυπούν τιμές.

 

ΥΓ: Όταν μιλάμε για projects τα οποία είναι κοντά στο hardware αναγκαστικά γράφεις γλώσσες που είναι πιο κοντά στο hardware(c,c++), γιατί σου παρέχεται ο τρόπος επικοινωνίας με αυτά (πχ. pointers στην μνήμη της gpu) και όχι γιατί είναι πιο γρήγοροι. C & C++ παρέχουν τόση ελευθερία που ναι μπορείς να κάνεις τρελό optimization και να καταλήξεις σε τρομερό performance, αλλά κανείς σοβαρός προγραμματιστής δεν θα γράψει κώδικα που την επόμενη μέρα δεν θα μπορεί να διαβάσει. Στους drivers που γράφουν οι εταιρίες θα προτιμήσουν να κάνουν τον επεξεργαστή τους πχ να κάνει ένα κύκλο μηχανής παραπάνω το δευτερόλεπτο και στους drivers να γράψουν functions αντί για goto παράδειγμα.

ΥΓ2: Προφανώς και δεν έχω δει ποτέ μου κάποιο driver code πάντως και ούτε νομίζω ότι τα παραδείγματα μου είναι ρεαλιστικά. Τα θεωρώ εύστοχα όμως και ότι μέσα από αυτά μπορείτε να καταλάβετε το νόημα αυτών που προσπαθώ να πω. Ότι η c/c++ δεν είναι απαραίτητα πιο γρήγορη και δεν επιλέγεται τόσο για την ταχύτητα της όσο για το low level coding της.

Δημοσ.

Πως το σκέφτομαι;

 

Ένας L2 Server δέχεται κάθε στιγμή πακέτα-αιτήματα, λυπάμαι αλλά δεν μπορώ να δεχτώ ότι η Java θα κάνει στον ίδιο χρόνο μια αναζήτηση στην βάση δεδομένων του παιχνιδιού και την ίδια γρήγορη επεξεργασία.

 

Απο εκεί και πέρα οι διαφορές μπορεί να είναι όντως τόσο μικρές που ίσως και να μην αξίζει ...

  • Moderators
Δημοσ.

Πως το σκέφτομαι;

 

Ένας L2 Server δέχεται κάθε στιγμή πακέτα-αιτήματα, λυπάμαι αλλά δεν μπορώ να δεχτώ ότι η Java θα κάνει στον ίδιο χρόνο μια αναζήτηση στην βάση δεδομένων του παιχνιδιού και την ίδια γρήγορη επεξεργασία.

 

Απο εκεί και πέρα οι διαφορές μπορεί να είναι όντως τόσο μικρές που ίσως και να μην αξίζει ...

 

Γιατί η C++ να είναι πιο γρήγορη απ' τη Java; Ειλικρινά δε μπορώ να δω γιατί να υπάρχει διαφορά ταχύτητας, κι αυτό στο λέω ως C++ fanboy και προκατειλημμένος κατά της Java γενικότερα.

 

Edit: Μιλάμε πάντα για σωστά γραμμένο (και γιατί όχι και optimized) κώδικα και στις δύο γλώσσες.

Δημοσ.

Εγώ αυτό που θα πρόσθετα στη συζήτηση είναι ότι μερικές φορές (όπως αυτή η περίπτωση) ίσως το να χειρίζεσαι ρητά τη μνήμη μπορεί να έχει καλύτερα αποτελέσματα, αλλά μπορεί και όχι. Σίγουρα πάντως η πολυπλοκότητα του γραψίματος πιθανότατα θα δημιουργεί άλλα προβλήματα. 

  • Like 1
Δημοσ.

Πολλά "προβλήματα" έχουν να κάνουν με τον Client... από την στιγμή που ο Client είναι σχεδιασμένος έτσι ώστε να σηκώσει(κάνει draw χωρίς lag) 200-300 παίχτες σε μια περιοχή τότε δεν μπορεί να σε βοηθήσει ο Server.

 

Ακόμα και τα πιο δυνατά PC αμφιβάλω αν αντέχουν να κάνουν Draw 500 παίχτες σε Combat Mode + Particles.

 

(combat mode=να ανανεώνονται συνέχεια οι πληροφορίες στον κόσμο και τα διάφορα εφέ)

Δημοσ.

Πολλά "προβλήματα" έχουν να κάνουν με τον Client... από την στιγμή που ο Client είναι σχεδιασμένος έτσι ώστε να σηκώσει(κάνει draw χωρίς lag) 200-300 παίχτες σε μια περιοχή τότε δεν μπορεί να σε βοηθήσει ο Server.

 

Ακόμα και τα πιο δυνατά PC αμφιβάλω αν αντέχουν να κάνουν Draw 500 παίχτες σε Combat Mode + Particles.

 

(combat mode=να ανανεώνονται συνέχεια οι πληροφορίες στον κόσμο και τα διάφορα εφέ)

Δεν ξέρω να σου πω τι γίνεται με τους client δεν έχω ασχοληθεί ποτέ στη ζωή, πάντως μου φαίνονται μικρά τα νούμερα για official sieges. Ο client του c4 κυκλοφόρησε το 2006, όπου μετά από 8 χρόνια έχουμε 10φορές πιο δυνατά μηχανήματα. Με ένα απλό google search είδα ότι ο client πατάει πάνω σε unreal engine, μια δυνατή μηχανή γραφικών.

 

ΥΣ: Τώρα αν θυμάμαι καλά, αν το έχω διαβάσει και ισχύει ή είναι παπάτζα οι παλιοί client του l2 είχαν ορισμένα τα maximum resources που μπορούσαν να τραβήξουν από ένα μηχάνημα επειδή τα μηχανήματα ήταν αδύναμα εκείνη την εποχή. Νομίζω γι αυτό υπάρχει ένα client side config γι αυτό.

EDIT: Στο l2.ini υπάρχει εγραφή για να αυξήσεις το video cache size, το οποίο σημαίνει γρηγορότερο load (render) των γραφικών. Επίσης βρήκα ότι στο rendering βοηθάει και η ταχύτητα του δίσκου γιατί τα models τα τραβάει κάθε φορά από το δίσκο.

Δημοσ.

Η δημοσίευση μηνυμάτων σε αυτό το forum χρησιμοποιώντας greeklish χαρακτήρες, ΑΠΑΓΟΡΕΥΕΤΑΙ!
Η δημοσίευση μηνυμάτων σε αυτό το forum χρησιμοποιώντας greeklish χαρακτήρες, ΑΠΑΓΟΡΕΥΕΤΑΙ!
Η δημοσίευση μηνυμάτων σε αυτό το forum χρησιμοποιώντας greeklish χαρακτήρες, ΑΠΑΓΟΡΕΥΕΤΑΙ!
Η δημοσίευση μηνυμάτων σε αυτό το forum χρησιμοποιώντας greeklish χαρακτήρες, ΑΠΑΓΟΡΕΥΕΤΑΙ!
Η δημοσίευση μηνυμάτων σε αυτό το forum χρησιμοποιώντας greeklish χαρακτήρες, ΑΠΑΓΟΡΕΥΕΤΑΙ!
Η δημοσίευση μηνυμάτων σε αυτό το forum χρησιμοποιώντας greeklish χαρακτήρες, ΑΠΑΓΟΡΕΥΕΤΑΙ!

Για κάποιο λόγο νομίζει ότι γράφω greeklish το forum. Τι παίζει? Τέσπα, sry για το αρχικό spam...

Όποια πρόταση αλλαγής setting που γνωρίζετε πως μπορεί να βοηθήσει το παιχνίδι να τρέχει καλύτερα σε σημερινά συστήματα, ευπρόσδεκτη.

Decrypted περιεχόμενα του l2.ini :

 


Protocol=unreal
ProtocolDescription=Unreal Protocol
Name=Player
Map=Index.unr
LocalMap=Entry.unr
Host=
Portal=
MapExt=unr
EXEName=l2.exe
SaveExt=usa
Port=7777
Class=LineageWarrior.MFighter
ServerAddr=l2authd.lineage2.com
IsL2NetLogin=True
IsL2Console=True
IsL2Seamless=True
IsL2Projector=True
ISL2Mark=2
ForceAspectRatio=False
AspectRatio=1.334
IsDefaultShaodw=False
IsUnderWaterEffect=False
IsUseCommand=True
L2VersionCheck=false
IsL2MemLog=False
L2ThreadFilter=0
L2TestServer=false
EnablePurgeLevel=True
SharedSky=True
L2MaxPawnResourceLoad=1.0
L2UseKeyCrypt=true
L2UseReplayManager=true
EnableSecondWindow=true

[L2WaterEffect]
ColorReference=(A=180,R=38,G=56,B=64,RR=150)
EffectResolution=512

[LanguageSet]
Language=0

[FontSet]
;Font=L2Font.Japan
;Glyph=Japan.gly
Font=L2Font.gulim
Glyph=gulim.gly

[CharacterDisplay]
Name=true
Dist=1000

[ClippingRange]
PawnMax=3.0
PawnMin=1.5
AntiPortal=1.5
Terrain=8.0
StaticMesh=4.0
Projector=0.2
StaticMeshLod=5.0
Pawn=2.0
Actor=4.0

[AutoLogOn]
IsL2AutoLogOn=Ture
L2ID=zodiac
L2Passwd=zodiac
L2Slot=7

[FirstRun]
FirstRun=2110

[Engine.Engine]
RenderDevice=D3DDrv.D3DRenderDevice
;RenderDevice=Engine.NullRenderDevice
;RenderDevice=OpenGLDrv.OpenGLRenderDevice
AudioDevice=ALAudio.ALAudioSubsystem
;AudioDevice=XboxAudio.XboxAudioSubsystem
NetworkDevice=IpDrv.TcpNetDriver
DemoRecordingDevice=Engine.DemoRecDriver
Console=Engine.Console
DefaultPlayerMenu=UDebugMenu.UDebugRootWindow
Language=int
GameEngine=Engine.GameEngine
EditorEngine=Editor.EditorEngine
GUIController=Engine.BaseGUIController
;DefaultGame=WarfareGame.WarfareTeamGame
;DefaultServerGame=WarfareGame.WarfareTeamGame
DefaultGame=Engine.GameInfo
DefaultServerGame=Engine.GameInfo
ViewportManager=WinDrv.WindowsClient
;ViewportManager=XboxDrv.XboxClient
;ViewportManager=SDLDrv.SDLClient
Render=Render.Render
Input=Engine.Input
Canvas=Engine.Canvas
DefaultPlayerController=Engine.LineagePlayerController
L2NetHandler=Engine.NetHandler
L2Console=NWindow.ConsoleWnd
L2Font=NWindow.L2Font

[Core.System]
PurgeCacheDays=30
SavePath=../Save
CachePath=../Cache
CacheExt=.uxx
Paths=../System/*.u
Paths=../StaticMeshes/*.usx
Paths=../Textures/*.utx
Paths=../Sounds/*.uax
Paths=../Voice/*.uax
Paths=../Maps/*.unr
;Paths=../Music/*.umx
Paths=../Animations/*.ukx
Paths=../SysTextures/*.utx
Paths=../Animations/*.usk
Paths=../Saves/*.uvx
Suppress=DevLoad
Suppress=DevSave
Suppress=DevNetTraffic
Suppress=DevGarbage
Suppress=DevKill
Suppress=DevReplace
Suppress=DevCompile
Suppress=DevBind
Suppress=DevBsp

[Engine.GameEngine]
CacheSizeMegs=256
UseSound=True
;ServerActors=IpDrv.UdpBeacon
;ServerActors=IpServer.UdpServerQuery
;ServerActors=IpServer.UdpServerUplink MasterServerAddress=unreal.epicgames.com MasterServerPort=27900
;ServerActors=UWeb.WebServer
ServerPackages=AmbientCreatures
;ServerPackages=WarEffects
;ServerPackages=Decorations
ServerPackages=GamePlay
ServerPackages=UnrealGame
;ServerPackages=WarfareGame
;ServerPackages=WarClassLight
;ServerPackages=WarClassHeavy
;ServerPackages=WarClassMisc
;ServerPackages=Pickups

[WinDrv.WindowsClient]
WindowedViewportX=640
WindowedViewportY=480
FullscreenViewportX=1024
FullscreenViewportY=768
MenuViewportX=640
MenuViewportY=480
Brightness=0.800000
Contrast=0.700000
Gamma=0.800000
UseJoystick=True
CaptureMouse=True
StartupFullscreen=True
UseWindowFrame=True
ScreenFlashes=True
NoLighting=False
MinDesiredFrameRate=35.000000
Decals=True
Coronas=True
DecoLayers=True
Projectors=True
NoDynamicLights=False
ReportDynamicUploads=False
TextureDetailInterface=Higher
TextureDetailTerrain=Higher
TextureDetailWeaponSkin=Higher
TextureDetailPlayerSkin=Higher
TextureDetailWorld=Higher
TextureDetailRenderMap=Higher
TextureDetailLightmap=Higher
NoFractalAnim=False
ScaleHUDX=0.0

[sDLDrv.SDLClient]
WindowedViewportX=640
WindowedViewportY=480
FullscreenViewportX=800
FullscreenViewportY=600
MenuViewportX=640
MenuViewportY=480
Brightness=0.800000
Contrast=0.700000
Gamma=0.800000
UseJoystick=True
JoystickNumber=0
IgnoreHat=False
JoystickHatNumber=0
CaptureMouse=True
StartupFullscreen=True
ScreenFlashes=True
NoLighting=False
MinDesiredFrameRate=35.000000
Decals=True
Coronas=True
DecoLayers=True
Projectors=True
NoDynamicLights=False
ReportDynamicUploads=False
TextureDetailInterface=Normal
TextureDetailTerrain=Normal
TextureDetailWeaponSkin=Normal
TextureDetailPlayerSkin=Normal
TextureDetailWorld=Normal
TextureDetailRenderMap=Normal
TextureDetailLightmap=UltraHigh
NoFractalAnim=False

[Engine.Player]
ConfiguredInternetSpeed=10000
ConfiguredLanSpeed=20000

[ALAudio.ALAudioSubsystem]
UseEAX=False
Use3DSound=False
UseDefaultDriver=True
CompatibilityMode=False
UsePrecache=True
ReverseStereo=false
Channels=32
MusicVolume=0.1
AmbientVolume=1.0
SoundVolume=1.0
DopplerFactor=1.0
Rolloff=0.5
TimeBetweenHWUpdates=15
DisablePitch=False
LowQualitySound=False

[ipDrv.TcpNetDriver]
AllowDownloads=True
ConnectionTimeout=15.0
InitialConnectTimeout=500.0
AckTimeout=1.0
KeepAliveTime=0.2
MaxClientRate=20000
SimLatency=0
RelevantTimeout=5.0
SpawnPrioritySeconds=1.0
ServerTravelPause=4.0
NetServerMaxTickRate=20
LanServerMaxTickRate=35
DownloadManagers=IpDrv.HTTPDownload
DownloadManagers=Engine.ChannelDownload

[ipDrv.HTTPDownload]
RedirectToURL=
ProxyServerHost=
ProxyServerPort=3128
UseCompression=True

[Engine.DemoRecDriver]
DemoSpectatorClass=Warriors.CHSpectator
MaxClientRate=25000
ConnectionTimeout=15.0
InitialConnectTimeout=500.0
AckTimeout=1.0
KeepAliveTime=1.0
SimLatency=0
RelevantTimeout=5.0
SpawnPrioritySeconds=1.0
ServerTravelPause=4.0
NetServerMaxTickRate=60
LanServerMaxTickRate=60

[Engine.GameReplicationInfo]
ServerName=Another Unreal Server
ShortName=Unreal Server

[ipDrv.TcpipConnection]
SimPacketLoss=0
SimLatency=0

[ipServer.UdpServerQuery]
GameName=ut

[ipDrv.UdpBeacon]
DoBeacon=True
BeaconTime=0.50
BeaconTimeout=5.0
BeaconProduct=ut

[XboxDrv.XboxClient]
TextureDetail=Medium
SkinDetail=Medium
LightmapDetail=High
TextureMinLOD=6
TextureMaxLOD=9
Brightness=0.8
Contrast=0.7
Gamma=0.8
NoFractalAnim=True

[XBoxAudio.XBoxAudioSubsystem]
ReverseStereo=False
Channels=32
MusicVolume=1.0
SoundVolume=1.0
AmbientFactor=1.0
UsePrecache=True

[D3DDrv.D3DRenderDevice]
DetailTextures=True
HighDetailActors=True
SuperHighDetailActors=True
UsePrecaching=True
UseTrilinear=True
AdapterNumber=-1
ReduceMouseLag=True
UseTripleBuffering=False
UseHardwareTL=True
UseHardwareVS=True
UseCubemaps=True
DesiredRefreshRate=60
UseCompressedLightmaps=True
UseStencil=False
Use16bit=False
Use16bitTextures=False
MaxPixelShaderVersion=255
UseVSync=False
LevelOfAnisotropy=1
DetailTexMipBias=0.8
DefaultTexMipBias=-0.5
UseNPatches=False
TesselationFactor=1.0
CheckForOverflow=False

[OpenGLDrv.OpenGLRenderDevice]
DetailTextures=True
HighDetailActors=True
SuperHighDetailActors=True
UsePrecaching=True
UseCompressedLightmaps=True
UseTrilinear=True
UseStencil=False
MaxTextureUnits=8
VARSize=32
ReduceMouseLag=False

[Engine.NullRenderDevice]
DetailTextures=True
HighDetailActors=True
SuperHighDetailActors=True
UsePrecaching=True
UseCompressedLightmaps=True
UseStencil=False

[Editor.EditorEngine]
UseSound=True
CacheSizeMegs=32
GridEnabled=True
SnapVertices=False
SnapDistance=10.000000
GridSize=(X=16.000000,Y=16.000000,Z=16.000000)
RotGridEnabled=True
RotGridSize=(Pitch=1024,Yaw=1024,Roll=1024)
GameCommandLine=-log
FovAngleDegrees=90.000000
GodMode=True
AutoSave=True
AutoSaveTimeMinutes=5
AutoSaveIndex=6
UseAxisIndicator=True
MatineeCurveDetail=0.1
LoadEntirePackageWhenSaving=0
EditPackages=Core
EditPackages=Engine
EditPackages=Fire
EditPackages=Editor
EditPackages=UWindow
EditPackages=UnrealEd
EditPackages=IpDrv
EditPackages=GamePlay
EditPackages=LineageEffect
EditPackages=LineageWarrior
EditPackages=LineageNpc
EditPackages=LineageMonster
EditPackages=LineageMonster2
EditPackages=LineageVehicle
EditPackages=LineageDeco
EditPackages=LineageEnv
EditPackages=UDebugMenu
;EditPackages=WarEffects
;EditPackages=Decorations
;EditPackages=WarfareGame
;EditPackages=IHVDemoContent
;EditPackages=Pickups
;EditPackages=WarClassLight
;EditPackages=WarClassHeavy
;EditPackages=WarClassMisc
;EditPackages=AmbientCreatures
;EditPackages=Vehicles
;EditPackages=UPreview

[uMenu.UnrealConsole]
RootWindow=UMenu.UMenuRootWindow
UWindowKey=IK_Esc
ShowDesktop=True

[uMenu.UMenuMenuBar]
ShowHelp=True
GameUMenuDefault=UTMenu.UTGameMenu
MultiplayerUMenuDefault=UTMenu.UTMultiplayerMenu
OptionsUMenuDefault=UTMenu.UTOptionsMenu

[Engine.GameInfo]
bLowGore=False
bVeryLowGore=False

[uWeb.WebServer]
;Applications[0]=UTServerAdmin.UTServerAdmin
;ApplicationPaths[0]=/ServerAdmin
;Applications[1]=UTServerAdmin.UTImageServer
;ApplicationPaths[1]=/images
DefaultApplication=0
bEnabled=False

[Engine.LevelInfo]
PhysicsDetailLevel=PDL_Medium

[Engine.Console]
ConsoleKey=9

[WindowPositions]
GameLog=(X=0,Y=0,XL=512,YL=256)
 

Δημιουργήστε ένα λογαριασμό ή συνδεθείτε για να σχολιάσετε

Πρέπει να είστε μέλος για να αφήσετε σχόλιο

Δημιουργία λογαριασμού

Εγγραφείτε με νέο λογαριασμό στην κοινότητα μας. Είναι πανεύκολο!

Δημιουργία νέου λογαριασμού

Σύνδεση

Έχετε ήδη λογαριασμό; Συνδεθείτε εδώ.

Συνδεθείτε τώρα

  • Δημιουργία νέου...