Ailuros Δημοσ. 25 Φεβρουαρίου 2014 Δημοσ. 25 Φεβρουαρίου 2014 Αυτό για εδώ δεν είναι? According to benchmarks produced by Intel, the dual-core Z3480 processor is capable of besting the Snapdragon 800 and Apple A7 Τι εννοείς; Η Intel συνεχίζει να χρησιμοποιεί για τα smartphone SoC της IMG GPU IP και το Z3480 έχει την ίδια GPU όπως το Apple A7 μόνο με ελαφρώς μεγαλύτερο χρονισμό. Απ¨τον ίδιο μπακάλη ψωνίζουν γι¨αυτό.
Xero1991 Δημοσ. 25 Φεβρουαρίου 2014 Δημοσ. 25 Φεβρουαρίου 2014 Τι εννοείς; Η Intel συνεχίζει να χρησιμοποιεί για τα smartphone SoC της IMG GPU IP και το Z3480 έχει την ίδια GPU όπως το Apple A7 μόνο με ελαφρώς μεγαλύτερο χρονισμό. Απ¨τον ίδιο μπακάλη ψωνίζουν γι¨αυτό. Απλά το είδα σαν είδηση, είδα που αναφερόταν σε SoC και είπα να το ποστάρω εδώ, απλά δεν ήξερα αν έκανα καλά
Ailuros Δημοσ. 25 Φεβρουαρίου 2014 Δημοσ. 25 Φεβρουαρίου 2014 Απλά το είδα σαν είδηση, είδα που αναφερόταν σε SoC και είπα να το ποστάρω εδώ, απλά δεν ήξερα αν έκανα καλά Καλά έκανες. 1
Millennium Δημοσ. 25 Φεβρουαρίου 2014 Δημοσ. 25 Φεβρουαρίου 2014 Τι εννοείς; Η Intel συνεχίζει να χρησιμοποιεί για τα smartphone SoC της IMG GPU IP και το Z3480 έχει την ίδια GPU όπως το Apple A7 μόνο με ελαφρώς μεγαλύτερο χρονισμό. Απ¨τον ίδιο μπακάλη ψωνίζουν γι¨αυτό. Μπακάλης είναι τελικά ή supermarket οπώς είπε και ένας γνωστός;
Zaknafein Δημοσ. 27 Φεβρουαρίου 2014 Δημοσ. 27 Φεβρουαρίου 2014 http://www.itpro.co.uk/mobile/21723/intel-merrifield-specs-price-and-release-date Power VR G6400 και στους Merrifield απ'ότι φαίνεται.
Ailuros Δημοσ. 27 Φεβρουαρίου 2014 Δημοσ. 27 Φεβρουαρίου 2014 Τριτη φορα ειναι που αναφερετε σ αυτη την ενοτητα......
Zaknafein Δημοσ. 27 Φεβρουαρίου 2014 Δημοσ. 27 Φεβρουαρίου 2014 Sorry, το έβαλα επειδή έχει και release date (Q2) αλλά αν έχει αναφερθεί σβήστο και np.
Ailuros Δημοσ. 6 Μαρτίου 2014 Δημοσ. 6 Μαρτίου 2014 Ray tracing at GDC 2014: http://withimagination.imgtec.com/index.php/news/ray-trace-steps-gdc-2014-imagination#sthash.DpL25VZp.dpbs Μην κάνετε το λάθος και σκεφτείτε το RT σαν καταλύτη του rasterizing, αλλά αποκλειστικά σαν συμπληρωματική δυνατότητα για όπου το rasterizing γίνεται αρκετά πολύπλοκο. 1
Ailuros Δημοσ. 18 Μαρτίου 2014 Δημοσ. 18 Μαρτίου 2014 Ray tracing at GDC 2014: http://withimagination.imgtec.com/index.php/news/ray-trace-steps-gdc-2014-imagination#sthash.DpL25VZp.dpbs Μην κάνετε το λάθος και σκεφτείτε το RT σαν καταλύτη του rasterizing, αλλά αποκλειστικά σαν συμπληρωματική δυνατότητα για όπου το rasterizing γίνεται αρκετά πολύπλοκο. Σε συνέχεια του παραπάνω: http://blog.imgtec.com/powervr-developers/powervr-gr6500-ray-tracing http://www.anandtech.com/show/7870/imagination-announces-powervr-wizard-gpu-family-rogue-learns-ray-tracing Mένω με ανάμικτα συναισθήματα γιατί δεν έχω πειστεί ακόμα για την αναγκαιότητα του ray tracing στην αγορά ULP SoCs. Θα δούμε πως θα εξελιχτεί στο μέλλον και κυρίως πως θα αντιδράσουν οι δημιουργοί που είναι και το βασικότερο. 1
tmjuju Δημοσ. 19 Μαρτίου 2014 Δημοσ. 19 Μαρτίου 2014 Εγώ είμαι σχεδόν σίγουρος ότι ο Carmack έχει δει κάτι παραπάνω από όσα μας δείχνουν στις πατέντες τους για τα dedicated blocks αυτά (ή πιο πιθανά ένα μακροχρόνιο roadmap με επερχόμενα features and use cases) Οκ καταλαβαίνω ότι ένα κομμάτι του optimization που έχουν κάνει αφορά όχι την πιο γρήγορη επεξεργασία των μαθηματικών άλλα της διαμόρφωσης-οργάνωσης του memory access pattern για την επίλυση των μαθηματικών. Από εκεί και πέρα και κάποια blocks με σύνθετες εντολές τύπου simd extensions σίγουρα θα έχουν υλοποιηθεί. Αλλά και πάλι , εάν συζητάμε για μικρό block πιθανότατα περισσότερο με μέγεθος μικρού dsp θα μοιάζει. Αν δε βγάλουν και κάνα low level API, όπως βλέπω το workflow, το μόνο εύκολο είναι να κάνεις κάποιο postproduction effect. Αλλά ένα κάρο άλλα dedicated blocks έχουμε όπου και εκεί θα μπορούσαν να γίνονται κάποια απλά γεωμετρικά transformation (pinch barel etc) χωρίς απαραίτητα να απασχολούμαι τα SPs. Γενικά ή υπόσχονται πολλά, marketing… ή όντως έχουν είδη επεξεργαστεί συγκεκριμένα use cases πέραν των απλούστατων που μας δείχνουν. Ο Carmack μπορεί να το θέλει απλά για γεωμετρική διόρθωση σε φακούς και VR headsets λ.χ. ή για κάποιο 3D desktop interface όπου όλα τα rasterized ‘παράθυρα’ , σε δεύτερο χρόνο (post) , έρχονται να κάτσουν σε ένα raytraced περιβάλλον και να προβληθούν στο χρήστη.
Ailuros Δημοσ. 19 Μαρτίου 2014 Δημοσ. 19 Μαρτίου 2014 Λες ο JC να ασχολείται ακόμα με coding; Προσωπικά αμφιβάλλω. Αλλιώς για RT: https://caustic.com/ http://www.imgtec.com/powervr/powervr_openrl_sdk.asp
tmjuju Δημοσ. 21 Μαρτίου 2014 Δημοσ. 21 Μαρτίου 2014 Κάποια πράγματα είναι σα το ποδήλατο, φυσικά και σέβομαι απόψεις του Carmack που έχει δει και κάτι Under NDA Από εκεί και πέρα είναι εμφανές ότι συζητάμε για κάποιο πολύ limited υβρίδιο, καυστικά δε βλέπω (caustics) στις παραπάνω σκηνές, οπότε δε με συγκινεί και καθόλου το ‘postprocessing’ όπως το ονόμασα και πριν. Γενικά φυσικά και είμαι υπέρμαχος του raytracing γνωρίζοντας και πόσο δύσκολο είναι να επιτεθεί realtime.
Ailuros Δημοσ. 21 Μαρτίου 2014 Δημοσ. 21 Μαρτίου 2014 Κάποια πράγματα είναι σα το ποδήλατο, φυσικά και σέβομαι απόψεις του Carmack που έχει δει και κάτι Under NDA Από εκεί και πέρα είναι εμφανές ότι συζητάμε για κάποιο πολύ limited υβρίδιο, καυστικά δε βλέπω (caustics) στις παραπάνω σκηνές, οπότε δε με συγκινεί και καθόλου το ‘postprocessing’ όπως το ονόμασα και πριν. Γενικά φυσικά και είμαι υπέρμαχος του raytracing γνωρίζοντας και πόσο δύσκολο είναι να επιτεθεί realtime. Αν δεν το συνέλαβες από τους αριθμούς μέσα από έναν ενσωματωμένο πυρήνα για ULP SoC μπορείς να βγάλεις περισσότερο ray tracing (τριπλάσιο) από ότι με προηγούμενες standalone ray tracing only hw και λίγο πολύ στα επίπεδα του ότι βγάζει σήμερα μια high end standalone GPU. Το "limited" δεν ξέρω που είδες. Ο σκοπός του είναι για πράγματα που έχει νόημα να χρησιμοποιήσεις ray tracing (στην συγκεκριμένη π.χ. αντανακλάσεις) έναντι του rasterizing να εξοικονομήσεις κατανάλωση ρεύματος. Δύσκολο είναι να επιτευχθεί real time η διαφορά που μάλλον σου διέφυγε είναι ότι το PowerVR από την πρώτη σύλληψή του (σαν κληρονόμος του πανάρχαιου transputer) λειτουργεί ουσιαστικά με ray casting. Πριν το πεις άλλο casting και αλλο tracing, αλλά η συγγένια πάραυτα όσων αφορά τα rays υπάρχει. Σε ΑΡΙ αναφέρθηκες και σου έδωσα παραπομπές για OpenRL και το SDK του. Εδώ κάποιες εντυπώσεις του τύπου για τα standalone RTUs που πούλησαν και είχαν κληρονομήσει από την Caustic. ΄Οπως είπα στο εν τρίτο περίπου οι δυνατότητες από ότι στο σημερινό GPU IP αλλά το πρώτο ήταν πυρήνας 90nm και το δεύτερο προτείνετε από 28nm και κάτω: http://www.solidsmack.com/cad-design-news/first-look-caustic-series2-ray-tracing-acceleration-boards/ http://www.cgw.com/Press-Center/Web-Exclusives/2013/Review-Caustic-Series-2-RTUs.aspx http://www.3dartistonline.com/news/2013/07/review-causticseries2-r2100-vizualizer/ http://www.extremetech.com/extreme/161074-the-future-of-ray-tracing-reviewed-caustics-r2500-accelerator-finally-moves-us-towards-real-time-ray-tracing/2 Η σχετική πρόσφατη ευρεσιτεχνία: https://docs.google.com/viewer?url=patentimages.storage.googleapis.com/pdfs/US20140063016.pdf Mε άλλα λόγια η όλη ιστορία είχε μέχρι στιγμής θετικότατη αντιμετώπιση από τους δημιουργούς και όσους ασχολήθηκαν και βρίσκεται αρκετή δουλεία από πίσω. Για να σε διευκολύνω λίγο με το όλο κουβάρι....η Caustic που εξαγόρασαν πριν μερικά χρονάκια ήταν μικρό startup που είχε δημιουργηθεί από 3 πρώην Apple βετεράνους αρχικά. Τη πας στοίχημα ότι η fruitco θέλει να βγάλει μια φορητή λύση που να διευκολύνει κυρίως τους επαγγελματίες αυτής της κατηγορίας;
Ailuros Δημοσ. 27 Μαρτίου 2014 Δημοσ. 27 Μαρτίου 2014 Κάτι μου λέει ότι Denver εδώ Denver εκεί η NV κατάφερε να τον εξαφανίσει μέχρι νεοτέρας.
Προτεινόμενες αναρτήσεις
Δημιουργήστε ένα λογαριασμό ή συνδεθείτε για να σχολιάσετε
Πρέπει να είστε μέλος για να αφήσετε σχόλιο
Δημιουργία λογαριασμού
Εγγραφείτε με νέο λογαριασμό στην κοινότητα μας. Είναι πανεύκολο!
Δημιουργία νέου λογαριασμούΣύνδεση
Έχετε ήδη λογαριασμό; Συνδεθείτε εδώ.
Συνδεθείτε τώρα