Προς το περιεχόμενο

AMD Pirate Islands


Ailuros

Προτεινόμενες αναρτήσεις

Το αστείο θα 'ναι να δεις μία R9 390X 8GB να τρέχει κομπλέ ένα μελλοντικό παιχνίδι με ultra υφές και την Dual-Fiji να χωλαίνει λόγω 4GB :D Την έφαγε το HBM αυτή τη κάρτα..

Συνδέστε για να σχολιάσετε
Κοινοποίηση σε άλλες σελίδες

  • Απαντ. 1,9k
  • Δημ.
  • Τελ. απάντηση

Συχνή συμμετοχή στο θέμα

Το αστείο θα 'ναι να δεις μία R9 390X 8GB να τρέχει κομπλέ ένα μελλοντικό παιχνίδι με ultra υφές και την Dual-Fiji να χωλαίνει λόγω 4GB :D Την έφαγε το HBM αυτή τη κάρτα..

 

Που θα τους βρει τους πόρους η 390 να ανταπεξέλθει στο βαθμό να ξεπεράσει μια dual-fiji; To θέμα για τον καταναλωτή είναι καθαρά ψυχολογικό. Του ζητάς 1.5 χιλιάρικο και του δίνεις μόνο όση μνήμη δίνεις στην mainstream κατηγορία; :fear:

Συνδέστε για να σχολιάσετε
Κοινοποίηση σε άλλες σελίδες

Εάν ένα παιχνίδι ζητάει 6GB Vram για ultra υφές για παράδειγμα, η 390Χ 8GB θα είναι playable ενώ μια Fiji με 4GB θα είναι stutter-fest, με αυτή την έννοια το λέω. Κατά τα άλλα είναι πολύ τραγικό που δεν έβαλαν 8GB στην Dual(Τα παιχνίδια ήδη ζητάνε πάνω από 4GB και αυτή η κάρτα προορίζεται για 4Κ καθαρά). Και λέγαμε τους πράσινους τσιγκούνηδες όσον αφορά την μνήμη.

Συνδέστε για να σχολιάσετε
Κοινοποίηση σε άλλες σελίδες

συγνωμη ρε παιδια γιατι καπου εχω μπερδευτει....!!! 

 

η HBM μνημη δεν υποτιθεται οτι ειναι χ φορες γρηγοροτερη, και εχει μεγαλυτερο badwidth απο την gddr5...?  

 

αρα η απορια μου ειναι γιατι να θελει 8gb, αν (θεωρητικα)  μπορει να αποδωσει τα ιδια ή και παραπανω με 4......? 

Συνδέστε για να σχολιάσετε
Κοινοποίηση σε άλλες σελίδες

Εάν ένα παιχνίδι ζητάει 6GB Vram για ultra υφές για παράδειγμα, η 390Χ 8GB θα είναι playable ενώ μια Fiji με 4GB θα είναι stutter-fest, με αυτή την έννοια το λέω. Κατά τα άλλα είναι πολύ τραγικό που δεν έβαλαν 8GB στην Dual(Τα παιχνίδια ήδη ζητάνε πάνω από 4GB και αυτή η κάρτα προορίζεται για 4Κ καθαρά). Και λέγαμε τους πράσινους τσιγκούνηδες όσον αφορά την μνήμη.

 

Δεν θα είναι playable απλά γιατί δεν θα έχει τους υπόλοιπους πόρους. Tι σκατά να το κάνεις το 8GB framebuffer αν τρως τροχοπέδη από όλα τα υπόλοιπα.

  • Like 1
Συνδέστε για να σχολιάσετε
Κοινοποίηση σε άλλες σελίδες

Βρε ναι, αν ανέβουν τόσο πολύ οι απαιτήσεις γενικά δεν θα ανταπεξέλθει, αλλά ήδη στο Rise of the Tomb Raider υπάρχουν παράπονα για stuttering από Fiji owners ενώ όσοι έχουν την 390 είναι κομπλέ.


Παντως η amd αναφέρει ότι έχει 8GB αλλά προφανώς πρόκειται για marketing http://www.guru3d.com/news-story/dual-fiji-amd-radeon-pro-duo-announced.html

 

2*4, άρα 4 αφού στο CF/SLI/mGPU δεν διπλασιάζεται(Για την ώρα έστω).

Συνδέστε για να σχολιάσετε
Κοινοποίηση σε άλλες σελίδες

Βρε ναι, αν ανέβουν τόσο πολύ οι απαιτήσεις γενικά δεν θα ανταπεξέλθει, αλλά ήδη στο Rise of the Tomb Raider υπάρχουν παράπονα για stuttering από Fiji owners ενώ όσοι έχουν την 390 είναι κομπλέ.

 

 

Με ή χωρίς το DX12 patch; :P

 

Για να επαναλάβω μερικά χιλιομασημένα:

 

https://techreport.com/blog/28800/how-much-video-memory-is-enough

 

 

 

Some enthusiasts have taken to using monitoring tools in order to see how much video memory is in use while gaming, and that would seem to be a sensible route to understanding these matters. Trouble is, most of the available tools track video memory allocation at the operating system level, and that's not necessarily a good indicator of what's going on beneath the covers. In reality, the GPU driver decides how video memory is used in Direct3D games.

 

Σύντομα πιθανόν να αλλάξουν κάποια πράγματα και θα μπορούμε να μετράμε πλέον σε επίπεδο οδηγού, αλλά και πάλι υπενθυμίζω ότι όταν έχω μεγάλο framebuffer δεν χρειάζεται να τον αδειάζω τόσο συχνά όσο αν έχω ένα λιγότερο. ΄Ενας σωστά οργανωμένος οδηγός GPU θα αδειάζει με διαμετρική μικρότερη συχνότητα ένα 6GB framebuffer σε σχέση με ένα 4GB framebuffer.

 

Aν τώρα οποιαδήποτε καταστεί δυνατό να μετρηθεί η κατανάλωση μνήμης σε επίπεδο GPU driver κατά προτίμηση και με την λεπτομέρεια του πόσο συχνά τραβάει καζανάκι, τότε θα έχουμε τις πρώτες αξιόπιστες μετρήσεις κατανάλωσης μνήμης.

 

Οποιοδήποτε άλλο φαινόμενο όπως το stuttering θα πρέπει πρώτα να εντοπιστεί ότι είναι θέμα μνήμης και μετά να το συζητήσουμε. Για την ώρα στο παραπάνω Tomb Raider παράδειγμα οι χρήστες Radeon ισχυρίζονται ότι επωφελούνται από το patch της 11/03 λόγω του DX12 και οι πράσινοι φαίνεται να εξαπολύουν μύδρους για τα κρασαρίσματα που βλέπουν με αυτό. Κάποιος θα βρεθεί να το ψάξει κάποια στιγμή ;)

  • Like 3
Συνδέστε για να σχολιάσετε
Κοινοποίηση σε άλλες σελίδες

Επειδή τις τελευταίες ημέρες οι φήμες πάνε κι έρχονται, και όλοι μας έχουμε λίγο ή πολύ επηρρεαστεί και πει την "εξυπνάδα" μας, υπάρχουν κάποια νεότερα δεδομένα?

 

Δηλαδή, τί ακριβώς ισχύει με mGPU σε θέματα όπως:

 

(1) Διαχείριση μνήμης (αν αυτό που κατά καιρούς ακούστηκε σε σχέση με πρόσβαση του κάθε πυρήνα στο σύνολο της μνήμης)

 

(2) Συνδυασμό/συνεργασία καρτών διαφορετικών αρχιτεκτονικών κι αν αυτό είναι DX12 feature, DX12 component, DX12 δυνατότητα αλλά μαζί με άλλα πραγματάκια (καλή ώρα η χτεσινή ανακοίνωση από το πουθενά που εμφανίζεται στα νέα)

 

Επίσης, ξέρουμε (στα πλαίσια του εφικτού) τί γίνεται με τις διάφορες υλοποιήσεις μνήμης αυτή την περίοδο?

 

GDDR5X? Διαθεσιμότητα και μάλιστα τόσο σε μέγεθος όσο και σε ποσότητα? Ακούγεται Μάης, ακούγεται "καλοκαίρι", ακούγεται ένας μόνο κατασκευαστής, ακούγεται...

 

Το αυτό, με HBM2...ήδη το Polaris εκεί που το είχαμε "σιγουράκι" για ΗΒΜ2, εμφανίζεται με GDDR (η AMD όπως φαίνεται μια χαρά δεν το είχε σιγουράκι, δεν πιστεύω πως άλλαξαν προχτές όλον τον σχεδιασμό του chip).

 

Να οργανωθούμε λίγο με τις φήμες, σε αμφότερα τα "στρατόπεδα".

Συνδέστε για να σχολιάσετε
Κοινοποίηση σε άλλες σελίδες

Επειδή τις τελευταίες ημέρες οι φήμες πάνε κι έρχονται, και όλοι μας έχουμε λίγο ή πολύ επηρρεαστεί και πει την "εξυπνάδα" μας, υπάρχουν κάποια νεότερα δεδομένα?

 

Δηλαδή, τί ακριβώς ισχύει με mGPU σε θέματα όπως:

 

(1) Διαχείριση μνήμης (αν αυτό που κατά καιρούς ακούστηκε σε σχέση με πρόσβαση του κάθε πυρήνα στο σύνολο της μνήμης)

 

(2) Συνδυασμό/συνεργασία καρτών διαφορετικών αρχιτεκτονικών κι αν αυτό είναι DX12 feature, DX12 component, DX12 δυνατότητα αλλά μαζί με άλλα πραγματάκια (καλή ώρα η χτεσινή ανακοίνωση από το πουθενά που εμφανίζεται στα νέα)

 

Επίσης, ξέρουμε (στα πλαίσια του εφικτού) τί γίνεται με τις διάφορες υλοποιήσεις μνήμης αυτή την περίοδο?

 

GDDR5X? Διαθεσιμότητα και μάλιστα τόσο σε μέγεθος όσο και σε ποσότητα? Ακούγεται Μάης, ακούγεται "καλοκαίρι", ακούγεται ένας μόνο κατασκευαστής, ακούγεται...

 

Το αυτό, με HBM2...ήδη το Polaris εκεί που το είχαμε "σιγουράκι" για ΗΒΜ2, εμφανίζεται με GDDR (η AMD όπως φαίνεται μια χαρά δεν το είχε σιγουράκι, δεν πιστεύω πως άλλαξαν προχτές όλον τον σχεδιασμό του chip).

 

Να οργανωθούμε λίγο με τις φήμες, σε αμφότερα τα "στρατόπεδα".

 

΄Οσο οτιδήποτε multi-GPU χρησιμοποιεί AFR (alternate frame rendering) σε λογισμικό θα έχεις ΠΑΝΤΑ ανά καρέ όση μνήμη έχεις ανά πυρήνα GPU. Δεν έχει καμία σχέση το είδος της μνήμης, το χρώμα του PCB ή οτιδήποτε άλλο.

 

΄Εχεις δύο κάρτες σε SLi ή Crossfire στο σύστημα; Η κάρτα 1 θα επεξεργαστεί καρέ 1 και η κάρτα 2 το καρέ 2. Μετά η κάρτα 1 το καρέ 3 και η κάρτα 2 το καρέ 4. Αυτό υπεραπλουστευμένα πάντα.

 

EAN τώρα ο ISV που δημιουργεί το παιχνίδι το γράψει από την αρχή για split frame rendering τότε:

 

 

 

 

28050433850l.jpg

Την παγίδα που δεν αναφέρει κανείς marketing-μάγκας που ζωγραφίζει αυτά τα πανέμορφα slides είναι πως θα γίνεται το load balancing με επάρκεια σε SFR εφόσον θα είναι μόνο σε βάση λογισμικού.

 

΄Εστω ότι κόβω ένα καρέ οριζόντια στην μέση και δίνω το πάνω μισό στην πρώτη μονάδα γραφικών και το κάτω μισό στην δεύτερη μονάδα γραφικών. Αν χοροπηδάμε κάπου όξω το πάνω κομμάτι θα έχει μάλλον ουρανό και κατά συνέπεια θα πλέκει πουλόβερ η πρώτη GPU σε σχέση με την δεύτερη που θα μαμιέται να επεξεργαστεί τον χαμό που γίνεται στο έδαφος.

 

Για να γίνει σωστά το SFR θα πρέπει να υπάρξει σωστό hardware scheduling με επιπλέον ανάλογη λογική. Θα σου σπάει το κάθε καρέ σε 2-4 macro tiles θα αναθέτει ανάλογα με τον φόρτο τα macro tiles σε κάθε μονάδα γραφικών και οτιδήποτε μετά micro tile θα το διαχειρίζεται κάθε μονάδα γραφικών ξεχωριστά. Εξοπλίζεις έναν πυρήνα με τον ανάλογο hw "τροχονόμο" και κατά προτίμηση τον χρονίζεις και μια γερή στάλα γρηγορότερο από τον ουσιαστικό πυρήνα για να βρίσκεται πάντα ένα βήμα πιο μπροστά...

  • Like 1
Συνδέστε για να σχολιάσετε
Κοινοποίηση σε άλλες σελίδες

Με ή χωρίς το DX12 patch; :P

 

Για να επαναλάβω μερικά χιλιομασημένα:

 

https://techreport.com/blog/28800/how-much-video-memory-is-enough

 

Σύντομα πιθανόν να αλλάξουν κάποια πράγματα και θα μπορούμε να μετράμε πλέον σε επίπεδο οδηγού, αλλά και πάλι υπενθυμίζω ότι όταν έχω μεγάλο framebuffer δεν χρειάζεται να τον αδειάζω τόσο συχνά όσο αν έχω ένα λιγότερο. ΄Ενας σωστά οργανωμένος οδηγός GPU θα αδειάζει με διαμετρική μικρότερη συχνότητα ένα 6GB framebuffer σε σχέση με ένα 4GB framebuffer.

 

Aν τώρα οποιαδήποτε καταστεί δυνατό να μετρηθεί η κατανάλωση μνήμης σε επίπεδο GPU driver κατά προτίμηση και με την λεπτομέρεια του πόσο συχνά τραβάει καζανάκι, τότε θα έχουμε τις πρώτες αξιόπιστες μετρήσεις κατανάλωσης μνήμης.

 

Οποιοδήποτε άλλο φαινόμενο όπως το stuttering θα πρέπει πρώτα να εντοπιστεί ότι είναι θέμα μνήμης και μετά να το συζητήσουμε. Για την ώρα στο παραπάνω Tomb Raider παράδειγμα οι χρήστες Radeon ισχυρίζονται ότι επωφελούνται από το patch της 11/03 λόγω του DX12 και οι πράσινοι φαίνεται να εξαπολύουν μύδρους για τα κρασαρίσματα που βλέπουν με αυτό. Κάποιος θα βρεθεί να το ψάξει κάποια στιγμή ;)

 

Τα crashes οφείλονται στο Steam overlay που αν το απενεργοποιήσεις είναι κομπλέ. Κατά τα άλλα, στην περίπτωση του RoTR ισχύει το εξής: Εάν έχεις 4GB κάρτα και 8GB Ram, ΔΕΝ μπορείς να ενεργοποιήσεις ultra textures(Υπάρχουν χοντρά κολλήματα), εάν έχεις 16GB Ram μπορείς αλλά η χρήση της Ram στο παιχνίδι θα φτάνει μέχρι και 12-13GB. Εάν έχεις 6GB Vram, η χρήση της Ram πέφτει στα 7-8GB με ultra textures. Η NVIDIA στο guide της προτείνει Titan X για 4Κ αφού μπορεί να φτάσει να τρώει μέχρι και 10GB Vram. Κατά τα άλλα με το DX12 αυξήθηκε η κατανάλωση της Ram κατά 1GB περίπου.

 

http://www.geforce.com/whats-new/guides/rise-of-the-tomb-raider-graphics-and-performance-guide#rise-of-the-tomb-raider-texture-quality

 

For a smooth experience with those max-quality, 4K x 4K textures, a 6GB GPU is instead recommended. And to crank things up to 4K (3840x2160), with Very High textures and max settings, we'd recommended GeForce GTX TITAN X GPUs with 12GB of VRAM, as usage can near 10GB over prolonged sessions.

Συνδέστε για να σχολιάσετε
Κοινοποίηση σε άλλες σελίδες

Και ξαναρωτάω εγώ...αυτά τα 12γίγα μνήμης η Χ, πόσο συχνά μπορεί να τα γεμίζει/αδειάζει με το εύρος που έχει?

 

Γιατί με <30fps, σοβαρή αγορά κι επιλογή...ή ακόμα καλύτερα, κάποιος να κάτσει να ξαναγράψει το παιγνίδι.

Συνδέστε για να σχολιάσετε
Κοινοποίηση σε άλλες σελίδες

Δημιουργήστε ένα λογαριασμό ή συνδεθείτε για να σχολιάσετε

Πρέπει να είστε μέλος για να αφήσετε σχόλιο

Δημιουργία λογαριασμού

Εγγραφείτε με νέο λογαριασμό στην κοινότητα μας. Είναι πανεύκολο!

Δημιουργία νέου λογαριασμού

Σύνδεση

Έχετε ήδη λογαριασμό; Συνδεθείτε εδώ.

Συνδεθείτε τώρα

  • Δημιουργία νέου...