Προς το περιεχόμενο

MICROSOFT DirectX12


Ailuros

Προτεινόμενες αναρτήσεις

  • Απαντ. 234
  • Δημ.
  • Τελ. απάντηση

Συχνή συμμετοχή στο θέμα

Αυτό που κατάφερε η amd με το mantle, είναι να αυξήσει τα fps όπου υπήρχε μεγάλο μπουκάλι και να ρίξει την ποιότητα των γραφικών, στην ουσία δεν κατάφερε τίποτα. Τώρα από την ms μην περιμένετε θαύματα, δεν θα λύσει το api τα χιλιάδες προβλήματα που υπάρχουν στην αρχαία λειτουργία του υπολογιστή.

 

Σε καμία περίπτωση τα fps δεν αποτελούν το απόλυτο μέτρο σύγκρισης, είναι απλά μια μέτρηση...

  • Like 1
Συνδέστε για να σχολιάσετε
Κοινοποίηση σε άλλες σελίδες

Ρίχνει την ποιότητα των γραφικών το mantle, που το είδες αυτό ; Έχεις screenshots με συγκρίσεις ή απλά το λες για να λες ; Τώρα με την τελευταία πρόταση συμφωνούμε απόλυτα, είναι πολύ πιο σημαντικό να παίζει ομαλά το παιχνίδι, παρά να βγάζει 70fps και να 'ναι jerky, αυτό το ξέρουν και οι εταιρείες(nVidia/AMD) αλλά επειδή το marketing είναι στα νούμερα των benchmarks, κάνουν τα πάντα γι' αυτά.

Συνδέστε για να σχολιάσετε
Κοινοποίηση σε άλλες σελίδες

Αν κάνεις μια αναζήτηση στο ίντερνετ θα το διαπιστώσεις μόνος σου... Δεν χρειάζεται να αποδεικνύω ότι λέω υπάρχει και το Google...

 

Το να θεωρούμε ότι η nvidia/amd έχουν την τέλεια τεχνολογία, και για τα fps φταίει τo api / η cpu κτλ είναι λάθος. Φταίνε πολλά...

 

Η amd καλά έκανε και έβγαλε το mantle, fps θέλει ο κόσμος, πάρτε fps...

Συνδέστε για να σχολιάσετε
Κοινοποίηση σε άλλες σελίδες

Με ένα γρήγορο search βλέπω ότι το mantle έχει bug για την ώρα και προσφέρει ξεθωριασμένα γραφικά σε σχέση με το DirectX, αυτό θα φτιαχτεί όμως.

Συνδέστε για να σχολιάσετε
Κοινοποίηση σε άλλες σελίδες

Αν κάνεις μια αναζήτηση στο ίντερνετ θα το διαπιστώσεις μόνος σου... Δεν χρειάζεται να αποδεικνύω ότι λέω υπάρχει και το Google...

 

Το να θεωρούμε ότι η nvidia/amd έχουν την τέλεια τεχνολογία, και για τα fps φταίει τo api / η cpu κτλ είναι λάθος. Φταίνε πολλά...

 

Η amd καλά έκανε και έβγαλε το mantle, fps θέλει ο κόσμος, πάρτε fps...

 

Aν κάνω οποιαδήποτε αναζήτηση στο διαδίκτυο θα διαψευστείς για άλλη μια φορά περίτρανα. ΜΙα απλή συζήτηση για το DX12 ΔΕΝ θα μου την κάνεις πάλι μπακάλικο. Τελευταία προειδοποίηση, αλλιώς το γήπεδό σου και σε άλλη παραλία.

  • Like 3
Συνδέστε για να σχολιάσετε
Κοινοποίηση σε άλλες σελίδες

 

Οι φωτογραφίες εδώ λένε άλλα :

 

Battlefield 4: AMD’s Mantle causes washed out, foggy graphics compared to DirectX

 

 

Χμμμμ , μήπως δεν ισχύει πια το παραπάνω μετά τα Updates ?

Θυμάμαι χρόνια με τον φίλτατο Ailouro να συζητάμε για τα APIs και να υπερασπίζεται και το ρόλο της M$

Το ρόλο του ενδιάμεσου που βγάζει ένα API σε συνεργασία με τους κατασκευαστές

Παρά τις ‘ηθικού’ τύπου διαφωνίες μου, καθώς πάντα προτιμώ τα πιο ανοιχτό πρότυπα, παρόλα αυτά δε μπορώ παρά να παραδεχθώ ότι το DX βοήθησε άπαντες, παρόλο που φυσικά βοήθησε πρώτα και κύρια την ίδια την M$

 

Το DX είναι πια και περίπλοκο και σέρνει και τεράστια ιστορία από πίσω του

Δεν εννοώ μονό από την οπτική γωνία του dev που χρησιμοποιεί το API, αλλά και τον κώδικα που έχει γράψει η M$ για να εξασφαλίσει συμβατότητα με παλιότερα DX versions.

 

H OpenCL, όταν ξεκίνησε ήταν τόσο απλή που σε μια σελίδα χαρτί έγραφες αυτό που ήθελες, με τον καιρό όμως έγινε και αυτή πολυδαίδαλη.

Εκεί καταλογίζω τεράστιες ευθηνές και στο chronos group και ειδικά στη διοίκηση του

Καταξιωμένοι επαγγελματίες που τελικά κοιτούσαν πρώτα το δικό τους συμφέρον και μετά το κοινό καλό – διεφθαρμένη διοίκηση κατά την άποψή μου

Το μπάχαλο gaming-pc vs workstation το δημιούργησαν οι ίδιες οι επιτροπές και τα πιόνια των εταιρών εκεί μέσα, που δεν μπορούσαν να συνεργαστούν, μόνο να τραβάνε το χαλί κάτω από τα πόδια του αντιπάλου

 

Εντωμεταξύ, παράλληλα, οι game developers ήταν άλλοτε αναγκασμένοι, αν και πολλές φορές ήθελαν κιόλας, να γραφούν κώδικα πιο κοντά στο hardware. Άλλοτε για να υποστηρίξουν τις γνωστές παιχνιδοκονσόλες, άλλοτε για φορητές λιλιπούτειες κονσόλες, άλλοτε για κινητά και ταμπλέτες.

Και μαντέψτε τι, φτάσαμε σήμερα να καταλάβουμε ότι κατι δεν πάει καλά με τοιυς παραφουσκωμένους drivers για windows.

Δείτε το μέγεθος ενός binary driver για κινητό τηλέφωνο,

Ας πούμε ένα Imagination Technologies για android 4.3,

Μέγεθος:

1ΜΒ

 

Ναι το ένα διακοσιοστό από ότι  ένας driver nV/ATI για  windows

 

Νταξ καταλαβαίνω απόλυτα ότι κάτω από άλλα λειτουργικά απλά δίνεις ένα μικρό driver Και μετά από πάνω μπορεί να έχεις σε libraries για openGL κ.ο.κ. Πράγματα που οι γνωστές δύο εταιρίες πακετάρουν στον win driver.

Αλλά ο γιγαντισμός αυτός είναι ενδεικτικός για το τι ιδρώτας έχει χυθεί από τις γνωστές ετερίες και ποσος Legacy code Υπαρχει εκεί μεσα, και φυσικά για να δίνουν Universal driver , που αρέσει στους reviewrs.

 

Σιγά σιγά όλα αυτά θα αλλάξουν, δε μπορούμε να συντηρούμε τόσο legacy κώδικα και τόσο λίπος.

Σε κάποια στιγμή θα πρέπει να αφήσουμε πίσω όλο το λίπος και να ξεκινήσουμε σε λευκή σελίδα.

 

Αλλά οι drivers για DX, δεν βόλευαν ποτέ καθόλου και για compute.

Κοιτάξτε και  εκεί τι έγινε, η nV προσπαθεί ακόμα να καθιερωθεί βάση Cuda, Πάλι καλά η Apple είπε μια λέξη και άλλοι ασχοληθήκαν να το αναπτύξουν, η λέξη ήταν OpenCL, η Μ$ φυσικά πήγε πάλι να το παίξει ενδιάμεσος με το δικό της DC.

Τώρα προσθέστε και ένα mantle

Εντωμεταξύ συζητάμε σήμερα για νέα memory models σε κάρτες γραφικών

Υπάρχουν εκεί από κάτω στο hw σαν υποδομές και κανείς δε ξέρει πότε και πως θα χρησιμοποιηθούν

Ο ένας πάει να το κάνει expose Μεσω mantle και άλλων api, άλλος υποστήριξη μόνο σε cuda,  Ο άλλος κάτω OpenCL extensions, άλλος κάνει κάτι σε OpenGL ext,

Άλλος ζητά υποστήριξη από kernel για τέτοια κόλπα, άλλος θέλει να το πάμε στα win9 μόνο που φαίνεται να σχεδιάζουν νέο driver model

 

Η κατάσταση είναι απαράδεκτη

Όλες οι εταιρίες κάνουν σα κακομαθημένα παιδάκια στο νηπιαγωγείο

 

Η άποψη μου, φυσικά και χρειάζεται να ξανασχεδιαστούν από την αρχή όποια αντίστοιχα API

Ας αφήσουν και το όνομα DX πίσω

Ας αποφασίσει και η MS να υποστηρίξει την όποια προσπάθεια για OpenGL/CL

Δε θέλουμε άλλα κατευθυνόμενα API

Συνδέστε για να σχολιάσετε
Κοινοποίηση σε άλλες σελίδες

Χμμμμ , μήπως δεν ισχύει πια το παραπάνω μετά τα Updates ?

Θυμάμαι χρόνια με τον φίλτατο Ailouro να συζητάμε για τα APIs και να υπερασπίζεται και το ρόλο της M$

Το ρόλο του ενδιάμεσου που βγάζει ένα API σε συνεργασία με τους κατασκευαστές

Παρά τις ‘ηθικού’ τύπου διαφωνίες μου, καθώς πάντα προτιμώ τα πιο ανοιχτό πρότυπα, παρόλα αυτά δε μπορώ παρά να παραδεχθώ ότι το DX βοήθησε άπαντες, παρόλο που φυσικά βοήθησε πρώτα και κύρια την ίδια την M$

 

Το DX είναι πια και περίπλοκο και σέρνει και τεράστια ιστορία από πίσω του

Δεν εννοώ μονό από την οπτική γωνία του dev που χρησιμοποιεί το API, αλλά και τον κώδικα που έχει γράψει η M$ για να εξασφαλίσει συμβατότητα με παλιότερα DX versions.

 

 

΄Οταν υπήρχε επί χρόνια ατελείωτη κωλυσιεργία στο OpenGL να συμπεριλάβουν Χ δυνατότητες αρκετό καιρό μετά από DX επειδή οι IHV δεν μπορούσαν να τα βρουν μεταξύ τους, ένας καταλύτης τύπου Μicrosoft είναι το μικρότερο κακό από όλα τα άλλα.

 

Οι IHV οι ίδιοι καταντήσανε το OGL άνευ σημασίας στο desktop gaming και δώσανε στην Microsoft & στο DX την αξία που έχει σήμερα. ΄Οταν ο οργανισμός σου ζητάει Σολομώντεια λύση, δεν φταίει η λύση κάθε αυτό αλλά ο οργανισμός σου που είναι διεστραμμένος.

 

 

H OpenCL, όταν ξεκίνησε ήταν τόσο απλή που σε μια σελίδα χαρτί έγραφες αυτό που ήθελες, με τον καιρό όμως έγινε και αυτή πολυδαίδαλη.

Εκεί καταλογίζω τεράστιες ευθηνές και στο chronos group και ειδικά στη διοίκηση του

Καταξιωμένοι επαγγελματίες που τελικά κοιτούσαν πρώτα το δικό τους συμφέρον και μετά το κοινό καλό – διεφθαρμένη διοίκηση κατά την άποψή μου

Το μπάχαλο gaming-pc vs workstation το δημιούργησαν οι ίδιες οι επιτροπές και τα πιόνια των εταιρών εκεί μέσα, που δεν μπορούσαν να συνεργαστούν, μόνο να τραβάνε το χαλί κάτω από τα πόδια του αντιπάλου

 

΄Οπου το OpenCL είναι παιδί της Apple το χάρισε στην ομήγυρη και το κάναν σαν τα μούτρα τους. Ακριβώς επειδή σε όλα τα ΑΡΙ υπάρχουν διαπλεκόμενα συμφέροντα ίσως; Αυταπόδεικτο είναι και σε αυτό το παράδειγμα ότι το καθοδηγούμενο έχει θετικότερα αποτελέσματα από το ‘κάντε ότι γουστάρετε΄ ή ¨μπάτε σκύλοι αλέστε¨.

 

 

Εντωμεταξύ, παράλληλα, οι game developers ήταν άλλοτε αναγκασμένοι, αν και πολλές φορές ήθελαν κιόλας, να γραφούν κώδικα πιο κοντά στο hardware. Άλλοτε για να υποστηρίξουν τις γνωστές παιχνιδοκονσόλες, άλλοτε για φορητές λιλιπούτειες κονσόλες, άλλοτε για κινητά και ταμπλέτες.

Και μαντέψτε τι, φτάσαμε σήμερα να καταλάβουμε ότι κατι δεν πάει καλά με τοιυς παραφουσκωμένους drivers για windows.

Δείτε το μέγεθος ενός binary driver για κινητό τηλέφωνο,

Ας πούμε ένα Imagination Technologies για android 4.3,

Μέγεθος:

1ΜΒ

 

Ναι το ένα διακοσιοστό από ότι  ένας driver nV/ATI για  windows

 

Και ξέρεις πόσοι σήμερα παραπονιούνται για το ARM/PowerVR binary hell;

 

 

Η κατάσταση είναι απαράδεκτη

Όλες οι εταιρίες κάνουν σα κακομαθημένα παιδάκια στο νηπιαγωγείο

 

Α μα γειά σου Χρυσόστομε :)

 

 

 

Η άποψη μου, φυσικά και χρειάζεται να ξανασχεδιαστούν από την αρχή όποια αντίστοιχα

Ας αφήσουν και το όνομα DX πίσω

Ας αποφασίσει και η MS να υποστηρίξει την όποια προσπάθεια για OpenGL/CL

Δε θέλουμε άλλα κατευθυνόμενα API.

 

Αν είναι να διαιωνίζεται το νηπιαγωγείο να με συγχωρεί η Χάρη σου αλλά προτιμώ την αμεσότητα, αποτελεσματικότητα και λειτουργικότητα και ας σημαίνει αυτό μια Μ$ θα πρέπει να το παίξει μικρός Χίτλερ. Το παρατήρησες ότι έχουμε πλέον την Qualcomm να φιγουράρει εκεί ε;

Συνδέστε για να σχολιάσετε
Κοινοποίηση σε άλλες σελίδες

΄Οταν υπήρχε επί χρόνια ατελείωτη κωλυσιεργία στο OpenGL να συμπεριλάβουν Χ δυνατότητες αρκετό καιρό μετά από DX επειδή οι IHV δεν μπορούσαν να τα βρουν μεταξύ τους, ένας καταλύτης τύπου Μicrosoft είναι το μικρότερο κακό από όλα τα άλλα.

 

Οι IHV οι ίδιοι καταντήσανε το OGL άνευ σημασίας στο desktop gaming και δώσανε στην Microsoft & στο DX την αξία που έχει σήμερα. ΄Οταν ο οργανισμός σου ζητάει Σολομώντεια λύση, δεν φταίει η λύση κάθε αυτό αλλά ο οργανισμός σου που είναι διεστραμμένος.

 

 

 

΄Οπου το OpenCL είναι παιδί της Apple το χάρισε στην ομήγυρη και το κάναν σαν τα μούτρα τους. Ακριβώς επειδή σε όλα τα ΑΡΙ υπάρχουν διαπλεκόμενα συμφέροντα ίσως; Αυταπόδεικτο είναι και σε αυτό το παράδειγμα ότι το καθοδηγούμενο έχει θετικότερα αποτελέσματα από το ‘κάντε ότι γουστάρετε΄ ή ¨μπάτε σκύλοι αλέστε¨.

 

 

 

Και ξέρεις πόσοι σήμερα παραπονιούνται για το ARM/PowerVR binary hell;

 

 

 

Α μα γειά σου Χρυσόστομε :)

 

 

 

 

Αν είναι να διαιωνίζεται το νηπιαγωγείο να με συγχωρεί η Χάρη σου αλλά προτιμώ την αμεσότητα, αποτελεσματικότητα και λειτουργικότητα και ας σημαίνει αυτό μια Μ$ θα πρέπει να το παίξει μικρός Χίτλερ. Το παρατήρησες ότι έχουμε πλέον την Qualcomm να φιγουράρει εκεί ε;

 

 

Ναι το παρατήρησα για την Qualcomm , αναμενόμενο ΙΜΗΟ, καθώς από το καλοκαίρι έχω δει winRT @ snapdragon

 

Να προσθέσω ότι βλέπουμε και intel αντί για powerVR :D

 

Υποθέτω ότι για το DX12 θα ανακοινώσουν και νέες ευκολίες για τη διαχείριση μνήμης

 

Και pshycho_warhead, νομίζω οι αλλαγές στο μοντέλο διαχείρισης μνήμης είναι το σημαντικότερο σε αυτή τη γενιά, πιθανά όxι τόσο επαναστατικό όσο η αποδόμηση του κλασικού workflow με το DX9, αλλα θα επιτρέψει πιο ασύμμετρες λύσεις cpu:gpu.

Συνδέστε για να σχολιάσετε
Κοινοποίηση σε άλλες σελίδες

Αυτό που ξέρω εγώ είναι ότι κάποια στιγμή θα πρέπει αναγκαστικά να χρησιμοποιήσουν το tiled resources του Dx11.2, εκτός και αν οι κάρτες ξεκινήσουν να βγαίνουν με πολύ περισσότερη Vram.

Συνδέστε για να σχολιάσετε
Κοινοποίηση σε άλλες σελίδες

΄Οποιος θέλει να ανοίξει ξεχωριστή ενότητα για Mantle μπορεί να το κάνει. Εδώ είχαμε αρχικά ‘Microsoft & μελλοντικά APIs‘ που έγινε ‘ΜICROSOFT DX12¨ και θα παραμείνει σε αυτή την θεματολογία.

 

Ναι το παρατήρησα για την Qualcomm , αναμενόμενο ΙΜΗΟ, καθώς από το καλοκαίρι έχω δει winRT @ snapdragon

 

Να προσθέσω ότι βλέπουμε και intel αντί για powerVR :D

 

Υποθέτω ότι για το DX12 θα ανακοινώσουν και νέες ευκολίες για τη διαχείριση μνήμης

 

Και pshycho_warhead, νομίζω οι αλλαγές στο μοντέλο διαχείρισης μνήμης είναι το σημαντικότερο σε αυτή τη γενιά, πιθανά όxι τόσο επαναστατικό όσο η αποδόμηση του κλασικού workflow με το DX9, αλλα θα επιτρέψει πιο ασύμμετρες λύσεις cpu:gpu.

 

Intel υπήρχε πάντα. Yπήρχε και IMG παλιότερα αλλά δεν θυμάμαι αν είχαν ψήφο. Η απόσταση από DX11 σε 12 είναι μικρότερη από ότι ήταν 10 σε 11 αν αυτό βοηθάει.

Συνδέστε για να σχολιάσετε
Κοινοποίηση σε άλλες σελίδες

Δημιουργήστε ένα λογαριασμό ή συνδεθείτε για να σχολιάσετε

Πρέπει να είστε μέλος για να αφήσετε σχόλιο

Δημιουργία λογαριασμού

Εγγραφείτε με νέο λογαριασμό στην κοινότητα μας. Είναι πανεύκολο!

Δημιουργία νέου λογαριασμού

Σύνδεση

Έχετε ήδη λογαριασμό; Συνδεθείτε εδώ.

Συνδεθείτε τώρα

  • Δημιουργία νέου...